2025年、ニッチなIP製品はどのように突破口を開くべきか?
つい先日、霊犀互娯が配信し、韓国のGravityから正式なIPライセンスを取得した新作ゲーム『ラグナロク:リボーン』の事前登録が開始された。このタイトルは以前、海外でリリースされ、多くの地域で売上ランキングのトップ10入りを果たしている。この成果は、決して容易に得られたものではない。

『ラグナロク』(以下、RO)というIPには、生まれながらの特殊性がある。ROを「二次元の伝説」と呼ぶ人もいるが、これはその生命力を肯定的に揶揄した表現である――プレイヤーたちは独自のコミュニティを形成し、その人気は衰えることを知らない。2003年、ROは中国国内で同時接続者数100万人という盛況を記録したが、その後幾度かの紆余曲折を経て、人気は急速に低下した。しかし、歴史の塵に埋もれてしまった大多数のIPとは異なり、当時このブームを経験したプレイヤーの一部は今もなおROに根を下ろし続けており、ROのライセンスを受けた様々な派生商品も次々と登場している。
そして、このコアなIPファン層を納得させるには、最大限の誠意を示す必要があります。先日、茶館君は霊犀互娯の上海オフィスで、『ラグナロクオンライン:リボーン』のプロデューサーであるVeno氏、配信責任者の粒籽氏、プランナーの壮壮氏に会い、この新作ゲームの制作過程について深く語り合いました。粒籽氏によると、ここ数年、ROの古参ファンたちが様々な場でROへの懐かしさを語っている姿を目にしてきたことが、彼らがこの作品を作る決意を固めた主な理由の一つだという。
また、チームメンバーの大部分は、長年にわたり『RO』をプレイしてきただけでなく、他の人気『RO』関連タイトルの開発にも携わってきた経験者たちです。そして、今回のチームの目標は極めて明確です。それは、古参プレイヤーとして、古参プレイヤーに奉仕すること。そして、「純粋に楽しめる『RO』」を通じて、プレイヤーに、かつてミッドガルド大陸を隅々まで巡ったあの感動を再び味わってもらうことです。
業界全体が「枠を超えよう」と騒ぐ中、『リネージ:リボーン』は内面への探求を選び、それと同じくらい素晴らしい道を切り拓いた。
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2つのキーワード
では、「ピュアエンジョイ版RO」とは、一体どのようなコンセプトなのでしょうか?『ラグナロクオンライン:リボーン』は、その核心となる2つのキーワードを「手間いらず」と「まさにこれだ」と定義しています。

茶館君は、これはかなり的確な指摘だと思う。「好み」という点について言えば、私はこれまで複数の『RO』のベテランプレイヤーから、新作『RO』に対する意見を聞いたことがある。「PC版と全く同じで、一切変更しないでほしい」「もし原作を再現しないなら、いっそプライベートサーバーで遊ぶほうがマシだ」といったものだ。これは、抜本的な革新よりも、ROプレイヤーコミュニティが概して往年のクラシックな体験をより重視していることを反映している。
一方で、「省力化」は、チームが時代や状況の変化を踏まえて下した判断である。何しろ20年余りの歳月は、ROプレイヤーたちをも変えてきたのだから。彼らの多くは今や家庭を持ち、仕事を築き上げ、精神的には豊かだが、時間には追われている。オリジナル版のゲームにおける多くの設計、特に当時プレイヤーから広く批判されていた設計は、実際にはそのまま1対1で適用するには適していない。
企画担当の壮壮は例を挙げた。「最初に『アナモネを50体倒せ』というクエストが与えられる。ところが、アナモネのスポーン範囲が広すぎてモンスターの奪い合いになる上、敵対値も連動していて、油断した瞬間にやられてしまう……マジでクソだ。プレイヤーを人間扱いしていない」。かつては多くのプレイヤーが、1ヶ月かけてカードを1枚集めることを楽しんでいたかもしれないが、今やそのような条件はもはやほとんど存在しなくなっている。
したがって、「労力削減」という点において、『ラグナロクオンライン:リボーン』の核心となる考え方は、ROから「無駄を省く」こと――つまり、繰り返しの作業や、オンライン時間の強制的な拘束といった不必要な負担を取り除くことにある。例えば、長々とした「一連の流れ」のようなデイリークエストや、アラームをセットしてログインしなければならないタイムアタッククエストが削除されました。さらに、プレイヤーには多くの自動化された「高度なチート機能」が提供されており、自動探索による経験値獲得や、ワンクリックで派遣できる資源収集、ダンジョンでの一掃機能も実装されています。

