2025년, 특정 장르의 IP 제품은 어떻게 난관을 타개해야 할까?
최근, 링시 상호엔터테인먼트가 퍼블리싱하고 한국 그라비티(Gravity)로부터 정식 IP 라이선스를 획득한 신작 게임 《라인지: 리본》의 사전 예약이 시작되었다. 이 게임은 앞서 해외에서 출시되어 여러 지역의 베스트셀러 차트 10위권에 진입한 바 있다. 이러한 성과는 결코 쉽게 얻은 것이 아니다.

《라인지크》 (이하 RO)라는 IP는 그 자체로 고유한 특성을 지니고 있다.일각에서는 RO를 ‘2차원 전설’이라고 부르는데, 이는 이 게임의 생명력을 긍정적으로 풍자한 표현이다. 플레이어들은 독자적인 문화를 형성하고 있지만, 여전히 그 인기가 사그라들지 않고 있다. 2003년 RO는 중국에서 동시 접속자 100만 명이라는 전성기를 누렸으나, 이후 몇 차례의 우여곡절을 겪으며 인기가 급격히 떨어졌다.그러나 역사의 먼지 속에 묻혀버린 대다수의 IP와 달리, 당시 그 열풍을 경험했던 일부 플레이어들은 여전히 RO를 지키고 있으며, 각종 RO 라이선스 파생 상품들도 끊임없이 쏟아져 나오고 있다.
그리고 이 핵심 IP 팬층을 설득하려면 최고의 성의를 보여야 합니다. 얼마 전, 차관군은 링시 상호엔터테인먼트의 상하이 사무실에서 《리니지: 리본》의 프로듀서 Veno, 퍼블리싱 책임자 리즈, 기획자 장장 씨를 만나 이 신작 게임의 제작 과정에 대해 깊이 있는 대화를 나누었습니다.리자는 지난 몇 년간 RO의 오랜 팬들이 다양한 채널을 통해 RO에 대한 향수를 표현하는 모습을 끊임없이 목격해 왔으며, 이것이 바로 이 게임을 제작하기로 결심하게 된 주요 이유 중 하나라고 말했습니다.
또한 팀 구성원의 대다수는 수년간 《RO》를 즐겨온 플레이어일 뿐만 아니라, 다른 인기 있는 《RO》 관련 작품들도 직접 개발해 본 경험이 있습니다. 이번 팀의 목표는 매우 명확합니다. 바로 베테랑 플레이어로서 베테랑 플레이어를 위해 봉사하고, ‘순수 체험판 RO’를 통해 플레이어들이 미드가르트 대륙을 누비던 그 시절의 감동을 다시금 되찾을 수 있도록 하는 것입니다.
업계 전체가 ‘경계를 허물기’를 이야기하는 가운데, 《리니지: 리본》은 내면을 탐구하는 길을 선택하여, 그 또한 멋진 길을 개척해 나갔다.
01
두 가지 키워드
그렇다면 ‘순수 즐기기 버전 RO’는 도대체 어떤 개념일까? 《리니지: 리본》은 두 가지 핵심 키워드를 제시했다. 바로 ‘수고 덜 들며’, ‘취향에 딱 맞는’ 것이다.

차관군은 이 말이 꽤 정확하다고 생각한다. ‘취향에 맞는’이라는 점을 예로 들자면, 나는 한 명 이상의 RO 베테랑 유저들로부터 신작에 대한 의견을 들은 적이 있는데, “PC 버전과 완전히 똑같아야 하고, 조금도 바꾸지 말아야 한다”, “원작을 재현하지 않는다면 차라리 사설 서버에서 플레이하겠다”는 식이었다.이는 대대적인 혁신보다는, RO 유저 커뮤니티가 전반적으로 과거의 고전적인 게임 경험을 더 중요하게 여긴다는 점을 반영합니다.
