Wenn von Lingxi Interactive die Rede ist, denken Branchenkenner meist zuerst an das Unternehmen aufgrund seiner langjährigen Erfahrung im SLG-Bereich. Weniger bekannt ist jedoch, dass das Unternehmen in den letzten Jahren auch im Bereich der PC-Spiele mit Einmalkaufmodell still und leise einen Schritt unternommen hat.

Am 10. April erschien die offizielle Version des von Lingxi vertriebenen chinesischen SOC-Spiels „Soul Armor“. Dank seiner hervorragenden Spielqualität und der positiven Mundpropaganda, die sich durch zahlreiche Updates während der Early-Access-Phase aufgebaut hatte, schaffte es das Spiel problemlos auf Platz 2 der weltweiten Steam-Verkaufscharts (nur Spiele im Buy-to-Play-Modell).

Kurz darauf gaben die Verantwortlichen sogar bekannt, dass sich das Spiel über eine Million Mal verkauft habe. Nach späteren Erkenntnissen von „Teahouse“ entfallen bis zu 70 Prozent der Verkäufe von „Soul Armor“ auf den ausländischen Markt, sodass die Einnahmen allein auf der Steam-Plattform – grob geschätzt anhand des Verkaufspreises – bereits die 100-Millionen-Yuan-Marke überschritten haben.

Bei dieser Gelegenheit führte das „Teahouse“ ein Interview mit Yang Tuan, dem Produzenten von „Soul Armor“, sowie mit Xingchen, dem Verantwortlichen für den Vertrieb, und unterhielt sich ausführlich mit ihnen:Zuvor hatte „Phantomtier Paru“ weltweit für Furore gesorgt, und nun lauern starke Konkurrenten wie „Das Königreich im Nebel“ – wie hat es „Seelen-Maske“ geschafft, sich mit seinem einzigartigen Maskenmechanismus, dem Stammesmanagement und einer Fülle von Updates einen Weg durch dieses überfüllte Feld zu bahnen?
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Eine radikale Kehrtwende
Teahouse: Welchen Hintergrund haben die Kernmitglieder des Entwicklungsteams? Haben sie zuvor bereits an der Entwicklung von Spielen mitgewirkt?
Yang Tuan: Wir sind ein erfahrenes Team, dessen Kernmitglieder im Grunde alle über mehr als zehn Jahre Berufserfahrung verfügen. Am Anfang haben wir uns auf klassische PC-Spiele konzentriert, später auch Handyspiele entwickelt, aber insgesamt haben wir vor allem MMOs mit offenen Welten entwickelt. Derzeit liegt unser Schwerpunkt eher auf Einzelspieler- und Multiplayer-Spielen.
Teestube: Was war der ursprüngliche Anstoß für das Projekt „Seelenrüstung“? Warum habt ihr euch für die Kombination aus antiker Zivilisation und einer offenen SOC-Welt entschieden?
Yang Tuan: Grob gesagt drei Aspekte.
Erstens hängt es mit unserer Erfahrung zusammen. Unser Team arbeitet seit mehr als zehn Jahren an großen MMO-Projekten. Wir haben uns ständig Gedanken darüber gemacht, wie sich das RPG-Genre der MMOs weiterentwickeln könnte. Als wir dann mit SOC in Berührung kamen, waren wir der Meinung, dass SOC eine Lösung für MMOs darstellt – es bietet ein hohes Maß an Freiheit, und das Geschäftsmodell könnte ebenfalls funktionieren. Daher war die Neuausrichtung des Teams in diese Richtung eine gute Entscheidung.
Zweitens sind da meine persönlichen Interessen. Ich lese Bücher und Studien über die Entwicklung von Zivilisationen und die Zukunft der Menschheit; eine Zeit lang habe ich mich intensiv mit diesen Themen beschäftigt, und so ergab es sich, dass ich ein Spiel zu genau diesem Thema entwickelt habe.
Drittens haben wir bei der Projektplanung beschlossen, den Weg über Steam einzuschlagen, weshalb die Internationalisierung etwas besser gelingen dürfte.
Aus der Kombination dieser drei Elemente entstand dieses IP und diese Ausrichtung. Dabei gibt es noch einen weiteren Punkt: Ich persönlich bevorzuge im Rahmen der langwierigen Entwicklung von MMO-RPGs eher ein Design, das sich in die Breite entwickelt. Daher haben wir schließlich all diese Aspekte miteinander kombiniert und so das System „Gesichtsmaske“ geschaffen.Einer der wichtigsten Aspekte unseres „Gesichtsmasken“-Systems ist, dass die vom Spieler verkörperte Rolle nicht fest vorgegeben ist – das ist das zentrale Merkmal, das bereits bei der Projektplanung festgelegt wurde.

Teahouse: Warum habt ihr euch damals direkt für eine Veröffentlichung auf Steam entschieden? Es gibt ja mittlerweile viele SOC-artige Online-Spiele, und ihr habt zuvor auch MMOs entwickelt – warum haltet ihr eine Veröffentlichung auf Steam für die bessere Wahl?
Yang Tuan: Eigentlich war unsere Neuausrichtung ziemlich radikal – wir sind direkt von Online-Spielen zu Offline-Multiplayer-Spielen übergegangen. Wir hatten schon damals die Absicht, diesen Wandel zu vollziehen, und haben uns kurzerhand entschlossen, ein solches Spiel direkt auf Steam zu entwickeln.Im Grunde genommen ist mein Gedanke, dass das Team seit Beginn der Neuausrichtung konsequent in diese Richtung arbeitet: Wir wollen etwas Reines schaffen, ein inhaltsorientiertes Produkt, und zumindest das SOC-Genre werden wir nicht aufgeben. Was die Frage angeht, ob sich später die Möglichkeit ergibt, auf mehrere Plattformen zu expandieren, denke ich, dass wir uns nicht zu sehr festlegen sollten, sondern den Dingen ihren Lauf lassen und zunächst diesen Bereich gut umsetzen sollten.
