Das Unternehmen Huya (NYSE: HUYA) veröffentlichte am Nachmittag des 12. November 2025 (Beijing-Zeit) (am Morgen des 12. November 2025, US-Ostküstenzeit) seinen Finanzbericht für das dritte Quartal 2025.Der Bericht zeigt, dass der Gesamtumsatz von Huya in diesem Quartal 1,69 Milliarden Yuan erreichte und damit den höchsten Stand seit neun Quartalen verzeichnete; das Wachstum gegenüber dem Vorjahreszeitraum stieg auf etwa 10 %. Dabei stabilisierten sich die Einnahmen aus Live-Streaming und erholten sich auf 1,16 Milliarden Yuan;die Einnahmen aus spielbezogenen Dienstleistungen, Werbung und sonstigen Geschäftsbereichen verzeichneten weiterhin ein rasantes Wachstum: Die Einnahmen in diesem Segment stiegen im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um etwa 30 % auf 530 Millionen Yuan, wobei ihr Anteil am Gesamtumsatz auf 31,5 % stieg.Nach den Non-GAAP-Richtlinien (Non-Generally Accepted Accounting Principles) erzielte das Unternehmen in diesem Quartal einen Betriebsgewinn von 6,3 Millionen Yuan und einen Huya zustehenden Nettogewinn von 36,3 Millionen Yuan. Was die Nutzerzahlen betrifft, so erreichte Huya im dritten Quartal 2025 insgesamt 162 Millionen monatlich aktive Nutzer (MAU).
Das Gesamtumsatzwachstum beschleunigt sich – der Verkauf von In-Game-Gegenständen verzeichnet eine hervorragende Entwicklung
Huang Junhong, Co-CEO und Senior Vice President von Huya, erklärte: „Im dritten Quartal 2025 kehrte Huya auf einen gesunden Wachstumskurs zurück, wobei der Gesamtumsatz im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um etwa 10 % stieg. Dieses positive Ergebnis ist zum einen auf die stetige Erholung des Kerngeschäfts im Bereich Live-Streaming zurückzuführen, zum anderen auf den zunehmend stärkeren Beitrag der Bereiche spielbezogene Dienste, Werbung und sonstige Geschäftsfelder.“
Im Zusammenhang mit spielbezogenen Dienstleistungen, Werbung und anderen Geschäftsbereichen führte Huang Junhong weiter aus: „In diesem Quartal stiegen die Umsätze in diesem Geschäftsbereich im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um etwa 30 %, und ihr Anteil am Gesamtumsatz lag erstmals bei über 30 %. Dies markiert einen entscheidenden Durchbruch für Huya seit Beginn der strategischen Neuausrichtung vor zwei Jahren.“ Bemerkenswert ist, dass Huya in diesem Quartal bei den In-Game-Gegenständen für Spiele wie „Honor of Kings“, „Peacekeeper Elite“, „League of Legends“, „Dark Zone Breakout“ und „PUBG Mobile“ eine herausragende Leistung verzeichnete.Da Huya sein Live-Streaming-Ökosystem kontinuierlich ausbaut, die Zusammenarbeit mit in- und ausländischen Spieleherstellern vertieft und erweitert sowie ein immer umfangreicheres Sortiment an In-Game-Gegenständen anbietet, hat sich der Verkauf von In-Game-Gegenständen zu einem neuen Wachstumsmotor entwickelt.
Lei Peng, Co-CEO und CFO von Huya, erklärte: „Im dritten Quartal hat sich das Wachstum des Gesamtumsatzes des Unternehmens beschleunigt, und die operative Leistung hat sich weiter verbessert. Dieses Ergebnis spiegelt unsere solide Umsetzung bei der Diversifizierung der Umsatzstruktur und der umsichtigen Kostenkontrolle wider.“In diesem Quartal stieg das operative Ergebnis von Huya nach Non-GAAP sowohl im Vergleich zum Vorjahreszeitraum als auch im Vergleich zum Vorquartal an, und das Unternehmen erzielte bereits im siebten Quartal in Folge einen Nettogewinn nach Non-GAAP. „Auch in Zukunft werden wir weiterhin auf solide Weise nach Chancen suchen und dabei neben dem Wachstum auch die Qualität der Gewinne im Blick behalten, um langfristigen Wert für unsere Aktionäre zu schaffen“, so Lei Peng.
Ökologische Synergieeffekte treten deutlich zutage – das Gaming-Geschäft blüht in vielen Bereichen auf
Das Plattformökosystem und die Nutzerbasis von Huya zeigten sich weiterhin sehr widerstandsfähig.Im dritten Quartal verzeichnete Huya einen stabilen Anstieg der monatlichen aktiven Nutzer (MAU). Gleichzeitig hat sich der Einfluss der Plattform weiter verstärkt: Einerseits ist die Zahl der zurückkehrenden Top-Streamer deutlich gestiegen, andererseits treibt Huya seine Strategie eines plattformübergreifenden Ökosystems entschlossen voran und baut den Einfluss des Streamer-Ökosystems im gesamten Internet kontinuierlich aus, wodurch die Reichweite bei Gaming-Nutzern im gesamten Internet auf Plattformen wie Video-Kanälen und Douyin weiter vergrößert wird.Derzeit wird geschätzt, dass die Zahl der Nutzer, die Huya außerhalb der eigenen Plattform erreichen kann, die 100-Millionen-Marke überschritten hat.