한편, ‘부담 줄이기’는 팀이 시대와 상황의 변화에 따라 내린 판단입니다. 어쨌든 20여 년이라는 세월은 RO 플레이어들을 변화시켜 왔기 때문입니다.그들 중 많은 이들이 이제는 가정을 꾸리고 직장을 갖으며, 정신적으로는 풍요롭지만 시간적으로는 여유가 없는 삶을 살고 있습니다. 원작 게임의 많은 디자인, 특히 당시 플레이어들이 널리 불만을 제기했던 디자인들은 사실 그대로 일대일로 적용하기에는 적합하지 않습니다.
기획자 쭈앙쭈앙은 다음과 같은 예를 들었다. “게임 시작하자마자 해파리 50마리를 잡으라는 퀘스트가 주어진다. 그런데 해파리가 등장하는 범위가 엄청나게 넓고 몬스터를 선점해야 할 뿐만 아니라, 적대감도 연동되어 있어서 조금만 방심해도 죽어버린다…… 정말 XX다, 플레이어를 사람으로 취급하지 않는 것 같다.”예전에는 많은 플레이어가 한 달을 들여 카드 한 장을 모으는 것을 즐겼을지 모르지만, 지금은 그런 조건이 거의 존재하지 않는다.
따라서 ‘수고 덜기’ 측면에서 『리니지: 리본』의 핵심 아이디어는 RO의 ‘불필요한 요소’를 제거하는 것, 즉 반복적인 작업이나 강제 접속 시간 등 불필요한 부담을 없애는 것입니다.예를 들어, 지루한 ‘원스톱’ 방식의 일일 퀘스트와 알람을 맞춰야만 접속할 수 있는 시간 제한 퀘스트를 없앴습니다. 이 외에도 개발진은 플레이어들에게 다양한 자동화 ‘고급 자동화 기능’을 제공하여, 자동 탐험을 통해 경험치를 획득하고, 자원 채집을 원클릭으로 수행할 수 있게 했으며, 던전에서도 일괄 클리어 기능을 도입했습니다.

Veno에 따르면, 현재 콘텐츠 분량 기준으로 가벼운 유저라면 매일 약 1시간이면 모든 일일 퀘스트를 완료할 수 있으며, MVP/미니 사냥이나 기본 던전 등 활동에 더 적극적으로 참여하는 중간 수준의 유저라면 매일 2시간 정도 소요된다고 합니다.
직관적인 부담 경감 외에도, 개발팀은 가장 본질적인 게임 경험으로 돌아가 많은 고민을 했습니다. 예를 들어, 플레이어가 출퇴근이나 점심시간 등 틈새 시간을 활용해 게임을 즐길 수 있도록, 개발팀은 가로·세로 화면 전환 기능을 추가하여 플레이어가 한 손으로도 편안하게 게임을 즐길 수 있게 했습니다.그들의 고민은 심지어 MVP의 스킬 시각적 표현을 더 세밀하게 분해하고 최적화하는 데까지 미쳤는데, 이를 통해 플레이어가 전투를 통해 보스 메커니즘을 더 직관적으로 파악할 수 있게 되어, 예전처럼 던전에 들어갔을 때 헷갈려 공략을 찾아봐야 했던 상황을 피할 수 있게 되었습니다…… 이는 또한 상당히 의미 있는 ‘부담 경감’이라 할 수 있습니다.
특히 주목할 점은, 최종적으로 ‘순수 즐거움 버전 RO’라는 개념으로 구체화되면서 ‘부담 감소’와 ‘본연의 재미’라는 두 가지 핵심 키워드가 서로 시너지를 내고 있다는 사실이다.원작 PC 게임에서 체험의 한계를 주는 요소들을 제거함으로써, 그 핵심 목적은 단순히 ‘부담 줄이기’라는 트렌드에 부응하는 데 그치지 않고, 플레이어가 제한된 게임 시간을 더 재미있고 고전적인 게임 플레이에 집중할 수 있게 하여, 더욱 농축된 게임의 즐거움을 선사하는 데 있습니다.몇몇 주요 제작진들도 저에게 말했듯이, 단순히 요소를 줄이는 것 외에도, 그들은 ‘RO’의 핵심 재미를 어떻게 재현할지에 대해 끊임없이 새로운 고민을 하고 있습니다.
