오늘날, 모든 주요 게임사들은 전략 시뮬레이션 장르에서 각자의 노하우를 쌓아왔습니다.
수년간의 통합 및 정리 과정을 거쳐, 현재 대형 게임사들은 거의 모두 자사의 자산으로 일반 전략 게임(번역 및 커뮤니티 논의의 역사적 요인으로 인해, 본문에서 ‘전략 게임’에는 SRPG, 일부 전략 시뮬레이션 게임(SLG), 일부 오토체스(Tactics)가 포함됨)을 하나씩 보유하고 있다.


이 제품들은 다음과 같은 공통된 특징을 가지고 있습니다. 하드코어하고, 틈새 시장을 겨냥하며, 이해하기 어렵고, 한 판당 플레이 시간이 놀라울 정도로 길며, 학습 곡선이 가파르다는 점입니다. 또한, 지난 3년간 업계의 주류 흐름이었던 ‘높은 일일 활성 사용자 수(DAU)’, ‘광활한 세계관’, ‘산업화된 콘텐츠 폭격’과는 정반대의 길을 걷고 있습니다.
그렇다면, 왜 업체들은 사용자 규모가 제한적이고 한 판당 진행 속도가 다소 느린 것으로 보이는 이 분야로 일제히 방향을 전환하고 있는 것일까?
필립 코틀러는 『마케팅 관리』에서 오늘날의 게임 산업에도 적용될 수 있는 다음과 같은 견해를 제시한 바 있다. 즉, 성장 시장의 본질은 ‘주의력 확보’이며, 성숙 시장의 본질은 ‘유지 경제학’이다.
중국 모바일 게임 시장의 성장세가 정점에 달했으며, 고가에 확보한 사용자들은 종종 사흘 만에 이탈하고 있다. 따라서 게임 개발사 입장에서는 일시적인 이용자를 놓고 경쟁하기보다는, 의사결정의 쾌감을 위해 지속적으로 결제하며, 일단 확보되면 떠나지 않는 고가치 사용자를 확보하는 것이 더 낫다.
반면, 전술/전략 장르는 심도 있는 경험과 복잡한 의사결정을 제공함으로써 사용자에게 장기적인 경험을 선사하므로, ‘기존 사용자 유지’ 시대에 사용자 유지를 가장 잘 해낼 수 있는 장르 중 하나일 가능성이 높습니다.
문제는 이렇습니다. 전술 시뮬레이션 게임은 진입 장벽이 매우 높을 뿐만 아니라, 하드코어 유저와 일반 유저 사이에는 본질적인 장벽이 존재합니다. 개발사들은 이 중·고난이도 전략 게임 시장에서 어떻게 유저들을 붙잡아 둘 수 있을까요?
01
텐센트: IP를 거점으로 한 전략 매트릭스
타의 추종을 불허하는 트래픽 우위와 자본력을 바탕으로, 텐센트의 선택은 분명 특정 분야에 집착하는 것이 아니라, 입체적인 접근을 통해 단계적으로 자사의 범전략 게임 포트폴리오를 구축하는 데 중점을 둘 것이다.
목표는 다양한 제품 라인 및 카테고리를 통해 다양한 전략적 사용자층을 포괄적으로 아우르는 것입니다.
다시 말해, 잠재적 및 기존 전략 게임 유저들에게 “전부 다 원한다”고 말하는 셈이다.
겉보기에는 당연해 보이지만, 텐센트의 지금까지의 전략은 과거의 뼈아픈 시행착오의 대가를 바탕으로 수립된 것이다.한때 큰 기대를 모았던 2차원 온라인 전술 게임 《백야극광》은 출시 당시 매우 높은 수준의 그래픽으로 주목을 받았지만, 게임 플레이의 장기적 매력이 부족하고 2차원 시장의 극심한 경쟁에 발목이 잡히며, 결국 2025년 1월 24일 조용히 서비스를 종료했다;동시에 텐센트가 막대한 자금을 투자하고 한때 기업 가치가 21억에 달했던 전략 시뮬레이션 대작 《환형전쟁》 역시, 막대한 개발 비용과 하드코어 전략 게임 시장의 규모가 맞지 않아 결국 자금 사슬이 끊어지며 파산 청산 절차에 들어갔다.

이 두 가지 핵심 제품 라인의 실패로 인해 텐센트는 전술 및 전략 장르에 대한 전략을 조정하게 되었다.
현재 텐센트의 매트릭스에는 명확하고 실행 가능한 계층 구분이 마련되어 있다.
첫 번째는 IP 기반의 전략 입문 라인업입니다. 이 라인업은 《왕자 만상기》가 대표적인 사례로, 핵심 목표는 ‘왕자영예’라는 국민급 IP의 방대한 유저 기반을 활용하여 오토체스라는 대중적인 전략 게임 장르를 통해 대중 시장에 전략 게임의 기초를 심어주는 것입니다.이 게임은 복잡한 격자 기반 미세 조작을 배제하고, 펫 말을 드래그하는 방식을 도입했는데, 이는 텐센트가 향후 출시될 하드코어 전략 게임들을 위해 이미 기초적으로 ‘교육된’ 방대한 사용자 기반을 확보하려는 시도이다.