Teestube: Wie schätzt du die Entwicklung und den Wandel in der SOC-Branche ein?
Yang Tuan: Ausgehend von unseren eigenen Erfahrungen bei der Entwicklung bieten MMOs zwar ein hohes Maß an Interaktivität, aber weniger Freiheit als SOC. Das Wichtigste an SOC ist, dass es ein RPG mit wirklich hoher Freiheit ist – das ist sein größter Reiz.
Die Entwicklung des SOC ist eigentlich ganz offensichtlich. Die ersten SOCs waren relativ „hardcore“, da ihr Ausgangspunkt das „Überleben“ war und diesem Aspekt ein großer Stellenwert beigemessen wurde. In den letzten Jahren hat sich jedoch ein klarer Trend abgezeichnet – eine schrittweise Entwicklung hin zu mehr Leichtigkeit. Einerseits geht es um die Gewichtsreduzierung des SOCs selbst, andererseits um das Konzept „SOC plus X“.
Die Auslagerung zeigt sich darin, dass der Überlebensaspekt allmählich an Bedeutung verliert, da man sich an eine breitere Nutzerbasis anpassen muss – die ursprüngliche Nutzergruppe für Hardcore-SOCs war ohnehin nicht besonders groß.Der Markt erschließt nun zunehmend verschiedene Produktkategorien und erweitert damit sein Spektrum. Entsprechend werden auch die Anleitungen nach und nach ausgebaut – in der Anfangszeit gab es bei Hardcore-SoCs so gut wie keine Anleitungen; es wurden höchstens ein paar grundlegende Hinweise gegeben, und man musste größtenteils selbst auf Entdeckungsreise gehen.
Ein weiterer Punkt ist, dass der Spielverlauf nach und nach an Vorhersehbarkeit gewinnt. Ursprünglich bot SOC mehr Freiheit: Nach dem Betreten gab es keine Anleitungen und man erhielt keine klaren Ziele – es war ein bisschen wie in einem Sandkasten, in dem man eine Welt vorfand, in der man sich selbst austoben konnte.
Mittlerweile gibt es jedoch zunehmend Spiele, die eine stärkere Zielorientierung aufweisen und dir durch Missionsanleitungen und thematische Handlungsstränge ein Hauptziel vorgeben. Selbst der Begriff „Open World“ ist nicht mehr so starr definiert – manche Spiele vermitteln bereits ein wenig das Gefühl, in Levels zu spielen. Ich finde, dass diese Veränderungen doch ziemlich groß sind.

Teestube: Seht ihr, dass sich der SOC-Markt im Wandel befindet – passt ihr euch diesem Wandel an oder haltet ihr an eurer ursprünglichen kreativen Philosophie fest?
Yang Tuan: Ich glaube, dass diese beiden Aspekte keineswegs im Widerspruch zueinander stehen. Wenn wir Spiele entwickeln, wollen wir im Grunde genommen, dass mehr Nutzer dieses Spiel und dieses Genre mögen, und wir möchten auch unseren Marktanteil ausweiten – das ist ganz klar. Dabei müssen jedoch zwei entscheidende Punkte beachtet werden.
Erstens muss der Kern des Produkts herausragend sein. Die Differenzierung hinsichtlich der Kernmerkmale, Kernpunkte und des Kern-Erlebnisses ist der Hauptgrund, warum sich Spieler für ein Spiel entscheiden, und bildet die Grundlage für die Abgrenzung von anderen Produkten. Zweitens ist die Art des Zugangs ebenso wichtig. Die Benutzerfreundlichkeit und die Einführungsmechanismen entscheiden darüber, ob Spieler das Kern-Erlebnis reibungslos erreichen können.
Diese beiden Aspekte beeinflussen sich tatsächlich gegenseitig: Ist das Kern-Erlebnis gut genug, sind die Spieler möglicherweise bereit, gewisse Mängel bei der Benutzerfreundlichkeit zu tolerieren; umgekehrt reicht eine reibungslose Benutzerführung allein nicht aus, um Nutzer zu binden, wenn das Kern-Erlebnis mittelmäßig ist.
Für uns sind diese beiden Aspekte die Richtung, in die wir uns langfristig und kontinuierlich weiterentwickeln wollen. Zunächst müssen wir eine klare Positionierung festlegen – was genau sind das Kernspielprinzip und das Spielerlebnis des Spiels? Anschließend müssen wir uns kontinuierlich auf diesen Kern konzentrieren und ihn weiterentwickeln, anstatt unsere Kräfte gleichmäßig auf alle Bereiche zu verteilen. Zweitens geht es darum, das Erlebnis in der Anfangsphase kontinuierlich zu verbessern, eine gute Einführung zu bieten, den Dialog mit den Nutzern aufrechtzuerhalten und ihre berechtigten Bedürfnisse zu erfüllen.Dass wir davon sprechen, uns kontinuierlich auf ein Genre zu konzentrieren, basiert genau auf dieser Logik: den ständigen Kontakt zu dieser Nutzergruppe, das kontinuierliche Einholen von Feedback und die fortlaufende Weiterentwicklung durch Iterationen.

Teahouse: Gab es in der Zeit zwischen der Projektplanung und der Early-Access-Phase, als ihr von einem MMO zu einem eher singleplayer-orientierten Spiel mit Einmalkaufmodell gewechselt seid, irgendwelche Schwierigkeiten, an die ihr euch nur schwer gewöhnen konntet oder die schwer zu lösen waren?
Yang Tuan: In dieser Zeit lief es wirklich gut, es war sogar unsere glücklichste Zeit. Da wir bereits Erfahrung mit der Entwicklung eines Produkts hatten, das noch nicht auf den Markt gekommen war, waren die Vorbereitungen hinsichtlich der Gesamtstruktur und des Rahmens relativ gut. Noch entscheidender war jedoch, dass das Team endlich damit beginnen konnte, Dinge zu tun, die es wirklich tun wollte, und das gesamte Team zeigte in dieser Phase enorme Kreativität und Tatkraft.Alle Inhalte und Rahmenbedingungen stehen bereits fest; wir müssen nun lediglich innerhalb dieses Weltbilds und thematischen Rahmens unsere Ideen weiterentwickeln und Inhalte erstellen – eine wirklich ideale kreative Phase. Was Fragen der Führung oder des Teamzusammenhalts angeht, stellen diese für uns kein Hindernis dar – das Kernteam arbeitet bereits seit über zehn Jahren zusammen und ist perfekt aufeinander eingespielt.
