Atualmente, todas as principais empresas de jogos têm já a sua experiência consolidada no segmento dos jogos de estratégia de tabuleiro.
Após vários anos de consolidação e reestruturação, atualmente, as grandes empresas dispõem praticamente todas de um jogo de estratégia geral (devido a fatores históricos relacionados com a tradução e as discussões na comunidade, o termo «jogo de estratégia» utilizado neste artigo inclui SRPG, alguns jogos de estratégia SLG e alguns jogos do tipo «auto-chess» Tactics), que constituem a sua reserva de ativos.


Estes produtos partilham um conjunto de características: são «hardcore», dirigem-se a um público de nicho, apresentam um elevado limiar de compreensão, têm uma duração por partida surpreendente, uma curva de aprendizagem íngreme e, além disso, vão contra a narrativa dominante do setor nos últimos três anos — grandes números de utilizadores ativos diários (DAU), mundos vastos e bombardeamento industrializado de conteúdos.
Então, por que razão os fabricantes se voltaram, em massa, para um segmento cuja base de utilizadores parece limitada e cujo ritmo por partida é relativamente lento?
Philip Kotler, na sua obra «Gestão de Marketing», fez uma observação que se aplica à indústria dos videojogos atual: a essência do mercado incremental reside na captação da atenção, enquanto a essência do mercado existente reside na economia da retenção.
O crescimento do mercado chinês de jogos para dispositivos móveis atingiu o seu limite, e os utilizadores adquiridos a preços elevados costumam abandonar o jogo ao fim de apenas três dias. Por isso, para as empresas de jogos, em vez de disputarem utilizadores passageiros, é preferível conquistar utilizadores de elevado valor que estejam dispostos a pagar continuamente pela satisfação de tomar decisões e que, uma vez conquistados, não abandonem o jogo.
Já o género de jogos de estratégia e tabuleiro, ao proporcionar uma experiência profunda e decisões complexas, oferece aos utilizadores valor a longo prazo; por isso, é muito provável que seja um dos géneros com maior capacidade de retenção de utilizadores na era da estabilidade do mercado.
Surge então a questão: os jogos de estratégia por turnos têm uma barreira de entrada extremamente elevada e existe uma barreira natural entre os jogadores mais experientes e o público em geral. Como é que as empresas conseguem reter os jogadores neste segmento de jogos de estratégia de média a alta complexidade?
01
Tencent: uma matriz estratégica com o IP como ponto de apoio
Apoiando-se numa vantagem inigualável em termos de tráfego e no seu alcance financeiro, a escolha da Tencent não será, certamente, a de se concentrar exclusivamente num único segmento vertical, mas sim a de se concentrar numa abordagem multidimensional, construindo, de forma progressiva e em camadas, a sua própria matriz de jogos estratégicos generalistas.
O objetivo é alcançar uma cobertura abrangente de todos os tipos de utilizadores estratégicos, através da penetração em várias linhas de produtos e categorias.
Por outras palavras, é como dizer a todos os utilizadores potenciais e atuais de jogos de estratégia: «Quero tudo».
Embora pareça lógico, a estratégia da Tencent até ao momento assenta nos custos elevados de erros e aprendizados do passado.O jogo de estratégia em 2D «White Night Aurora», no qual se depositavam grandes esperanças, embora tenha chamado a atenção na altura do seu lançamento graças aos seus gráficos de altíssima qualidade, acabou por ser encerrado em 24 de janeiro de 2025, devido à falta de profundidade na jogabilidade a longo prazo e à extrema saturação do mercado dos jogos de animação;Ao mesmo tempo, o grande título de estratégia «Guerra Circular», no qual a Tencent investiu avultadas somas e cuja avaliação chegou a atingir 2,1 mil milhões, acabou por entrar em liquidação judicial devido à incompatibilidade entre os elevados custos de I&D e a dimensão do mercado de jogos de estratégia hardcore.

O fracasso destas duas linhas de produtos principais levou a Tencent a ajustar a sua abordagem nas categorias de jogos de estratégia e tabuleiro.
Atualmente, a estrutura da Tencent apresenta uma divisão em níveis clara e exequível.
Em primeiro lugar, temos a linha de produtos de iniciação à estratégia impulsionada por IP. Esta linha tem como representante absoluto o «King’s Chess», cujo objetivo principal é aproveitar a enorme base de utilizadores do «Honor of Kings» — um IP de âmbito nacional — para introduzir o público em geral à estratégia através do género de jogos de tabuleiro de batalha, como o «auto-chess».O jogo abandonou as complexas microgestões em grelha e introduziu o arrastar de peças com mascotes, o que constitui uma tentativa da Tencent de acumular uma enorme base de utilizadores já «educados» para futuros produtos de estratégia mais exigentes.