다음으로는 중량급과 경량급 전략을 병행하는 양자 전략입니다.이러한 측면에서 텐센트는 《신삼국지: 영광의 부활》과 같은 정통 대규모 전략 시뮬레이션 게임을 통해 역사 시뮬레이션 SLG 장르에서의 핵심 시장 우위를 확보하고, 넷이즈의 《률토지빈》 및 링시 상호유지의 《삼국지·전술판》에 맞서고 있다.(특히 《삼국지·전치판》은 전치 게임 특유의 격자형 이동 방식을 도입하면서도, 대규모 맵 공방 시스템의 핵심 요소를 갖추고 있다는 점이 주목할 만하다).

이처럼 폭넓게 확산하는 방식은 수직적으로 깊이 파고드는 방식과는 달리, 텐센트가 줄곧 추구해 온 수평적 확장 전략과 부합하며, 순수한 SRPG가 가진 초반 반응이 더딘 단점을 피할 수 있을 뿐만 아니라 텐센트 산하 게임들의 장기적인 유지율을 효과적으로 높일 수 있다.
텐센트의 경쟁 우위는 타의 추종을 불허하는 소셜 네트워크 기반 콘텐츠 배포 능력과 위험에 대처하는 탄력적인 대응 능력에 있다. ‘오토체스’ 열풍이 불었을 때, 텐센트는 신속하게 자원을 통합하여 ‘Chess Rush’, ‘클라우드 탑’ 등의 제품을 동시에 출시함으로써 시장 구도를 재편했다.
따라서 전략 보드 게임이 텐센트에 갖는 전략적 가치는 본질적으로 일종의 생태계 방어 수단이다. 텐센트는 가장 하드코어한 전략 보드 게임 제작사가 될 필요는 없지만, 전략 분석 장르의 히트작이 텐센트의 소셜 관계망 밖으로 유출되는 것을 결코 용납하지 않는다.
02
NetEase: IP 내재화, 게임플레이 기생
넷이즈의 관점에서 볼 때, 전략 보드 게임 장르의 부활은 자체 개발한 대작에 대한 열정을 되살린 것이 아니라, 자사의 다른 주요 게임들이 취약해지는 것을 막기 위한 새로운 방어 수단을 찾게 해 주었다.
이는 넷이즈가 수억 규모의 비용이 드는 전통적인 SRPG를 독자적으로 개발해 다른 업체들과 정면 대결을 벌이지는 않을 것임을 의미한다. 넷이즈가 선택한 전략은 두 가지다. CCG와 전략 시뮬레이션 게임의 크로스오버 융합, 그리고 슈퍼앱 내에서의 게임 플레이 ‘기생’이다. 이 두 가지 전략은 모두 동일한 논리를 공유한다. 즉, 최소한의 한계 비용으로 트래픽 가치를 극대화하여 재사용하는 것이다.
첫 번째 방향은 CCG와 전술 보드게임의 크로스오버 융합으로, 그 정점은 《하스스톤: 선술집 전술》입니다. 랜덤 카드 덱 구성과 전술 보드게임의 배치 전략이 결합되어, 순수한 전술 보드게임보다 훨씬 높은 재플레이 가치를 발휘합니다.게임 자체는 자원 배분, 별 등급 상승 및 탐색, 전투력 검증 등을 융합하여 전략 보드 게임 특유의 공간적 전략성을 유지하면서도, 무작위성과 카드 덱 구성 요소가 더해져 매 판마다 새로운 경험을 선사합니다. 이러한 융합은 전략 보드 게임의 잠재 고객층을 대폭 확대했으며, 넷이즈의 PC 및 모바일 플랫폼에서 활발한 활동을 이끌어내는 핵심 원동력이 되었습니다.

두 번째 방법은 대규모 DAU 생태계에 기생하는 방식이다. 넷이즈는 이미 출시된 대히트작에 전술 보드게임 마이크로 모듈을 접목했다. PC 게임 《역수한》에는 ‘호협 전술 보드게임’이, 《결전! 헤이안쿄》에는 ‘마작 보드게임’이 도입되었다.비싼 3D 아트 자산을 새로 개발할 필요도, 세계관을 처음부터 구축할 필요도 없이, 기본 수치 논리만 적용하면 MMO나 MOBA 플레이어들에게 장기적으로 즐길 수 있는 양질의 소모성 콘텐츠를 제공할 수 있다. 투자 비용은 거의 무시할 수 있을 정도로 적지만, 일단 플레이어가 클릭하면 확실한 온라인 이용 시간으로 이어진다.

