Heutzutage hat jeder führende Spielehersteller im Bereich der strategischen Brettspiele seine eigenen Erfahrungen gesammelt.
Nach jahrelanger Konsolidierung und Bereinigung verfügt mittlerweile fast jeder große Publisher über ein strategisches Brettspiel (aufgrund historischer Faktoren wie Übersetzungen und Diskussionen in der Community umfasst der Begriff „strategisches Brettspiel“ in diesem Artikel SRPGs, bestimmte strategische Brettspiele (SLG) sowie bestimmte Auto-Chess-Spiele (Tactics)) als Teil seines Portfolios.


Diese Produkte haben eine Reihe gemeinsamer Merkmale: Sie sind „Hardcore“, richten sich an eine Nischenzielgruppe, erfordern ein hohes Maß an Vorwissen, haben eine erstaunlich lange Spieldauer pro Partie, weisen eine steile Lernkurve auf und stehen im Widerspruch zum vorherrschenden Narrativ der Branche der letzten drei Jahre – hohe tägliche Nutzerzahlen (DAU), riesige Spielwelten und eine industrielle Flut an Inhalten.
Warum wenden sich die Hersteller dann geschlossen einem Marktsegment zu, dessen Nutzerzahl begrenzt zu sein scheint und dessen Spielverlauf eher langsam ist?
Philip Kotler hat in seinem Werk „Marketing Management“ eine Feststellung getroffen, die auch auf die heutige Spieleindustrie zutrifft: Das Wesen eines Wachstumsmarktes liegt in der Gewinnung von Aufmerksamkeit, während das Wesen eines Bestandsmarktes in der Kundenbindung liegt.
Das Wachstum des chinesischen Mobilspielmarktes hat seinen Höhepunkt erreicht, und teuer akquirierte Nutzer wandern oft schon nach drei Tagen ab. Daher ist es für Spielehersteller sinnvoller, statt um flüchtige Nutzer zu konkurrieren, um hochwertige Nutzer zu werben, die bereit sind, für den Kick der Entscheidungsfindung kontinuierlich zu zahlen und die, sobald sie einmal dabei sind, auch bleiben.
Das Genre der rundenbasierten Strategiespiele bietet aufgrund seiner tiefgehenden Spielerfahrung und komplexen Entscheidungsfindung den Nutzern einen langfristigen Spielwert und dürfte daher eines der Genres mit der größten Fähigkeit sein, Nutzer in Zeiten des Marktsättigungszustands zu binden.
Da stellt sich die Frage: Die Einstiegshürde bei Strategiespielen ist extrem hoch, und es gibt eine natürliche Kluft zwischen Hardcore-Spielern und der breiten Masse. Wie können die Entwickler in diesem Segment der mittelschweren bis schweren Strategiespiele ihre Spieler halten?
01
Tencent: Eine strategische Matrix mit IP als Ausgangspunkt
Angesichts seiner unübertroffenen Vorteile in Bezug auf Nutzerzahlen und Kapitalzugang wird Tencent sicherlich nicht darauf setzen, sich vertikal zu verengen, sondern den Schwerpunkt auf eine mehrdimensionale, schrittweise Erweiterung seiner Matrix an strategischen Spielen legen.
Das Ziel besteht darin, durch die Durchdringung verschiedener Produktlinien und Kategorien eine umfassende Abdeckung aller strategischen Nutzergruppen zu erreichen.
Mit anderen Worten: Man sagt allen potenziellen und bestehenden Nutzern von Strategiespielen: „Ich will alles.“
Auch wenn es logisch erscheint, basiert die bisherige Strategie von Tencent doch auf den schmerzhaften Kosten, die das Unternehmen in der Vergangenheit durch Versuch und Irrtum erlitten hat.Das einst vielversprechende 2D-Online-Strategiespiel „White Night Aurora“ erregte zwar bei seiner Veröffentlichung aufgrund seiner hochkarätigen Grafik Aufmerksamkeit, musste jedoch aufgrund der langfristig schwachen Spielmechanik und der extremen Sättigung des 2D-Marktes schließlich am 24. Januar 2025 seinen Betrieb einstellen;Gleichzeitig führte das von Tencent mit hohen Investitionen geförderte und einst mit bis zu 2,1 Milliarden bewertete Strategie-Meisterwerk „Ring of War“ aufgrund der hohen Entwicklungskosten und der mangelnden Übereinstimmung mit der Marktgröße des Hardcore-Strategiespiel-Segments schließlich zu einem Zusammenbruch der Finanzierung und zur Insolvenz.

Das Scheitern dieser beiden Kernproduktlinien veranlasste Tencent dazu, seine Vorgehensweise in den Bereichen Strategiespiele und Strategiespiele anzupassen.
Die derzeitige Struktur von Tencent weist eine klare und praktikable Einteilung in verschiedene Ebenen auf.
An erster Stelle steht die IP-getriebene Strategie-Einsteigerreihe. Diese Reihe wird vor allem durch „King of Glory: Wanxiang Chess“ repräsentiert. Ihr Kernziel besteht darin, die riesige Nutzerbasis der landesweit beliebten IP „King of Glory“ zu nutzen, um durch das universelle Strategiespiel-Genre „Auto Chess“ eine Einführung in Strategiespiele für den Massenmarkt zu bieten.Das Spiel verzichtet auf komplexe Mikro-Steuerung auf dem Raster und führt stattdessen das Ziehen von Begleiterfiguren ein. Damit versucht Tencent, eine riesige Basis an bereits vorläufig „geschulten“ Nutzern für künftige strategisch anspruchsvolle Produkte aufzubauen.