02
다시 만난 것도 마치 처음 만난 것처럼
그러면 다시 한 번, RO 유저들이 가장 궁금해하는 그 핵심 질문으로 돌아가 보자. 과연 무엇이야말로 RO 본연의 핵심 재미일까?
상당수의 플레이어에게 있어 RO의 큰 매력 중 하나는 능력치 포인트 시스템을 기반으로 한 스탯 배분 시스템으로, 카드 조합과 결합되어 다양한 스타일의 덱 구성을 가능하게 한다는 점입니다. 같은 직업이라도 스탯 배분 방향에 따라 플레이 방식이 완전히 달라질 수 있습니다. 이는 매우 훌륭한 시스템입니다. 하지만 20년이 지난 지금도, 제작자와 기획자 입장에서는 여전히 개선의 여지가 있다고 보고 있습니다.
첫째, 원작의 스탯 배분 시스템은 특정 ‘최적의 해법’이 쉽게 형성되도록 되어 있는데, 현대처럼 플레이어 간 정보 유통이 매우 활발한 상황에서는 최적의 해법이 쉽게 밝혀지게 되어, 결과적으로 빌드 유형의 다양성이 제한됩니다.둘째, 원작 게임의 카드 획득 주기가 길어 빌드 한 세트를 완성하는 데 시간이 너무 오래 걸리며, 플레이어는 빌드가 완성되기 전까지 그 유효성을 충분히 검증할 수 없습니다.

따라서 장장 씨는 《리니지: 리본》의 해결책으로, 능력치 포인트 등의 시스템을 유지하면서 각 직업마다 3가지 계열의 특기를 마련하고, 특기 내에서도 더 세분화된 분기 경로를 설정했다고 설명했습니다.베테랑 플레이어들은 익숙한 빌드를 참고하여 스킬 포인트를 배분할 수 있으며, 재능과 능력치 포인트, 장비 속성의 중첩을 통해 더욱 다양한 변화를 이끌어낼 수 있습니다.동시에 『리니지: 리본』은 플레이어가 50레벨 이전에 무료로 ‘재설정’할 수 있도록 허용하며, 더욱 자동화된 재료 수집 시스템과 결합되어 빌드 탐색과 시행착오에 드는 비용을 더욱 줄이고, 플레이의 폭과 깊이를 확대함으로써 플레이어가 다양한 시도를 하도록 장려하는 새로운 시스템을 구축했습니다.
한편, RO의 또 다른 핵심 특징은 단연 ‘소셜’입니다. 플레이어들이 대부분 아직 전화 접속을 통해 인터넷에 접속하던 시절, 현대의 소셜 서비스 대부분이 등장하기도 전인 그 당시에도 RO는 매우 선구적인 소셜 경험 설계를 갖추고 있었습니다.

RO PC 버전 원작
베노가 당시 RO에 대해 가졌던 첫인상은 ‘따스함’이었다. 이는 단순히 RO의 전원적인 분위기를 자아내는 그래픽과 음악만을 가리키는 것이 아니라, 프론데라 남문 밖에서 한 화면에 수백 명이 노점을 차리고 북적이는 모습, 낯선 사람들이 야외에서 만나 서로 버프를 주고받으며 던전을 함께 클리어하는 모습,심지어 물건을 팔 때조차 일부러 상인 서브 캐릭터를 만들어 싸게 사 비싸게 파는 구두쇠 같은 행동까지 했지만, 길거리에서 대화가 잘 통하면 반드시 가방에 백약 몇 백 병을 쑤셔 넣어주곤 했다……이처럼 낯선 이들 사이에서 오가는 상호 도움의 선의는, 당시 PK로 장비를 빼앗고, 야외 PVP, 다크 판타지 풍이 주류를 이루던 MMO의 정글 속에서 그야말로 귀중한 존재로 빛났다.
