„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen

Wenn man fragen würde, welches Spielgenre in den letzten zwei Jahren die meisten Projekte in der Branche hervorgebracht hat, am weitesten verbreitet ist und die höchste Quote an Hits aufweist, hätten wohl alle bereits eine Antwort parat.

Genau, das ist „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“.

Im Jahr 25 erlebte Souda Che einen enormen Aufschwung. Dank der kommerziellen Erfolge von Titeln wie „Operation Delta“ und „Flucht aus Dakov“ stand Souda Che eine Zeit lang im Rampenlicht, und der Spruch „Frag einfach Souda Che“ wurde im vergangenen Jahr zu einem in der Branche weit verbreiteten Meme.

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Was macht also den Reiz dieses Genres aus, das durch „Escape from Tarkov“ geprägt wurde?

Betrachtet man die drei Komponenten „Suchen“, „Kämpfen“ und „Zurückziehen“, so vermittelt das Suchen die Freude am Erlangen von Ressourcen und ein zufälliges Erlebnis ähnlich wie beim Ziehen von Karten, das Kämpfen sorgt für Interaktion und sofortiges Feedback, während das Zurückziehen das Gefühl der Gewissheit über die Monetarisierung und den Gewinn vermittelt und damit den Sinn des Suchens und Kämpfens untermauert.

Du wirst feststellen, dass der Kreislauf aus „Suchen – Schlagen – Rückzug“ direkt die Gene des Sammelns, Jagens und Fliehens in unseren ursprünglichen menschlichen Instinkten anspricht,Gleichzeitig sorgen die ausgeprägten Risikomanagement-Aspekte – das von Natur aus in uns verankerte Abneigung gegen Verluste und das Streben nach hohen Gewinnen mit geringem Einsatz – für ein ständiges Wechselspiel, das dem Rahmenkonzept von „Suchen, Schlagen, Rückzug“ eine erhebliche sensorische und emotionale Spannung verleiht.

Mit den richtigen Anpassungen an der Spielweise ist es fast unmöglich, dass „Suchen, Schlagen, Rückzug“ zu diesem Zeitpunkt nicht einen großen Erfolg erzielt.

Vielleicht ist Ihnen jedoch aufgefallen, dass zwar im vergangenen Jahr zahlreiche „Soudache“-Produkte auf den Markt gekommen sind, es bei den Anime- und Manga-Produkten jedoch eine Lücke in diesem Bereich gibt.

Der Grund dafür ist eigentlich leicht zu verstehen, denn zuvor herrschte in der Branche allgemein die Ansicht, dass „Soudache“ den Vorlieben der Anime- und Manga-Fans widerspricht.

Die Spieler von 2D-Spielen sind eher an ein charakterbasiertes Spielerlebnis gewöhnt, bei dem Erzählung, Inszenierung und ein klarer numerischer Fortschritt im Vordergrund stehen, während die in Spielen des Genres „Suchen, Kämpfen, Fliehen“ betonten Aspekte wie Entscheidungsdruck, Verletzlichkeit und Unsicherheit in ihrer Atmosphäre deutlich von den Erwartungen der 2D-Spieler abweichen.

Um es ganz offen zu sagen: „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“ ist ein zu kampfbetontes Spielprinzip, während die Bedürfnisse von Gelegenheitsspielern eher in Richtung Inhalt gehen.

Nachdem die Version 3.1 hervorragende kommerzielle Erfolge erzielt hatte, veröffentlichte „Zero Zone“ am vergangenen 5. August einen neuen Such-Kampf-Flucht-Modus – „Labyrinth der Geheimnisse: Bagel-Plan“ (im Folgenden „Bagel-Plan“ genannt),Es unterscheidet sich von den bisher erschienenen, eher einfachen Such-Kampf-Flucht-Modi mit Bangbu als Hauptfigur und ist weniger ein traditionelles „Versionsevent“ im Stil von „Er You“, sondern vielmehr ein dauerhaftes Spielelement auf dem Niveau von „Shiyu“, „Weiju“ und dem Roguelike-Wochenmodus „Null-Lücke“.

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Zudem haben die Ausrichtung auf das Saison-System, die oft bis zu einer halben Stunde dauernden Spiele auf der mittleren Lane, die relativ komplexen und langwierigen Charakterentwicklungswege, das völlig neue Kampfdesign sowie der hohe Druck während der Spiele bei extrem hohem Schwierigkeitsgrad dazu geführt, dass das „Bagel-Projekt“ die Sicherheitsgrenze für Inhalte von „Er-You“ überschritten hat. Daher löste es bei seiner Veröffentlichung in der Community einige Kontroversen aus, beispielsweise wegen der als zu schwach empfundenen Schutzmechanismen.