An zweiter Stelle steht eine zweigleisige Strategie, die sowohl auf umfangreiche als auch auf leichtgewichtige Titel setzt.In dieser Hinsicht versucht Tencent, durch orthodoxe Großraum-Strategiespiele wie „New Three Kingdoms: Glory Revived“ seine Führungsposition im Bereich der historischen Simulations-SLGs zu festigen und sich gegen NetEases „Shuitu Zhihai“ sowie Lingxi Interactive Entertainment’s „Three Kingdoms: Strategy Edition“ zu behaupten(Erwähnenswert ist, dass „Three Kingdoms: Strategy Edition“ sowohl die rasterbasierte Bewegung eines Strategiespiels als auch den Kern eines Offensiv- und Defensivsystems auf einer großen Karte vereint).

Dieses Konzept der breiten Streuung statt vertikaler Vertiefung entspricht dem strategischen Kurs von Tencent, der seit jeher auf horizontale Durchdringung ausgerichtet ist. Es umgeht den Nachteil, dass reine SRPGs sich nur sehr langsam durchsetzen, und trägt zudem dazu bei, die langfristige Spielerbindung bei den Spielen von Tencent effektiv zu steigern.
Der Wettbewerbsvorteil von Tencent liegt in seiner unvergleichlichen Fähigkeit, soziale Netzwerke zu replizieren und Inhalte zu verbreiten, sowie in seiner Widerstandsfähigkeit gegenüber Risiken. Als der Hype um „Auto Chess“ einsetzte, war Tencent in der Lage, Ressourcen schnell zu bündeln und gleichzeitig Produkte wie „Chess Rush“ und „Genting Chess“ auf den Markt zu bringen, um die Marktlandschaft neu zu ordnen.
Daher besteht der strategische Wert von Strategiespielen für Tencent im Wesentlichen darin, das eigene Ökosystem zu schützen – Tencent muss nicht unbedingt der führende Entwickler von Strategiespielen sein, darf aber auch nicht zulassen, dass beliebte Titel aus dem Bereich der Strategiespiele aus dem sozialen Netzwerk von Tencent abwandern.
02
NetEase: IP-Integration, parasitäres Gameplay
Aus Sicht von NetEase hat die Wiederbelebung des Strategie-Genres nicht die Begeisterung für selbst entwickelte Blockbuster geweckt, sondern dem Unternehmen vielmehr eine neue Verteidigungsstrategie aufgezeigt, um die Anfälligkeit seiner anderen Top-Spiele zu verringern.
Das bedeutet, dass NetEase kein eigenständiges, mehrere hundert Millionen kostendes traditionelles SRPG entwickeln wird, um sich mit anderen Herstellern ein Kopf-an-Kopf-Rennen zu liefern. Das Unternehmen hat sich für einen zweigleisigen Ansatz entschieden: die genreübergreifende Verschmelzung von CCG und rundenbasierten Strategiespielen sowie die Einbindung von Spielinhalten in die Super-App. Beide Wege folgen derselben Logik – der Maximierung der Wiederverwertbarkeit des Traffic-Werts bei minimalen Grenzkosten.
Der erste Weg ist die genreübergreifende Verschmelzung von CCG und Taktikspiel, deren Spitzenprodukt „Hearthstone: Tavern Brawl“ ist. Durch die Kombination aus zufälliger Kartenzusammensetzung und taktischer Aufstellung der Einheiten entsteht ein Wiederspielwert, der den reiner Taktikspiele bei weitem übertrifft.Das Spiel selbst verbindet Ressourcenmanagement, die Suche nach Sternen und die Überprüfung der Kampfkraft. Dabei bleibt das räumliche Spielprinzip der Taktikspiele erhalten, doch durch die Einbindung von Zufallselementen und Kartendeckbau erhält jede Partie eine eigene, zufällige Dynamik. Diese Fusion hat das Publikum für Taktikspiele erheblich erweitert und ist zu einer tragenden Säule der aktiven Nutzerbasis von NetEase auf PC und Mobilgeräten geworden.

Der zweite Weg besteht darin, sich an das Ökosystem von Spielen mit hohen täglichen aktiven Nutzern (DAU) anzuhängen. NetEase hat in seine bestehenden, äußerst erfolgreichen Blockbuster kleine rundenbasierte Spielmodule eingebettet. In das PC-Spiel „Nishuihan“ wurde das rundenbasierte Spiel „Haoxia“ integriert, während in „Decisive Battle! Heian-kyo“ ein Mahjong-Spiel eingeführt wurde.Es ist nicht notwendig, teure 3D-Grafikelemente neu zu entwickeln oder ein Weltbild von Grund auf aufzubauen – es reicht aus, die zugrunde liegende numerische Logik zu integrieren, um MMO- oder MOBA-Spielern hochwertige, langlebige Inhalte anzubieten. Der Aufwand ist so gering, dass er fast vernachlässigbar ist, doch sobald ein Spieler darauf klickt, bedeutet dies echte Online-Spielzeit.