이 외에도 넷이즈는 오토체스 분야에서 두 가지 제품을 중점적으로 추진하고 있다. 첫 번째는 《음양사》 IP를 기반으로 한 《풍화결전》으로, 몽환 사업부 백의 스튜디오가 개발했으며, 자동 오토체스에 전략 경쟁과 유대감 육성을 결합한 게임이다. 두 번째는 레이화 스튜디오가 개발한 《코드명: 요귀》로,2026년 1월 출시 승인을 받아 《요요기》로 명명되었으며, 중국식 요괴와 괴담을 소재로 삼고 있다. 핵심 메커니즘은 “무계 체스판”과 “무한 말”로, 전통적인 오토체스의 칸 제한을 뛰어넘어 키워드 연동을 통해 말의 수가 눈덩이처럼 불어나는 방식을 구현한다.
넷이즈의 이 전략은 오류 허용 범위가 매우 넓다는 점이 핵심이다. 내장된 전략 게임 요소가 대히트를 친다면, 그 인기는 원작 게임에 직접적인 시너지 효과를 줄 뿐만 아니라 게임의 유지율과 유료화 시점을 효과적으로 연장할 수 있는데, 이는 트래픽 플랫폼이 부족한 넷이즈에게 매우 중요하다.만약 반응이 미지근하다 해도 방치해 두더라도 큰 타격을 입히지는 않을 것이며, 개발 및 운영 비용은 이미 성숙한 게임 본체에 무한히 분산될 수 있다.
동시에, 넷이즈 ‘대신’ 커뮤니티에서 빈번하게 진행되는 소셜 확산 활동(초대 카드 뽑기, 파티 미션 등)을 통해 넷이즈는 이 전략 게임 유저들을 대상으로 심층적인 운영을 펼치며, 이들을 자사 생태계 내에 묶어두는 데 성공했다.
종합적으로 볼 때, 넷이즈가 범전술 전략 게임에 부여한 전략적 가치는 저비용·고수익의 사용자 체류 시간 연장 수단이자, 플레이어 이탈을 방지하는 방어 장치라고 할 수 있다.넷이즈는 전략 시뮬레이션 장르 자체가 막대한 수익을 가져다줄 것이라고 기대하지는 않지만, 이 장르의 게임플레이가 《역수한》의 플레이어들이 30분 더 머물게 할 수 있는지, 《몽환서유》의 플레이어들이 게임에 흥미를 잃은 기간 동안 갈 곳을 제공할 수 있는지에 큰 관심을 두고 있다.
이러한 논리에 따르면, 플레이어가 넷이즈의 생태계에 머무르는 한, MMO를 하든, 카드 게임을 하든, 전략 보드 게임을 하든, 넷이즈 입장에서는 모두 마찬가지입니다.
03
자룡 게임: 가장 높은 산업화 장벽
자룡 게임과 그 산하 블랙잭 스튜디오는 현재 중국 내 전략 보드 게임 분야에서 가장 전문적인 기업이자, 해당 분야를 깊이 있게 파고든 모범 사례입니다.
인간적인 말로 표현하자면, 전략 시뮬레이션을 죽을힘을 다해 만드는 것이다.
제품 포트폴리오의 폭, 기반 수치 프레임워크의 성숙도, 산업화 파이프라인의 완비성 등 모든 측면에서, 현재 ‘전술 시뮬레이션’ 장르에서 자룡의 수준에 도달한 업체는 자룡 외에는 없습니다.
자룡이 전략 게임 분야에서 쌓아온 노하우는 막대한 시간과 인력을 투입하여 이루어낸 결과물입니다. 8년이라는 시간과 4세대에 걸친 제품 개발 과정에서 축적된 기술, 즉 기반이 되는 스테이지 에디터, AI의 복잡한 경로 탐색 알고리즘, 버전 간 밸런스 조정 프레임워크 등은 자룡의 진정한 경쟁 우위를 형성하고 있습니다.
제품 측면에서 볼 때, 자룡은 특정 분야에 깊이 파고들며 지속적으로 개선해 나가는 능력을 갖춘 드문 제조사 중 하나입니다.
초대작인 《환상 시뮬레이션》은 자룡 전략 게임의 초석을 다졌다.

2018년에 출시되어 7년 넘게 운영되어 왔으며, 2026년 5월 현재도 월 매출 약 1,500만 위안으로 국내 전략 모바일 게임 부문 1위를 굳건히 지키고 있다.
‘장청’과 ‘자생력’ 외에도, 이 제품의 더 중요한 점은 중국 모바일 게임 시장에서 완전한 상업화 순환 구조를 성공적으로 구축했다는 데 있다. 전통적인 클래식 IP에 정통 일본식 SRPG의 격자형 이동 시스템, 병종 상성과 전직 트리, 영웅 뽑기 시스템을 결합한 이 프레임워크는 이후 자룡의 모든 후속 제품의 핵심 모델이 되었다.
이 외에도 『환상 시뮬레이션』은 자룡의 다른 작품들을 위해, 장기간의 시장 검증을 거친 PVE 수치 시뮬레이션 모델을 구축해 놓았다.
전술 시뮬레이션 게임의 수치 밸런스는 카드 게임이나 ARPG보다 훨씬 복잡합니다. 격자 공간 내의 유닛 간 상성, 지형 보정, 행동 순서 가중치 등 변수가 하나씩 추가될 때마다 밸런스 테스트에 필요한 작업량은 기하급수적으로 증가합니다.
한편, 『환상 시뮬레이션』을 7년간 운영하며 축적된 데이터와 경험 덕분에, 자룡은 후속 제품을 개발할 때 처음부터 시행착오를 겪을 필요가 없게 되었다.
기반을 다진 후, 자룡은 첫 번째 차원 상승을 이루었다——《천지극: 유성 재림》.
2021년에 출시되어, 중국 서버의 첫 달 iOS 매출이 1억 3,500만 위안에 달했다.『천지극』은 자룡(紫龙)의 산업적 표현력이 전면적으로 업그레이드되었음을 보여준다. 2D 일러스트가 고사양 3D 라이브 애니메이션으로 대체되었고, 환경 기반 전략 요소가 한층 더 강화되어, 전술 시뮬레이션 모바일 게임의 제작 비용 기준이 전반적으로 한 단계 높아졌다.이 작품은 전략 보드 게임이 단순히 틈새 장르의 저예산 오락물이 아니라는 점을 업계에 증명했다. 즉, 대형 장르와 어깨를 나란히 할 수 있는 수준의 시청각적 완성도를 갖추면서도, 하드코어한 격자 기반 전략의 핵심을 그대로 유지할 수 있음을 보여주었다.