Allerdings hat sich die öffentliche Meinung zum „Bagel-Projekt“ inzwischen etwas gewendet, nachdem die meisten Spieler den hohen Schwierigkeitsgrad freigeschaltet haben und das System nun vollständig geöffnet ist,

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen

Vielleicht liegt es daran, dass „Zero Zone“ an sich kein „traditionelles“ Anime-Spiel ist, sondern sich stets durch ausgeprägte, rasante Action-Elemente auszeichnet; die Spieler, die dem Spiel bis heute treu geblieben sind, zeigen daher eine etwas größere Toleranz gegenüber dem Spielprinzip als bei herkömmlichen Anime-Produkten.

Nach fast einer Woche intensiven Spielens bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das „Bagel-Projekt“ zwar nicht ganz ohne Probleme ist, aber tatsächlich einen Spielrahmen geschaffen hat, der die Essenz von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ einfängt. Noch bemerkenswerter ist, dass die Verbindung mit „Zone Zero“ selbst eine vielversprechende Zukunft erkennen lässt.

Entscheidend ist, dass das „Bagel-Projekt“ das Problem des fehlenden „Gründes zum Spielen“ löst, das bei „Zero Zone“ zuvor bestand. Die hohe Wiederspielbarkeit, die das „Suchen-Schlagen-Zurückziehen“-Modell mit sich bringt, bietet endlich eine dauerhafte Bühne für die hochwertige Grafik, die handgezeichneten Modelle und das ACT-Design von „Zero Zone“.

Das Endergebnis ist also etwas, für das es in den bisherigen Second-Generation-Spielen kaum Vergleichbares gibt – ich würde es eher als „absolutes Unmöglich“ bezeichnen.

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„Kämpfen, sich zurückziehen“ ist etwas anderes

Bevor ich mich eingehend mit dem Konzept „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ befasse, möchte ich zunächst eine Grundvoraussetzung klarstellen: Der Kern von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ sollte darin bestehen, eine ausgewogene Druckkurve aufrechtzuerhalten. Ist der Druck zu gering – man sucht langweilig, kämpft mühelos und zieht sich willkürlich zurück –, wird das Spiel besonders langweilig;Umgekehrt führt zu hoher Druck dazu, dass man hektisch und nervös sucht, aber schon nach wenigen Schlägen ausgeschaltet wird – die Spieler fühlen sich dann nur frustriert, und der emotionale Kreislauf kommt nicht zustande.

Das traditionelle „Suchen, Schlagen, Rückziehen“-Spielprinzip hat sich in den letzten Jahren zu einem ausgereiften Designparadigma entwickelt: Im Kampf steht eine kurze TTK im Mittelpunkt, während PvP-Bedrohungen für anhaltenden Druck im Spielumfeld sorgen;Wirtschaftlich gesehen werden die im Spiel gesammelten Ressourcen durch den Rückzug mitgenommen und außerhalb des Spiels in Ausrüstung umgewandelt, wobei es im Grunde keine Wertsteigerung gibt; was die Strafen betrifft, bedeutet der Tod in einem einzelnen Spiel den Totalverlust, was die emotionalen Schwankungen verstärkt.

Auf dieser Grundlage gibt es bei „Jue Da Che“ – einem Spiel mit den drei Elementen 2D, ACT und PVE – eigentlich vier Probleme zu lösen: Erstens: Mit welchem „E“ soll PVP als Stressquelle ersetzt werden?2. Wie lässt sich das Gefühl der Verletzlichkeit der Spieler in einem 2D-Setting mit starken Charakteren und einem auf actiongeladene Kämpfe ausgerichteten Spielrahmen wiederherstellen (in Shooter-Spielen sind die Charaktere im Grunde nur bewegliche Leichen, während in charakterorientierten 2D-Spielen die Charaktere selbst kein Gefühl der Verletzlichkeit vermitteln);Drittens: Wie lassen sich das 2D-Aufbausystem und die Spielwirtschaft miteinander vereinbaren? Viertens: Wie weit sollen die Bestrafungsmechanismen gehen?

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Nachdem wir diese Herausforderungen nun geklärt haben, wollen wir uns ansehen, wie „Jue Da Che“ konkret vorgeht.

Lassen Sie uns zunächst über die grundlegendsten Stressquellen sprechen.

„Jue Da Che“ wurde auf dieser Ebene in drei Maßstäben gestaltet, die sich schichtweise ineinander verschachteln.

Die wichtigsten Größen sind das „Schadensrauschfeld“ und der Erosionswert. Ersteres lässt sich als „Giftkreis“ verstehen, während sich Letzteres im Laufe der Zeit und des Kampfes kontinuierlich ansammelt und bei Erreichen eines Schwellenwerts die maximale Lebensenergie des Charakters verringert. Zusammen bilden beide eine irreversible makroskopische Druckkurve.

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Je länger man sich auf der Karte aufhält und je mehr Fehler man im Kampf macht, desto geringer ist der Spielraum für Fehler bei der Suche und der Bewältigung von unerwarteten Ereignissen.