Darüber hinaus konzentriert sich NetEase im Bereich der Auto-Chess-Spiele auf zwei Produkte. Das erste ist „Fenghua Juezhuan“, das auf der IP „Onmyoji“ basiert und vom Studio „Baiyi“ der Abteilung „Fantasy“ entwickelt wurde. Es verbindet automatische Schachkämpfe mit strategischen Wettkämpfen und dem Aufbau von Bindungen. Das zweite ist „Codename: Yao gui“, das vom Studio „Leihuo“ entwickelt wurde.das im Januar 2026 die Veröffentlichungsgenehmigung erhielt und in „Yao Yao Qi“ umbenannt wurde. Es greift das Thema chinesischer Geister- und Monsterlegenden auf. Die Kernmechanik besteht aus einem „grenzenlosen Spielfeld“ und „unbegrenzten Spielfiguren“, wodurch die traditionellen Rasterbeschränkungen von Auto-Chess durchbrochen werden und die Anzahl der Spielfiguren durch die Verknüpfung von Schlüsselwörtern wie ein Schneeball immer weiter anwächst.
Die Strategie von NetEase setzt vor allem auf eine extrem hohe Fehlertoleranz. Sollte sich das integrierte rundenbasierte Spiel als Hit erweisen, würde die Popularität direkt dem Originalspiel zugutekommen und die Spielbindungsdauer sowie die Zahl der Kaufanlässe effektiv verlängern – was für NetEase, dem es an Traffic-Plattformen mangelt, von entscheidender Bedeutung ist;Sollte die Leistung eher mäßig ausfallen, würde eine Nichtbeachtung kaum gravierende Folgen haben, da die Kosten für Forschung und Betrieb auf das ohnehin ausgereifte Hauptspiel unbegrenzt verteilt werden können.
Gleichzeitig gelang es NetEase durch die häufigen sozialen Viral-Aktionen in der „NetEase DaShen“-Community – wie Einladungen zum Kartenziehen und Team-Missionen –, diese strategisch orientierten Spieler intensiv zu betreuen und sie in seinem eigenen Ökosystem zu binden.
Insgesamt betrachtet ist NetEases Einschätzung des strategischen Werts von „Pan-Strategiespielen“ die eines kostengünstigen und renditestarken Mittels zur Verlängerung der Verweildauer der Nutzer sowie einer Schutzmaßnahme gegen Spielerabwanderung.Das Unternehmen erwartet zwar keine enormen Einnahmen aus dem Strategie-Genre an sich, legt jedoch großen Wert darauf, ob das Strategie-Gameplay die Spieler von „Nishuihan“ dazu bewegen kann, eine halbe Stunde länger zu bleiben, und ob es den Spielern von „Fantasy Westward Journey“ während einer Phase der Inaktivität eine Alternative bietet.
Nach dieser Logik ist es für NetEase völlig egal, ob die Spieler MMOs, Kartenspiele oder rundenbasierte Strategiespiele spielen – solange sie sich im Ökosystem von NetEase befinden.
03
Zilong Games: Die höchsten Industrialisierungsbarrieren
Zilong Games und das ihm angegliederte BlackJack-Studio sind derzeit die professionellsten Akteure im Bereich der strategischen Brettspiele in China und gelten als Vorbild für eine vertikale Spezialisierung.
Einfach gesagt: Man spielt das Strategiespiel bis zum Umfallen.
Von der Breite des Produktportfolios über die Ausgereiftheit des zugrunde liegenden numerischen Rahmens bis hin zur Vollständigkeit der Industrialisierungspipeline gibt es derzeit keinen zweiten Hersteller, der in der Kategorie der Strategiespiele das Niveau von Zilong erreicht.
Die Erfahrungen, die Zilong im Bereich der Strategiespiele gesammelt hat, sind das Ergebnis eines enormen Zeit- und Personalaufwands. Acht Jahre, vier Produktgenerationen – die in diesem Prozess gewonnenen Erkenntnisse, darunter der grundlegende Level-Editor, komplexe Wegfindungsalgorithmen der KI und ein versionsübergreifendes Rahmenwerk für die Wertbalance, bilden den eigentlichen Wettbewerbsvorteil von Zilong.
Was die Produkte angeht, ist Zilong zudem einer der wenigen Hersteller, die über die Fähigkeit verfügen, sich vertikal zu spezialisieren und ihre Produkte kontinuierlich weiterzuentwickeln.
Das erste Spiel der Reihe, „Fantasy Simulation War“, bildete das Fundament für das „Zilong-Strategiespiel-Imperium“.

Das Spiel wurde 2018 veröffentlicht, ist seit über sieben Jahren auf dem Markt und belegt mit einem monatlichen Umsatz von fast 15 Millionen Yuan auch im Mai 2026 weiterhin den ersten Platz in der Kategorie der strategischen Handyspiele in China.
Abgesehen von der Langlebigkeit und der Fähigkeit, neue Inhalte zu generieren, liegt die größte Bedeutung dieses Produkts darin, dass es auf dem chinesischen Markt für Handyspiele einen vollständigen, in sich geschlossenen Kommerzialisierungszyklus etabliert hat: traditionelle, klassische IPs, kombiniert mit einem authentischen japanischen SRPG-Raster-Bewegungssystem, Einheitensymmetrien und Klassenwechselbäumen sowie Helden-Ziehmechaniken – dieses Rahmenkonzept wurde später zur zentralen Vorlage für alle nachfolgenden Produkte von Zilong.
Darüber hinaus hat „Fantasy Simulation War“ für die anderen Werke von Zilong ein PVE-Modell zur Wertberechnung entwickelt, das sich auf dem Markt langfristig bewährt hat.
Die Balance in rundenbasierten Strategiespielen ist weitaus komplexer als bei Kartenspielen oder ARPGs. Die gegenseitigen Schwächen der Einheiten auf dem Raster, Geländeboni und die Gewichtung der Zugreihenfolge – mit jeder zusätzlichen Variablen steigt der Aufwand für die Balance-Tests exponentiell an.
Dank der Daten und Erfahrungen, die „Fantasy Simulation War“ in den sieben Jahren seines Betriebs gesammelt hat, muss Zilong bei nachfolgenden Produkten nicht mehr von Null anfangen.
Nachdem das Fundament gelegt war, vollzog Zilong den ersten Sprung in eine höhere Dimension – „Heaven and Earth: The Return of the Shadow City“.
Das Spiel wurde 2021 veröffentlicht und erzielte im ersten Monat auf dem chinesischen Markt einen Umsatz von 135 Millionen Yuan auf iOS.„Tian Di Jie“ steht für eine umfassende Weiterentwicklung von Zilong in Bezug auf die visuelle Umsetzung. Die 2D-Standbilder wurden durch hochwertige 3D-Animationen ersetzt, die Elemente des Umgebungsspiels wurden weiter verstärkt, und der Maßstab für die Produktionskosten von rundenbasierten Handyspielen wurde insgesamt um eine Größenordnung angehoben.Dieses Produkt hat der Branche bewiesen, dass rundenbasierte Strategiespiele nicht nur ein Low-Budget-Spielzeug für eine Nischenzielgruppe sind – sie können audiovisuelle Standards erreichen, die es mit den großen Spielgenres aufnehmen können, und gleichzeitig den Kern der Hardcore-Raster-Strategie beibehalten.

