「霊犀互娯」といえば、業界関係者はまず、同社がSLG分野で培ってきた豊富な実績を思い浮かべるだろう。しかし、あまり知られていないことだが、この会社は近年、PCの購入型ゲーム分野でもひっそりと一手を打っている。

4月10日、霊犀が販売代理を務める中国製SOCゲーム『ソウル・フェイスアーマー』の正式版が発売された。その高いゲーム品質に加え、早期アクセス期間中に実施された数多くのアップデートを通じて築き上げられたプレイヤーからの評判も相まって、本作はSteamの世界売上ランキングでTOP 2(完全購入版ゲーム限定)にランクインした。

その後まもなく、公式からはゲームの売上本数が100万本を突破したと発表された。茶館のその後の取材によると、『ソウル・メタルマスク』の海外売上比率は7割にも達しており、定価に基づいて大まかに試算すると、Steamプラットフォームでの売上高だけでもすでに1億元を突破していることになる。

この機会に、当メディアは『ソウルメイル』のプロデューサーである楊団氏と、パブリッシング責任者の星辰氏にインタビューを行い、じっくりと話を伺いました:以前には『幻獣パル』が世界中で大ヒットし、その後も『霧に包まれた王国』などの強敵がひしめく中、『ソウル・メイル』は、独自のメイルメカニズム、部族運営のゲームプレイ、そして膨大なアップデートコンテンツを武器に、この過密な市場でいかにして切り拓いてきたのか。
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一転して方向転換する
茶館:開発チームの中心メンバーの経歴はどのようなものですか?これまでにゲームの開発に携わった経験はありますか?
楊団: 私たちは経験豊富なチームであり、中核メンバーは基本的に10年以上の実務経験を持っています。当初はPC向けオンラインゲームを手掛けていましたが、その後モバイルゲームも手掛けました。ただ、全体としてはMMO、特にオープンワールド型のゲーム開発に注力してきました。現在は、シングルプレイヤーゲームやマルチプレイヤーゲームに重点を置いています。
茶館:『ソウルメタル』の企画が立ち上がったきっかけは何ですか?なぜ「古代文明+SOCオープンワールド」という方向性を選んだのですか?
楊団: おおよそ3つの側面があります。
第一に、私たちの経験が関係しています。チームは十数年にわたり、大規模なMMOプロジェクトに携わってきました。私たちは、MMOというRPGジャンルをどのように発展させていくべきか常に考えていましたが、その後SOCと出会い、SOCこそがMMOに対する一つの解決策であると感じました。自由度が高く、ビジネスモデルとしても成立する可能性があるからです。したがって、チームがこの方向へと転換することは、良い選択だったと言えます。
第二に、私個人の興味です。私は文明の発展や人類の未来に関する本や研究をよく読んでおり、一時期、こうしたテーマにかなり関心を寄せていました。ちょうどそのテーマに沿って、この方向性のゲームを作ることになりました。
第三に、プロジェクトを立ち上げた時点でSteamでの展開を決定していたため、国際化の面ではより有利になるでしょう。
これら3つを組み合わせることで、このようなIPと方向性が生まれました。実はここにもう一点、私個人としては長年にわたるMMO RPGの制作過程において、横方向への展開を重視したデザインを好むという点が挙げられます。そのため、最終的にこれら多くの要素を統合し、「面甲」というシステムを作り上げたのです。当ゲームの「面甲」において最も重要な点は、プレイヤーが演じるキャラクターが固定されていないということです。これが最大の特徴であり、プロジェクト立ち上げの時点で決定されていたことです。

茶館:当時、なぜすぐにSteamでの配信を決めたのですか?現在もSOCタイプのオンラインゲームはたくさんありますし、あなたたちも以前はMMOを手掛けていました。なぜSteamでの配信の方が良いと判断したのですか?
楊団:実は、私たちの事業転換はかなり徹底したもので、オンラインゲームから直接、オフラインのマルチプレイヤーゲームへと移行しました。当時からすでに転換の意向があったため、思い切ってSteamでそのようなゲームを1本制作することにしたのです。基本的に私の考えとしては、チームが方向転換を始めてからは、一貫してこの方向で進め、より純粋なものを、コンテンツ重視の製品を作りたいと思っています。少なくともSOCというジャンルは諦めません。今後、マルチプラットフォームへ展開する機会があるかどうかは、あまり縛りをつける必要はないと思います。流れに任せて、まずはこの分野をしっかり固めていきたいですね。
茶館:SOCというカテゴリーの発展や変化について、どうお考えですか?