Teahouse: Von der Early-Access-Phase bis zur Veröffentlichung der Vollversion sind fast zwei Jahre vergangen. Was waren in dieser Zeit die größten Erfolge und was waren die größten Herausforderungen?
Yang Tuan: Ehrlich gesagt ist dies das erste Mal, dass unser Team ein Spiel dieser Art entwickelt. Dabei haben wir den bereits erwähnten Trend, dass sich SOC von Hardcore- zu Casual-Spielen wandelt, hautnah miterlebt – das war sowohl eine wichtige Erkenntnis als auch eine große Herausforderung.
Anfangs gingen wir davon aus, dass wir – da wir von Online-Spielen zu Einzelspieler-Spielen gewechselt hatten – in vielen Bereichen nicht allzu viel Wert auf Feinheiten legen müssten, beispielsweise beim Tutorial-System. Bei der Entwicklung von MMOs bauen Haupt- und Nebenquests schrittweise aufeinander auf, sodass die Spieler nur den Anweisungen folgen müssen; bei Handyspielen gilt dies umso mehr, da dort Mechanismen wie die automatische Wegfindung bereits vollständig vorhanden sind.Wir waren der Meinung, dass es bei einem Einzelspieler-Spiel nicht notwendig ist, eine kontinuierliche Spielführung oder automatische Wegfindung zu implementieren, und legten den Schwerpunkt stattdessen darauf, die Spielwelt selbst zu gestalten und mehr Details auszuarbeiten.
Nach dem tatsächlichen Start gab es jedoch zahlreiche Rückmeldungen von Spielern hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und der Einweisung, wobei sich die Probleme stark konzentrierten. Daher haben wir das Einweisungssystem erst später als nachträgliche Ergänzung hinzugefügt: Wir haben eigens eine Reihe von Einweisungsaufgaben eingerichtet und nehmen weiterhin Anpassungen hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit vor.Ein Großteil der Arbeit in der Zeit zwischen der Early-Access-Phase und dem Start der Vollversion drehte sich um solche Anpassungen.

Teestube: Werden Ihre bisherigen Erfahrungen mit MMOs bei diesem Spiel zum Tragen kommen?
Yang Tuan: Wir haben uns tatsächlich davon inspirieren lassen. Das zeigt sich vor allem auf der Ebene der Systeme und des Gameplays. Die MMOs, die wir zuvor entwickelt haben, folgten nicht den herkömmlichen Methoden im traditionellen Sinne, sondern legten größeren Wert darauf, das Gameplay ausgehend vom Weltbild zu gestalten.Auch nach der Neuausrichtung auf den aktuellen Kurs hat sich diese grundlegende Herangehensweise nicht geändert. Darüber hinaus gibt es in Bereichen wie dem Kampfsystem nach wie vor einige Gemeinsamkeiten zwischen großen PC-Spielen und unserem aktuellen Produkt, sodass wir einige ähnliche Rahmenkonzepte übernommen haben. Diese gesammelten Erfahrungen haben tatsächlich eine bedeutende Rolle gespielt.
02
Die Ambitionen einer Rüstung
Teahouse: Das „Mianjia“-System ist das Herzstück des Spiels und umfasst das Hochladen von Seelen, die Synchronisation des Bewusstseins sowie die Kontrolle über die Stammesangehörigen. Woher stammt die Inspiration für die Gestaltung dieser Kernmechaniken? Und wie lassen sie sich mit dem SOC-Gameplay verbinden?
Yang Tuan: Das Design des Gesichtsmasken-Systems steht in direktem Zusammenhang mit dem Thema.Wir wollten ein Produkt zum Thema der Entwicklung der Zivilisationen schaffen. Da ich mich selbst intensiv mit diesem Thema beschäftigt und viel darüber gelesen habe, habe ich nach und nach ein Muster erkannt: In allen Epochen der Zivilisationen zieht sich das Element der Maske wie ein roter Faden durch die Geschichte. Daher ist die Wahl dieses Themas sehr universell, denn jeder hat eine eher einfache Vorstellung von Masken.
Zweitens habe ich schon immer eine gewisse Vorliebe für die thematische Erweiterung gehabt. In einem früheren Produkt gab es bereits ähnliche Elemente – nämlich, dass es keinen festen Hauptcharakter gibt.Bei diesem Thema lässt sich das nun perfekt mit dem Helm-System verbinden: Mithilfe des Helms wird das Bewusstsein hochgeladen, und anschließend werden verschiedene Körper über den Helm gesteuert – das passt hervorragend zum gesamten Thema und zur Spielwelt.Gleichzeitig kann der Gesichtsschutz selbst als Element zum Sammeln und Weiterentwickeln dienen – wir haben für jeden Gesichtsschutz ein Mimikry-System sowie einen mehrstufigen Aufwertungsmechanismus entworfen, wodurch er zum Kern des gesamten Fortschrittssystems des Spiels wird.
Die Integration von „Mianjia“ und SOC ist eigentlich ganz logisch: Es ist sowohl Teil der Erkundung und des Sammelns in der großen Welt als auch ein Element, das nach dem Sammeln von Materialien weiterentwickelt werden kann; somit ist es ein organischer Bestandteil des Handwerkssystems, der in jeder Hinsicht gut in das Gesamtkonzept passt.

Teahouse: Das „Gesichtsmasken“-System ist ein eher unkonventionelles Konzept, bei dem der Spieler die Gesichtsmaske selbst steuert und nicht einen festen Hauptcharakter. Wird dieses Design kontrovers diskutiert werden? Wie lässt sich das Problem der fehlenden Identifikation der Spieler lösen?