Em segundo lugar, vem a estratégia de avanço em duas frentes: a de grande escala e a de menor escala.Nesta vertente, a Tencent procura, através de produtos ortodoxos de grande escala como «New Three Kingdoms: Glory Revived», assegurar a sua vantagem na base de utilizadores dos jogos de simulação histórica do género SLG, em oposição ao «Rate Tu Zhi Bin» da NetEase e ao «Three Kingdoms: Strategy Edition» da Lingxi Interactive.(vale a pena referir que «Romance dos Três Reinos: Edição de Jogo de Estratégia» introduz tanto o sistema de movimentação em grelha típico dos jogos de estratégia como o núcleo do sistema de ataque e defesa em mapas de grande escala).

Esta filosofia de expansão ampla, em vez de um aprofundamento vertical, está em consonância com o ritmo estratégico de penetração horizontal que a Tencent tem vindo a seguir, contornando a desvantagem dos SRPG puros, que demoram muito tempo a ganhar popularidade, e permitindo ainda aumentar eficazmente a taxa de retenção a longo prazo dos jogos da Tencent.
A vantagem competitiva da Tencent reside na sua capacidade incomparável de replicar a distribuição através das redes sociais e na sua capacidade de resistência ao risco. Quando surgiu a tendência dos jogos de tabuleiro de estratégia, a Tencent conseguiu integrar rapidamente os recursos e lançar simultaneamente produtos como o «Chess Rush» e o «Teamfight Tactics», o que levou a uma reestruturação do mercado.
Por conseguinte, o valor estratégico dos jogos de estratégia para a Tencent reside, essencialmente, na proteção do seu ecossistema — a Tencent não precisa de se tornar o produtor mais especializado de jogos de estratégia, mas também não permite que qualquer sucesso do género de jogos de análise estratégica escape para fora da sua rede de relações sociais.
02
NetEase: Interiorização da propriedade intelectual, parasitismo das mecânicas de jogo
Na perspetiva da NetEase, o renascimento do género dos jogos de estratégia por turnos não despertou o seu entusiasmo por grandes títulos desenvolvidos internamente, mas sim permitiu-lhe reencontrar uma estratégia defensiva para proteger a vulnerabilidade dos seus outros jogos de topo.
Isto significa que a NetEase não irá desenvolver, de forma independente, um SRPG tradicional com custos na ordem de centenas de milhões, para entrar numa competição acirrada com outras empresas. O caminho que escolheu é duplo: a fusão entre os jogos de cartas colecionáveis (CCG) e os jogos de estratégia por turnos, bem como a integração de mecânicas de jogo no interior de uma superaplicação. Ambas as vias partilham a mesma lógica — maximizar a reutilização do valor do tráfego com o menor custo marginal possível.
A primeira via é a fusão entre o CCG e os jogos de estratégia de tabuleiro, cujo produto de referência é «Hearthstone: Tavern Brawl». A combinação entre a construção aleatória de baralhos e o posicionamento de unidades nos jogos de estratégia de tabuleiro permite alcançar um valor de rejogabilidade muito superior ao dos jogos de estratégia de tabuleiro puros.O jogo em si combina a gestão de recursos, a procura de estrelas e a avaliação da força de combate, mantendo a dinâmica espacial dos jogos de estratégia, mas a introdução da aleatoriedade e da construção de baralhos confere a cada partida uma experiência única. Esta fusão alargou significativamente o público-alvo dos jogos de estratégia, tornando-se um pilar fundamental da atividade da NetEase nas plataformas de PC e dispositivos móveis.

A segunda estratégia consiste em aproveitar o ecossistema de grandes DAU. A NetEase incorporou módulos de jogos de estratégia de tabuleiro nos seus grandes sucessos já existentes. No jogo para computador «Ni Shui Han», foi incorporado o «Haoxia Zhanqi», enquanto no «Decisive Battle! Heian-kyo» foi lançado o «Mahjong Qi».Sem necessidade de desenvolver novos e dispendiosos recursos artísticos em 3D, nem de construir um universo a partir do zero, basta aplicar a lógica numérica subjacente para oferecer aos jogadores de MMOs ou MOBAs conteúdo de consumo de alta qualidade com um ciclo de vida prolongado. O investimento é tão reduzido que é praticamente insignificante, mas assim que os jogadores acedem a esses conteúdos, traduz-se em tempo de jogo efetivo.