楊団: 私たち自身の開発経験から言えば、MMOはインタラクティブ性は高いものの、自由度はSOCには及びません。SOCの最大の魅力は、真に高い自由度を備えたRPGであるという点です。
SOCの進化は実に明白です。初期のSOCは比較的ハードコアな傾向にありました。その出発点が「サバイバル」であり、生存要素の比重が高かったからです。しかし、ここ数年の傾向は明確で、徐々に軽量化が進んでいます。その要因の一つはSOC自体の軽量化であり、もう一つは「SOC+X」という形です。
軽量化は次のように表れています。サバイバル要素は徐々に弱まりつつあります。これは、より多くのユーザーに対応する必要があるためであり、もともとハードコアなSOCのユーザー層はそれほど大きくないからです。現在、市場は徐々にカテゴリーの垣根を越え、規模を拡大しつつあります。それに伴い、ガイドも徐々に充実してきています。初期のハードコアSOCでは、基本的にガイドは提供されておらず、せいぜい最も基本的な指針がいくつか示される程度で、あとは自分で探求することが求められていました。
もう一点挙げるとすれば、ゲームの進行に伴い、確実性が高まっていくという点です。以前のSOCは自由度が高く、ゲームに入ると案内もなく、明確な目標も与えられませんでした。まるでサンドボックスのように、世界が与えられ、自分で自由に遊ぶような感じでした。
しかし、最近では、より明確な目標性を打ち出し、クエストの誘導やテーマに沿ったストーリーと組み合わせて、メインストーリーの目標を提示するゲームが徐々に増えてきています。さらには、「オープンワールド」という部分についても、以前ほど厳格な制限がなくなっており、一部のゲームでは、もはやステージ制のような感覚さえ感じられます。こうした変化は、かなり大きなものだと感じています。

茶館:SOC市場が変化していることを認識していますか?その変化に対応しているのでしょうか、それとも従来の創作理念を貫いているのでしょうか?
楊団:この二つは決して矛盾しないと思います。私たちがゲームを作るのは、本質的にはより多くのユーザーにこのゲームやこのジャンルを気に入ってもらいたいという願いからであり、私たち自身も市場規模をさらに拡大したいと考えているのです。それは間違いありません。しかし、その過程において、押さえておくべき重要なポイントが二つあります。
第一に、製品の中核となる部分が十分に優れている必要があります。中核となる特徴、要点、体験における差別化こそが、プレイヤーがプレイを選択する最大の理由であり、他社製品との差別化を図る根本的な要素でもあります。第二に、アクセス方法も同様に重要です。使いやすさと誘導の仕組みによって、プレイヤーが中核となる体験にスムーズにたどり着けるかどうかが決まります。
この2点は実際には相互に影響し合っています。コア体験が十分に優れていれば、使いやすさに多少の不足があっても、プレイヤーはそれを許容する可能性があります。逆に、コア体験が平凡な場合、ガイドがスムーズであるだけではユーザーを引き留めるには不十分です。
私たちにとって、これら2つの側面は、長期的に改善を続けていくべき方向性です。まず、ゲームのコアとなるゲームプレイや体験が一体何であるかを明確に定義し、その核心を中心に絶えず磨き上げ、強化していく必要があります。あらゆる側面に均等に力を注ぐのではなく、この核心に焦点を絞るのです。次に、序盤の体験を継続的に改善し、適切なガイドを提供するとともに、ユーザーとのコミュニケーションを保ち、ユーザーの合理的なニーズを満たしていくことです。あるジャンルにおいて継続的にノウハウを蓄積すべきだと私たちが主張するのは、まさにこのような論理に基づいています。つまり、そのジャンルのユーザーと継続的に接し、フィードバックを継続的に吸収し、継続的に改良を重ねていくということです。

茶館:プロジェクト立ち上げからEAに至るまでの期間、MMOからシングルプレイ寄りの購入型ゲームへと方向転換しましたが、なかなか馴染めなかったことや、解決が難しかった課題などはありましたか?
