Exklusivinterview mit den Entwicklern von „Lingxi“: Das MMO, das damals eine Million Online-Spieler erreichte und an seine Grenzen stieß, erlebt in diesem Jahr eine glanzvolle „Wiedergeburt“

Wie kann sich ein Nischen-IP-Produkt im Jahr 2025 durchsetzen?

Vor kurzem startete die Vorregistrierung für das neue Spiel „Ragnarok Online: Reborn“, das von Lingxi Interactive veröffentlicht wird und auf einer offiziellen Lizenz des südkoreanischen Unternehmens Gravity basiert. Das Spiel war zuvor bereits im Ausland erschienen und hatte es dort in vielen Ländern in die Top 10 der Verkaufscharts geschafft. Dieser Erfolg war keineswegs selbstverständlich.

Exklusivinterview mit den Entwicklern von „Lingxi“: Das MMO, das damals eine Million Online-Spieler erreichte und an seine Grenzen stieß, erlebt in diesem Jahr eine glanzvolle „Wiedergeburt“

Die IP „Ragnarok Online“ (im Folgenden „RO“ genannt) weist von Natur aus eine besondere Eigenart auf.Manche bezeichnen RO als „Legende der zweiten Dimension“ – eine positive Anspielung auf seine Lebenskraft: Die Spieler bilden eine eigene Subkultur, und das Spiel erfreut sich ungebrochener Beliebtheit. Im Jahr 2003 erreichte RO in China einen Höchststand von einer Million gleichzeitiger Online-Nutzer, doch nach einigen Turbulenzen ließ die Begeisterung rasch nach.Im Gegensatz zu den meisten IPs, die im Staub der Geschichte versunken sind, gibt es jedoch nach wie vor eine Gruppe von Spielern, die diesen Hype damals miterlebt haben und RO treu geblieben sind; zudem tauchen immer wieder neue, von RO lizenzierte Derivate auf.

Um diese Kernzielgruppe der IP zu überzeugen, muss man höchste Aufrichtigkeit an den Tag legen. Vor kurzem traf sich „Teahouse-Jun“ in den Büroräumen von Lingxi Interactive in Shanghai mit Veno, dem Produzenten von „Ragnarok Online: Rebirth“, dem Vertriebsleiter Li Zi und dem Spieledesigner Zhuang Zhuang, um sich mit ihnen ausführlich über den Entstehungsprozess dieses neuen Spiels auszutauschen.Li Zi erzählte mir, dass sie im Laufe der Jahre immer wieder beobachtet hätten, wie langjährige RO-Fans auf verschiedenen Plattformen ihre Sehnsucht nach RO zum Ausdruck brachten – dies war einer der Hauptgründe, warum sie sich entschlossen hatten, dieses Produkt zu entwickeln.

Der Großteil der Teammitglieder sind nicht nur langjährige RO-Spieler, sondern haben auch bereits an anderen beliebten RO-Projekten mitgearbeitet. Das Ziel des Teams ist diesmal ganz klar: Als langjährige Spieler wollen wir anderen langjährigen Spielern dienen; mit einer „RO-Pure-Edition“ sollen die Spieler die Emotionen wiedererleben, die sie damals beim Erkunden des Kontinents Midgard empfunden haben.

Während in der Branche alle davon sprechen, „neue Wege zu beschreiten“, hat sich „Ragnarok Online: Reborn“ dafür entschieden, nach innen zu blicken und einen ebenso spannenden Weg einzuschlagen.

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Zwei Schlüsselbegriffe

Was versteht man also eigentlich unter dem Konzept „RO Pure Enjoy Edition“? „Ragnarok Online: Reborn“ hat zwei zentrale Schlüsselbegriffe herausgearbeitet: „mühelos“ und „genau nach Geschmack“.

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Der Teehaus-Betreiber findet das ziemlich treffend. Was den „richtigen Geschmack“ angeht, habe ich schon von mehr als einem langjährigen RO-Spieler gehört, wie sie ihre Meinung zum neuen RO-Spiel zum Ausdruck gebracht haben: „Am besten genau wie das PC-Spiel, ohne jegliche Änderungen“, „Wenn es nicht originalgetreu ist, spiele ich lieber auf einem privaten Server“.Dies zeigt, dass die RO-Spielergemeinschaft im Vergleich zu radikalen Neuerungen allgemein mehr Wert auf das klassische Spielerlebnis von früher legt.