제작진은 《라인지: 리본》에서 표정 소통이나 서로 버프를 찍어주는 등 RO 플레이어들에게 미소를 짓게 하는 소셜 요소들이 모두 그대로 유지되었다고 전했는데, 이는 MMO 프레임워크를 유지하기로 한 《라인지: 리본》이 다른 게임들에 비해 가진 중요한 장점 중 하나입니다.RO의 대표적인 거래소 시스템을 포함해, 《라인지: 리본》에서는 서버 전체를 아우르는 대규모 거래소를 구축하여 모든 아이템이 자유롭게 거래되고 가격 정보가 완전히 투명하게 공개되어, 과거의 활기찬 분위기를 재현해 냈습니다.
이를 바탕으로, 《라인age: 리부트》의 출시 담당자인 리즈가 나에게 이번 출시 전략의 일환으로 PC 버전의 고전적인 ‘스타 서버’와 ‘지역 서버’를 재개할 것이라고 말했는데, 이는 소규모 서버를 통합하는 방식에 비해 자연스럽게 더 많은 플레이어를 모을 수 있다고 한다.

더욱 긴밀하고 화기애애한 커뮤니티 분위기를 조성하기 위해, 이번에는 서버별 특징 정보를 명확히 공개하여 플레이어들이 캐릭터 생성 전에 거래소 거래량, 아이템 드롭률 등의 정보를 파악하고, 자신에게 맞는 서버를 선택해 더 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 했습니다. 신규 플레이어가 커뮤니티에 더 빠르게 적응할 수 있도록, 베테랑 플레이어가 신규 플레이어를 돕는 멘토링 및 길드 시스템을 도입했습니다.또한 플레이어들이 서로 자신이 사용하는 빌드(BD)를 공유할 수 있도록 전용 미니 프로그램을 개발했습니다…… 이를 통해 《리니지: 리본》 역시 현대적인 운영 방식을 통해 RO의 소셜 특징을 어떻게 더욱 확장해 나갈지 적극적으로 고민하고 있음을 알 수 있습니다.
마치며
『라인지: 리본』과의 약 2시간에 걸친 대화를 마친 후, 차관군도 몇 가지 깨달음을 얻었습니다. 틈새 시장용 게임과 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임 간의 사고방식이 얼마나 다른지 쉽게 알 수 있었습니다. 후자는 타 장르로의 확장(‘파圈’)을 더 중시하는 반면, 전자는 서비스에 중점을 두어 기존 플레이어를 철저히 챙긴 뒤, 그 기반 위에서 한 단계 더 도약할 여지를 모색합니다.
좡좡은 개발자이긴 하지만, 이 게임의 개발 과정에서 종종 플레이어로서 ‘소원을 이루는’ 마음가짐을 가졌다고 말했습니다. 즉, 베테랑 플레이어의 통찰력과 다른 사용자들의 피드백을 결합해, 예전에 게임을 플레이할 때 느꼈던 아쉬움을 해소하고자 했다는 것입니다.한편 리즈이는 팀 전체가 심지어 ‘RO 백과사전’까지 구축해 놓았으며, 이는 ‘RO를 가장 잘 아는’ 팀이 되기 위해 노력하고 있음을 나타낸다고 밝혔다.
그리고 오직 이러한 팀만이, 명작 게임에 필요한 요소를 더하거나 뺄 때, 적절한 부분에서 정확하게 손을 댈 수 있습니다.‘편리함’과 ‘정통성’이 조화를 이룬다면, 링시(Lingxi)의 이 작품 《라인메이지: 리본》이 진정한 순수한 즐거움을 선사하며 RO 플레이어들을 자발적으로 모이게 하고, 새로운 시대를 맞이한 라인메이지 IP 전체의 새로운 안식처가 될 것임을 상상하기 어렵지 않습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211941