Das durch das Content-Ökosystem und das Streamer-Ökosystem aufgebaute Traffic-Potenzial liefert zudem reichlich Wachstumsimpulse für Geschäftsbereiche wie den Verkauf von In-Game-Gegenständen und die Veröffentlichung von Spielen. In diesem Quartal beliefen sich die Einnahmen aus spielbezogenen Dienstleistungen, Werbung und sonstigen Quellen bei Huya auf 530 Millionen Yuan, was einem Anstieg von etwa 30 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und mehr als 30 % des Gesamtumsatzes ausmacht.Darüber hinaus wird Huya sein erstes eigenes Spiel veröffentlichen – das Handyspiel „Goose Duck Kill“, dessen Vorregistrierungszahlen bereits in der Testphase rasch die 10-Millionen-Marke überschritten haben. Diese Veröffentlichung ist nicht nur der erste systematische Test des Spielegeschäfts von Huya, sondern legt auch den Grundstein für den Aufbau eines noch vielschichtigen Vertriebsgeschäfts in der Zukunft.
Im Hinblick auf die Optimierung der Benutzererfahrung und den Aufbau eines geschlossenen Ökosystems hat Huya auch auf der Produktseite zahlreiche Innovationen eingeführt, darunter die Einführung eines Bereichs für Kurzvideos und neuer Funktionen wie Spiel-Hilfsprogramme. Die Einführung des Bereichs für Kurzvideos hat das Inhaltsökosystem weiter verbessert und ermöglicht es den Nutzern, spannende Ausschnitte aus Live-Streams bequemer direkt auf der Plattform anzusehen;Das für das beliebte Shooter-Spiel „Operation Delta“ eingeführte Tool zum Erkunden der Spielkarte hilft den Nutzern dabei, sich auf immersive Weise mit dem Spiel vertraut zu machen. Es wird erwartet, dass dadurch mehr Hardcore-Spieler von „Operation Delta“ angezogen werden, was die Grundlage für eine weitere kommerzielle Monetarisierung bildet.
Was das Turnier-Ökosystem betrifft, hat Huya sowohl im Bereich der Lizenzrechte als auch bei selbst organisierten Turnieren fruchtbare Ergebnisse erzielt.Im dritten Quartal 2025 bot Huya seinen Nutzern fast 100 lizenzierte Turniere sowie rund 40 selbst produzierte Turniere und PGC-Sendungen. Vor kurzem belegte Huya bei der Live-Übertragung der „League of Legends“-Weltmeisterschaft (S15) den ersten Platz im Marktanteil und festigte damit seine Führungsposition im Bereich der Live-Übertragungen von Top-E-Sport-Veranstaltungen weiter.Gleichzeitig engagiert sich Huya aktiv in der Eigenproduktion und der Entwicklung von E-Sport-IPs, um ein E-Sport-Veranstaltungssystem für die breite Öffentlichkeit aufzubauen. Dabei erzielte Huya mit seinem ersten selbst produzierten internationalen „League of Legends“-Profi-Turnier – dem „League of Legends Asia Invitational (ASI)“ – herausragende Zuschauerzahlen, was zu einer deutlichen Steigerung der internationalen Markenpräsenz führte;Mit Blick auf die Märkte in weniger entwickelten Regionen hat Huya zudem die „E-Sport-Lu-Superliga“ – die „Langya-Cup“-Huya-Dorfspiele – ins Leben gerufen, um durch ein duales Antriebsmodell aus „staatlicher Führung und Plattformunterstützung“ die Verbreitung der E-Sport-Kultur zu fördern und die Entwicklung des Tourismus- und Kulturkonsums voranzutreiben.
Was die Auslandsmärkte betrifft, so baut Huya seine Präsenz in den wichtigsten Auslandsmärkten weiter aus und konzentriert sich auf die Optimierung des Produkterlebnisses und des Inhaltsökosystems, um die Nutzeraktivität und -bindung zu steigern. Gleichzeitig hat Huya intensive Kooperationen mit mehreren beliebten Spielen geschlossen, um vielfältige Monetarisierungsmöglichkeiten zu erschließen und so die nachhaltige Entwicklung sowie die Rentabilität des Auslandsgeschäfts zu fördern.
Mit Blick auf die Zukunft erklärte Huya, dass das Unternehmen weiterhin mit einer auf Beständigkeit und langfristigen Erfolg ausgerichteten Strategie die Entwicklung des Inhaltsökosystems, die Ausschöpfung des kommerziellen Potenzials und die Erschließung neuer Geschäftsfelder vorantreiben werde. Dabei werde man die Zusammenarbeit mit Partnern vertiefen, das fruchtbare Boden des Inhaltsökosystems weiter bebauen und gleichzeitig die Effizienz der Kommerzialisierung sowie das Produkterlebnis verbessern.
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