Ein Gegner mittlerer Größe ist der Jagdhund ·Ulidim. Dieser große Hund ist ein typischer „Chasing Boss“, ähnlich dem Tyrant aus „Resident Evil 4“. Er kann nicht mit herkömmlichen Mitteln besiegt werden, verursacht extrem hohen Schaden und baut schnell Korrosionspunkte auf. Seine Erscheinungshäufigkeit hängt direkt vom Wert der gesammelten Vorräte ab: Je mehr man sammelt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er auftaucht.

Das Konzept von „Schießen, Suchen, Angreifen, Rückzug“ besteht darin, durch den großen Hund den Zusammenhang zwischen dem relativ verborgenen Wert der Vorräte und den Risiken während des Schießens, Suchens, Angreifens und Rückzugs sichtbar zu machen.Dies ist ein cleverer PVE-Ansatz, da PVE die Risiken im Spiel ohnehin bereits erheblich verringert und die Möglichkeit für „Backplay“ bietet. Doch ganz gleich, wie gut die Spieltechnik ist oder wie gut man die Routen kennt – schon die bloße Bedrohung durch einen großen Hund, dem man nicht entkommen kann, steigert den Nervenkitzel des gesamten Spielablaufs.

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Das Entwicklerteam hat es jedoch nicht so gestaltet, dass die Spieler im Kampf gegen den großen Hund nur passiv ausharren müssen.

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Auch große Hunde können getötet werden.

In „Absolute Strike & Retreat“ wurde ein völlig neues „Skelettschatten“-System eingeführt. Dieses System, dessen Kern die „Verwandlung in einen Skelettschatten“ bildet, ist Teil des Ausrüstungssystems. Als taktische Gegenstände, die mitgeführt werden können, darf man pro Spiel eine bestimmte Anzahl davon mitnehmen. Jeder Skelettschatten entspricht einer bestimmten Funktion, wie beispielsweise Tarnung, Schilddurchbruch, Monsteransammlung und so weiter.

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Diese zusätzliche Fähigkeit ist im Grunde ein Mechanismus zum Druckabbau im „Absolut-Schlagen-Rückzug“-Konzept, dessen Funktionalität den Schwierigkeitsgrad des „Absolut-Schlagen-Rückzugs“ erheblich senken kann.

Nehmen wir als Beispiel den Schatten des Thrakers: Seine Fähigkeit, Schilde zu zerstören, ermöglicht es ihm, den Lärmschild des großen Hundes bei einer Begegnung schnell zu zerstören und ihn zurückzuwerfen – was quasi einer Art „Schulschwänzen“ gleichkommt.

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
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Bildquelle: Bilibili @Shihanxuli

Die kleinste Einheit, bei der Druck entsteht, ist der Suchvorgang „Kämpfen, Fliehen, Zurückziehen“ selbst. Schon das Öffnen der Kisten im „Bagel-Plan“ erfordert einen Ladevorgang, und bei den fortgeschrittenen Kisten muss zudem ein QTE bestanden werden. Während des Ladevorgangs ist der Charakter ungeschützt und kann nicht kämpfen – dies entspricht einem eher konventionellen Design.

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In Kombination mit einigen „Goldenen Bumb“-Schatten, die den Hass der Monster beseitigen, den Spieler unsichtbar machen und die QTE-Sequenz beim Öffnen von Kisten sowie den Ladebalken beim Suchen nach Gegenständen aufheben können, lässt sich das „Laufen mit dem Messer“ aus der „Kampf-Flucht“-Strategie umsetzen, wodurch auch die traditionelle „Maus-Strategie“ im Rahmen von „Suchen, Kämpfen, Fliehen“ zu einem spannenden Erlebnis wird.

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
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Im Grunde genommen bestimmt also das Verständnis der Spieler für das „Schattenknochen“-System direkt die Effizienz des Druckmanagements während des Spiels sowie den Schwierigkeitsgrad beim Durchspielen. Dieser geschlossene Kreislauf aus Druckausübung und Druckentlastung ist das charakteristischste Designmerkmal, durch das sich „Kämpfen, Zerstören, Rückzug“ auf der Ebene des Spielerlebnisses von herkömmlichen „Suchen, Kämpfen, Rückzug“-Spielen unterscheidet.

Was die zweite und dritte Frage angeht, so sind sie im Rahmen der Strategie „Kämpfen, sich zurückziehen“ eigentlich zwei Seiten derselben Medaille.

Zum Beispiel die Wiederherstellung der Anfälligkeit,abgesehen von der durch Stressquellen verursachten Verringerung der maximalen Lebenspunkte sowie den mit steigendem Schwierigkeitsgrad zunehmenden Werten und der Angriffslust der Monster unterbricht „Absoluter Kampf oder Rückzug“ auch die Übertragung von Werten des Hauptcharakters aus dem „Außerhalb“-Modus. Mit Ausnahme der Attribute von „Schattenbild“ und „Klangmotor“ sind die „Außerhalb“-Antriebsplatten, einschließlich des „Klangmotors“, der Hauptcharakter selbst sowie die Fertigkeitsstufen in diesem Spielmodus unwirksam.