Gleichzeitig ist „Kraft sparen“ eine Entscheidung, die das Team aufgrund der Veränderungen in Zeit und Umständen getroffen hat. Schließlich haben mehr als zwanzig Jahre auch die RO-Spieler verändert.Viele von ihnen haben mittlerweile eine Familie gegründet und eine Karriere aufgebaut; sie sind zwar geistig erfüllt, haben aber wenig Zeit. Viele Designelemente des Originalspiels – insbesondere jene, die schon damals von den Spielern vielfach kritisiert wurden – lassen sich in der Tat nicht eins zu eins übernehmen.

Der Spielentwickler Zhuang Zhuang führte ein Beispiel an: „Gleich zu Beginn gibt es eine Aufgabe, bei der man 50 Seeanemonen besiegen muss. Das Problem ist, dass der Spawn-Bereich der Seeanemonen riesig ist, man sich um die Monster streiten muss und es zudem ein Aggressionssystem gibt – wenn man nur einen Moment unaufmerksam ist, wird man sofort getötet … Das ist total beschissen, da werden die Spieler einfach nicht ernst genommen.“Viele Spieler hatten damals vielleicht noch Freude daran, einen Monat lang auf eine Karte zu farmen, aber solche Bedingungen gibt es heute kaum noch.

Was also die „Zeitersparnis“ angeht, besteht der Kerngedanke von „Ragnarok Online: Reborn“ darin, RO von „Ballast zu befreien“ – also unnötige Belastungen wie sich wiederholende Aufgaben und strenge Online-Zeiten zu beseitigen.So wurden beispielsweise langwierige „All-in-One“-Tagesquests und zeitgesteuerte Aufgaben, für die man einen Wecker stellen musste, abgeschafft. Darüber hinaus wurden den Spielern zahlreiche automatisierte „erweiterte Hintergrundprogramme“ zur Verfügung gestellt: Durch automatisches Erkunden lassen sich Erfahrungspunkte sammeln, das Sammeln von Ressourcen kann per Knopfdruck gesteuert werden und für Dungeons gibt es nun eine Funktion zum automatischen Durchspielen.

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Veno erzählte mir, dass Gelegenheitsspieler bei dem derzeitigen Umfang an Inhalten etwa eine Stunde pro Tag benötigen, um alle täglichen Aufgaben zu erledigen, während Spieler mit mittlerem Spielaufwand, die sich zusätzlich an Aktivitäten wie dem Bekämpfen von MVP/Mini-Gegnern und der Teilnahme an einfachen Dungeons beteiligen, etwa zwei Stunden pro Tag aufwenden.

Neben der offensichtlichen Entlastung haben sie sich auch auf das ursprüngliche Spielerlebnis besonnen und viele Überlegungen angestellt. Um den Spielern beispielsweise das Spielen in kurzen Pausen wie auf dem Weg zur Arbeit oder in der Mittagspause zu erleichtern, hat das Entwicklungsteam eine Funktion zum Wechseln zwischen Quer- und Hochformat integriert, sodass die Spieler das Spiel problemlos mit einer Hand spielen können.Ihre Überlegungen gingen sogar so weit, dass sie die visuelle Darstellung der Fähigkeiten des MVP noch feiner unterteilt und optimiert haben, damit die Spieler die Mechanismen der Bosse im Kampf intuitiver verstehen können und nicht mehr wie früher beim Betreten des Dungeons völlig ratlos sind und nach Strategien suchen müssen … Auch dies ist eine sehr sinnvolle „Erleichterung“.

Erwähnenswert ist, dass sich bei der Umsetzung des Konzepts „RO Pure Enjoy Edition“ die beiden Schlüsselbegriffe „Zeitsparend“ und „Authentisch“ gegenseitig ergänzen.Durch die Beseitigung der Elemente, die das Spielerlebnis in der Originalversion des PC-Spiels einschränkten, wurde nicht nur dem Trend nach „weniger Zeitaufwand und geringerer Belastung“ Rechnung getragen, sondern es wurde vor allem das Ziel verfolgt, den Spielern zu ermöglichen, ihre begrenzte Spielzeit in unterhaltsamere und klassischere Spielelemente zu investieren, um so ein intensiveres Spielerlebnis zu schaffen.Auch einige der Hauptentwickler haben mir erzählt, dass sie nicht nur Elemente weglassen, sondern auch ständig darüber nachdenken, wie sie den Kernspaß von RO wiederherstellen können.