楊団: この期間は本当に順調で、むしろ私たちにとって最も楽しい時期でした。それ以前にも、未リリース製品の制作経験があったため、全体的な構造や枠組みの準備は比較的万全でした。さらに重要なのは、チームがついに自分たちが本当にやりたいことに取り組めるようになったことで、この段階においてチーム全体が非常に高い創造力と爆発的なエネルギーを発揮しました。すべての内容と枠組みはすでに確定しており、私たちはこの世界観とテーマの枠組みの中で発想を広げ、コンテンツ制作を進めるだけでよい。これは非常に理想的な創作段階だ。管理やチームの一体化といった問題については、私たちにとって障害にはならない。コアチームは10年以上の協働経験があり、連携も非常に息が合っているからだ。
茶館:EA版から正式版のリリースまで、およそ2年の月日が経ちましたが、この期間で得た最大の収穫と、最も困難だったことはそれぞれ何ですか?
楊団:率直に言って、私たちのチームがこのようなゲームを制作するのは今回が初めてです。その過程で、前述したSOCがハードコアからカジュアルへと移行しているという傾向を痛感しました。これは重要な収穫であると同時に、大きな課題ともなりました。
当初、私たちはオンラインゲームからシングルプレイゲームへと移行した以上、ガイドシステムなど、多くの点において過度に細部までこだわる必要はないと考えていました。MMOの制作においては、メインクエストとサブクエストが段階的に展開され、プレイヤーはただ順を追って進めばよいだけです。スマホゲームに至ってはなおさらで、自動移動などの機能がすべて備わっています。そのため、シングルプレイゲームでは、継続的なガイドや自動ルート探索といった機能は不要だと考え、ゲームそのものが世界観を構築することや、より細部までこだわった作り込みに重点を置くことにしました。
しかし、実際にサービスを開始してみると、プレイヤーから使いやすさやチュートリアルに関して多くのフィードバックが寄せられ、問題点はかなり集中していました。そのため、チュートリアルシステムはむしろ後から補完的に追加したものです。専用のチュートリアルクエストを新設し、使いやすさに関する問題については継続的に修正を加えています。EAから正式リリースに至るまでの期間、作業の相当な部分がこうした調整に費やされました。

茶館:以前MMOの開発に携わった経験は、このゲームに活かされるのでしょうか?
楊団:確かに参考にはなりました。主にシステムやゲームプレイの面で反映されています。私たちが以前手掛けたMMOは、従来の意味での一般的な手法ではなく、世界観の観点からゲームプレイを設計することに重点を置いていました。現在の方向性に転換した後も、この基本的な制作手法は変わっていません。また、戦闘システムなどの面では、大型PCオンラインゲームと現在の製品との間に依然として共通点があり、類似した枠組みを一部引き継いでいます。こうした蓄積された経験は、確かに大きな役割を果たしています。
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一枚の鎧に秘められた野心
茶館:面甲システムはゲームの魂とも言える存在であり、魂の転送、意識の同期、一族の制御などが含まれています。これらのコアメカニズムの設計の着想はどこから得られたのでしょうか?また、SOCのゲームプレイとはどのように融合しているのでしょうか?
楊団: 仮面システムのデザインそのものがテーマと関連しています。私たちは文明の発展をテーマにした製品を作りたいと考えていました。私自身、多くの研究を行い、多くの資料を見てきた中で、ある法則に徐々に気づきました。それは、どの文明の時代においても、「仮面」という要素が一貫して存在しているということです。したがって、このテーマを選んだのは非常に普遍的なものであり、誰もが仮面に対して比較的素朴な認識を持っているからです。
次に、私は以前から「横方向の展開」という点にこだわりを持っていました。以前手掛けた製品にも、主人公が固定されていないという同様の要素がありました。今回、このようなテーマを取り上げることで、ちょうど面甲システムと融合させることができました。面甲を利用して意識をアップロードし、さらに面甲を使って異なる肉体を制御するという仕組みは、テーマ全体や世界観と非常に高い親和性を持っています。同時に、フェイスマスク自体は横方向の収集・育成要素としても機能します。各フェイスマスクに擬態システムとマルチノードのアップグレードメカニズムを設計し、ゲーム全体の成長システムを貫く中核となるようにしました。
フェイスマスクとSOCの融合は、実はごく自然な流れだ。これは広大な世界を探索・収集する要素であると同時に、素材を集めた後に育成を行うこともでき、クラフトシステムの有機的な構成要素として、あらゆる面でうまく連携している。

茶館:『面甲』システムは、従来の常識に反する設定であり、プレイヤーが操作するのは固定された主人公ではなく、面甲そのものです。この設計は物議を醸す可能性はありますか?また、プレイヤーの没入感が損なわれるという問題をどのように解決するおつもりですか?