Yang Tuan: Zunächst einmal gibt es da einen grundlegenden Gedanken, der einen etwas philosophischen Charakter hat: Wenn sich das Bewusstsein eines Menschen von seinem ursprünglichen Körper löst und andere Körper steuern kann, wie wird dann seine Weltanschauung aussehen? Das ist die zentrale Frage, mit der ich mich unbedingt auseinandersetzen möchte, und vielleicht werde ich diesen Gedankengang auch bei zukünftigen Spielen weiterverfolgen. Das ist in erster Linie eine Frage der thematischen Ausrichtung.
In der praktischen Entwicklung stieß dieses Konzept innerhalb des Teams auf keinen Widerstand; es wurde allgemein als relativ neuartig und avantgardistisch angesehen. Vielleicht lag es daran, dass die langjährige Arbeit an MMOs zu einer gewissen ästhetischen Ermüdung geführt hatte, sodass dieses Konzept im Team gerade deshalb auf Zustimmung stieß.
Nach der eigentlichen Entwicklung traten jedoch tatsächlich einige Probleme auf. Wir hatten bereits in der Anfangsphase des Spiels die Handlung, die Geschichte und die Charaktergestaltung entworfen, doch viele Spieler gaben folgendes Feedback: „Ich habe mein Gesicht gestaltet und mich voll und ganz in diesen Charakter hineinversetzt, und jetzt sagt ihr mir, dass er nur ein anfänglicher Körper ist, der zudem noch besonders schwach ist, und dass ihr mich später dazu anleiten werdet, den Körper zu wechseln.“ Tatsächlich waren nicht wenige Spieler darüber verärgert.
Natürlich ist unsere Lösung eigentlich recht einfach: Wir haben die Eigenschaften des ursprünglichen Körpers verbessert, damit er nicht so leicht aufgegeben wird. Gleichzeitig haben wir eine Funktion hinzugefügt, mit der die Daten eines stärkeren Körpers auf den ursprünglichen Körper kopiert werden können, wodurch dieses Problem im Wesentlichen gelöst ist.Die Erkenntnis, die ich aus dieser Erfahrung gewonnen habe, lautet: Das Hochladen des Bewusstseins und ein Design ohne festen Hauptcharakter sind für die Spieler akzeptabel, vorausgesetzt, das Einfühlungsvermögen in den ursprünglichen Charakter wird nicht geschwächt. Die Spieler haben eine natürliche emotionale Bindung an ihr „ursprüngliches Ich“, und diese Beziehung muss gewahrt bleiben.

Teehaus: Das Spielelement, bei dem man Stammesangehörige rekrutiert, um einen Stamm zu bilden, ist recht interessant und gleicht den Mangel an Multiplayer-Erlebnissen für Einzelspieler aus. Wie ist dieses Konzept entstanden? Welche Änderungen und Neuerungen gibt es in der offiziellen Version?
Yang Tuan: Dieses Spielprinzip wurde von der Early-Access-Phase bis zur offiziellen Version im Wesentlichen als Kern des Spiels konzipiert. Das Spiel hat im Grunde nur zwei Kernelemente: das Helmsystem und das Stammes-System.
Das zentrale Thema der Spielwelt ist der Aufbau eines Clans. Der Clan des Protagonisten wurde von feindlichen Kräften vernichtet, sodass er nun ganz auf sich allein gestellt ist.Um jedoch das Geheimnis hinter dem Gesichtsschutz zu lüften und die Wahrheit über die Zivilisation aufzudecken, reicht die Kraft eines Einzelnen bei weitem nicht aus. Man muss die besonderen Fähigkeiten des Gesichtsschutzes nutzen, um Stammesangehörige zu rekrutieren, einen eigenen Stamm zu gründen und auszubauen und die Erkundung mit der Kraft der Gemeinschaft zu vollenden. Dies ist das Kernspielprinzip, das sich ganz natürlich aus dem Thema ableitet.
Dieses Konzept fand auch bei den Spielern Anklang – das Modell, bei dem man Stammesangehörige rekrutiert, den Stamm verwaltet und die Produktion organisiert, stieß auf große Akzeptanz. Erwähnenswert ist, dass das später erschienene Spiel „Phantombeast Paru“ zwar aufgrund seines Themas gewisse Ähnlichkeiten aufweist, unser System zur Verwaltung von Stammesangehörigen und Stämmen jedoch von Beginn des Projekts an als zentrales Designelement festgelegt war und nicht auf anderen Spielen basiert.
Das Stammesmitgliedersystem ist im Wesentlichen ein stammesbasiertes Managementsystem, bei dem der Mensch im Mittelpunkt steht – du musst Werkstätten und Produktion verwalten, Arbeitsabläufe automatisieren, geeignete Stammesmitglieder rekrutieren und die Aufgaben entsprechend ihren Begabungen verteilen, damit die gesamte Basis effizient und eigenständig funktioniert. Die Stammesmitglieder verfügen über ein relativ detailliertes System der Arbeitsteilung und der Fertigkeitsstufen, was dem Management selbst eine beträchtliche Tiefe verleiht.
Teahouse: Als EA das Spiel veröffentlichte, gab es gerade zwei riesige Hits, nämlich „Phantombeast Paru“ und „Das nebelverhüllte Königreich“. Hat das Auswirkungen auf die Veröffentlichung eures Spiels gehabt? Warum konnte sich „Soul Mask“ von diesen Titeln abheben und die Spieler anziehen?
Yang Tuan: Wenn es um Konkurrenzprodukte und Attraktivität geht, kommt es vor allem darauf an, ob ein Spiel seine eigenen einzigartigen Merkmale aufweist. Die Produktlogik der Steam-Plattform unterscheidet sich erheblich von der traditioneller Online-Spiele.Traditionelle Online-Spiele sind sehr zeitintensiv und weisen eine hohe Exklusivität auf – wenn zwei Online-Spiele desselben Genres gleichzeitig auf den Markt kommen, müssen sich die Spieler oft für eines entscheiden. Bei Steam-Spielen hingegen, die als einmalig zu erwerbende Konsumgüter gelten, beträgt die Spielzeit für ein einzelnes Produkt in der Regel mehrere Dutzend bis mehrere Hundert Stunden. Die Spieler können sie wie andere Inhalte nacheinander erleben, wodurch die Exklusivität relativ gering ist.