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Das Wiedersehen ist wie eine erste Begegnung

Damit sind wir wieder bei der Kernfrage angelangt, die die RO-Spieler am meisten beschäftigt: Was macht eigentlich den ursprünglichen Reiz von RO aus?

Für einen Großteil der Spieler liegt ein großer Teil des Reizes von RO in dem auf dem Attributpunktesystem basierenden System zur Verteilung von Werten, das in Kombination mit der Kartenzusammenstellung die Erstellung von Decks verschiedener Spielstile ermöglicht. Je nach der gewählten Verteilungsrichtung können sich die Spielweisen derselben Klasse völlig unterscheiden. Es handelt sich um ein wirklich hervorragendes System. Doch auch nach zwanzig Jahren sehen die Entwickler und Spieldesigner noch gewissen Verbesserungsbedarf.

Erstens führt das Punktesystem der Originalversion leicht zu einer bestimmten „optimalen Lösung“, und angesichts des heutigen hohen Informationsflusses unter Spielern lässt sich diese optimale Lösung leicht herausfinden, was wiederum die Vielfalt der Spielstile einschränkt.Zweitens führt der lange Zyklus zum Sammeln von Karten im Originalspiel dazu, dass die Entwicklung eines Builds zu lange dauert, sodass Spieler dessen Wirksamkeit nicht ausreichend überprüfen können, bevor der Build fertiggestellt ist.

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Daher erklärte uns Zhuangzhuang, dass die Lösung in „Ragnarok Online: Reborn“ darin besteht, unter Beibehaltung von Systemen wie den Eigenschaftspunkten für jede Klasse drei Talentzweige zu schaffen, die wiederum weitere Verzweigungen enthalten.Erfahrene Spieler können sich bei der Verteilung der Punkte an den ihnen vertrauten Spielstilen orientieren, und die Kombination von Talenten, Attributpunkten und Ausrüstungswerten ermöglicht weitere Entwicklungsmöglichkeiten.Gleichzeitig ermöglicht „Ragnarok Online: Reborn“ den Spielern, ihre Talente bis Level 50 kostenlos zurückzusetzen. In Kombination mit einem stärker automatisierten Sammeln von Materialien werden dadurch die Kosten für das Ausprobieren verschiedener Builds weiter gesenkt, die Spielbarkeit und Tiefe erweitert und ein neues System geschaffen, das die Spieler zu vielfältigen Experimenten ermutigt.

Ein weiteres zentrales Merkmal von RO ist zweifellos der soziale Aspekt. Zu einer Zeit, als die Spieler noch überwiegend über Einwahlverbindungen ins Internet gingen und die meisten der heutigen sozialen Plattformen noch gar nicht existierten, bot RO bereits ein für seine Zeit äußerst fortschrittliches soziales Spielerlebnis.

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Originalversion des RO-PC-Spiels

Venos erster Eindruck von RO war damals „Herzlichkeit“ – und damit meinte er nicht nur die idyllische Grafik und Musik von RO, sondern auch die Hunderte von Menschen, die vor dem Südtor von Prontera auf dem Bildschirm ihre Stände aufstellten und für reges Treiben sorgten; Fremde, die sich in der Wildnis trafen, sich gegenseitig Buffs gaben und sich bei Dungeons halfen;selbst wenn man nach verkaufsfähigen Gegenständen suchte, musste man extra einen Händler-Charakter erstellen, um sie günstig einzukaufen und teuer weiterzuverkaufen – aber wenn man sich auf der Straße gut verstand, musste man dir unbedingt ein paar hundert Flaschen „Weißes Heilmittel“ in die Tasche stecken …Diese kleinen Funken der Hilfsbereitschaft zwischen Fremden waren damals in der MMO-Welt, in der PK zum Raub von Ausrüstung, PVP in der Wildnis und ein düsterer Stil vorherrschten, besonders wertvoll.