Die Kampfeigenschaften der Charaktere werden hauptsächlich durch die im Spiel gesammelten und hergestellten Waffen bestimmt, wobei der Unterschied in den Werten zwischen Charakteren mit und ohne Waffen recht groß ist.

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
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Denn die für „Suchen, Schießen, Rückzug“ erforderlichen Kernelemente – wie die durch kurze TTK entstehende Dringlichkeit, der Flow beim Suchen und die Anspannung, wenn sich der Charakter in einem verwundbaren Zustand befindet – sind im ursprünglichen Kampfsystem von „Zero Zone“ nicht von Natur aus vorhanden.

Daher ist die Neuentwicklung des Ausrüstungssystems eine Voraussetzung für die Wiederherstellung dieser Spielerlebnisse: Die Spieler treten ohne die Wertevorteile ihres Hauptcharakters ins Spiel, beginnen von einem relativ schwachen Ausgangspunkt aus und entwickeln sich durch das Sammeln von „Suchen, Kämpfen, Rückziehen“ außerhalb der Spielrunden weiter. Erst durch diese schrittweise Stärkung wird das Prinzip von „Suchen, Kämpfen, Rückziehen“ wirklich sinnvoll.

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Dieses scheinbar „zweigeteilte“ Design ist in Wirklichkeit die Antwort von „Absolute Zero“ auf die Frage, wie „Charakterentwicklung im Hauptspiel“ und „das Wirtschaftssystem aus Suchen, Kämpfen und Rückzug im Spiel“ nebeneinander bestehen können.Stellen Sie sich einmal vor: Würden die Entwicklungsdaten des Hauptcharakters direkt ins Spiel übernommen, würde ein hochstufiger, voll entwickelter Charakter schon beim Betreten des Spielfelds alle Gegner vernichtend schlagen – das Wirtschaftssystem für das Suchen, Kämpfen und Zurückziehen hätte dann keinerlei Daseinsberechtigung mehr. Was wäre dann noch der Sinn des Suchens und Zurückziehens?

Daher ist dieser Ansatz – bei dem die ACT-Spielmechanik des Originals mit Ausweichen, Parieren, Kombinationsangriffen und Übergängen zwischen Charakteren beibehalten wird, die Übernahme von Werten unterbrochen wird und die Spielwirtschaft mithilfe des Ausrüstungssystems neu gestaltet wird – bereits eine recht vernünftige Wahl für die Verschmelzung von 2D-ACT-Elementen mit Such-, Kampf- und Rückzugsmechaniken.

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Was den Kampfrhythmus angeht, wurde „Jue Da She“ um das „Yiti“-Fähigkeitssystem erweitert. Diese auf Pelois basierende Zusatzfähigkeit verleiht dem Spieler drei verschiedene Effekte: Parieren, Kraftschlag und Vorstoß. Sie ist an die Ausrüstung „Yiti-Klinge“ gebunden,Die zusätzlichen Fähigkeiten, die diese drei Klingen mit sich bringen, verleihen den Kämpfen in „Absolute Strike & Retreat“ eine neue Spannung, die sich vom Hauptspiel unterscheidet.

Wenn beispielsweise der „Lärmschild“ eines Elite-Monsters aktiviert ist, wird der erlittene Schaden erheblich reduziert. Wenn das Monster in diesem Moment einen blau-violetten Spezialangriff ausführt, kann der Spieler zu Pelois wechseln, um den Angriff abzuwehren und den Schildwert stark zu verringern.Sobald der Schildwert aufgebraucht ist, wird Pelois’ QTE-Hieb ausgelöst, der einen beträchtlichen Burst-Schaden verursacht.

Befindet sich das Monster zudem nicht im Alarmzustand, kann Pelois in den Nebel eintauchen, das Ziel anvisieren und einen Assassinen-Hieb ausführen, was dem Spieler eine Möglichkeit zum „Schleichen – Assassiniere“ bietet – also eine Strategie für den Kampf aus dem Hinterhalt oder eine Methode, um Monster anzulocken.

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Die Mechaniken der „Allogen-Fähigkeiten“ und der „Knochen-Schatten“ zeigen, dass das „Bagel-Projekt“ die Action-Kämpfe aus „Absolute Zero“ nicht unverändert in „Search, Fight, Retreat“ übernommen hat, sondern sie mit dem „Outsider“-Entwicklungssystem kombiniert und angepasst hat.

Man kann nach wie vor die für „Absolute Zone Zero“ typische Action genießen, doch angesichts des hohen Drucks durch „Absolute Strike“ und der Elite-Monster – insbesondere des großen Hundes – sind die Ausrüstung selbst, einschließlich der „Alien-Klinge“ und„Skelettschatten“ selbst Mittel zum Zweck, um das Ziel zu erreichen. Die Lösung für „Rückzug“ besteht nicht mehr nur in der reinen Handhabung der Zonen oder der Steigerung der Werte, sondern erfordert zunehmend auch strategische Entscheidungen: Welche „Skelettschatten“ man mitnimmt, welche Fähigkeiten man einsetzt und wie viele noch übrig sind – all das sind Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt.