楊団: まず、基本的な表現の要点として、少し哲学的な意味合いを含むものがあります――ある人の意識が本来の身体から切り離され、他の肉体を操ることができるようになったとき、その人の世界観はどのような形をとるのでしょうか?これが私がぜひ探求したい核心的なテーマであり、今後ゲームを作る際も、この考え方を引き継いでいくかもしれません。これはまず第一に、テーマの定位に関する問題です。
実際の開発において、この設定はチーム内で反対意見に遭うことはなく、皆が「斬新で先鋭的だ」と概ね評価していた。おそらく、長年にわたるMMO制作による審美的な倦怠感があったためか、この設定はかえってチームから支持を得ることとなった。
しかし、実際に開発を進めてみると、確かにいくつかの問題が生じました。ゲームの初期段階でストーリーやキャラクターデザイン、顔作成機能を設計したところ、多くのプレイヤーから「せっかくこの顔を作り、このキャラクターに感情移入したのに、それが単なる初期の肉体で、しかも非常に弱く、後で別の肉体へ乗り換えるよう誘導されるなんて」という声が寄せられました。確かに、こうした不満を抱くプレイヤーは少なくありませんでした。
もちろん、私たちの解決策は実のところかなり単純明快です。初期の肉体のステータスを強化し、安易に捨てられることがないようにしました。同時に、より強力な肉体のデータを本体に複製する機能を追加したことで、この問題もほぼ解決されました。今回の経験から得た教訓は、意識のアップロードや主人公が固定されていないという設計はプレイヤーに受け入れられるものの、その前提として初期キャラクターへの没入感が損なわれてはならないということです。プレイヤーは「最初の自分」に対して自然な感情的な絆を持っており、この関係性は維持されなければならないのです。

茶館:一族を集めて氏族を結成するというこの仕組みはなかなか面白く、単独プレイヤーのマルチプレイ体験の不足を補っています。このデザインはどのように考案されたのでしょうか?正式版ではどのような変更や革新が加えられるのでしょうか?
楊団:このゲームプレイは、EA版から正式版に至るまで、基本的にゲームの中核として設計されてきました。このゲームの中核となる要素は、フェイスマスクシステムと部族システムの2つだけです。
このゲームの世界観におけるストーリーのテーマは、「部族の結成」です。主人公の部族は敵対勢力によって滅ぼされ、彼はたった一人となってしまいました。しかし、仮面の背後にある秘密を探り、文明の真実を解き明かすには、たった一人の力では到底足りません。仮面の特殊能力を活用して部族の仲間を募り、自らの氏族を結成・発展させ、集団の力で探求を成し遂げなければなりません。これが、テーマから自然に導き出される中核となるゲームプレイです。
このデザインはプレイヤーからも好評を博しました。部族の仲間を集め、部族を運営し、生産を組織するという仕組みは、高い支持を得ています。特筆すべきは、後に登場した『幻獣パルー』が、テーマの性質上ある種の類似性を見せるものの、私たちの部族や部族運営システムは、プロジェクトの初期段階から確立されていた中核的なデザインであり、他作品を参考にしたものではないということです。
「部族システム」は、本質的に人間を中心とした部族運営システムです。プレイヤーは工房や生産を管理し、工程の自動化を実現するとともに、適任の部族員を採用してその才能に応じた役割分担を行うことで、基地全体を効率的かつ自律的に運営する必要があります。部族員にはきめ細かな役割分担と熟練度システムが設けられており、これにより運営そのものにかなりの管理の深みが生まれています。
茶館:EAが以前発売した際、『幻獣パル』と『霧に包まれた王国』という2つの大ヒット作がちょうど発売されていましたが、御社のゲームの発売に何か影響はありましたか?『ソウルメイル』がそれらの中で頭角を現し、プレイヤーの注目を集めることができたのは、どのような理由からでしょうか?