Venoによると、現在のコンテンツ量では、カジュアルプレイヤーは1日約1時間で全てのデイリークエストを完了でき、さらにMVPやミニボス討伐、基本ダンジョンなどに参加する中級プレイヤーは、1日あたり約2時間を費やすとのことだ。
直感的な負荷軽減に加え、彼らはゲーム体験の原点に立ち返り、多くの工夫を凝らしました。例えば、通勤や昼休みなどの隙間時間にプレイヤーが気軽に遊べるよう、開発チームは縦画面と横画面の切り替え機能を搭載し、片手でも楽にプレイできるようにしました。彼らの配慮はさらに細部にまで及び、MVPのスキルビジュアル表現をより細かく分解・最適化することで、プレイヤーが戦闘を通じてボスのメカニズムをより直感的に理解できるようにしました。これにより、かつてのようにダンジョンに入った際に途方に暮れて攻略法を調べなければならないといった事態を回避できるようになりました……これもまた、非常に意義深い「負担軽減」と言えるでしょう。
特筆すべきは、最終的に「ピュア・エンジョイ版RO」というコンセプトに落とし込まれた際、「手間を省く」と「本物の味わい」という2つのキーワードが互いに補完し合っている点だ。オリジナルPC版における体験の制約となる要素を取り除くことで、その核心的な目的は単に「プレイ負担の軽減」というトレンドに迎合することにとどまらず、プレイヤーが限られたゲーム時間をより楽しく、よりクラシックなゲームプレイに注ぎ込み、より凝縮されたゲームの楽しさを味わえるようにすることにあります。主要なクリエイター数名からも、要素を削るだけでなく、ROの核心的な楽しさをいかに再現するかについて、常に新たな考察を重ねていると語ってくれました。
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再会しても、まるで初めて会ったかのようだ
そこで、再びROプレイヤーたちが最も関心を寄せる核心的な問題に戻る。果たして、RO本来の醍醐味とは一体何なのだろうか?
多くのプレイヤーにとって、『RO』の大きな魅力の一つは、ステータスポイントシステムに基づく能力値配分システムにあり、カードとの組み合わせによって多様なビルドを構築できる点にあります。同じ職業であっても、能力値の配分方針が異なれば、プレイスタイルは全く異なるものになる可能性があります。これは非常に優れたシステムです。しかし、20年が経過した今でも、プロデューサーやプランナーからは、まだ改善の余地があると考えられています。
まず、オリジナル版のステータス配分システムでは特定の「最適解」が生まれやすく、現代のようにプレイヤー間の情報流通が高度に発達している状況下では、その最適解が容易に見出されてしまうため、ビルドの多様性が制限されてしまいます。次に、オリジナル版ではカードを入手するまでのサイクルが長いため、ビルドを完成させるまでに時間がかかりすぎ、プレイヤーはビルドが完成する前にその有効性を十分に検証することができない。

そこで、壮壮氏は『Ragnarok Online: Reborn』の解決策として、ステータスポイントなどのシステムを維持しつつ、各職業に3つのタレント系統を設け、各タレント内にはさらに分岐ルートを用意したと説明しました。ベテランプレイヤーは、慣れ親しんだビルドを参考にステータスポイントを振ることができ、タレントとステータスポイント、装備の属性が相乗効果を発揮することで、さらなる進化をもたらします。同時に、『ラグナロクオンライン:リボーン』では、レベル50になるまでは無料で「リセット」が可能であり、さらに自動化された素材収集と相まって、ビルドの探索や試行錯誤にかかるコストをさらに削減し、遊びの幅と深みを拡大することで、プレイヤーが多様な試みを積極的に行えるよう促す新しいシステムを構築しています。
また、ROのもう一つの大きな特徴は、間違いなく「ソーシャル機能」である。プレイヤーがまだダイヤルアップ接続が主流で、現代のソーシャルサービスの多くがまだ登場していなかった当時、ROは極めて先進的なソーシャル体験を設計していた。