『환상 시뮬레이션』의 토대와 『천지극』의 차원적 도약을 바탕으로, 자룡의 3세대 작품인 『강란』은 더욱 극단적인 길을 택했다.
주제 면에서는 이전 두 작품에서 능숙하게 다루어 온 판타지 틀을 완전히 버리고, 대상층은 극히 좁지만 충성도가 매우 높은 하드코어 메카 SF 분야로 진입했다. 게임 플레이 측면에서는 지금까지 ‘자룡’이 선보인 것 중 가장 과감한 디자인인 ‘부위 파괴 메커니즘’을 도입했다. 전통적인 전술 시뮬레이션 게임에서 유닛의 체력은 하나의 통합된 수치 풀로 구성된다.『강란』에서는 기병이 몸통, 왼쪽 팔, 오른쪽 팔, 다리 등 네 개의 독립된 내구 모듈로 정밀하게 구분되어 있으며, 적의 팔을 파괴하면 장착된 특정 무기를 직접 제거할 수 있고, 다리를 파괴하면 이동 능력을 크게 제한하고 회피 판정을 막을 수 있으며,몸통을 완전히 파괴해야만 유닛을 무력화시킬 수 있습니다.
실제 탄도 계산 및 엄폐물 시스템과 결합된 이 메커니즘은 플레이어가 제한된 행동 포인트 내에서 정밀한 전술적 결정을 내리도록 요구하며, 전략적 깊이 측면에서 볼 때 이는 의심할 여지 없이 자룡의 최고 걸작이다.

그러나 상업적 성과는 정반대의 신호를 보여주었다. 출시 첫 달 iOS 플랫폼에서 3,200만 위안의 매출을 기록했으나, 이후 급격히 하락하여 베스트셀러 차트 상위 5위권을 약 보름 정도만 유지했다. 2026년 1월에는 월 매출이 283만 위안으로 떨어졌는데, 이는 《환상 시뮬레이션》의 약 6분의 1 수준이었다.
문제는 두 가지 측면에서 비롯됩니다. 첫째는 대중화 능력입니다. 《강란》은 주제, 그래픽, 게임플레이 모든 면에서 철저히 하드코어한 방향을 선택했습니다. 메카 자체만 해도 틈새 장르인데, 부위 파괴 시스템은 게임 이해 난이도를 한층 더 높였고, 사실적인 3D 스타일 역시 이용자 진입 장벽을 낮추려는 고려가 전혀 없었습니다.이 세 가지 하드코어 요소가 겹치면서 타겟 유저층은 극히 좁은 범위로 축소되었다. 둘째는 상업화 압박이다. 《강란》은 메카와 파일럿을 각각 뽑는 이중 유료화 모델을 채택하여, 플레이어의 과금 부담을 현저히 가중시켰다.
하드코어한 게임 플레이, 높은 과금, 그리고 길고 우회적인 피드백 루프가 플레이어 커뮤니티 내에서 극명한 양극화 현상을 불러일으켰다.
이는 자룡의 전략적 논리에서 비롯된 딜레마를 잘 보여주는 사례이기도 하다. ‘하드코어’는 회사의 가장 큰 경쟁 우위이지만, 이 우위가 깊어질수록 사용자 유입 경로는 필연적으로 좁아질 수밖에 없다. “하드코어가 성공의 원동력이기도 하지만, 동시에 실패의 원인이 되기도 한다.” 전략 게임이 핵심 베테랑 유저들의 취향을 맞추려면 전략의 깊이를 끊임없이 더해야 하고, 수치적 요소도 계속 추가해야 한다. 하지만 동시에, 초보자의 진입 장벽은 돌이킬 수 없을 정도로 높아진다.
이를 뒷받침하는 사례로 《Archeland》를 들 수 있다. 자이롱은 오리지널 IP를 통해 해외 시장을 개척하려 시도했는데, 이 턴제 전략 SRPG는 한국에서 출시된 후 잠시 iOS 매출 차트 1위를 차지했으나, 한국 이외의 지역에서는 같은 성과를 재현하지 못했다.스퀘어 에닉스와 협력한 《프론트 미션》 IP 파생 프로젝트인 《2089: 프론티어》 역시 전망이 불투명한 상황에 처했다. 시장 확대를 시도했던 두 가지 시도는 모두 새로운 발판이 되지 못했다.