Para além disso, a NetEase está a apostar fortemente em dois produtos no segmento dos jogos de tabuleiro automáticos. O primeiro é o «Fenghua Juezhuan», baseado na propriedade intelectual de «Onmyoji», desenvolvido pelo Estúdio Baiyi da Divisão Fantasia e posicionado como um jogo de tabuleiro automático que combina competição estratégica com o desenvolvimento de laços entre personagens; o segundo é o «Código: Yao gui», desenvolvido pelo Estúdio Leihuo,que obteve a licença de publicação em janeiro de 2026 e passou a chamar-se «Yao Yao Qi», optando por uma temática chinesa de fantasmas e criaturas sobrenaturais. A sua mecânica central consiste num «tabuleiro sem limites» e em «peças infinitas», ultrapassando as restrições tradicionais das casas do tabuleiro de auto-xadrez e permitindo um crescimento exponencial do número de peças através da interligação de palavras-chave.
Esta estratégia da NetEase aposta numa margem de erro extremamente elevada. Se a modalidade de jogo de estratégia integrada se tornar um sucesso, a popularidade poderá reverter diretamente a favor do jogo original, prolongando eficazmente o tempo de retenção dos jogadores e os pontos de monetização, o que é fundamental para a NetEase, que carece de plataformas de tráfego;Se o desempenho for mediano, mesmo que não se lhe dê atenção, dificilmente causará danos graves, e os custos de investigação e operação podem ser distribuídos indefinidamente pelo jogo principal, que já se encontra maduro.
Ao mesmo tempo, através da propagação social frequente na comunidade NetEase Dasheng — como sorteios por convite e missões em equipa —, a NetEase conseguiu uma gestão aprofundada deste grupo de jogadores de jogos de estratégia, mantendo-os dentro do seu próprio ecossistema.
Em termos gerais, a avaliação da NetEase quanto ao valor estratégico dos jogos de estratégia de tabuleiro é a de que se trata de um mecanismo de prolongamento do tempo de permanência dos utilizadores, de baixo custo e alto retorno, e de uma barreira defensiva para evitar a perda de jogadores.A empresa não espera que o género dos jogos de estratégia em si gere receitas avultadas, mas está muito interessada em saber se a mecânica de jogo conseguirá fazer com que os jogadores de «Ni Shui Han» permaneçam no jogo mais meia hora, ou se proporcionará aos jogadores de «Fantasy Westward Journey» um local onde passar o tempo durante os períodos de inatividade.
Nesta lógica, desde que o jogador continue no ecossistema da NetEase, quer jogue MMOs, jogos de cartas ou jogos de estratégia, para a NetEase é tudo a mesma coisa.
03
Zilong Games: as maiores barreiras à industrialização
A Zilong Games e o seu estúdio BlackJack são atualmente os intervenientes mais especializados no setor dos jogos de estratégia na China, constituindo também um exemplo de aprofundamento vertical.
Dito de forma simples, é jogar jogos de estratégia até à exaustão.
Desde a amplitude do portfólio de produtos, passando pela maturidade da estrutura numérica subjacente, até à integridade do processo de industrialização, não existe atualmente nenhum outro fabricante que consiga atingir o nível da Zilong nesta categoria de jogos de estratégia.
A experiência acumulada pela Zilong no género dos jogos de estratégia foi construída com um investimento enorme em tempo e recursos humanos. Ao longo de oito anos e quatro gerações de produtos, os conhecimentos adquiridos neste processo — incluindo o editor de níveis de base, os algoritmos complexos de navegação da IA e a estrutura de equilíbrio de valores entre versões — constituem a verdadeira vantagem competitiva da Zilong.
No que diz respeito aos produtos, a Zilong é também uma das poucas empresas com capacidade para aprofundar o conhecimento na sua área de especialização e para realizar iterações.
O primeiro título da série, «Dream Simulation War», constituiu a base do império dos jogos de estratégia da Zilong.

Lançado em 2018, com mais de sete anos de funcionamento, em maio de 2026 continuava a ocupar o primeiro lugar no segmento nacional de jogos de estratégia para telemóvel, com um volume de negócios mensal de cerca de 15 milhões de yuan.
Para além da longevidade e da capacidade de gerar receitas, um aspeto ainda mais importante deste produto reside no facto de ter estabelecido um ciclo completo de comercialização no mercado chinês de jogos para telemóvel: uma propriedade intelectual (IP) clássica e tradicional, combinada com a mecânica de movimentação em grelha típica dos SRPG japoneses, o sistema de vantagens entre classes e a árvore de especialização, além do sistema de sorteio de heróis — esta estrutura tornou-se posteriormente o modelo central de todos os produtos subsequentes da Zilong.
Além disso, «Dream Simulation War» permitiu à Zilong desenvolver, para as suas outras obras, um modelo de simulação numérica de PVE comprovado pelo mercado a longo prazo.
O equilíbrio dos valores nos jogos de estratégia por turnos é muito mais complexo do que nos jogos de cartas ou nos ARPG. As vantagens e desvantagens das unidades no tabuleiro, os ajustamentos de terreno e a ponderação da ordem de ação: cada variável adicional faz com que o volume de trabalho dos testes de equilíbrio aumente exponencialmente.
Por sua vez, os dados e a experiência acumulados ao longo dos sete anos de operação do «Dream Simulation War» permitiram que a Zilong não tivesse de partir do zero nos produtos subsequentes.
Depois de lançadas as bases, a Zilong deu o primeiro passo para a evolução — «Heaven and Earth: The Return of the Shadow City».
Lançado em 2021, o jogo registou uma receita de 135 milhões de yuan na versão iOS do mercado chinês no primeiro mês.«Tian Di Jie» representa uma atualização abrangente da Zilong em termos de capacidade de expressão industrial. As ilustrações 2D foram substituídas por animações 3D de alta qualidade, as dinâmicas de jogo ambientais foram ainda mais reforçadas e o padrão de custos de produção dos jogos de estratégia de tabuleiro para dispositivos móveis foi elevado num nível superior.Este produto demonstrou à indústria que os jogos de estratégia não são apenas passatempos de baixo orçamento para um nicho de mercado — podem atingir padrões audiovisuais capazes de competir com os grandes géneros, mantendo simultaneamente a essência da estratégia em grelha para jogadores experientes.