Aufbauend auf den Grundlagen von „Fantasy Simulation War“ und der Weiterentwicklung durch „Heaven and Earth: The Great Calamity“ hat sich „Steel Storm“, das Produkt der dritten Generation von Zilong, für einen noch extremeren Weg entschieden.
Thematisch wurde der aus den ersten beiden Teilen bekannte Fantasy-Rahmen vollständig aufgegeben und stattdessen der extrem nische, aber äußerst treue Hardcore-Mecha-Science-Fiction-Bereich erschlossen. Was das Gameplay angeht, wurde das bislang radikalste Design von „Purple Dragon“ eingeführt – das System der Teilzerstörung. In traditionellen rundenbasierten Strategiespielen bilden die Lebenspunkte einer Einheit einen gemeinsamen Wertpool.In „Steel Storm“ sind die Mechs präzise in vier unabhängige Ausdauermodule unterteilt: Rumpf, linker Arm, rechter Arm und Beine. Durch die Zerstörung eines gegnerischen Arms können die daran befestigten Waffen direkt entfernt werden, die Zerstörung der Beine schränkt die Bewegungsfähigkeit erheblich ein und verhindert Ausweichwürfe,nur die vollständige Zerstörung des Rumpfes führt zur Ausschaltung der Einheit.
In Verbindung mit realistischen Ballistikberechnungen und einem Deckungssystem verlangt dieses Spielsystem vom Spieler, innerhalb einer begrenzten Anzahl von Aktionspunkten präzise taktische Entscheidungen zu treffen; was die strategische Tiefe angeht, ist dies zweifellos das Meisterwerk von Zilong.

Die wirtschaftlichen Ergebnisse lieferten jedoch gegenteilige Signale. Im ersten Monat erzielte die iOS-Version einen Umsatz von 32 Millionen Yuan, der anschließend rapide zurückging; das Spiel hielt sich nur etwa einen halben Monat lang unter den Top 5 der Bestsellerliste. Im Januar 2026 sank der monatliche Umsatz auf 2,83 Millionen Yuan, was etwa einem Sechstel des Umsatzes von „Fantasy Simulation War“ entspricht.
Das Problem liegt auf zwei Ebenen. Erstens die Fähigkeit, über die eigene Nische hinauszuwachsen. „Steel Storm“ hat sich in Bezug auf Thema, Grafik und Spielmechanik durch und durch für einen Hardcore-Ansatz entschieden. Mechas sind an sich schon ein Nischenthema, die Zerstörung einzelner Teile erhöht die Einstiegshürde zusätzlich, und der realistische 3D-Stil trägt ebenfalls nicht dazu bei, die Zugangsbarriere für das Publikum zu senken.Durch diese dreifache Hardcore-Ausrichtung wurde die Zielgruppe auf einen extrem engen Kreis reduziert. Zweitens ist da der kommerzielle Druck: „Steel Storm“ nutzt ein zweigleisiges Bezahlmodell mit Mecha- und Piloten-Ziehungen, was die finanzielle Belastung der Spieler durch In-Game-Käufe deutlich erhöht.
Das anspruchsvolle Gameplay, die hohen Kosten sowie die langwierigen und umständlichen Rückkopplungsschleifen haben in der Spielergemeinschaft zu stark polarisierenden Bewertungen geführt.
Dies ist auch ein Sinnbild für das strategische Dilemma von Zilong – „Hardcore“ ist der größte Wettbewerbsvorteil des Unternehmens, doch je tiefer dieser Graben ausgehoben wird, desto enger wird zwangsläufig der Nutzer-Trichter. „Hardcore ist der Schlüssel zum Erfolg, aber auch zum Scheitern.““ Um erfahrene Hardcore-Spieler anzusprechen, muss die strategische Tiefe bei Strategiespielen ständig erweitert und die Anzahl der Spielparameter kontinuierlich erhöht werden. Gleichzeitig wird dadurch jedoch die Einsteigschwelle für Neulinge unwiderruflich erhöht.
Ein Beleg dafür ist „Archeland“. Zilong versuchte, mit einer eigenen IP den ausländischen Markt zu erschließen. Dieses rundenbasierte SRPG erreichte nach seiner Veröffentlichung in Südkorea kurzzeitig die Spitze der iOS-Verkaufscharts, konnte diesen Erfolg außerhalb Südkoreas jedoch nicht wiederholen.Auch „2089: Frontier“, ein aus der „Front Mission“-IP abgeleitetes Projekt in Zusammenarbeit mit Square Enix, befindet sich nun in einer ungewissen Lage. Keiner der beiden Ansätze zur Erweiterung des Kundenkreises hat sich als neuer Dreh- und Angelpunkt etabliert.