楊団:競合製品や魅力について語る際、最も重要なのはやはり、そのゲームが独自の特色を持っているかどうかという点にある。Steamプラットフォームの製品ロジックは、従来のオンラインゲームとは大きく異なる。従来のオンラインゲームは時間を多く消費し、排他性が高い――同じジャンルのオンラインゲームが2つ同時にリリースされた場合、プレイヤーはどちらかを選ばざるを得ないことが多い。一方、Steamゲームは買い切り型のコンテンツ消費商品であり、1つの製品の体験期間は通常数十時間から数百時間に及ぶため、プレイヤーはコンテンツを消費するように一つずつ体験することができ、排他性は比較的弱い。
したがって、重要なのは製品に際立った中核的な特徴があるかどうかであり、コンテンツ自体が十分な魅力を備えていれば、独自の市場を開拓することができる。『幻獣パル』や『霧に包まれた王国』をプレイしたプレイヤーであっても、あなたの作品を購入して体験することに何ら支障はない。これもSteamプラットフォームの好ましい特徴の一つです。たとえ同じジャンルであっても、製品ごとに異なる特徴や遊び方が存在します。すべてのコンテンツを網羅できる製品が現れない限り、差別化は常に存在し続けるでしょう――ましてや、画風やテーマはもともと自然な区別となる要素です。これがコンテンツ型製品の典型的な特徴です。

茶館:実際にプレイしてみると、『ソウルメタル』には初期の『アーク』や『エクソダス・コナン』のような雰囲気を感じますが、システム上のリソースが多すぎて、入門のハードルが高すぎ、かなりハードコアな仕上がりになっています。これは初心者にはあまり優しくないのではないでしょうか?この問題について、どのように捉え、調整しているのでしょうか?
楊団:EAから現在までの2年間、システムの複雑さと誘導に関する問題は、確かに私たちにとって最も重要な成果の一つです。
私たちが一貫して推進している方向性の一つは、コアとなるゲームプレイを段階的に前倒しすることです。しかし、これを前倒しすることの代償として、序盤のシステムの複雑さがさらに高まります――プレイヤーは序盤からより多くのコンテンツに触れることになるのです。典型的なSOCであれば、序盤でプレイヤーに石を拾ったり木を切ったりさせて、徐々にゲームに慣れさせていく。これでは特色に欠けると感じられるかもしれませんが、少なくとも着実にゲームを進めていくことはできます。一方、私たちがコアゲームプレイを前倒しにしたことで、ある課題に直面することになりました。それは、プレイヤーの忍耐力には限りがある中で、いかにしてゲームの独自性や魅力をより早く実感してもらうか、ということです。
誘導と最適化には2つの側面があります。1つは、ミッションやチュートリアルを通じて明示的な誘導を行うこと。もう1つは、ゲームの各段階を適切に分割し、段階的に構成してからプレイヤーに提供することです。さらに高いレベルでの要件としては、これらすべてを自然かつ世界観に即した形でゲームの流れに組み込むことが挙げられます。個人的には、この作業はまだ完了しておらず、引き続き調整が必要だと考えています。

茶館:一族システムにはすでに多くの才能、専門分野、趣味の組み合わせがあり、自動管理ツールも備わっています。作業量は非常に多いのに、チームは40~50人程度です。この膨大な作業量と限られた生産能力との矛盾をどのように解決するのでしょうか?コスト管理はどのように行われているのでしょうか?
楊団: 私たちのチームの実務において、最大の生産能力のボトルネックは常にグラフィックリソースです。一方、才能、専門分野、趣味といったシステム的な開発については、私たちにとってそれほど大きな困難ではありません。その理由として、第一に、これらは私たちがこれまで手掛けてきたMMOの開発経験と共通点があること、第二に、チーム自体が複雑なシステムを扱う素質と能力を備えており、むしろこれが私たちの得意分野だからです。
コスト管理の面では、EA段階でのクライアントサイズはわずか10GBであり、8×8、つまり64平方キロメートルのマップも10GB前後にとどまっており、全体的なコスト管理は目標を達成しています。これは、チームが長年にわたり蓄積してきた経験によるものです。私たちはPCゲームやスマホゲームを手がけてきただけでなく、コンソールゲームにも参入した経験があり、チーム管理やコスト管理の面で一定のノウハウを身につけています。例えば、世界観の設計段階において「類型化」という考え方を導入しました。同じ世界内の異なる勢力間でリソースを再利用できるようにしたのですが、これは設定上も合理的なものです。コスト管理はトップレベル設計の段階から考慮に入れるべきであり、世界観そのものが構造化され、一貫性のある内容を含んでいる場合、リソースは自然と管理可能な状態になります。
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海へと続く細い道
『茶館』:長期にわたる体験型ゲームとして、EAリリース後、チームが最も注目している主要な指標は何ですか?それぞれどのような目標値に達していますか?また、製品の方向性を調整する上で、どのようなデータが決定的な根拠となっていますか?