하지만 이것이 자롱이 전략 게임을 포기한다는 뜻은 아니다. 2026년 첫 달, 자롱이 출시한 4종의 전략 게임 제품의 월 매출액은 여전히 2,600만 위안을 넘어섰다. 이 높은 ARPU를 기록하는 핵심 유저층은 자롱의 기반이자, 어떤 카테고리로든 사업을 확장할 수 있는 자신감의 원천이다.
하지만 동시에, 자룡은 이 업계의 후발 주자들에게 생생한 교훈을 남기기도 했다. 산업 역량이 아무리 뛰어나더라도 타겟층을 지속적으로 좁혀 나간다면 한계 효용은 계속해서 감소할 수밖에 없다는 것이다.전술 시뮬레이션이라는 깊은 우물 속에서, 자룡은 이미 충분히 깊이 파 내려갔으며, 이후의 전략적 전환인 『용혼 여행자』의 등장은 자룡 역시 그 깊은 우물 옆에 새로운 통로를 개척하기 시작했음을 증명한다.
04
두근거림: 이상주의자가 겪는 어려움
텐센트의 전략이 방대한 트래픽을 쏟아붓는 방식이라면, 심동의 전략은 이상주의를 주축으로 삼고 있다.
회사의 전략 시뮬레이션 게임 라인업에서 핵심 작품인 『린란의 검: 이 평화로운 세상을 위하여』에는 이러한 이상주의적 고집이 곳곳에서 엿보이며, 동시에 이상주의가 겪는 고뇌도 고스란히 담겨 있다.
개발 기간은 4년을 넘겼고, 예산은 초기 수천만 위안에서 계속 증액되었으며, 제작진은 일본 게임 황금기 말기에 직접 명작 제작에 참여했던 인재들을 대거 영입했다.팀의 핵심 멤버들은 당시 상하이 동성(上海东星) 출신으로, GBA용 《파이널 판타지 전략판》과 《슈퍼 로봇 대전》 시리즈를 제작했으며, 테라다 타카노부 씨와도 함께 일한 경험이 있다.

『벨플라워의 검』에 담긴 기대감과 투자 규모가 얼마나 큰지 알 수 있으며, 심동(心动)만의 독특한 취향 덕분에 게임 자체도 매우 하드코어한 완성도를 보여주고 있다.
이는 게임 내에서 매우 방대한 초기 콘텐츠 양과, 고전 일본식 턴제 전략 게임을 거의 100% 재현한 점으로 드러납니다.
전술 RPG계의 거장 마츠노 야스키(『파이널 판타지 스트래티지』, 『로열 나이트』 프로듀서)와의 대담에서, 프로듀서 궈레이는 고전 전술 JRPG에 대한 애정과 경의를 담아,개발팀은 게임에 300개 이상의 맵과 1,000개의 스테이지를 제작했으며, 플레이어의 선택에 따라 해금되는 다중 엔딩 분기 구조를 구현해, 콘텐츠 양이 완전히 일회성 구매 방식의 3A급 전략 RPG 기준에 부합한다고 밝혔다.