Das bedeutet jedoch nicht, dass Zilong das Strategie-Genre aufgeben wird. Im ersten Monat des Jahres 2026 beliefen sich die monatlichen Umsätze der vier Strategie-Titel zusammen immer noch auf über 26 Millionen Yuan. Diese Kernnutzer mit hohem ARPU bilden die Basis von Zilong und sind die Grundlage für jede Erweiterung in andere Produktkategorien.
Gleichzeitig liefert Zilong jedoch auch den Nachzüglern dieser Branche eine anschauliche Lektion: Selbst bei noch so starker industrieller Leistungsfähigkeit werden die Grenzerträge kontinuierlich abnehmen, wenn die Zielgruppe immer weiter eingegrenzt wird.In diesem tiefen Brunnen der Strategiespiele hat Zilong bereits tief genug gegraben; die anschließende strategische Neuausrichtung – das Erscheinen von „Dragon Soul Traveler“ – beweist, dass das Unternehmen nun begonnen hat, neben diesem tiefen Brunnen neue Wege zu erschließen.
04
Herzklopfen: Die Schwierigkeiten eines Idealisten
Wenn man die Strategie von Tencent als groß angelegte Flut von Nutzern bezeichnen könnte, dann setzt Xindong bei seiner Ausrichtung vor allem auf Idealismus.
Als Flaggschiff der strategischen Rollenspielreihe des Unternehmens ist „Das Schwert der Lilien: Für diese friedliche Welt“ durch und durch von diesem idealistischen Eifer geprägt und zeugt zugleich von den Kämpfen, die dieser Idealismus mit sich bringt.
Die Entwicklungszeit betrug mehr als vier Jahre, das Budget wurde von anfänglich mehreren zehn Millionen Yuan immer weiter aufgestockt, und für das Produktionsteam wurde eine Gruppe von Entwicklern engagiert, die am Ende des goldenen Zeitalters der japanischen Videospiele selbst an der Entwicklung von Klassikern mitgewirkt hatten.Der Kern des Teams stammt aus dem damaligen Unternehmen Shanghai Dongxing, das unter anderem an „Final Fantasy Tactics“ für den GBA sowie an der „Super Robot Wars“-Reihe mitgearbeitet und mit Takanobu Terada zusammengearbeitet hatte.

Es ist unschwer zu erkennen, wie hoch die Erwartungen an „Das Schwert der Maiglöckchen“ sind und wie viel Aufwand darin steckt; zudem zeichnet sich das Spiel dank des einzigartigen Geschmacks von Xindong durch eine äußerst hardcore-orientierte Ausrichtung aus.
Im Spiel zeigt sich dies in einem extrem umfangreichen Startinhalt und einer nahezu hundertprozentigen Nachbildung klassischer japanischer rundenbasierter Strategiespiele.
In einem Gespräch mit Yasumi Matsuno, einer Koryphäe der Taktik-RPG-Szene (Produzent von „Final Fantasy Tactics“ und „Royal Knights“), erklärte Produzent Guo Lei, dass das Team aus Liebe zu klassischen taktischen JRPGs und als Hommage an diesedas Team für das Spiel über 300 Karten, 1.000 Level sowie mehrere Enden entwickelt habe, die sich je nach den Entscheidungen der Spieler erschließen. Der Umfang erfülle damit voll und ganz die Standards eines 3A-Taktik-JRPGs im Buy-to-Play-Modell.