Durch diesen Wechsel im Spielrhythmus lösen sich die Kämpfe in „Absolute Strike and Retreat“-Szenarien vom traditionellen Modell der Werteoptimierung in 2D-Spielen und werden zu einer komplexen Entscheidungsfindung, die die Auswahl der Ausrüstung, die Kombination der Schattengestalten und taktische Überlegungen umfasst.

Was nun den letzten Abschnitt betrifft, nämlich die Frage, wie weit die Sanktionsmechanismen gehen sollen.

Das Spiel ist nach Ebenen aufgebaut. Bei einem Schwierigkeitsgrad unterhalb von „Hochrisiko“ gibt es in jedem Durchgang ein System mit „Seelenresten“, ähnlich wie in „Souls“-Spielen. Wenn alle Charaktere des Spielers sterben, bewahrt „Bomb“ den Großteil der Ressourcen für dich auf, sodass du beim Neustart die Gegenstände in der Nähe des Todesortes wieder einsammeln kannst.

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Für Nutzer der Anime- und Manga-Szene ist dies fast schon ein unverzichtbares Zugeständnis, da sonst die Enttäuschung über einen Totalverlust bei einem einzigen Spiel so groß wäre, dass sie zahlreiche Spieler abschrecken würde. Der Preis für diese Absicherung ist jedoch, dass der emotionale Höhepunkt beim Ausscheiden gedämpft wird: Da die Spieler wissen, dass der schlimmste Fall nicht allzu schlimm ausfällt, nimmt der Entscheidungsdruck natürlich ab.

Ebenso weisen die Karten des traditionellen „Suchen, Schießen, Rückzug“-Spielstils im Grunde alle eine verstreute Anordnung aus großen offenen Bereichen und mehreren Sehenswürdigkeiten auf; die Zollstelle in Tarkov und die verschiedenen Karten in Delta folgen alle dieser Logik. Der Vorteil liegt in der extrem hohen Freiheit, der Preis dafür sind jedoch die Kosten durch Verirren und der Verlust des Orientierungssinns in der Anfangsphase.

Im Gegensatz zu herkömmlichen „Search-and-Destroy“-Modi, bei denen große offene Bereiche üblich sind, verzichtet „Jue Da Chui“ auf diese und nutzt stattdessen eine theoretische ringförmige Kartenstruktur, bei der die Ressourcen ringförmig um den Spawnpunkt der Spieler verteilt sind. Die durchgängige Struktur der Karte ermöglicht es den Spielern, aus der entgegengesetzten Richtung zum Ausgangspunkt zurückzukehren.

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Das ist ganz „Bagel“

Diese Struktur geht zwar zu Lasten eines Teils der Ungewissheit bei der Erkundung, bietet dafür aber eine niedrigere Einstiegsschwelle und einen klareren Entscheidungsrahmen.

Beides sind typische Abwägungen im Rahmen der Kategorieanpassung.

Allerdings führt ein fehlgeschlagener Rückzug im „High-Risk-Extra-Kosten“-Modus weiterhin zum Totalverlust, sodass Spieler, die den Schwierigkeitsgrad suchen, ebenfalls ihre spielerischen Grenzen austesten können.

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Den Ergebnissen nach zu urteilen, ist die Position, die „Jue Da Chui“ bei dieser Abwägung eingenommen hat, akzeptabel.

Insgesamt betrachtet ist das „Bagel“-Projekt als Versuch einer „Suchen-Schlagen-Zurückziehen“-Mechanik in der Version 1.0 zu sehen. Es verfügt über ein vollständiges Rahmenwerk, und die Kopplung mit dem ACT-System von „Absolute Zero“ ist im Wesentlichen gelungen, insbesondere was das Druckmanagement und die konzeptionellen Ansätze des Systems betrifft, bei denen eine klare Ausrichtung erkennbar ist.

Natürlich gibt es beim aktuellen Spielerlebnis noch viel Raum für Verbesserungen, beispielsweise beim Bewegungsgefühl, beim „Hängenbleiben“ an Stufen aufgrund fehlender Sprungmechanismen sowie bei der Flüssigkeit der Rucksackbedienung und der Benutzeroberfläche auf Mobilgeräten – all dies sind Bereiche, in denen in Zukunft Optimierungen zu erwarten sind.

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Ein Weg, den man sehen kann

Wie ich bereits erwähnt habe, handelt es sich bei „Zero Zone“ um ein Produkt mit einer klar erkennbaren Entwicklungslinie, wobei zwischen den einzelnen Spielkonzepten ein nachvollziehbarer Zusammenhang besteht.