星辰: 運営チームの視点から見ると、売上は確かに私たちが注目する重要な指標ですが、意思決定の唯一の根拠というわけではありません。私たちは、製品の健全性を反映する兆候――例えば、プレイヤー評価の推移、ネガティブなフィードバックが集中している機能、定期的なテストやアンケートでプレイヤーから最も強く寄せられる要望など――にも同様に注視しています。結局のところ、私たちがより重視しているのは、プレイヤーが製品を通じて得る全体的な体験の質なのです。
例えば、EA期間中には、前述した「ハードコアさ」「序盤のチュートリアル」「初期キャラクターの役割」といった問題が露呈しましたが、高評価率は約78%で、「概ね好評」という状態でした。運営チームはこれを非常に重視し、EA段階で体験の磨き上げに注力し、プレイヤーと共に製品の向上を図りました。そこで、プレイヤーのフィードバックを統合し、リリースから1ヶ月後に初の大型アップデート「進撃の面甲」をリリースしました。マップ移動の疲労感を軽減するため、多数のテレポートポイントを追加したことで、プレイヤーからは「自宅の玄関まで地下鉄が通った」と比喩されました。同時に、初期の部族メンバーについても迅速な再設計と強化を行いました。EA期間中、私たちはほぼ毎週のペースでアップデートを継続しましたが、これはSOCジャンルでは比較的珍しいことです。累計1,800件を超えるアップデートを通じて、最終的にEA後期には高評価率を80%以上の「特別高評価」の範囲まで引き上げ、段階的な目標を達成しました。
茶館:『ソウルメタルアーマー』の海外売上比率はかなり高いですが、SOCには海外市場において自然な強みがあるのでしょうか?パブリッシャーの海外における配信戦略はどのようなもので、国内とはどのような違いがありますか?
星辰:『ソウル・メイル』の海外プレイヤーの割合は確かに高いです。2024年の早期アクセス(EA)開始時、当タイトルは中国ゲームの売上ランキングにランクインし、売上高は『ブラック・ミソジ:悟空』に次ぐ第2位となりました。ランキング入りした全タイトルの中で、当作品の簡体字中国語ユーザーの割合は最も低く、わずか約20%にとどまっています。これは、プレイヤーの8割が海外からのユーザーであることを意味しており、他の中国産ゲームでは通常、簡体字中国語ユーザーの割合が9割以上を占めています。
分析してみると、主に2つの理由が挙げられます。第一に、SOCジャンルは海外で長年にわたり、大規模かつ安定したユーザー基盤を有していることです。これまでは、オープンワールドのサバイバル・サンドボックス・ビルド分野で高売上を記録した作品の多くが、海外のチームによって制作されていました。第二に、初期のテーマ選定に関係している。EA時代に採用された南米のアステカ文明を題材としたものは、国内のプレイヤーにとってある程度の違和感や文化的な隔たりがあり、中には「これが国産ゲームだとは知らなかった」と述べるプレイヤーさえいた。
こうした状況を踏まえ、当社はEA以降、国内市場への注力を強化しました。一方で、国内のPCゲーム環境は前向きな変化を遂げており、『黒神話:悟空』に代表される優れた作品が次々と登場し、国内のプレイヤー数は爆発的に増加しています。他方、『ソウル・メイル』そのものの創作インスピレーションは、三星堆の黄金の仮面甲冑に由来しており、古代文明を題材とした作品は、文化発信と世界共通性という二重の属性を自然に備えています。昨年6月、私たちは国内市場向けに、三星堆を舞台とした「黄金伝説」DLCをリリースし、全ユーザーに無料で公開しました。この措置の後、国内での高評価率は約85%まで上昇し、国内ユーザーの割合は初期の約1割から約3割へと増加し、SOCジャンルの中ではすでに高い水準に達しています。
海外展開戦略に関しては、私たちの基本的な考え方は次の通りです。海外のプレイヤーは、実際のプレイ体験、ゲームの細部、そして基本的な体験に対して、より厳しい要求を持っています。正式リリース前に、一部のタイトルでは、見事なプロモーション映像や目を引くウィッシュリストの数値があったにもかかわらず、実際にリリースされると急速に人気が落ち込むケースが見られました。これは、プロモーション映像が期待値を過度に高め、実際の体験がそれに追いつかなかったためです。そのため、当社は早期アクセス(EA)の段階から、世界中のプレイヤーとのコミュニケーションを極めて重視し、累計10回以上の体験テストを実施しました。リリース前にすでに30万人のプレイヤーからテストフィードバックを集め、口コミと信頼を継続的に築き上げてきました。私たちの核心となる考え方は「プレイヤーと互いに理解し合うこと」です。開発者ログを通じて定期的にプレイヤーの関心事に応えるとともに、ボランティアやブロガーへのインタビューを含むプレイヤーの特集記事を作成し、プレイヤーと共に成長する過程を記録しています。これが、海外市場において私たちが重点的に取り組んでいる方向性です。
茶館:2024年の新製品フェスティバルで、プレイ時間が40時間にも及ぶデモを公開されましたが、通常、デモのプレイ時間は30分から2時間程度ですよね。このボリュームたっぷりの配信戦略は、大きな注目を集めました。リリースという観点から見て、今回のデモ版によるウィッシュリスト登録への転換率はどの程度でしたか?また、公開したコンテンツが多すぎることで、EA版リリース時の新鮮さが薄れてしまうことを懸念していませんでしたか?