Com as bases estabelecidas por «Dream Simulation War» e a evolução de «Heaven and Earth», o produto de terceira geração da Zilong, «Steel Storm», optou por um caminho mais radical.
Em termos de temática, abandonou completamente a estrutura de fantasia com a qual as duas obras anteriores estavam tão familiarizadas, entrando num domínio de ficção científica «mecha» hardcore, com um público extremamente restrito, mas de grande lealdade. No que diz respeito à jogabilidade, introduziu o design mais radical da Purple Dragon até à data — o mecanismo de destruição por partes. Nos jogos de estratégia tradicionais, os pontos de vida das unidades constituem um conjunto único de valores.Em «Steel Storm», os mechas são divididos com precisão em quatro módulos de resistência independentes: tronco, braço esquerdo, braço direito e pernas. Destruir o braço do adversário permite retirar diretamente a arma específica que está montada; destruir as pernas limita significativamente a capacidade de movimento e impede os testes de esquiva;só a destruição total do tronco é que torna a unidade inutilizável.
Em combinação com cálculos balísticos realistas e um sistema de abrigos, este mecanismo exige que os jogadores tomem decisões táticas precisas dentro de um número limitado de pontos de ação; em termos de profundidade estratégica, esta é, sem dúvida, a obra-prima da Purple Dragon.

No entanto, os resultados comerciais apontaram para o contrário. No primeiro mês, a versão para iOS registou uma receita de 32 milhões de yuan, tendo posteriormente sofrido uma queda acentuada, mantendo-se no top 5 da tabela de vendas apenas durante cerca de meio mês. Em janeiro de 2026, a receita mensal caiu para 2,83 milhões de yuan, o que corresponde a cerca de um sexto da receita de «Dream Simulation War».
O problema reside em dois níveis. Em primeiro lugar, a capacidade de ultrapassar os limites do público-alvo. O «Steel Storm» optou por uma abordagem totalmente «hardcore» no que diz respeito ao tema, à arte e à jogabilidade. Os mechas são, por si só, um tema de nicho; a destruição de partes específicas elevou ainda mais a dificuldade de compreensão, e o estilo 3D realista não teve em conta qualquer forma de suavizar a barreira de acesso do público.Com estas três camadas de «hardcore» sobrepostas, o público-alvo ficou reduzido a um círculo extremamente restrito. Em segundo lugar, a pressão comercial: *Steel Storm* adotou um modelo de pagamento duplo, com sorteios de mechas e de pilotos, o que aumentou significativamente a carga financeira para os jogadores.
A jogabilidade exigente, os pagamentos elevados e o ciclo de feedback moroso e sinuoso suscitaram opiniões fortemente polarizadas na comunidade de jogadores.
Isto também é um reflexo do dilema estratégico da Zilong — o «hardcore intenso» é a maior vantagem competitiva da empresa, mas quanto mais profunda for essa vantagem, mais estreito se torna inevitavelmente o funil de utilizadores. «O hardcore é a chave do sucesso e também da derrota.»» Para que os jogos de estratégia satisfaçam os jogadores veteranos e mais dedicados, a profundidade estratégica tem de ser constantemente aumentada e as dimensões numéricas têm de ser continuamente acumuladas. Mas, ao mesmo tempo, a barreira à entrada para os novatos é irreversivelmente elevada.
Um exemplo disso é o «Archeland». A Zilong tentou expandir-se para o mercado internacional com uma propriedade intelectual original; este SRPG de estratégia por turnos chegou ao topo da tabela de vendas do iOS na Coreia do Sul após o seu lançamento, mas não conseguiu repetir o mesmo desempenho fora desse país.O projeto derivado da IP «Front Mission», «2089: Frontier», desenvolvido em colaboração com a Square Enix, também se viu numa situação de futuro incerto. Nenhuma das duas tentativas de expansão conseguiu tornar-se um novo ponto de apoio.