Wenn man das Spiel tatsächlich bis zum Ende durchspielt, stellt man fest, dass „Kämpfen, Fliehen, Zurückziehen“ keine Idee ist, die in Version 3.1 aus dem Nichts entstanden ist. Viele der darin enthaltenen Designelemente lassen sich auf frühere Versionen zurückführen – so ist beispielsweise das „Lärm“-System eine Abwandlung des „Verunreinigungs“-Systems, und die große Karte ist eine Weiterentwicklung der zuvor eher leeren, abgeschlossenen Spielwelt.

Die bisherigen „Souda-Che“-Aktivitäten im Königreich Bangbu dienten im Wesentlichen als Vorabtest für das „Bagel-Projekt“; das Projektteam von „Absolute Zero“ hat stets mit relativ überschaubarem Umfang getestet, wie die Spieler verschiedene Spielweisen annehmen und welche Reaktionen sie darauf zeigen.Erst mit dem „Bagel-Projekt“ wurde „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“ daher als vollwertiges, fest integriertes System eingeführt – ein offizieller Versuch, es mit einem eigenständigen Entwicklungssystem und einem Ausrüstungszyklus auf den Markt zu bringen.

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UI-Design beim Suchen, Schlagen und Zurückziehen in „Bangbu“

Selbst auf der Ebene der Erzählung ist den Spielern erst kürzlich schlagartig bewusst geworden, dass das Konzept der „Leere“ und die Logik von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ – bei der ein Agent in einen Gefahrenbereich vordringt, einen Auftrag ausführt, Ressourcen sammelt, Bedrohungen abwehrt und sich dann wieder zurückzieht – doch im Grunde genau dasselbe sind, nachdem sie zwei Jahre lang die Geschichte des legendären Seilknüpfers verfolgt haben.

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen

Vivian hinterfragen, Vivian verstehen, Vivian werden

Zudem lässt die Einführung von Pelois Raum für die Gestaltung von Elementen wie „Heterotechniken“. Man wird feststellen, dass „Zero Zone“ bei der Entwicklung neuer Spielsysteme die narrative Plausibilität nicht außer Acht lässt, sodass die Spieler sich nicht aus der Geschichte herausgerissen fühlen und die Welt des neuen Aelido im Laufe der Versionsaktualisierungen kontinuierlich an Glaubwürdigkeit gewinnt.

All dies zeigt, dass „Zero Zone“ bei der Erforschung von Spielmechaniken und Erzählweisen stets einen klaren Weg verfolgt hat: Jeder Versuch dient dazu, Erfahrungen und Daten für den nächsten Schritt zu sammeln. Diese schrittweise Überprüfung ist an sich schon ein charakteristisches Merkmal von „Zero Zone“.

Allerdings umfasst Version 3.1 weit mehr als nur „Jue Da Che“. Wenn man die gesamte Version ausschließlich anhand von „Jue Da Che“ bewertet, übersieht man, dass „Jue Qu Ling“ in den Bereichen, in denen es traditionell stark ist, weiterhin kontinuierlich hochwertige Ergebnisse liefert.

3.1 Zur Darstellung von Remiel in der Hauptgeschichte muss ich wohl nichts weiter sagen. Was ihr Designkonzept angeht, so wurde dies bereits zuvor in den Einblicken hinter die Kulissen ausführlich erläutert, und in diesem Interview hinter den Kulissen wird dies deutlich. Diese Leute lieben ihre Figuren wirklich von ganzem Herzen.

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Was die Kochkünste angeht, sind sie meiner Meinung nach die wahren „Zero-Köche“ aus „Zero“, aber ich möchte kurz auf die Art und Weise eingehen, wie „Zero“ die Beziehung zwischen Remiel und der Hauptfigur gestaltet hat, nämlich als „Komplizenschaft“.

Das Besondere an dieser Beziehung ist, dass sie von Natur aus exklusiv ist – außer den beiden Beteiligten hat niemand Zugang dazu. Die Art und Weise, wie sie Emotionen weckt, unterscheidet sich grundlegend von der bei Erlösung und Begleitung.Erlösung weckt Mitgefühl und ein Gefühl der Erfüllung, Begleitung vermittelt ein Gefühl der Sicherheit, während Komplizenschaft Spannung, heimliche Aufregung und ein extrem starkes Gefühl der Verbundenheit hervorruft.

In der Literatur herrscht Einigkeit darüber, dass die Bindung der Leser an eine Figur weitaus stärker ist, sobald eine Komplizenschaftsbeziehung erfolgreich hergestellt wurde, als bei anderen Arten emotionaler Bindungen. Denn „Komplizenschaft“ ist ein Geflecht aus Vertrauen, Geheimnissen und Risiken und somit komplexer und fester als bloße Sympathie oder Bewunderung.

Das ist vielleicht der tiefere Grund dafür, dass Remi so häufig in den sozialen Medien auftaucht.