星辰:Steamプラットフォームにおけるパブリッシングチームとしての初めての試みとして、これは確かに我々が熟考を重ねた上での決断でした。
私たちの基本理念は、SOCというジャンルは本来、長い没入時間を必要とするということです。その体験は自由な探索と断片的な物語に重点が置かれており、もし30分や1時間の体験版しか提供しなければ、プレイヤーはゲームの真の魅力に触れる前にプレイを終えてしまう可能性が高いでしょう。『ソウルメイル』自体は「徐々に面白さが際立つタイプ」の作品であり、深く体験すればするほどその遊びの面白さを実感できます。そのため、体験プレイ時間を延長することで、プレイヤーにゲームの奥深いコンテンツを真に体験してもらいたいと考えています。
一方で、これは製品自体のコンテンツの充実度と直接関係しています。リリース前から、これは500時間のプレイ時間を支えられるゲームであると分かっていたため、デモ版で40時間分のコンテンツを公開しても、「先取り」にはなりません。実際、プレイ時間が6,400時間を超えるプレイヤーもおり、プレイ時間の中央値もかなり高い水準にあることから、これらはいずれも本製品の非常に高いプレイ持続性を裏付けています。
実際の結果を見ると、プレイヤーからの評判は好意的であり、国内外のメディアもこのリリース戦略を高く評価しています。デモ版でこれほど長時間のプレイ体験を提供することは確かに珍しく、これが製品の評判を築く上で良い土台となりました。ウィッシュリストからの購入転換率は当社の予想通りで、その規模も満足のいくものでした。

茶館:正式版のリリース前からすでに多くの無料DLCが配信されていましたが、今回は有料DLCが期間限定で無料配布されました。なぜこのような措置をとったのでしょうか?今後の計画やアップデート予定について教えてください。
星辰:初月無料という決定は、主に2つの観点に基づいています。
第一に、EA段階の初期サポーターへの恩返しです。EA期間は本質的に「早期アクセス」の段階であり、この期間中にプレイヤーから寄せられたフィードバックや支援は、製品を磨き上げるための重要な原動力となっています。そのため、EAからバージョン1.0への移行に際し、私たちはValve社と特別に協議を行い、プレイヤーが別途受け取り手続きを行う必要のない「直接インベントリへの追加」という方法で、古参プレイヤーへの感謝の意を表すことにしました。
第二の層は、ユーザー拡大における突破口を見出すことです。DLC「浮沙」はエジプトを題材としており、このテーマは比較的汎用性が高く大衆向けであるため、ゲームプレイやコンテンツの面で新たな要素が加わり、新規プレイヤーにとってより強い魅力を放っています。「初月無料」や「開始直後からプレイ可能」という設定を通じて、新規ユーザーの試遊のハードルを下げ、より多くのプレイヤーに本作に触れて体験してもらう機会を提供することを目指しています。
今後の計画は、いくつかの方向性を軸に推進していきます。第一に、戦闘システムやより充実したデッキ構築など、ゲームの核心であり最大の特徴であるシステムをさらに磨き上げていきます。第二に、新規プレイヤーの体験ガイド、UI、使いやすさを継続的に改善していきます。第三に、新しいテーマの文明、新しいヘルメット、そしてさらなる横展開コンテンツの開発を継続していきます。これらは、今後も継続して取り組んでいく事項です。

茶館:ここ数年、SOC+Xモデルが徐々に拡大していることをどう捉えていますか? 皆様は、今後のSOC市場がどのように発展していくとお考えですか?