레벨 디자인 측면에서 이 게임은 심도 있는 환경 상호작용을 극도로 강조합니다. 예를 들어, 적을 절벽 아래로 밀어 떨어뜨리는 지형 활용, 플랫폼에 불을 지펴 화재를 일으켜 적을 분산시키는 것, 얼어붙은 수면이 이동 능력을 변화시키는 등의 디자인을 통해 국지적인 전투의 역동성을 극대화하고, 전략적 배치와 적을 유인하는 재미를 다시 부각시킵니다.
이러한 이상화는 상업적 측면에서도 드러나는데, 『린란의 검』은 서비스형 온라인 게임 내에 완성도 높은, 여러 번 플레이할 수 있는 싱글 플레이어 게임 모듈을 억지로 끼워 넣었으며,‘교차하는 세계’는 카드 뽑기와 장기적인 육성 시스템을 담당하는 반면, 싱글플레이 모듈인 ‘운명의 나선’은 카드 뽑기나 수치 루프가 필요 없는 순수한 스토리 경험을 제공한다.
핵심 논리는 “고품질 싱글플레이어 콘텐츠를 선행 제공”하여 사용자를 유치하고, “서비스형 가챠 과금을 후행 적용”함으로써 전통적인 전술 전략 게임의 수익화 효율을 높이는 데 있다.
전통적인 전략 보드 게임 플레이어들은 스테이지 설계와 이동 전략에 대해 엄격한 기준을 가지고 있습니다.심동(Xindong)사는 막대한 침묵 비용(심지어 예산을 초과하는 위험까지 감수하며)을 투자해 방대하면서도 과금 강요가 없는 싱글플레이 콘텐츠 라이브러리를 구축했으며, 하드코어한 게임 메커니즘과 90년대 일본식 클래식 분위기가 물씬 풍기는 스토리로, 패스트푸드식이며 순수한 스릴만을 추구하는 전략 게임에 불안감을 느끼는 핵심 하드코어 유저들을 성공적으로 끌어모았다.
이상주의의 단점도 치명적이다. 카드 뽑기와 캐릭터 육성이라는 상업적 논리는,상한선이 사용자 규모에 의해 매우 심각하게 제한되는데, 『린란의 검』은 하드코어한 그래픽과 SRPG 게임플레이로 인해, 수가 부족한 틈새 유저들조차 과금을 크게 할 동기를 얻기 어렵습니다. 게다가 이 유저층과 2차 게임 카드 풀의 대상층(성적 취향과 캐릭터 강도 등 다중 요인에 의해 주도됨)은 분명히 거의 겹치지 않습니다.
이러한 심각한 불균형으로 인해, ‘벨플라워의 검’의 유동성은 지난 3년 동안 줄곧 중간 수준에 머물러 있었으며, 개선될 기미를 전혀 보이지 못하고 있다. 또한, 게임 전투 메커니즘 내의 단일 직업 콘텐츠는 특정 전략 패턴을 고착화시키며(단순한 무기 삼각관계와 유사), 게임 후반부에는 덱 구성 전략을 극히 쉽게 바꿔버린다.
하지만 다른 한편으로, 《벨플라워의 검》은 여전히 꾸준한 업데이트 속도를 유지해 왔으며, 작년 말에 스토리의 주요 줄거리를 무사히 마무리했을 뿐만 아니라, 『위쳐 3』와 뜻밖의 콜라보레이션도 선보였다.
이는 『벨플라워의 검』이 2년간의 운영 기간 동안에도 방대하고 복잡한 싱글플레이어 네트워크형 스토리 전개에 여전히 대응할 수 있음을 의미하며, 어떤 면에서는 오히려 수직형 전술 전략 장르의 장점을 잘 보여준다. 즉, 상당한 롱테일 효과와 탄탄한 수치 밸런스, 향수와 정성이 만들어낸 사용자 충성도 등이다.
05
릴리스: 전략 시뮬레이션 요소를 아우르는 글로벌화 전략
릴리스는 하드코어한 스펙 분석에 집착하지도 않았고, 그런 무거운 싱글플레이어 서사의 부담감도 느끼지 않았다.
이 게임의 핵심 방법론은 “전술 보드 게임의 공간 전략 요소”를 게임의 깊이를 더하는 요소로 삼아, 이를 게임 메커니즘과 글로벌 카드 배포 시스템에 교묘하게 접목시킨 것이다.
『검과 원정: 출발』은 릴리스의 절대적인 주력 제품으로, 전술 보드 게임을 재해석한 모든 접근 방식을 대변한다.
지역 전투에서 이 게임은 전통적인 전술 시뮬레이션 게임의 번거로운 능동적 이동 조작을 배제하고, 전술 시뮬레이션의 핵심을 전투 전 그리드 배치로 전환했습니다. 플레이어는 전투 시작 전에 위치를 조정하고, 벽과 같은 장애물, 폭약통, 버프 구역, 캐릭터의 사정거리를 활용하여 전술적 우위를 확보합니다.전투가 시작되면 모든 것은 AI가 자동으로 교전을 진행합니다. 이 설계의 논리는 매우 명확합니다. 전략 시뮬레이션 게임 특유의 공간적 전략과 지형 상호작용은 유지하되, 전투 중 매 단계마다 발생하는 조작 부담을 없애고, 의사결정 과정을 전투 전 수십 초로 압축한 것입니다.

성장 시스템 측면에서, 《출발》은 부담을 더욱 극단적으로 줄였습니다. 모든 캐릭터의 레벨이 공유되고, 같은 직업의 장비는 공유되는 방식이며, 장비 수치는 고정되어 무작위 속성이 없습니다. 플레이어는 단 5명의 핵심 영웅만 육성하면 됩니다.
이 게임은 전통적인 전략 보드게임에서 캐릭터를 잘못 키우면 게임 전체가 망가지는 좌절감을 해소했습니다.출시 이후 다운로드 수는 1,200만 건을 넘어섰고, 인앱 구매(IAP) 매출은 1억 2,800만 달러에 달해 전작의 동기간 대비 20% 이상 증가했습니다. 치열한 시장 경쟁 속에서도 이 성과는 릴리스의 이러한 재구성 논리가 상업적으로 유효함을 입증했습니다.
릴리스는 『출발』의 성공을 전술 게임 장르의 승리로 보지 않고, 방치형 카드 게임 프레임워크의 전략적 발전으로 간주했다.이는 다음 단계의 발전 방향이 더 심도 있는 전술 게임 메커니즘으로 나아가는 것이 아니라, 배치 기반 프레임워크 위에 전략적 변수를 지속적으로 추가해 나가는 방향—더 다양한 배치 논리, 더 복잡한 환경 상호작용, 더 풍부한 전투 전 의사결정 차원—이 될 가능성이 높음을 의미한다. 전술 게임 요소는 수단이며, 배치형 카드 게임이 목적이다.
릴리스의 전략 게임 라인업에 걸맞은 것은 바로 글로벌 출시 및 크로스오버를 통한 대중 시장 공략 능력이다.릴리스는 하드코어 전략을 내세우지 않고, 홍보 및 마케팅 측면에서 류첸(刘谦) 등 대중적인 스타들과 계약을 맺고, 퍼즐 풀기나 매치 3 게임 등의 미니 게임을 홍보 자료에 접목하여 극히 낮은 비용으로 전 세계 전략 게임 유저층에 침투하고 있다.
릴리스의 2026년 전반적인 전략을 살펴보면, 전략 보드 게임의 포지셔닝이 더욱 명확해졌다.릴리스에게 전략 보드 게임은 본질적으로 배치형 카드 전략 게임의 한계를 뛰어넘는 화려한 외피이자, 전 세계적으로 대규모 일일 활성 사용자(DAU)를 확보하기 위한 도구일 뿐, 회사의 생존 기반은 아닙니다. 릴리스는 전략 보드 게임을 분할하고 통합함으로써 투자 비용을 절감하고, 더 넓은 사용자층을 확보하며, 더 빠른 사업적 검증을 이루어 냈습니다.
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해외 제조업체를 따라가며 길을 모색하다
대형 게임사들이 전략 시뮬레이션 장르 게임에 집중적으로 진출하는 데에는 각자의 전략적 가치를 실현하는 것 외에도, 가장 근본적인 상위 차원의 수요가 존재한다.
즉, 게임 업계가 기존 시장 시대에 접어든 이래로, 이 방식은 확실성을 가려낼 수 있는 몇 안 되는 방법 중 하나라는 것입니다.
예를 들어, 바닐라 스튜디오의 《성수의 왕》은 아틀러스와 세가가 유통을 맡아 2024년 초에 출시되었다. 출시 당시 《파이널 판타지 VII 리버네스》와 같은 수준의 3A급 대작들과 경쟁해야 했다. 하지만 이러한 경쟁 속에서도 반년 만에 전 세계 판매량 100만 장을 돌파하며, 바닐라 스튜디오 역사상 가장 빠르게 판매된 작품이 되었다.