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Ebenfalls erwähnenswert ist die Weiterentwicklung der Action-Sequenzen: Remiers Luftkampf-QTE in Version 3.1 ist ein Highlight dieser Version, was die Action-Inszenierung angeht. Die Kameraführung, die Choreografie der Bewegungen und das Feedback bei Treffern sind während der gesamten Sequenz auf einem sehr hohen Niveau, was deutlich macht, dass das Produktionsteam viel Energie in die Verbesserung der Action-Sequenzen gesteckt hat.

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In der Version 3.1 lässt sich sowohl an der erzählerischen Dichte der Hauptgeschichte als auch an den Kampfszenen mit Remiel erkennen, dass das Projektteam zwar einen Großteil seiner Kapazitäten in „Extreme Kampf und Rückzug“ gesteckt hat, das ursprüngliche Qualitätsniveau der Inhalte jedoch nicht beeinträchtigt wurde.

Außerdem ist „Zero Zone“ wahrscheinlich eines der Spiele im aktuellen Mobile-Gaming-Markt, in dem alte Charaktere am häufigsten zum Einsatz kommen.

Der Wertverlust von Charakteren ist in Mobile-Games ein weit verbreitetes Phänomen. Da neue Charaktere in Bezug auf Werte und Mechaniken ständig hinzugefügt werden, wird der Einsatzspielraum für alte Charaktere zwangsläufig eingeschränkt – dies ergibt sich aus dem Wirtschaftsmodell dieses Genres. Die branchenübliche Herangehensweise besteht darin, die Werte zu erhöhen oder neue Mechaniken anzupassen, wobei die Anpassungen im Wesentlichen innerhalb des bestehenden Systems vorgenommen werden.

„Zero Zone“ geht dieses Thema etwas anders an: Obwohl auch hier beispielsweise die Toleranz des ACT-Systems zum Tragen kommt, sucht „Zero Zone“ durch sein Mechanikdesign bewusst nach Möglichkeiten zur Interaktion zwischen neuen und bestehenden Charakteren.

Beispielsweise haben Eigenschaften wie Remiers Verstärkung von Anomalieeffekten und die Fähigkeit, Anomalien schnell auszulösen, sowie die Tatsache, dass Anomalieeffekte bei neuen Charakteren wie Jian direkt als kritische Treffer gelten und Bernice eine schnelle Aufladungsrate besitzt, alten Charakteren zu einem zweiten Frühling verholfen. Sogar frühe Charaktere wie Grace sind dank der Synergieeffekte in bestimmten Teamzusammensetzungen wieder in den Fokus der Spieler gerückt.

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Derzeit wirkt die Einführung neuer Charaktere in „Absolute Zero“ als Katalysator für die Wiederbelebung älterer Charaktere. Diese Designstrategie hat dazu geführt, dass trotz einer zweijährigen Betriebsdauer und einer stetig wachsenden Charakterauswahl die frühen Charaktere nicht kollektiv aus dem Spiel genommen wurden; vielmehr steigt die Anzahl der aktiven Charaktere im Charakterpool mit jedem neuen Update kontinuierlich an.

In gewisser Weise ist auch „Kämpfen, sich zurückziehen“ ein Produkt dieses Denkansatzes.

Als umfangreiches Dauerspielelement bietet der zunehmende Überlebensdruck unter hochriskanten Bedingungen den Schutzklassen eine wichtige Rolle, und die exklusiven Ausrüstungsgegenstände sowie die mit den „Schattengestalten“ verknüpften besonderen Eigenschaften eröffnen den verschiedenen Charakteren vielfältige Einsatzmöglichkeiten.

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So senkt beispielsweise der Effekt von Ailans Rüstung den Erosionswert um 70 %.

Auf dieser Grundlage lassen sich in Zukunft noch viel mehr Aspekte der Charaktere ausbauen, wie zum Beispiel die von vielen Spielern erwähnten Fraktionsbindungen oder die auf die Charakterkonzeption abgestimmten „Suchen-Kämpfen-Zurückziehen“-Eigenschaften usw.Das ist die Tiefe, die das Gameplay mit sich bringt. Der Rahmen von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ bietet wirklich enormen Spielraum für die Fantasie. So gesehen kann die Verschmelzung von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ und dem „Zweispiel“-Konzept das Potenzial der Charaktere tatsächlich noch tiefer erschließen, was sowohl aus kommerzieller Sicht als auch aus Sicht der Spieler eine gute Sache ist.

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Die in diesem Abschnitt angesprochenen Punkte – sei es die schrittweise Verifizierung, der Durchbruch bei der Charaktergestaltung von Remiel, die Optimierung der Darbietung oder sogar der Umgang mit dem Charakter-Ökosystem – gehören oberflächlich betrachtet zu den drei Dimensionen Spielmechanik,Charakter und System zu gehören, spiegeln jedoch im Hintergrund wider, dass „Zero Zone“ mit jedem Update versucht, positive Wechselwirkungen zwischen den Systemen herzustellen und Fortschritte zu erzielen, anstatt Inhalte isoliert anzuhäufen.