Entscheidend ist daher, ob ein Produkt über ausgeprägte Kernmerkmale verfügt. Solange der Inhalt an sich attraktiv genug ist, wird es seinen eigenen Platz auf dem Markt finden. Dass Spieler „Phantombeast Paru“ oder „Das nebelverhüllte Königreich“ gespielt haben, hindert sie nicht daran, auch Ihr Spiel zu kaufen und zu erleben.Dies ist auch ein positiver Aspekt der Steam-Plattform: Selbst innerhalb desselben Genres weisen verschiedene Produkte unterschiedliche Merkmale und Spielweisen auf. Solange kein einzelnes Produkt alle Inhalte vollständig abdeckt, wird es immer Unterschiede geben – ganz zu schweigen davon, dass Grafikstil und Thema ohnehin natürliche Unterscheidungsmerkmale darstellen. Dies ist ein typisches Merkmal von inhaltsorientierten Produkten.

Teahouse: Beim ersten Ausprobieren vermittelt „Soul Armor“ den Eindruck, als hätte es etwas von den frühen „Ark“- und „Conan Exiles“-Spielen. Allerdings gibt es zu viele Systemressourcen, die Einstiegshürde ist zu hoch und das Spiel ist ziemlich hardcore – ist es vielleicht nicht besonders einsteigerfreundlich? Wie seht ihr dieses Problem und wie geht ihr damit um?
Yang Tuan: In den zwei Jahren seit EA waren die Erkenntnisse zur Systemkomplexität und zur Spielführung in der Tat eine unserer wichtigsten Erkenntnisse.
Ein Ansatz, den wir kontinuierlich vorantreiben, besteht darin, das Kernspielprinzip schrittweise vorzuverlegen. Der Preis dafür ist jedoch eine weitere Erhöhung der Komplexität des Systems in der Anfangsphase – die Spieler kommen bereits früh mit mehr Inhalten in Berührung.Bei einem typischen SOC müssen die Spieler zu Beginn Steine sammeln und Bäume fällen, um sich nach und nach einzuarbeiten. Das mag zwar den Eindruck erwecken, es mangele an Besonderheiten, ermöglicht aber zumindest einen schrittweisen Spielfortschritt. Nachdem wir die Kernmechanik jedoch vorverlegt haben, stehen wir vor einer Herausforderung: Wie können wir den Spielern angesichts ihrer begrenzten Geduld schneller die Einzigartigkeit und den Reiz des Spiels vermitteln?
Die Optimierung der Spielführung umfasst zwei Aspekte: Erstens die explizite Anleitung durch Aufgaben und Tutorials; zweitens die sinnvolle Unterteilung der Spielphasen, deren schrittweise Aufbereitung und anschließende Bereitstellung für die Spieler. Eine noch anspruchsvollere Aufgabe besteht darin, all dies auf natürliche Weise und im Einklang mit der Spielwelt in den Spielablauf zu integrieren. Meiner persönlichen Meinung nach ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen und erfordert weiterhin kontinuierliche Anpassungen.

Teahouse: Das Clansystem verfügt bereits über zahlreiche Kombinationen aus Talenten, Spezialisierungen und Hobbys und ist zudem mit Tools zur automatisierten Verwaltung ausgestattet. Der Arbeitsaufwand ist enorm, das Team umfasst jedoch nur 40 bis 50 Personen. Wie lässt sich der Konflikt zwischen dem enormen Arbeitsaufwand und der begrenzten Kapazität lösen? Wie sieht es mit der Kostenkontrolle aus?
Yang Tuan: In der praktischen Arbeit unseres Teams sind die grafischen Ressourcen stets der größte Engpass bei der Produktionskapazität.Die systematische Entwicklung von Aspekten wie Talenten, Spezialisierungen und Vorlieben stellt für uns hingegen keine großen Schwierigkeiten dar. Einerseits gibt es hier Parallelen zu unseren früheren Erfahrungen bei der Entwicklung von MMOs; andererseits verfügt das Team selbst über die nötige Veranlagung und die Fähigkeit, komplexe Systeme zu handhaben – dies ist sogar ein Bereich, in dem wir besonders stark sind.
Was die Kostenkontrolle angeht, so belegte der Client in der EA-Phase lediglich 10 GB, und selbst eine 8×8-Karte, also eine Karte mit einer Fläche von 64 Quadratkilometern, wurde auf etwa 10 GB begrenzt, sodass die Kostenkontrolle insgesamt die Vorgaben erfüllte.Dies ist der langjährigen Erfahrung unseres Teams zu verdanken – wir haben bereits PC-Spiele und Handyspiele entwickelt und sogar Erfahrungen im Bereich der Konsolenspiele gesammelt, sodass wir über fundierte Kenntnisse in den Bereichen Teammanagement und Kostenkontrolle verfügen.So haben wir beispielsweise bereits bei der Gestaltung des Weltentwurfs den Ansatz der „Typisierung“ eingeführt: Die Ressourcen verschiedener Fraktionen innerhalb derselben Welt können wiederverwendet werden, was auch aus konzeptioneller Sicht sinnvoll ist. Die Kostenkontrolle sollte bereits in der Phase der Top-Level-Planung berücksichtigt werden – wenn der Weltentwurf selbst strukturierte und in einen Zusammenhang eingebettete Inhalte enthält, lassen sich die Ressourcen von selbst kontrollieren.
03
Ein schmaler Weg zum Meer
Teahouse: Da es sich um ein Spiel mit langem Spielverlauf handelt, welche Kernkennzahlen standen für das Team nach dem EA-Start im Mittelpunkt? Inwieweit wurden die jeweiligen Erwartungen erfüllt? Welche Daten waren ausschlaggebend für die Anpassung der Produktrichtung?