Mas isso não significa que a Zilong vá abandonar os jogos de estratégia. No primeiro mês de 2026, a receita mensal combinada dos quatro produtos de estratégia lançados pela empresa ainda ultrapassou os 26 milhões de yuan. Este grupo de utilizadores principais, com um ARPU elevado, constitui a base de apoio da Zilong e é também a sua garantia para qualquer expansão a outras categorias de produtos.
Mas, ao mesmo tempo, a Zilong também ofereceu uma lição concreta aos recém-chegados a este setor: por mais forte que seja a capacidade industrial, se o público-alvo for continuamente restringido, os efeitos marginais irão diminuindo progressivamente.Neste poço profundo que são os jogos de estratégia, a Zilong já cavou suficientemente fundo; a mudança estratégica que se seguiu — o lançamento de «Dragon Soul Traveler» — prova que a própria empresa começou a abrir novos caminhos ao lado desse poço.
04
Paixão: as dificuldades do idealista
Se a estratégia da Tencent se caracteriza por uma injeção maciça de tráfego, a abordagem da Xindong aposta principalmente no idealismo.
Enquanto peça central da estratégia da empresa, «A Espada de Lilás: Por Este Mundo de Paz» revela, em todos os seus aspetos, essa persistência idealista e testemunha também as dificuldades do idealismo.
O ciclo de investigação e desenvolvimento durou mais de quatro anos, com o orçamento a aumentar progressivamente desde os primeiros dezenas de milhões de yuan, e a equipa de produção foi composta por um grupo de profissionais que participaram ativamente na criação de obras clássicas no final da era de ouro dos jogos no Japão.O núcleo da equipa provém da antiga Shanghai Dongxing, tendo trabalhado no «Final Fantasy Tactics» para a GBA, na série «Super Robot Wars» e colaborado com Takanobu Terada.

Não é difícil perceber quão elevadas são as expectativas e o investimento por trás de «A Espada da Lírio-do-vale»; além disso, devido ao gosto único da Xindong, o jogo apresenta-se como um título extremamente «hardcore».
No jogo, isto traduz-se numa quantidade inicial de conteúdo extremamente elevada e numa reprodução quase perfeita dos clássicos jogos de estratégia de tabuleiro japoneses.
Numa entrevista com o mestre do género de jogos de estratégia, Yasumi Matsuno (produtor de «Final Fantasy Tactics» e «Royal Knights»), o produtor Guo Lei afirmou que, motivados pelo amor e pela homenagem aos clássicos JRPG de estratégia,a equipa criou para o jogo mais de 300 mapas, 1 000 fases e ramificações com finais alternativos desbloqueados com base nas decisões dos jogadores, sendo que o volume de conteúdo atinge plenamente os padrões de um jogo de estratégia JRPG de classe AAA com modelo de compra única.