Was das Leveldesign angeht, legt das Spiel großen Wert auf tiefgreifende Interaktion mit der Umgebung, beispielsweise durch das Herabstürzen von Gegnern von Klippen, das Auslösen von Bränden durch das Anzünden von Plattformen oder die Beeinträchtigung der Bewegungsfähigkeit durch vereiste Wasserflächen. Dadurch wird die lokale Action auf ein Maximum gesteigert und der Spaß wieder auf die strategische Aufstellung der Truppen und das Locken der Gegner in die Falle gelenkt.
Diese Idealisierung spiegelt sich auch auf kommerzieller Ebene wider: In „Das Schwert der Lilien“ wurde in ein servicebasiertes Online-Spiel ein vollständiges, für mehrere Durchläufe konzipiertes Einzelspieler-Modul gewaltsam integriert,„Die verschlungenen Welten“ ist für das Ziehen von Karten und die langfristige Charakterentwicklung zuständig, während das Einzelspieler-Modul „Die Spirale des Schicksals“ ein reines, von Kartenziehen und Werteschleifen unabhängiges Story-Erlebnis bietet.
Die Kernlogik besteht darin, durch „hochwertige Einzelspielinhalte im Vorfeld“ Nutzer zu gewinnen und durch „dienstleistungsorientierte, nachträgliche Gebühren für das Ziehen von Karten“ die Monetarisierungseffizienz traditioneller rundenbasierter Strategiespiele zu steigern.
Traditionelle Taktikspiel-Fans stellen strenge Anforderungen an das Leveldesign und das Positionsspiel.Das Unternehmen Xindong hat enorme sunk costs (sogar Risiken, die über das Budget hinausgehen) investiert, um eine umfangreiche Sammlung von Einzelspieler-Inhalten aufzubauen, die keine In-App-Käufe erzwingt. Die Spielmechanik ist hardcore, und die Handlung erinnert an japanische Klassiker der 90er Jahre. Damit ist es dem Unternehmen gelungen, jene Hardcore-Spieler anzusprechen, die von den schnelllebigen, rein auf Nervenkitzel ausgerichteten Strategiespielen der heutigen Zeit abgeschreckt sind.
Die Schwächen des Idealismus sind ebenfalls fatal: Die Geschäftslogik, bei der Charaktere durch das Ziehen von Karten entwickelt werden,ist in ihrer Obergrenze stark durch die Größe der Nutzerbasis selbst begrenzt. Da „Das Schwert der Lilien“ jedoch durch seine anspruchsvolle Grafik und das SRPG-Gameplay geprägt ist, ist es selbst für die wenigen Hardcore-Spieler dieser Nische kaum motivierend, große Summen auszugeben. Diese Spielergruppe überschneidet sich zudem offensichtlich kaum mit der Zielgruppe der „Zweit-Gaming“-Kartenpools (die vor allem durch sexuelle Vorlieben und Spielstärke angetrieben wird).
Die starke Fragmentierung hat zur Folge, dass sich das „Schwert der Maiglöckchen“ seit drei Jahren auf einem niedrigen Niveau bewegt und keine Anzeichen für eine Besserung zu erkennen sind. Gleichzeitig führt die Beschränkung auf eine einzige Klasse im Kampfmechanismus des Spiels zu einer starren Spielstruktur (ähnlich einem einfachen Waffen-Dreieck), was es im späteren Spielverlauf sehr leicht macht, die Strategie für den Deckbau zu ändern.
Andererseits hat „Das Schwert der Maiglöckchen“ jedoch sein Aktualisierungsrhythmus beibehalten: Nicht nur wurde die Haupthandlung Ende letzten Jahres erfolgreich zum Abschluss gebracht, sondern es gab auch eine überraschende Zusammenarbeit mit „The Witcher 3“.
Das bedeutet, dass „Das Schwert der Maiglöckchen“ auch nach zwei Jahren Betriebszeit noch in der Lage ist, den enormen und komplexen Aufwand für die Einzelspieler-Storyline zu bewältigen. In gewisser Weise spiegelt dies sogar die Stärken des Genres der vertikalen rundenbasierten Strategiespiele wider: einen beachtlichen Long-Tail-Effekt sowie eine solide Spielbalance, Nostalgie und Herzblut, die für eine starke Nutzerbindung sorgen.
05
Lilith: Ein globaler Ansatz mit Elementen aus dem Strategie-Genre
Lilith legt keinen Wert auf die Ausarbeitung harter Spezifikationen und hat auch keine Lust auf die Last einer schwerfälligen Einzelspieler-Erzählung.
Die zentrale Methodik besteht darin, die „räumlichen Strategieelemente von Kriegsspielen“ als Mittel zur Steigerung der Spieltiefe geschickt in die Spielmechanik und das globale Kartenverteilungssystem zu integrieren.
„Sword and Expedition: Aufbruch“ ist das absolute Flaggschiffprodukt von Lilith und verkörpert den gesamten Ansatz zur Weiterentwicklung des rundenbasierten Strategiespiels.
In lokalen Kämpfen verzichtet dieses Produkt auf die langwierigen, aktiven Positionswechsel traditioneller Tabletop-Strategiespiele und verlagert den Schwerpunkt auf die Aufstellung auf dem Raster vor Beginn des Kampfes. Die Spieler passen ihre Positionen vor Kampfbeginn an und nutzen Mauern, Sprengstofffässer, Bonusfelder und die Reichweite ihrer Charaktere, um sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen.Sobald der Kampf beginnt, übernimmt die KI automatisch den Feuerwechsel. Die Logik hinter diesem Design ist klar: Das räumliche Spiel und die Interaktion mit dem Gelände, die für Strategiespiele charakteristisch sind, bleiben erhalten, während der operative Aufwand während des Spiels entfällt und die Entscheidungsfindung auf die wenigen Dutzend Sekunden vor dem Kampf komprimiert wird.

Was das Charakterentwicklungssystem angeht, hat „Aufbruch“ die Belastung noch weiter reduziert. Alle Charaktere teilen sich denselben Level, Ausrüstung derselben Klasse wird gemeinsam genutzt, und die Ausrüstungswerte sind fest vorgegeben – es gibt keine zufälligen Eigenschaften. Die Spieler müssen lediglich fünf Kernhelden entwickeln.
Das Design beseitigt das Frustrationsgefühl, das bei traditionellen Strategiespielen entsteht, wenn man den falschen Charakter auswählt und dadurch das gesamte Spiel verliert.Seit der Veröffentlichung wurde das Spiel mehr als 12 Millionen Mal heruntergeladen, und die Einnahmen aus In-App-Käufen beliefen sich auf 128 Millionen US-Dollar – ein Anstieg von mehr als 20 % gegenüber dem Vorläufer im gleichen Zeitraum. Angesichts des extrem harten Wettbewerbs auf dem Markt bestätigt dieses Ergebnis die wirtschaftliche Wirksamkeit der von Lilith neu konzipierten Strategie.
Lilith betrachtet den Erfolg von „Aufbruch“ nicht als Sieg des Genres der strategischen Brettspiele, sondern als strategische Weiterentwicklung des Platzierungs-Kartenspiel-Rahmens.Das bedeutet, dass die nächste Entwicklungsstufe höchstwahrscheinlich nicht in Richtung tiefergehender rundenbasierter Kampfmechaniken gehen wird, sondern darin, das Platzierungs-Framework kontinuierlich um strategische Variablen zu erweitern – vielfältigere Positionierungslogiken, komplexere Interaktionen mit der Umgebung und reichhaltigere Entscheidungsdimensionen vor dem Kampf. Die rundenbasierten Kampfmechaniken sind das Mittel, das Platzieren von Karten ist das Ziel.
Lilith verfügt nicht nur über ein umfangreiches Portfolio an Strategiespielen, sondern auch über die Fähigkeit zur globalen Vermarktung und zum genreübergreifenden Marketing.Lilith setzt nicht auf Hardcore-Spiele. Im Bereich Werbung und Marketing hat das Unternehmen populäre Stars wie Liu Qian unter Vertrag genommen und in seine Werbematerialien Minispiele wie Match-3- und Rätselspiele integriert, um mit extrem geringen Kosten weltweit eine breite Strategie-Spielerbasis zu erreichen.
Ausgehend von der Gesamtstrategie von Lilith für das Jahr 2026 wird die Positionierung des Taktikspiels noch deutlicher.Für Lilith sind strategische Brettspiele im Wesentlichen ein glanzvolles Gewand, das das Potenzial von Kartenstrategiespielen nach oben erweitert, und ein Instrument, um weltweit hohe DAU-Zahlen zu erzielen – sie sind jedoch nicht die Grundlage ihres Geschäftsmodells. Durch die Aufteilung und Zusammenführung strategischer Brettspiele hat Lilith geringere Investitionen, ein breiteres Publikum und eine schnellere kommerzielle Validierung erreicht.
06
Sich an internationalen Herstellern orientieren
Die intensive Ausrichtung der großen Unternehmen auf strategische Brettspiele dient nicht nur ihren jeweiligen strategischen Zielen, sondern auch einem grundlegenden übergeordneten Bedarf.
Das heißt: Seitdem die Spielebranche in die Ära des Bestandsmarktes eingetreten ist, ist diese Vorgehensweise eine der wenigen, mit denen sich Gewissheit gewinnen lässt.
Ein Beispiel dafür ist „King of Beasts“ von Vanilla Society, das von Atlus und Sega veröffentlicht wurde und Anfang 2024 auf den Markt kam. Bei der Veröffentlichung sah es sich mit einem 3A-Blockbuster vom Kaliber eines „Final Fantasy VII Rebirth“ konfrontiert. Trotz dieses starken Wettbewerbs überschritten die weltweiten Verkaufszahlen innerhalb eines halben Jahres die Marke von einer Million Exemplaren, womit es zum am schnellsten verkauften Titel in der Geschichte von Vanilla Society wurde.