Xingchen: Aus Sicht des Veröffentlichungsteams sind die Verkaufszahlen zwar ein wichtiger Indikator, den wir im Auge behalten, aber nicht die einzige Entscheidungsgrundlage. Wir beobachten ebenso aufmerksam die Signale, die Aufschluss über den Zustand des Produkts geben – beispielsweise die Entwicklung der Spielerbewertungen, die Module, in denen sich negatives Feedback häuft, sowie die dringlichsten Anliegen der Spieler, die in regelmäßigen Tests und Umfragen zum Ausdruck kommen.Letztendlich legen wir mehr Wert auf das Gesamterlebnis der Spieler mit dem Produkt.
So haben wir beispielsweise während der Early-Access-Phase die zuvor erwähnten Probleme wie den hohen Schwierigkeitsgrad, die Einführungsphase und die anfängliche Charakterpositionierung aufgedeckt; die Zustimmungsrate lag bei etwa 78 % und fiel damit in die Kategorie „überwiegend positiv“. Das Veröffentlichungsteam hat diesem Thema große Bedeutung beigemessen und sich dafür entschieden, sich in der Early-Access-Phase vorrangig auf die Optimierung des Spielerlebnisses zu konzentrieren, um gemeinsam mit den Spielern die Weiterentwicklung des Produkts voranzutreiben.Zu diesem Zweck haben wir das Feedback der Spieler zusammengefasst und bereits einen Monat nach dem Start das erste große Update „Der Vorstoß der Gesichtsmasken“ veröffentlicht – um der Ermüdung beim Durchlaufen der Karten entgegenzuwirken, wurden zahlreiche Teleportationspunkte hinzugefügt, was von den Spielern bildhaft als „U-Bahn bis vor die Haustür“ beschrieben wurde; gleichzeitig wurden die anfänglichen Stämme einer schnellen Neugestaltung und Stärkung unterzogen.Während der Early-Access-Phase haben wir fast wöchentlich Updates veröffentlicht, was im SOC-Genre eher selten ist. Durch insgesamt mehr als 1.800 Updates konnten wir die positive Bewertungsrate gegen Ende der Early-Access-Phase auf über 80 % steigern und damit in den Bereich „besonders positiv“ gelangen, womit wir unser vorläufiges Ziel erreicht haben.
Teahouse: Der Anteil der Auslandsverkäufe von „Soul Armor“ ist recht hoch. Hat SOC im Ausland vielleicht einen natürlichen Vorteil? Wie sieht die Vertriebsstrategie des Herausgebers im Ausland aus, und inwiefern unterscheidet sie sich von der im Inland?
Xingchen: Der Anteil ausländischer Spieler bei „Soul Armor“ ist in der Tat recht hoch. Als das Spiel 2024 als Early Access veröffentlicht wurde, schafften wir es in die chinesischen Verkaufscharts und belegten dort den zweiten Platz hinter „Black Myth: Wukong“.Von allen Produkten auf der Liste hatten wir den geringsten Anteil an Nutzern mit vereinfachtem Chinesisch – nur etwa 20 %. Das bedeutet, dass 80 % der Spieler aus dem Ausland kamen, während der Anteil der Nutzer mit vereinfachtem Chinesisch bei anderen chinesischen Spielen in der Regel bei über 90 % liegt.
Eine Analyse ergibt, dass es dafür vor allem zwei Gründe gibt. Erstens verfügt die SOC-Kategorie im Ausland seit langem über eine große und stabile Nutzerbasis – zuvor stammten die meistverkauften Titel im Bereich der Open-World-Survival-Sandbox-Bauspiel-Spiele überwiegend von ausländischen Teams.Zweitens hängt dies mit unserer frühen Themenwahl zusammen: Das in der EA-Phase verwendete Thema der aztekischen Zivilisation in Südamerika war für chinesische Spieler mit einer gewissen Fremdheit und kulturellen Distanz verbunden; einige Spieler gaben sogar an: „Ich wusste vorher nicht, dass es sich um ein chinesisches Spiel handelt.“
Vor diesem Hintergrund haben wir nach der EA unser Augenmerk verstärkt auf den heimischen Markt gerichtet. Einerseits vollziehen sich im heimischen PC-Spielemarkt positive Veränderungen – es entstehen immer mehr herausragende Titel wie „Black Myth: Wukong“, und die Zahl der heimischen Spieler steigt explosionsartig an.Andererseits stammt die Inspiration für „Soul Armor“ selbst von den goldenen Gesichtsmasken aus Sanxingdui, und Themen rund um alte Zivilisationen vereinen von Natur aus die doppelte Eigenschaft der kulturellen Verbreitung und der globalen Universalität.Im Juni letzten Jahres haben wir für den heimischen Markt den DLC „Die Legende des Goldes“ mit Sanxingdui als Hintergrund veröffentlicht, der allen Nutzern kostenlos zur Verfügung steht. Nach dieser Maßnahme stieg die positive Bewertungsrate im Inland auf etwa 85 %, und der Anteil der inländischen Nutzer stieg von anfänglich etwa 10 % auf etwa 30 % – ein bereits recht hoher Wert im SOC-Segment.
Was die Strategie für den internationalen Vertrieb angeht, lautet unser Leitgedanke: Spieler im Ausland stellen strengere Anforderungen an das Spielerlebnis auf dem Gerät, an die Details des Spiels und an das grundlegende Spielerlebnis. Vor dem offiziellen Start haben wir beobachtet, dass einige Produkte zwar über beeindruckende Trailer und beeindruckende Wunschlistenzahlen verfügten, nach der Veröffentlichung jedoch schnell an Popularität verloren – die Trailer hatten die Erwartungen in die Höhe getrieben, doch das tatsächliche Spielerlebnis konnte diese nicht erfüllen.Daher legen wir bereits vor dem Early Access großen Wert auf die Kommunikation mit Spielern weltweit. Wir haben insgesamt mehr als zehn Testrunden durchgeführt und bereits vor dem Start Feedback von 300.000 Spielern gesammelt, um kontinuierlich einen guten Ruf und Vertrauen aufzubauen.Unser Leitgedanke lautet „Gegenseitiges Sehen mit den Spielern“ – wir gehen regelmäßig in Entwickler-Tagebüchern auf die Anliegen der Spieler ein und erstellen gleichzeitig Spieler-Specials, darunter Interviews mit freiwilligen Testern und Bloggern, um den gemeinsamen Wachstumsprozess mit den Spielern zu dokumentieren. Dies ist der Schwerpunkt unserer gezielten Aktivitäten auf den internationalen Märkten.