No que diz respeito ao design dos níveis, o jogo dá grande ênfase à interação profunda com o ambiente, como as mortes causadas pelo terreno — ao empurrar inimigos de um penhasco —, a dispersão provocada por incêndios iniciados em plataformas e a alteração da mobilidade devido a superfícies de água congeladas. Estes elementos levam a ação local no cenário ao seu máximo, devolvendo a diversão à estratégia de movimentação das tropas e à arte de atrair o inimigo para o interior do campo de batalha.
Essa idealização também se reflete no plano comercial: «A Espada da Lilás» inseriu, de forma forçada, num jogo online de serviço contínuo, um módulo completo de jogo para um único jogador com várias jogadas,«Mundos Entrelazados» é responsável pelo sistema de cartões e pelo desenvolvimento de personagens a longo prazo, enquanto o módulo para um único jogador «Espiral do Destino» oferece uma experiência narrativa pura, sem a necessidade de um sistema de cartões nem de mecânicas de progressão baseadas em valores.
A lógica central reside no facto de «dar prioridade a conteúdos de alta qualidade para o modo individual» para atrair utilizadores e, em seguida, «aplicar uma cobrança por sorteios como serviço» para aumentar a eficiência da monetização dos jogos tradicionais de estratégia por turnos.
Os jogadores tradicionais de jogos de estratégia têm exigências rigorosas no que diz respeito ao design dos níveis e à dinâmica de movimentação.A Xindong investiu enormes custos irrecuperáveis (assumindo até riscos que excederam o orçamento) na construção de uma vasta biblioteca de conteúdos para um único jogador, sem qualquer pressão para fazer compras no jogo, com mecânicas hardcore e um enredo que evoca o estilo clássico dos jogos japoneses dos anos 90, conseguindo assim atrair os jogadores hardcore mais exigentes, que se sentem alarmados com os jogos de estratégia de tabuleiro «fast food» e puramente orientados para a adrenalina.
As falhas do idealismo também são fatais; a lógica comercial de «tirar cartas» para desenvolver personagens,tem o seu potencial de crescimento severamente limitado pela própria dimensão da base de utilizadores. Por outro lado, a arte de estilo hardcore e a jogabilidade de SRPG de *Sword of Lily* determinam que os jogadores verticais, cujo número é insuficiente, tenham pouca motivação para fazer grandes gastos, e este grupo de jogadores e o público dos giros de cartas de jogos secundários (impulsionado por fetiches e poder de combate) claramente não se sobrepõem.
A fragmentação é grave, e o preço a pagar é que a «Espada da Lírio-do-vale» tem permanecido estagnada na zona média do ranking há três anos, sem que se vislumbre qualquer tendência de melhoria. Ao mesmo tempo, a mecânica de combate do jogo, com o seu conteúdo centrado numa única classe, cria um padrão de jogo fixo (semelhante a um triângulo de dependências entre armas), o que, nas fases finais, torna extremamente fácil alterar as estratégias de construção de equipas.
No entanto, por outro lado, «A Espada da Lírio-do-vale» continuou a manter o seu ritmo de atualizações, não só tendo concluído com sucesso o enredo principal da história no final do ano passado, como também tendo realizado uma colaboração surpresa com «The Witcher 3».
Isto significa que, ao longo de um ciclo de dois anos de operação, «A Espada da Lírio-do-vale» continua a ser capaz de dar resposta às exigências narrativas vastas e complexas de um enredo interligado, semelhante ao de um jogo para um único jogador. De certa forma, isto reflete, pelo contrário, as vantagens do género dos jogos de estratégia de batalha vertical: um efeito de cauda longa considerável, bem como uma fidelização dos utilizadores construída com base num equilíbrio numérico sólido, no sentimento nostálgico e na dedicação.
05
Lilith: Um percurso de globalização com elementos de jogos de estratégia de tabuleiro
A Lilith não se deixa levar por simulações técnicas complexas, nem se deixa sobrecarregar por aquele peso narrativo típico dos jogos para um único jogador.
A sua metodologia central consiste em utilizar os «elementos de estratégia espacial dos jogos de tabuleiro» como um elemento que aumenta a profundidade do jogo, integrando-os habilmente nas mecânicas do jogo e no sistema global de distribuição de cartas.
«Sword and Conquest: The Journey» é o principal produto da Lilith, representando toda a filosofia por trás da reformulação dos jogos de estratégia de tabuleiro.
No que diz respeito aos combates locais, este produto abandonou as demoradas manobras ativas típicas dos jogos de estratégia de tabuleiro tradicionais, colocando o foco principal na disposição das unidades na grelha antes do combate. Os jogadores ajustam as posições antes do início do combate, utilizando obstáculos como paredes, barris de explosivos, quadrados de bónus e o alcance das personagens para criar vantagens táticas.Após o início do combate, tudo é deixado a cargo da IA para o confronto automático. A lógica por trás deste design é muito clara: preservar a dinâmica espacial e a interação com o terreno próprias dos jogos de estratégia, mas eliminar a carga operacional de cada passo durante a partida, concentrando a densidade de decisões nas dezenas de segundos que antecedem o combate.

No que diz respeito ao sistema de desenvolvimento, «Qicheng» reduziu ainda mais a carga de trabalho. Todos os personagens partilham o mesmo nível e existe um mecanismo de partilha de equipamento entre personagens da mesma classe; os valores do equipamento são fixos, sem atributos aleatórios, pelo que os jogadores só precisam de desenvolver cinco heróis principais.
O design elimina a sensação de frustração típica dos jogos de estratégia tradicionais, em que um erro na escolha de personagens pode levar à derrota total.Desde o seu lançamento, o jogo registou mais de 12 milhões de downloads e as receitas de compras in-app atingiram 128 milhões de dólares, um aumento superior a 20% em relação ao período homólogo do título anterior. Num mercado caracterizado por uma concorrência extremamente acirrada, este resultado comprova a eficácia comercial da nova lógica de reestruturação da Lilith.
A Lilith não considerou o sucesso de «Departure» como uma vitória do género de jogos de estratégia, mas sim como uma evolução estratégica da estrutura de cartas de colocação.Isto significa que a direção da próxima iteração, muito provavelmente, não será no sentido de mecanismos de jogo de estratégia mais aprofundados, mas sim na adição contínua de variáveis estratégicas à estrutura de colocação de cartas — lógicas de posicionamento mais diversificadas, interações ambientais mais complexas e dimensões de decisão pré-batalha mais ricas. Os elementos de jogo de estratégia são o meio; a colocação de cartas é o fim.
A par do seu portfólio de jogos de estratégia, a Lilith destaca-se pela sua capacidade de distribuição global e de marketing transversal e de penetração em mercados emergentes.A Lilith não aposta num estilo «hardcore»; na sua estratégia de promoção e divulgação, contrata estrelas populares como Liu Qian e incorpora nos seus materiais publicitários minijogos de tipo «match-3» e de resolução de quebra-cabeças, conseguindo assim penetrar, a um custo extremamente baixo, no público global de jogos de estratégia em geral.
Do ponto de vista da estratégia global da Lilith para 2026, o posicionamento dos jogos de estratégia de tabuleiro é ainda mais claro.Para a Lilith, os jogos de tabuleiro são, na essência, uma forma sofisticada de elevar o nível máximo dos jogos de cartas de colocação, constituindo uma ferramenta para alcançar um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU) a nível global, e não a base da sua sobrevivência. Ao diversificar e integrar os jogos de tabuleiro, a Lilith conseguiu reduzir os investimentos, alargar o público-alvo e acelerar a validação comercial.
06
Seguir os passos dos fabricantes internacionais
As grandes empresas estão a lançar-se em massa no mercado dos jogos de estratégia, o que, para além de servir os respetivos interesses estratégicos, responde a uma necessidade fundamental ao mais alto nível.
Ou seja, desde que a indústria dos videojogos entrou na era do mercado de base, esta estratégia é uma das poucas capazes de identificar elementos de certeza.
Por exemplo, «King of Beasts», da Vanilla Society, publicado pela Atlus e pela Sega, foi lançado no início de 2024. Na altura do lançamento, teve de enfrentar um grande título AAA do calibre de «Final Fantasy VII Rebirth». No entanto, mesmo sob essa pressão, as vendas globais ultrapassaram o milhão de exemplares em seis meses, tornando-se o título com a velocidade de vendas mais rápida da história da Vanilla Society.