더 중요한 것은 장기적인 성과입니다. 세가(SEGA)의 2026년 3월 결산 보고서에 따르면, 해당 분기 순매출은 4,875억 엔, 영업이익은 471억 엔을 기록했습니다.세가 경영진은 실적 발표 질의응답 세션에서 『메타포 판타지』, 『성수의 왕』, 『페르소나 5 로얄』의 반복 판매가 전체 디지털 엔터테인먼트 부문을 지탱하는 핵심이라고 분명히 밝혔다.
『성수의 왕』은 전략 보드 게임 장르의 핵심 속성을 입증해 주었다. 바로 고품질 전략 보드 게임의 상업적 가치는 향후 5년, 심지어 10년에 걸쳐 지속적으로 수익을 창출할 수 있다는 점에 있다.
경기 변동을 초월한 수익의 확실성 덕분에, 이 자산은 회사가 가장 필요로 하는 안정적 기반 자산이 되었습니다.
또 다른 예로, 닌텐도의 《파이어엠블렘: 히어로즈》는 2017년 2월에 출시되어 2026년이면 9주년을 맞이하며, 전 세계 플레이어의 누적 소비액은 12억 달러를 넘어섰다. 출시 첫해 매출은 약 2억 6,500만 달러였으며, 9년 차에도 월 매출은 여전히 약 300만~400만 달러를 기록하고 있다.

근본적으로 보면, 전략 보드게임 플레이어들은 이 장르가 자연스럽게 선별해 낸 집단이다. 연령대는 25세에서 45세 사이에 집중되어 있으며, 소득이 안정적이고 가처분 자산이 넉넉하며, 유료 결제를 꺼리지 않고, 다른 게임으로 옮겨가는 데 드는 비용이 매우 높다.
또한, 전술 시뮬레이션 게임이 속한 전략 장르 역시 중국 게임의 해외 진출에서 가장 확실한 통로이다.해외 매출 상위 100위권 중국 자체 개발 모바일 게임 중 전략 장르의 매출 비중은 49.96%에 달하며, 5년 연속 1위를 차지하고 있다. 전략 게임은 문화적 요소보다는 규칙에 의해 주도되는 경향이 있기 때문이다. 즉, 자원 배분, 영토 확장, 외교적 줄다리기 등,이러한 개념들은 전 세계적으로 보편성을 지니고 있어 문화적 장벽을 넘을 필요가 없으며, 중국 개발사들이 수치 설계, 소셜 시스템, 장기 운영이라는 세 가지 핵심 모듈에서 10년 넘게 축적해 온 방법론을 매끄럽게 접목할 수 있기 때문에, 전략 장르는 해외 진출의 가장 견고한 거점을 형성하고 있다.
그러나 이상은 언제나 매력적이면서도 실현하기 어려운 법이다.
전술 시뮬레이션 게임의 기본 물리 논리는 격자 공간 내의 다차원 수치적 전략 게임이다. —고저차를 도입하면 Z축 사각지대가 발생하고,타격 면을 도입하면 등 뒤에서 가하는 치명타와 측면 공격 시 엄호가 등장하고; 동적 환경 상호작용을 도입하면, 기본 AI 경로 탐색 트리 및 수치 밸런스 테스트에 필요한 작업량이 기하급수적으로 폭발적으로 증가한다.
이로 인해 신작 게임은 혁신과 기존 방식의 유지 사이에서 균형을 맞추는 것이 매우 어려워진다.
너무나도 혁신과 돌파구를 찾으려다 보면, 정작 전략 보드게임의 진정한 매력을 알 수 없이 잃게 될 것입니다.
같은 닌텐도지만, DeNA와 함께 2025년 9월에 출시한 스핀오프 신작 《파이어엠블렘: 섀도우》는 큰 실패를 맛보았다.AppMagic과 Sensor Tower의 추적 데이터에 따르면, 출시 6개월 만에 매출은 57.8만 달러에 그쳤으며, 이는 《파이어엠블렘: 헤르메스》의 1%도 되지 않는 수준이다. 신규 캐릭터가 등장했을 때만 매출이 일시적으로 소폭 상승했다가 곧바로 바닥으로 떨어졌다.