Teahouse: Ihr habt auf dem „New Games Festival 2024“ eine Demo mit einer Spielzeit von 40 Stunden veröffentlicht, während Demos normalerweise nur eine halbe bis zwei Stunden dauern. Diese großzügige Veröffentlichungsstrategie hat große Aufmerksamkeit erregt.Wie hat sich die Demo aus Marketing-Sicht in Bezug auf die Konversion von Wunschlisten ausgewirkt? Gab es Bedenken, dass durch die Veröffentlichung von zu viel Inhalt die Neuheit beim Start der Early-Access-Phase verloren gehen könnte?
Xingchen: Als erster Versuch unseres Publisher-Teams auf der Steam-Plattform war dies in der Tat eine wohlüberlegte Entscheidung.
Unsere Kernphilosophie lautet: Die SOC-Genreart erfordert naturgemäß eine längere Einarbeitungszeit. Das Spielerlebnis legt den Schwerpunkt auf freie Erkundung und fragmentierte Erzählung. Wenn wir nur eine halbstündige oder einstündige Testversion anbieten, werden die Spieler den wahren Reiz des Spiels wahrscheinlich noch gar nicht entdecken können.„Soul Mask“ ist zudem ein Spiel, das erst nach und nach seinen Reiz entfaltet – je tiefer man in das Spielerlebnis eintaucht, desto mehr wird die Spieltiefe spürbar. Daher möchten wir den Spielern durch eine verlängerte Testphase die Möglichkeit geben, die tiefgründigen Inhalte des Spiels wirklich zu erleben.
Andererseits hängt dies direkt mit der inhaltlichen Tiefe des Produkts selbst zusammen – bereits vor der Veröffentlichung war uns klar, dass es sich um ein Spiel handelt, das eine Spielzeit von 500 Stunden bietet, weshalb die Bereitstellung von 40 Stunden Spielinhalt in der Demo keinen „Vorschuss“ darstellt.Tatsächlich gibt es unter unseren Spielern Fälle, in denen bereits mehr als 6.400 Stunden gespielt wurden, und auch die mittlere Spielzeit ist beachtlich – all dies bestätigt die hohe Spieltiefe des Produkts.
Die tatsächlichen Ergebnisse zeigen, dass die Resonanz der Spieler positiv war und auch die Medien im In- und Ausland diese Veröffentlichungsstrategie anerkannten – es ist in der Tat selten, dass in einer Demo eine so lange Spielzeit angeboten wird, was eine gute Grundlage für die Mundpropaganda des Produkts geschaffen hat. Die Konversionsrate der Wunschlisten entsprach unseren Erwartungen und war in ihrer Größenordnung zufriedenstellend.

Teahouse: Es gab bereits zahlreiche kostenlose DLCs, bevor die offizielle Version veröffentlicht wurde, und nun wird zeitlich begrenzt ein kostenpflichtiger DLC verschenkt. Warum wird das so gehandhabt? Welche Pläne oder Updates sind für die Zukunft vorgesehen?
Xingchen: Die Entscheidung, den ersten Monat kostenlos anzubieten, basiert im Wesentlichen auf zwei Überlegungen.
Die erste Stufe dient dazu, die frühen Unterstützer der Early-Access-Phase zu belohnen.Die EA-Phase ist im Wesentlichen eine Early-Access-Phase, und das Feedback sowie die Treue der Spieler während dieser Zeit sind für uns die entscheidende Triebkraft bei der Weiterentwicklung unseres Produkts. Aus diesem Grund haben wir beim Übergang von der EA-Phase zur Version 1.0 eigens mit Valve gesprochen, um den langjährigen Spielern unsere Dankbarkeit auszudrücken – und zwar durch eine direkte Gutschrift, ohne dass die Spieler irgendwelche Schritte unternehmen müssen, um diese zu erhalten.
Auf der zweiten Ebene geht es darum, neue Wege zur Erweiterung der Nutzerbasis zu erschließen.Der DLC „Floating Sand“ dreht sich um Ägypten als zentrales Thema. Da dieses Thema relativ allgemein und populär ist, bietet es sowohl beim Gameplay als auch bei den Inhalten neue Elemente und ist für neue Spieler besonders attraktiv. Durch die kostenlose Nutzung im ersten Monat und die Möglichkeit, das Spiel direkt zu Beginn zu spielen, wollen wir die Einstiegshürde für neue Nutzer senken und mehr Spielern die Chance geben, das Produkt kennenzulernen und zu erleben.
Die weitere Planung wird sich auf mehrere Schwerpunkte konzentrieren: Erstens werden wir die zentralsten und charakteristischsten Systeme des Spiels weiter verbessern, wie beispielsweise das Kampfmodul und die Deckbau-Möglichkeiten. Zweitens werden wir die Einführungshilfen für neue Spieler, die Benutzeroberfläche und die Benutzerfreundlichkeit kontinuierlich weiterentwickeln. Drittens werden wir weiterhin neue thematische Zivilisationen, neue Gesichtsmasken und weitere ergänzende Inhalte entwickeln – dies sind Aufgaben, denen wir uns auch in Zukunft widmen werden.

Teestube: Wie beurteilen Sie die zunehmende Verbreitung des SOC-plus-X-Modells in den letzten Jahren? Wie wird sich der SOC-Markt Ihrer Meinung nach in Zukunft entwickeln?