Mais importante ainda é o seu desempenho a longo prazo. Os resultados financeiros da Sega, relativos ao período que terminou em março de 2026, revelam que a empresa registou, nesse trimestre, um volume de vendas líquido de 487,5 mil milhões de ienes e um lucro operacional de 47,1 mil milhões de ienes.Os executivos da Sega salientaram claramente, durante a sessão de perguntas e respostas sobre os resultados financeiros, que as vendas repetidas de «Metaphor Fantasy», «King of Beasts» e «Persona 5 Royal» constituem o pilar central que sustenta todo o setor do entretenimento digital.
«O Rei das Feras» comprova uma característica fundamental do género dos jogos de estratégia de tabuleiro: o valor comercial de um jogo deste tipo de alta qualidade reflete-se na sua capacidade de gerar receitas de forma sustentada ao longo dos próximos cinco, ou mesmo dez anos.
A certeza das receitas ao longo dos ciclos contribui para que se torne o ativo mais essencial para a empresa, atuando como um contrapeso.
Outro exemplo é o jogo «Fire Emblem: Heroes», da Nintendo, lançado em fevereiro de 2017, que em 2026 completará nove anos e cujos gastos acumulados dos jogadores em todo o mundo ultrapassam os 1,2 mil milhões de dólares. No primeiro ano, a receita foi de cerca de 265 milhões de dólares, e no nono ano a receita mensal ainda se situa entre os 3 e os 4 milhões de dólares.

No fundo, os jogadores de jogos de estratégia são um grupo de pessoas naturalmente selecionadas pelo próprio género: têm idades compreendidas entre os 25 e os 45 anos, rendimentos estáveis, um património disponível considerável, não têm aversão a pagamentos e apresentam um custo de migração extremamente elevado.
Além disso, o género de jogos de estratégia, no qual se enquadram os jogos de tabuleiro, é também a via com maior certeza de sucesso para a expansão internacional dos jogos chineses.Entre os 100 jogos para telemóvel desenvolvidos na China com maior receita no estrangeiro, a receita do género de estratégia representa 49,96%, ocupando o primeiro lugar há cinco anos consecutivos. Uma vez que os jogos de estratégia são mais orientados por regras do que por cultura — distribuição de recursos, expansão territorial, jogos diplomáticos —,estes conceitos são universais a nível global, não exigindo a superação de barreiras culturais, e podem ser perfeitamente combinados com o acervo metodológico acumulado ao longo de mais de uma década pelos fabricantes chineses nos três módulos centrais: conceção de valores, sistemas sociais e operação a longo prazo. Assim, o género de estratégia constitui a base mais sólida para a expansão internacional.
No entanto, os ideais são sempre sedutores, mas difíceis de concretizar.
A lógica física subjacente aos jogos de estratégia é um jogo numérico multidimensional num espaço em grelha — com a introdução de diferenças de altura, surgem os ângulos mortos de tiro no eixo Z;com a introdução das superfícies de impacto, surgem os golpes mortais pelas costas e a cobertura lateral; com a introdução da interação dinâmica com o ambiente, a carga de trabalho relacionada com a árvore de percursos da IA subjacente e os testes de equilíbrio numérico aumenta exponencialmente.
Isto faz com que, no caso dos novos jogos, seja extremamente difícil encontrar um equilíbrio entre a inovação e a preservação do que já existe.
Se nos empenharmos demasiado em inovar e ir além dos limites, acabaremos por perder, sem nos apercebermos, o verdadeiro encanto dos jogos de estratégia.
Também a Nintendo, com o lançamento do novo título derivado «Fire Emblem: Shadows», em setembro de 2025, em parceria com a DeNA, sofreu um grande revés.De acordo com os dados de monitorização da AppMagic e da Sensor Tower, seis meses após o lançamento, as receitas totalizaram apenas 578 mil dólares, menos de um por cento das de *FEH*. Apenas quando foram lançadas novas personagens é que se registou um ligeiro aumento pontual nas receitas, que rapidamente caíram para níveis muito baixos.