『섀도우』는 게임 플레이 측면에서 격자형 턴제를 완전히 버리고, 실시간 대결과 소셜 추리를 도입함으로써, 전략 게임 플레이어들이 전략을 세우고 실행함으로써 얻는 긍정적 피드백의 신경 회로를 차단했습니다.과금 방식에서는 카드 뽑기를 포기하고 시즌 패스와 소액 결제를 도입했는데, 시즌 패스는 고액 유저의 소비 상한선을 고정시켰고, 소액 결제 장비는 PVP 환경에서 수치적 압도 현상을 초래하여 공정성을 완전히 무너뜨렸다.
두 가지 제품, 최정상급 IP, 정반대의 운명. 이는 전략 시뮬레이션 장르의 위험성이 IP의 규모에 따라 달라지지 않음을 보여준다.
반면, 이미 성공이 입증된 길을 계속 따라간다고 해서 반드시 더 안전하다고 할 수는 없으며, 지나치게 직선적인 전략 게임 방식은 언젠가 막다른 골목에 부딪히게 마련이다.
앞서 언급한 『강란』도 이에 해당하며, 니혼이치는 ‘시체실’에서 적극적으로 목소리를 내는 또 다른 기업이다. 2026년 3월 결산 보고서에 따르면, 신작 및 DLC 판매가 극도로 부진한 탓에 니혼이치의 엔터테인먼트 부문 매출은 33% 급감해 34억 8,500만 엔을 기록했으며,영업 이익은 81.6%나 급감했다.
문제는 구조적인데, 오랫동안 『마계전기』 시리즈의 고정된 틀, 즉 끝없는 반복 플레이, 환생, 천문학적 수치의 데미지 등에 지나치게 의존해 왔기 때문이다.
이로써 우리는 전략 보드 게임의 또 다른 실패 사례를 목격하게 된다. 베테랑 유저들이 바빠진 생활 리듬으로 인해 게임에 대한 흥미를 잃게 되고, 회사는 자체적인 기술적 한계에 발목이 잡혀 그래픽과 게임플레이의 질적 변화를 이끌어내지 못할 때, 유저 이탈은 피할 수 없게 된다.

이는 모든 장기 전략 게임이 피할 수 없는 숙명입니다. 지나치게 복잡하게 겹쳐지는 업데이트는 결국 높은 인지 장벽을 형성합니다. 새로운 유저들은 배제되고, 기존 유저들은 자연스럽게 이탈하며, 신규 유입이 이를 보충하기에 부족해지면, 정상에 서 있던 우위는 순식간에 기반이 취약한 상태로 바뀌게 됩니다.
범 전략 보드 게임 장르가 주목할 만한 이유는, 일단 입지를 다지면 다른 장르에서는 따라 하기 힘든 장기적인 수익과 사용자 충성도를 확보할 수 있기 때문이다.하지만 이 장르가 다루기 어려운 이유는, 입지를 굳히려면 메커니즘의 선택과 타협, 자원 배분, 기술적 개선 등 일련의 핵심적인 결정에서 실수 없이 진행해야 하는데, 각 결정의 결정적 시기는 매우 짧고 실수를 바로잡는 데 드는 비용도 매우 높기 때문이다.
이 분야는 진입 장벽이 가장 높은 분야도 아니고, 수익이 가장 빨리 나는 분야도 아니지만, 확실히 규칙이 가장 엄격한 분야입니다.
에필로그
시야를 넓혀, 구체적인 격자망과 병과를 벗어나 보자.
전술 보드게임이 궁극적으로 보여주는 것은 단순한 게임 장르 그 이상입니다.
증가가 사라진 기존 시장 시대에, 모든 업체들은 플레이어의 장기적인 투자 가치를 놓고 경쟁하고 있다. 결국, 이처럼 파편화되고 사방에 스며든 환경 속에서 사용자들은 질서, 확실성, 통제감, 그리고 깊이 있는 경험을 갈망하게 된다.
전술 보드게임에 해당하는 광범위한 전략 게임은 바로 이러한 공간을 제공한다. 육각형 격자 위에서 현실의 무력감은 해소되고, 그 자리를 순수한 인과법이 차지한다. 모든 전략적 결정에는 명확한 피드백이 따르고, 모든 자원 관리에는 확실한 축적 한계가 있으며, 가상 세계 전체는 복잡하지만 공정하고 예측 가능한 규칙을 엄격히 따르며 운영된다.
범전술 게임은 무거운 족쇄를 짊어지고 있지만, 2026년에는 고통과 진화를 거듭하며 전 세계 인터랙티브 엔터테인먼트 산업에서 가장 견고하고 풍요로운 가치의 요충지를 계속 지켜낼 운명이다.

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