Yang Tuan: Meiner Ansicht nach entwickelt sich der SOC-Bereich hauptsächlich in drei Richtungen: Hardcore-SOCs, schlanke SOCs und „SOC plus X“. Alle drei Richtungen haben ihren Platz und Entwicklungspotenzial; entscheidend ist dabei die jeweilige Marktpositionierung.
Hardcore-SOCs haben noch lange nicht ausgedient, müssen sich jedoch eng an ein Thema halten – man sollte ein Thema wählen, das von Natur aus gut zu den Eigenschaften von SOCs passt, und dieses auf dieser Grundlage äußerst gründlich ausarbeiten, um ein differenziertes und ausgefeiltes Erlebnis zu bieten. Auf diese Weise lässt sich nach wie vor eine nachhaltige Entwicklung erreichen.
Unter „SOC-Leichtbau“ versteht man, dass unter Beibehaltung des Kernrahmens des SOC eine breitere Nutzergruppe angesprochen und die Marktgrenzen erweitert werden.Obwohl die Produktform weiterhin in den Bereich traditioneller SOCs fällt, ist auf der Ebene des Nutzerzugangs noch viel Arbeit erforderlich – im Idealfall sollten die Anleitungen nahtlos in die Weltanschauung, die Geschichte und den täglichen Ablauf der Spielwelt integriert werden, damit mehr Nutzer unmerklich in diese eintauchen und sich darin verlieren können.
SOC plus X richtet sich eher auf Nicht-Steam-Plattformen und den Multiplattform-Bereich aus und könnte sogar das Modell des einmaligen Kaufs durchbrechen. Die Kernlogik besteht darin, die Freiheit von SOC zu nutzen und sie mit bestimmten Spielgenres im traditionellen Sinne zu verbinden. Diese Richtung muss möglicherweise eher von großen Entwicklerstudios erkundet werden.
Was unser Team betrifft, tendiere ich persönlich eher zur zweiten Richtung – wir sollten uns auf der Steam-Plattform weiterhin intensiv mit dem SOC-Genre beschäftigen, wobei wir uns an Themen und Weltanschauungen orientieren und die Überlebens- und Bauelemente entsprechend den tatsächlichen Anforderungen angemessen vereinfachen sowie sogar innovative Anpassungen im Open-World-Bereich vornehmen.Auf dem Steam-Markt dürfte das zweite Szenario in Zukunft mit größerer Wahrscheinlichkeit eintreten, was voraussichtlich zur Entstehung weiterer Produkte dieser Art führen und das Potenzial für einen Boom bergen wird.
Ausgehend vom Wesen der Inhaltserstellung steht nach wie vor der Inhalt selbst im Mittelpunkt. Man muss sich intensiv mit dem beschäftigen, was man präsentieren möchte, ihm die gebührende Bedeutung verleihen und es auf sinnvolle und detailreiche Weise zum Ausdruck bringen. In diesem Prozess sammelt man kontinuierlich Erfahrungen auf konzeptioneller, systematischer und anwendungsbezogener Ebene, um diese schließlich organisch miteinander zu verbinden und so ein inhaltsorientiertes Spiel zu schaffen, das eine höhere Akzeptanz und eine bessere Qualität aufweist.
Xingchen: Aus der Perspektive der Veröffentlichung interessiere ich mich vor allem für die Veränderungen in den Bedürfnissen der Spieler, die sich in diesem Trend widerspiegeln. Früher konzentrierte sich dieses Genre eher auf realistische Hardcore-Survival- und Aufbau-Spiele, doch mittlerweile geben sich die Spieler nicht mehr mit einem rein Hardcore-Erlebnis zufrieden – sie sehnen sich nach neuen Themen, neuen Spielmechaniken und neuen Ausdrucksformen.
Für Spieleprodukte ist dies eine positive Entwicklung: Vor dem Hintergrund immer vielfältigerer Spielerbedürfnisse haben wir die Möglichkeit, vielfältigere Experimente und Erkundungen durchzuführen, um Produkte zu entwickeln, die diesen neuen Anforderungen gerecht werden und sie erfüllen.
Betrachtet man die Entwicklung der zukünftigen Marktlandschaft im SOC-Bereich, so hat die hervorragende Marktleistung von Produkten wie „Phantom Beast Paru“ in den letzten Jahren bereits einen Trend aufgezeigt: Die Optimierung des grundlegenden Spielerlebnisses und dessen massentaugliche Umsetzung werden immer wichtiger.Wie wir den Bedürfnissen eines breiten Nutzerkreises besser gerecht werden können, ist ein Bereich, in den wir kontinuierlich investieren müssen. Dazu gehören die Gestaltung der Einführungsphase – die bisher möglicherweise nicht ausreichend Beachtung gefunden hat –, die Senkung der Lernhürden für komplexe Spielmechaniken sowie die feine Abstimmung des Spieltempos in der Anfangsphase.
Ein konkretes Beispiel: Nach der Bekanntgabe der Millionenverkaufszahlen haben wir den „Casual-Modus“ eingeführt. Ausgehend von den Erkenntnissen über die komplexen Spielerfahrungen in der Anfangsphase haben wir in effizienter Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam diesen Modus in kurzen Iterationen umgesetzt.Im Casual-Modus können neue Spieler mit niedrigeren Schwierigkeitsparametern in das Spiel einsteigen und mithilfe von Funktionen wie dem unbegrenzten Bauen schnell ihre gewünschten Schiffe oder Baupläne erstellen. Dadurch wird die Hürde für das Verständnis des Gesamtsystems deutlich gesenkt, sodass sie schneller zum Kernspaß des Spiels gelangen.Dieser Modus ist unabhängig vom ursprünglichen System und beeinträchtigt weder den vom Entwicklungsteam festgelegten Fortschrittspfad und -rhythmus noch das Spielerlebnis der bestehenden Hardcore-Spieler. Auf diese Weise versuchen wir, die unterschiedlichen Erfahrungsbedürfnisse der Spieler durch modulare Ansätze anzupassen – ein Ansatz, den wir auch in Zukunft weiterverfolgen werden.
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