PC版『RO』オリジナル版
Venoが当時ROに対して抱いた第一印象は「温かさ」だった――それは単にROの牧歌的な雰囲気を持つグラフィックや音楽だけを指すのではなく、プロンデラ南門の外で画面上に100人以上もの人が露店を出し、賑やかな声に包まれていた光景や、見知らぬ人同士が野原で出会い、互いにバフをかけ合い、ダンジョンを協力して攻略したことなどにも及んでいた。たとえ売り物をケチって、わざわざ商人用のサブキャラを作って安く仕入れて高く売るような人であっても、路上で話が弾めば、必ずあなたのバッグに数百本の白薬をつめ込んでくれた……こうした見知らぬ者同士が助け合う善意の微かな光は、当時、PKによる装備争奪や野外PvP、ダークファンタジー風が主流だったMMOというジャングルの中で、ひときわ貴重なものとして映っていた。
開発チームによると、表情を使ったコミュニケーションや、お互いにバフを掛け合うといった、『RO』プレイヤーに思わず笑みがこぼれるようなソーシャル要素が、『ラグナロクオンライン:リボーン』でもすべて引き継がれているとのことです。これは、MMOの枠組みを維持した『ラグナロクオンライン:リボーン』が、他のタイトルに比べて持つ大きな強みの一つでもあります。『RO』の定番である取引所システムについても、『Ragnarok Online: Reborn』ではサーバー全体を網羅する大規模な取引所が構築されており、あらゆるアイテムが流通可能で、価格も完全に透明化されており、かつての活気あふれる様子が再現されています。
これに基づき、『ラグナロクオンライン:リボーン』のリリース責任者である粒籽氏は、今回のリリース戦略において、PC版で定番だった「スターサーバー」や「地域サーバー」を復活させると語った。小規模サーバーを統合していく方式に比べ、これらは自然とより多くのプレイヤーを集めることができるという。

より緊密で和やかなコミュニティの雰囲気を醸成するため、今回はサーバーごとの特徴を明確に表示する措置を講じ、プレイヤーがキャラクター作成前に取引所の取引量やドロップ率などの情報を把握できるようにし、自分に合ったサーバーを選んで長くプレイできるようにしました。また、新規プレイヤーがより早くコミュニティに溶け込めるよう、ベテランプレイヤーが新規プレイヤーをサポートしやすいよう、師弟システムやギルドシステムなどを導入しました。さらに、プレイヤー同士が使用しているビルド(BD)を共有できる専用のミニアプリも開発しました……。『ラグナロクオンライン:リボーン』が、現代的な運営手法を用いてROのソーシャル要素をさらに発展させる方法を積極的に模索していることは明らかです。
おわりに
『ラグナロクオンライン:リボーン』との約2時間にわたる対談を終え、茶館君もいくつかの気づきを得た。ニッチなタイトルとDAUの大きいタイトルでは、その考え方が大きく異なることが容易に見て取れる。後者は「ファン層の拡大」を重視するのに対し、前者は「サービス」を重視し、既存のプレイヤーを徹底的に大切にした上で、さらなる成長の余地を模索している。
壮壮は、開発者であるとはいえ、このゲームの開発過程において、常にプレイヤーとして「恩返し」をしたいという心構えを持っていたと語ってくれた。つまり、古参プレイヤーとしての洞察力と他のユーザーからのフィードバックを組み合わせ、かつて自分がこのゲームをプレイしていた際の悔いを晴らそうとしたのだ。一方、粒籽は、チーム全体で「RO百科」を構築し、「ROを最も理解している」チームになることを目指していると語った。
そして、このようなチームであってこそ、名作タイトルに「足し算」と「引き算」を行う際、適切な箇所を的確に見極めて手を加えることができるのです。「手軽さ」と「本物の味わい」が融合したとき、リンシーが手掛けた本作『ラグナロクオンライン:リボーン』が、純粋な楽しみを追求した体験によってROプレイヤーたちを自発的に集め、ラグナロクIP全体にとって新時代における新たな拠り所となることは、容易に想像に難くない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211937