Die Entwickler haben mir erzählt, dass soziale Elemente wie die Kommunikation über Emoticons und das gegenseitige Verleihen von Buffs, die bei RO-Spielern ein Schmunzeln hervorrufen, in „Ragnarok Online: Reborn“ beibehalten wurden. Dies ist auch ein wichtiger Vorteil von „Ragnarok Online: Reborn“, das sich dafür entschieden hat, das MMO-Framework beizubehalten, im Vergleich zu anderen Produkten.Auch das klassische Handelssystem von RO wurde in „Ragnarok Online: Reborn“ übernommen: Es wurde eine serverweite Handelsbörse eingerichtet, auf der alle Gegenstände gehandelt werden können und die Preise vollkommen transparent sind, wodurch die lebhafte Atmosphäre von damals wieder zum Leben erweckt wird.

Vor diesem Hintergrund erklärte mir Li Zi, der für die Veröffentlichung von „Ragnarok Online: Reborn“ verantwortlich ist, dass im Rahmen der aktuellen Veröffentlichungsstrategie die klassischen „Star-Server“ und „Regionalserver“ des PC-Spiels wieder eingeführt werden sollen, da diese im Vergleich zum Modell der kleinen Server und Serverzusammenlegungen von Natur aus mehr Spieler anziehen können.

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Um eine engere und harmonischere Gemeinschaftsatmosphäre zu schaffen, haben sie diesmal Informationen zu den Besonderheiten der einzelnen Server sichtbar gemacht, sodass die Spieler bereits vor der Charaktererstellung Einblicke in das Handelsvolumen und die Drop-Raten erhalten und so einen für sie passenden Server auswählen und länger spielen können. Um neuen Spielern eine schnellere Integration in die Gemeinschaft zu ermöglichen, wurden Systeme wie Mentorenprogramme und Gilden eingeführt, die es erfahrenen Spielern erleichtern, Neulinge zu unterstützen.Außerdem haben sie eine spezielle Mini-App entwickelt, über die Spieler ihre verwendeten Build-Konfigurationen miteinander teilen können … Es ist unschwer zu erkennen, dass man bei „Ragnarok Online: Reborn“ aktiv darüber nachdenkt, wie sich die sozialen Besonderheiten von RO mithilfe moderner Betriebsmethoden weiter ausbauen lassen.

Schlusswort

Nach einem fast zweistündigen Gespräch über „Ragnarok Online: Reborn“ hat auch der Autor dieses Artikels einige Erkenntnisse gewonnen. Es ist nicht schwer zu erkennen, wie sehr sich die Denkweise bei einem Nischenprodukt von der eines Produkts mit hoher täglicher Nutzerzahl (DAU) unterscheidet. Bei Letzterem liegt der Schwerpunkt eher darauf, neue Zielgruppen zu erschließen, während bei Ersterem der Service im Vordergrund steht: Es geht darum, die bestehenden Spieler bestmöglich zu betreuen und erst dann nach Möglichkeiten zu suchen, das Spiel weiter zu verbessern.

Zhuangzhuang erzählte mir, dass er zwar als Entwickler tätig sei, während der Entwicklung dieses Spiels jedoch oft die Einstellung eines Spielers hatte, der „ein Versprechen einlösen“ wolle – indem er die Erkenntnisse eines langjährigen Spielers mit dem Feedback anderer Nutzer kombinierte, um die Enttäuschungen auszugleichen, die er selbst damals beim Spielen des Spiels erlebt hatte.Li Zi erklärte hingegen, dass das gesamte Team sogar eine eigene RO-Enzyklopädie erstellt habe, um das Team zu werden, das „RO am besten versteht“.

Und nur ein solches Team ist in der Lage, bei einem Klassiker wirklich das Richtige hinzuzufügen oder wegzulassen und an den richtigen Stellen präzise zu intervenieren.Es ist nicht schwer vorzustellen, dass diese Kombination aus „mühelosem Spielspaß“ und „authentischem Spielgefühl“ dazu führen wird, dass „Ragnarok Online: Reborn“ von Lingxi die RO-Spieler mit einem unverfälschten Spielerlebnis spontan anzieht und so zu einem neuen Zufluchtsort für das gesamte „Ragnarok Online“-IP in einer neuen Ära wird.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/211940

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游茶妹儿
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