楊団:私の見解では、SOCの発展は主に3つの方向性、すなわち「ハイエンドSOC」、「SOCの軽量化」、そして「SOC+X」という形で進んでいる。これら3つの方向性はいずれも存在意義と発展の余地があり、重要なのはそれぞれの市場における位置づけである。
ハードコアなSOCにはまだ可能性が残されているが、テーマをしっかりと絞り込む必要がある――SOCの特性に本来的に適合するテーマを選び、それを土台として極めて綿密に磨き上げ、差別化されたきめ細やかな体験を提供することで、持続的な発展を実現することは依然として可能である。
SOCの軽量化とは、SOCの中核となるフレームワークを維持しつつ、より幅広いユーザー層に対応し、市場の境界を拡大することを指します。製品の形態は依然として従来のSOCの範疇に属しますが、ユーザーへの導入レベルでは多大な取り組みが必要です。最も理想的な方法は、ガイドを世界観やストーリー、ゲーム世界の日常的な運営に自然に溶け込ませ、より多くのユーザーが違和感なくその世界に入り込み、没入できるようにすることです。
SOCに「X」を加えることで、Steam以外のプラットフォームやマルチプラットフォームへの展開がさらに進み、さらには完全購入制の枠組みを打破する可能性さえある。その核心となるロジックは、SOCが持つ自由度の高い体験を抽出し、それを従来の意味での特定のゲームジャンルと融合させることにある。この方向性については、大手メーカーによるさらなる模索が必要となるだろう。
私たちのチームとしては、個人的には2つ目の方向性を支持しています。つまり、テーマと世界観を軸に、SteamプラットフォームでSOCジャンルを継続的に深掘りし、実際のニーズに応じてサバイバルや建設要素を適切に簡素化し、さらにはオープンワールドの部分においても革新的な調整を加えるというものです。将来、Steam市場においては、2番目のシナリオが実現する確率の方が高く、この種の製品がさらに多く生まれ、爆発的な人気を博す可能性も秘めていると考えられます。
コンテンツ制作の本質に立ち返れば、その核心はやはりコンテンツそのものです。表現しようとする対象を真摯に研究し、それにふさわしい意味を与え、合理的かつ細部にまでこだわった方法で表現する必要があります。その過程で、枠組み、体系、そして応用面における経験を絶えず蓄積し、最終的にそれらを有機的に融合させることで、より受け入れられやすく、品質の高いコンテンツ型ゲームを作り上げることができるのです。
星辰: パブリッシングの観点から見ると、私はこの傾向が反映するプレイヤーのニーズの変化に注目しています。これまでこのジャンルは、写実的でハードコアなサバイバル・ビルド系タイトルに偏っていましたが、現在ではプレイヤーは単なるハードコアな体験だけでは満足せず、新しいテーマ、新しいシステムやゲームプレイ、そして新しい表現方法を求めているのです。
これはゲーム製品にとって前向きなことです。プレイヤーのニーズがますます多様化する中、私たちはより多様な試みや探求を行い、こうした新たなニーズに合致し、それを満たす製品を生み出す機会を得ているのです。
将来のSOC市場の動向から見ると、ここ数年、『幻獣パル』に代表される製品が示した優れた市場実績は、ある傾向を明らかにしている――すなわち、基本的な体験の最適化と、幅広い層に向けた表現がますます重要になっていくということだ。幅広いユーザーのニーズにどのようにより良く応えていくかは、我々が継続的に注力すべき方向性である。これには、これまで十分に重視されてこなかった可能性のある初期段階の誘導設計、複雑なゲームプレイに対するプレイヤーの理解コストの低減、および序盤のペースのきめ細かな調整などが含まれる。
具体的な例を挙げると、販売本数が100万本を突破したことを発表した後、私たちは「カジュアルモード」を導入しました。これは、プレイヤーがゲーム序盤で感じた複雑な体験に対する洞察に基づき、開発チームと効率的に連携し、迅速にこのモードをリリースしたものです。カジュアルモードでは、新規プレイヤーはより低い難易度設定でゲームを開始でき、無制限の建造機能などを通じて、自分が望む船や設計図を素早く作成できます。これにより、システム全体の理解に必要なハードルが大幅に下がり、ゲームの核心的な楽しさに早く到達できるようになります。このモードは既存のシステムとは独立しており、開発チームが堅持する成長経路やペースを妨げることもなければ、既存のハードコアプレイヤーの体験に影響を与えることもありません。このように、モード化という手法を通じて、さまざまなプレイヤーの体験ニーズに対応することを試みており、これは今後も探求し続けていく方向性の一つです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216983