Die Herausforderung bei diesem Ansatz besteht darin, dass das Projektteam bei der Entwicklung neuer Inhalte stets den Gesamtüberblick über das bestehende System behalten muss. Bei der Einführung jedes neuen Mechanismus muss dessen Beziehung zum bestehenden System berücksichtigt werden. Das ist keine leichte Aufgabe, doch „Zero Zone“ nimmt bereits erste Konturen an.

Schlusswort

Abschließend möchten wir noch einmal auf das Prinzip „Kämpfen, nicht zurückweichen“ zurückkommen.

Meiner Meinung nach liegt das derzeitige Hauptproblem bei „Jue Da Che“ tatsächlich in der relativ geringen Motivation. Zwar ist das Spiel für diejenigen, die diese Spielweise sehr mögen, an sich schon motivierend, doch die bisherigen Spielgewohnheiten der Gelegenheitsspieler waren „durch Kartenziehen und Ressourcen getrieben“.Zwar kann man bei „Absoluter Rückzug“ im Hochschwierigkeitsmodus durch das Durchsuchen tatsächlich Ressourcen zum Ziehen von Karten erhalten, doch die Hürde des Schwierigkeitsgrades und die Wahrscheinlichkeiten stellen nach wie vor ein Hindernis dar.

Außerdem sind die im internen Kreislauf zirkulierenden „Gear-Coins“ – abgesehen von der Charakterentwicklung im Spiel – nur für eine relativ begrenzte Auswahl an Belohnungen einlösbar; sobald die Ausrüstung komplett ist und alle Schattenbilder des Hauptcharakters eingelöst wurden, gibt es nur noch wenige Verwendungsmöglichkeiten dafür.

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Das Füttern von Tongzi ist im Grunde genommen die einzige Möglichkeit, im späten Spiel Ressourcen zu verbrauchen.

Allerdings tauchen in der Eintauschliste von „Zero Zone“ mittlerweile bereits verschiedene Kleinigkeiten aus verschiedenen Kategorien auf, darunter Agenten-Aktionen und individuelle Ausstattungsgegenstände. Diese modischen Artikel könnten in Zukunft als Anreiz für Belohnungen im Rahmen des „Bagel-Projekts“ dienen.

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Abgesehen davon gibt es noch viele weitere Aspekte von „Jue Da Che“, die Raum für Fantasie lassen, zum Beispiel, dass die Karten derzeit im Wesentlichen „Nachbildungen“ der lokalen Karten sind,auch die Entwicklung außerhalb der Matches ist etwas zurückhaltend und beschränkt sich auf das Sammeln von Saison-Erfahrung sowie auf Mechaniken rund um Schild- und Erosionswerte usw. Es gibt jedoch auch Entwicklungselemente, die die Art und Weise, wie man die Karte erkundet, verändern können, wie zum Beispiel das Hinzufügen von Peloís-Parkour-Strecken zum Spielfeld.

„Zero Zone“ will die „Komfortzone“ der Anime-Welt verlassen
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Wenn man in Zukunft weiterhin an den drei Aspekten – Kartendesign, Charakterentwicklung außerhalb des Spiels und Optimierung der Spielmotivation – feilt, hat dieses Spielkonzept, das Elemente aus den Bereichen „Suchen“, „Kämpfen“ und „Rückzug“ im Anime-Stil vereint, tatsächlich großes Potenzial.

So betrachtet ist die gesamte Version 3.1 tatsächlich die von „ACE“-Version, von der der Produzent von „Zero Zone“, Zhenyu, gesprochen hat. Abgesehen von der inhaltlichen Vielfalt lässt sich anhand des „Kampf-Rückzugs“-Mechanismus erkennen, dass „Zero Zone“ die Sicherheitszone nach wie vor nicht verkleinert hat.

Eigentlich hätte das Unternehmen durchaus die Möglichkeit gehabt, weiterhin auf sichere, kritikfreie Spieliterationen zu setzen und das harmlose „4399“ weiterzuführen, doch es entschied sich für das „Bagel-Projekt“, machte das Spiel „Souda“, dessen Charakter nicht zum Stil von „Er You“ passte, zu einem festen Bestandteil des Angebots und setzte dafür umfangreiche Entwicklungsressourcen ein.

Diese Unruhe ist vielleicht das markanteste Merkmal dieses Produkts und zugleich eine Art Besessenheit, die das Projektteam von Anfang an begleitet hat: etwas mit Biss zu schaffen.

Meiner Meinung nach ist der Rückzug nur der Anfang.

Als fester Spielmodus bietet er genügend Zeit, um ihn weiterzuentwickeln, zu optimieren und ein präziseres Gleichgewicht zwischen „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ und 2D-Action-Spielen zu finden, sodass er schließlich zu etwas weiterentwickelt wird, das noch mehr dem „Absolute Zero“-Konzept entspricht als die aktuelle Version.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219460

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