Noch entscheidender ist jedoch die Entwicklung im Long Tail. Der Finanzbericht von Sega für das im März 2026 endende Geschäftsjahr zeigt, dass das Unternehmen in diesem Quartal einen Nettoumsatz von 487,5 Milliarden Yen und einen Betriebsgewinn von 47,1 Milliarden Yen erzielte.Führungskräfte von Sega wiesen in der Fragerunde zur Bilanz deutlich darauf hin, dass die wiederholten Verkäufe von „Metaphor Fantasy“, „King of Beasts“ und „Persona 5 Royal“ das Rückgrat des gesamten Bereichs „Digital Entertainment“ bilden.
„Der König der heiligen Bestien“ bestätigt eine zentrale Eigenschaft des Strategie-Genres: Der kommerzielle Wert eines hochwertigen Strategiespiels zeigt sich darin, dass es in den kommenden fünf oder sogar zehn Jahren kontinuierlich Einnahmen generieren kann.
Die über Konjunkturzyklen hinweg bestehende Ertragssicherheit macht diese Anlage zu einem unverzichtbaren Stabilitätsfaktor für das Unternehmen.
Ein weiteres Beispiel ist „Fire Emblem: Heroes“ von Nintendo, das im Februar 2017 veröffentlicht wurde und 2026 sein neunjähriges Jubiläum feiert. Die weltweiten Spielerausgaben belaufen sich insgesamt auf über 1,2 Milliarden US-Dollar. Im ersten Jahr betrugen die Einnahmen etwa 265 Millionen US-Dollar, und im neunten Jahr lag der monatliche Umsatz immer noch bei etwa 3 bis 4 Millionen US-Dollar.

Im Grunde genommen handelt es sich bei den Spielern von Strategiespielen um eine Gruppe, die durch die Eigenschaften dieses Genres von Natur aus ausgewählt wurde: Sie sind überwiegend zwischen 25 und 45 Jahre alt, verfügen über ein stabiles Einkommen und ein beträchtliches verfügbares Vermögen, haben keine Vorbehalte gegenüber kostenpflichtigen Angeboten und weisen extrem hohe Wechselkosten auf.
Darüber hinaus ist das Genre der Strategiespiele, zu dem auch die rundenbasierten Strategiespiele gehören, der Bereich mit der größten Sicherheit für den internationalen Vertrieb chinesischer Spiele.Unter den 100 umsatzstärksten, in China selbst entwickelten Handyspielen im Ausland entfallen 49,96 % des Umsatzes auf das Strategie-Genre, das damit seit fünf Jahren in Folge an erster Stelle steht. Da Strategiespiele eher regelbasiert als kulturgebunden sind – Ressourcenverteilung, territoriale Expansion, diplomatische Manöver –,sind diese Konzepte weltweit universell gültig und erfordern keine Überwindung kultureller Barrieren. Sie lassen sich nahtlos mit den methodischen Erkenntnissen kombinieren, die chinesische Hersteller in den drei Kernbereichen Wertedesign, Sozialsysteme und langfristiger Betrieb über mehr als ein Jahrzehnt hinweg gesammelt haben. Damit bildet das Strategie-Genre die stabilste Grundlage für den internationalen Markteintritt.
Doch Ideale sind immer verlockend und schwer zu verwirklichen.
Die grundlegende physikalische Logik von Strategiespielen basiert auf einem mehrdimensionalen numerischen Spiel innerhalb eines Rasterraums – durch die Einführung von Höhenunterschieden entstehen tote Winkel auf der Z-Achse;durch die Einführung von Trefferflächen entstehen nun Rückstiche mit kritischem Schaden und seitliche Angriffe unter Deckung; durch die Einführung dynamischer Interaktion mit der Umgebung explodiert der Arbeitsaufwand für die grundlegenden KI-Wegfindungs-Baumdiagramme und die Tests zur numerischen Ausgewogenheit exponentiell.
Dies führt dazu, dass es bei neuen Spielen außerordentlich schwierig ist, ein Gleichgewicht zwischen Innovation und Bewahrung bewährter Elemente zu finden.
Wenn man zu sehr auf Durchbrüche und Innovationen aus ist, verliert man auf unerklärliche Weise den Reiz von Strategiespielen.
Ebenfalls bei Nintendo: Das im September 2025 gemeinsam mit DeNA veröffentlichte Spin-off „Fire Emblem: Shadows“ erlitt einen herben Rückschlag.Laut den Tracking-Daten von AppMagic und Sensor Tower beliefen sich die Einnahmen sechs Monate nach der Veröffentlichung auf lediglich 578.000 US-Dollar – weniger als ein Prozent der Einnahmen von „FEH“. Nur bei der Einführung neuer Charaktere kam es zu einem leichten, kurzzeitigen Anstieg der Umsätze, der jedoch schnell wieder auf den Tiefpunkt zurückfiel.