No que diz respeito à jogabilidade, «Shadow» abandonou completamente o sistema de turnos em grelha, optando por confrontos em tempo real combinados com dedução social, o que cortou o circuito neural que permitia aos jogadores de jogos de estratégia militar obterem feedback positivo através da planeação tática;No que diz respeito aos pagamentos, abandonou o sistema de sorteios de cartas, optando por um passe de temporada e microtransações. O passe de temporada fixou um limite máximo de gastos para os grandes gastadores, enquanto o equipamento adquirido através de microtransações criou uma vantagem numérica esmagadora no ambiente PVP, destruindo completamente a equidade.
Dois produtos, IPs de primeira linha, destinos diametralmente opostos: isto revela que os riscos do género dos jogos de estratégia não variam em função da importância do IP.
Por outro lado, continuar a avançar por um caminho já comprovadamente bem-sucedido não significa necessariamente que seja mais seguro; uma jogabilidade de estratégia demasiado linear acabará por chegar a um beco sem saída.
O jogo «Steel Storm», mencionado anteriormente, faz parte desta lista; a Nippon Ichi é outro concorrente que se destaca neste cenário desolador. De acordo com o relatório financeiro de março de 2026, devido às vendas extremamente fracas de novos títulos e DLCs, as receitas da divisão de entretenimento da Nippon Ichi caíram abruptamente 33%, para 3,485 mil milhões de ienes,e o lucro operacional desceu 81,6%.
O problema é de natureza estrutural, resultante de uma dependência excessiva e prolongada da estrutura fixa da série «Suikoden» — repetições intermináveis, reencarnações e valores de danos astronómicos.
Assim, assistimos a mais um caminho para o fracasso dos jogos de estratégia de tabuleiro: quando os jogadores mais experientes começam a sentir cansaço estético devido ao ritmo de vida cada vez mais acelerado e a empresa, por sua vez, se vê limitada pelos seus próprios estrangulamentos tecnológicos, incapaz de concretizar uma evolução qualitativa na arte e na jogabilidade, a perda de utilizadores torna-se inevitável.

Este é também o destino inevitável de todos os jogos de estratégia de longo prazo. As atualizações excessivamente complexas acabam por criar uma barreira cognitiva significativa. Os novos jogadores são excluídos, os jogadores veteranos abandonam o jogo naturalmente e o fluxo de novos jogadores não é suficiente para compensar as perdas, pelo que a vantagem de estar no topo transforma-se instantaneamente numa fragilidade na base.
A razão pela qual vale a pena apostar no género dos jogos de estratégia geral é que, uma vez consolidado, este pode proporcionar receitas a longo prazo e fidelidade dos utilizadores difíceis de replicar noutros géneros.No entanto, a dificuldade deste género reside no facto de, para se consolidar, ser necessário não cometer erros numa série de decisões-chave — escolhas de mecânicas, alocação de recursos, iterações tecnológicas —, sendo que o prazo para cada decisão é extremamente curto e o custo de corrigir erros é extremamente elevado.
Não é a categoria com os requisitos de entrada mais exigentes, nem a que oferece retornos mais rápidos, mas é, sem dúvida, a categoria em que as regras são mais rigorosas.
Epílogo
Alargue o ângulo da câmara, afastando-se das grelhas e das unidades específicas.
O que os jogos de estratégia de tabuleiro acabam por revelar não é apenas um tipo de jogabilidade.
Nesta era de stock em que o crescimento incremental desapareceu, todos os fabricantes disputam o valor do compromisso a longo prazo dos jogadores. Afinal, num ambiente tão fragmentado e omnipresente como este, o desejo dos utilizadores por ordem, certeza, controlo e profundidade é, pelo contrário, fortemente estimulado.
Os jogos de estratégia de tabuleiro oferecem precisamente esse espaço — numa grelha hexagonal, a sensação de impotência da vida real é dissipada e substituída por uma lei de causalidade pura: cada decisão estratégica tem um feedback claro, cada gestão de recursos tem limites de acumulação determinados e todo o mundo virtual funciona seguindo regras complexas, mas justas e previsíveis.
Os jogos de estratégia em geral carregam um fardo pesado, mas, em 2026, estão destinados a continuar a defender, entre dificuldades e evoluções, o terreno mais sólido e próspero da indústria global do entretenimento interativo.

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