Was das Gameplay betrifft, hat „Shadow“ das rasterbasierte rundenbasierte System vollständig aufgegeben und stattdessen auf Echtzeit-Kämpfe in Kombination mit sozialem Kombinationsspiel umgestellt, wodurch die neuronalen Schaltkreise unterbrochen wurden, über die Strategie-Spieler durch taktisches Planen positives Feedback erhielten;Was die Bezahlung angeht, wurde das Kartenziehen zugunsten von Saisonpässen und Mikrotransaktionen aufgegeben. Die Saisonpässe begrenzen die Ausgaben von Großspielern, während die durch Mikrotransaktionen erworbenen Ausrüstungsgegenstände im PvP-Umfeld zu einer übermächtigen Leistungsüberlegenheit führen und die Fairness vollständig untergraben.
Zwei Produkte, erstklassige IPs, völlig gegensätzliche Schicksale – dies zeigt, dass die Risiken im Bereich der rundenbasierten Strategiespiele nicht davon abhängen, wie bekannt eine IP ist.
Und wenn man den bereits als erfolgreich erwiesenen Weg weiterverfolgt, ist das noch lange nicht sicherer – bei einem zu linearen strategischen Spiel kommt man früher oder später unweigerlich in eine Sackgasse.
Das zuvor erwähnte „Steel Storm“ gehört dazu, und Nippon Ichi ist ein weiterer Akteur, der sich in der „Leichenhalle“ lautstark zu Wort meldet: Laut dem Geschäftsbericht vom März 2026 brachen die Einnahmen der Unterhaltungssparte von Nippon Ichi aufgrund extrem schwacher Verkäufe neuer Titel und DLCs um 33 % auf 3,485 Milliarden Yen ein,während der Betriebsgewinn um 81,6 % einbrach.
Das Problem ist struktureller Natur: Es besteht eine langjährige, übermäßige Abhängigkeit vom festen Rahmen der „Makai Senki“-Reihe – endloses Grinden, Reinkarnation und astronomisch hohe Schadenswerte.
So sehen wir einen weiteren Weg, der zum Scheitern von Strategiespielen führt: Wenn erfahrene Spieler aufgrund des immer schnelleren Lebensrhythmus eine gewisse Ermüdung gegenüber dem Spielstil entwickeln und das Unternehmen zudem durch eigene technische Engpässe daran gehindert wird, qualitative Verbesserungen bei Grafik und Spielmechanik umzusetzen, ist ein Rückgang der Nutzerzahlen unvermeidlich.

Das ist auch das Schicksal, dem sich alle Strategiespiele mit langfristiger Ausrichtung kaum entziehen können. Durch immer neue, aufeinander aufbauende Updates entstehen letztendlich hohe kognitive Barrieren. Neue Spieler werden davon abgehalten, sich dem Spiel anzuschließen, während alte Spieler nach und nach abwandern. Da der Zustrom neuer Spieler nicht ausreicht, um diesen Verlust auszugleichen, verwandelt sich der Vorteil an der Spitze des Turms augenblicklich in eine Schwäche an dessen Basis.
Der Grund, warum es sich lohnt, in das Genre der strategischen Brettspiele zu investieren, liegt darin, dass es, sobald es sich etabliert hat, langfristige Einnahmen und eine Nutzerbindung bietet, die in anderen Genres nur schwer zu erreichen sind.Die Herausforderung bei diesem Genre besteht jedoch darin, dass man, um sich zu etablieren, bei einer Reihe entscheidender Entscheidungen – Abwägungen hinsichtlich der Spielmechaniken, Ressourcenverteilung und technologischer Weiterentwicklungen – keine Fehler machen darf, da das Zeitfenster für jede einzelne Entscheidung äußerst kurz ist und die Kosten für Korrekturen extrem hoch sind.
Es ist weder die Kategorie mit den höchsten Einstiegshürden noch die mit den schnellsten Renditen, aber sicherlich die Kategorie mit den strengsten Regeln.
Epilog
Nehmen Sie etwas Abstand und lösen Sie sich von den konkreten Rastern und Truppengattungen.
Das Strategiespiel zeigt letztendlich mehr als nur ein Spielgenre.
In einer Zeit, in der das Wachstum stagniert und Bestände im Vordergrund stehen, wetteifern alle Anbieter um den langfristigen Wert der Nutzer. Schließlich werden in einem derart fragmentierten und allgegenwärtigen Umfeld das Verlangen der Nutzer nach Ordnung, Gewissheit, Kontrolle und Tiefe geradezu verstärkt.
Strategiespiele im Stil von Tabletop-Spielen bieten genau diesen Raum: Auf einem sechseckigen Raster wird das Gefühl der Ohnmacht in der Realität aufgelöst und durch reine Kausalität ersetzt: Jede strategische Entscheidung hat eine klare Rückkopplung, jede Ressourcenverwaltung unterliegt bestimmten Grenzen der Akkumulation, und die gesamte virtuelle Welt funktioniert streng nach komplexen, aber fairen und vorhersehbaren Regeln.
Die Strategie-Spiele tragen zwar eine schwere Last auf ihren Schultern, doch im Jahr 2026 werden sie – trotz aller Schwierigkeiten und Weiterentwicklungen – weiterhin die stabilste und ertragreichste Position in der globalen interaktiven Unterhaltungsindustrie behaupten.

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