Manche Brancheninsider beschreiben die jungen Leute, die heute in die Branche einsteigen, als „große Haie, die mit ihren lahmen Schlägen um sich schlagen“; damals habe ich diese Aussage nicht ganz verstanden.
Erst nachdem ich drei Tage lang die Ausstellung im „Dingfuzhuang GDC“ besucht und mich mit fünf oder sechs Studententeams unterhalten hatte, begann ich es ein wenig zu verstehen.Die Arbeiten dieser noch nicht graduierten Studierenden sind bereits viel überzeugender als viele Projekte von Fachleuten, die schon seit Jahren in der Branche tätig sind. Das versetzt die Branchenveteranen leicht in einen Zwiespalt: Einerseits sehen sie in dieser „jungen Generation“, die sowohl über einen ausgeprägten ästhetischen Sinn als auch über eine hohe Umsetzungsstärke verfügt, vielversprechende Zukunftsperspektiven; andererseits verspüren sie unweigerlich eine gewisse Angst, von dieser Entwicklung überrollt zu werden.
„Dingfuzhuang GDC“ ist der in der Branche gebräuchliche Spitzname für die gemeinsame Abschlussausstellung der Fakultät für Animation und Digitale Kunst der China Media University. Jedes Jahr im Juni reisen zahlreiche Entwickler, Publisher und Investoren eigens aus allen Teilen des Landes nach Dingfuzhuang am östlichen Fünften Ring in Peking, um diese Ausstellung zu besuchen;Unternehmen wie Tencent und Mihoyo betrachten sie zudem als wichtigen Schauplatz für Recruiting-Präsentationen und den Wettbewerb um Talente. Ein Produzent eines großen Unternehmens sagte mir: „Die Abschlussausstellung der China Media University ist die sehenswerteste unter den Abschlussausstellungen für Spiele an chinesischen Hochschulen – ohne Ausnahme.“

Auf der diesjährigen Abschlussausstellung wurden 100 Spiele sowie 30 Comics und digitale Medienwerke präsentiert; allein die Anzahl der Spiele entspricht bereits der einer Indie-Spielemesse von beachtlichem Umfang.Im 4K-Studio im Gebäude Nr. 2 der Communication University of China herrschte reges Treiben: Manche Besucher unterhielten sich nach dem Ausprobieren eines Spiels spontan mit den Entwicklern, und in den Ecken sah man gelegentlich Leute, die auf dem Boden hockten und Fehler behoben.
Aufgrund begrenzter Entwicklungszeit und Ressourcen sind diese Demos noch weit von einer tatsächlichen Veröffentlichung entfernt, doch während der wenigen Minuten, in denen man sie am Messestand ausprobieren konnte, fiel es kaum auf, dass es sich um „Studentenarbeiten“ handelte.
Unter den Besuchern waren immer wieder auch namhafte Persönlichkeiten der Branche zu sehen. So saß beispielsweise der Verantwortliche für „Operation Delta“ eine ganze Weile vor einem Stand und stand dann auf, um sich sofort mit den Entwicklern zu unterhalten; auch Chen Xinghan, der als Referent eingeladen worden war, verweilte lange vor einem Studentenstand.
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Die „Monster“ der Ausstellung
Von den 100 auf der Ausstellung gezeigten Spielprojekten stammten etwa drei Zehntel von Studenten im vierten Studienjahr; diese waren durchweg sehr ausgereift und nahmen den zentralen Platz im Ausstellungsbereich ein, während der Großteil der übrigen Projekte von Teams aus den unteren Studienjahren stammte.
„Frozen State“ ist eines dieser Spiele, die einen auf den ersten Blick in ihren Bann ziehen. Schon nach wenigen Minuten Spielzeit merkt man, dass es in Atmosphäre und Stil ein wenig an „Disco Elysium“ erinnert – mit seiner schweren, ölgemäldeartigen Optik, der handlungs- und atmosphärengetriebenen Erzählung und den Entscheidungen des Spielers, die zu unterschiedlichen Handlungsverläufen führen.

CRPGs dieser Art, bei denen der Schwerpunkt auf dem Eintauchen in die Spielwelt liegt, stellen extrem hohe Anforderungen an Ästhetik und Umsetzung. Die auf der Abschlussausstellung vorgestellte Demo war sehr gut ausgearbeitet und bot mehr als eine Stunde Spielinhalt.Der kreative Leiter des Teams erzählte mir, dass für „Frozen State“ insgesamt 700.000 bis 800.000 Zeichen geplant sind, wovon die Hauptgeschichte etwa 200.000 bis 300.000 Zeichen umfasst. Ein schneller Durchgang dauert mehr als zehn Stunden, während das vollständige Spielerlebnis einschließlich aller Nebenhandlungen etwa 20 bis 30 Stunden in Anspruch nimmt; allein der bereits fertiggestellte Prolog umfasst mehr als 50.000 Zeichen.
Das 10-köpfige Team, das diesen Grad an Fertigstellung erreicht hat, bestand anfangs aus sechs Grafikdesignern – ohne Programmierer.In den künstlerischen Studiengängen wie Spieledesign und Grafikdesign an der Communication University of China gibt es ohnehin nur wenige männliche Studierende. Der Kern dieses Teams stammte aus dem Männerwohnheim – fast alle der wenigen männlichen Studierenden des Grafikdesign-Studiengangs wurden für das Team rekrutiert. Später wechselte ein Grafiker in die Rolle des technischen Assistenten (TA), und es kam ein weiterer Programmierer hinzu. Der hohe Anteil an Grafikern erklärt zu einem großen Teil, warum die visuelle Umsetzung ein so hohes Niveau erreicht hat.
Um die Produktionseffizienz zu steigern, haben sie einen Arbeitsablauf entwickelt, der KI und Handzeichnung kombiniert: Um beispielsweise eine authentische, alltägliche Atmosphäre zu erzielen, dienen kleine Läden in einem realen Bekleidungszentrum als Hintergrund für die Szenen; die KI generiert das Grundbild, das anschließend manuell mit Konturen versehen und von Flecken befreit wird.Der leitende Grafiker erzählte mir, dass die manuelle Erstellung eines Charaktermodells früher einen halben bis einen ganzen Monat dauerte. Durch die Kombination aus KI-Generierung und manueller Überarbeitung lässt sich dies im besten Fall bereits an einem Tag erledigen. Da jedoch rein KI-generierte Bilder auf den ersten Blick als solche erkennbar sind, überlassen sie der KI nur einen kleinen Teil der Arbeit und nehmen den Großteil der Überarbeitungen manuell vor.
„Frozen State“ besticht durch seine Ausdruckskraft und die fesselnde Spielwelt. Ein weiteres Projekt aus dem vierten Studienjahr, „No Dice in the Captain’s Cabin“, legt hingegen den Schwerpunkt auf das Gameplay.

Es handelt sich um ein Rätselspiel, das Würfelwürfe mit Kartendecks-Aufbau verbindet. Würfel, Spielfelder und Trennwände in Kombination mit Karten – diese wenigen einfachen Mechaniken bilden die Grundlage des gesamten Spielprinzips, sodass es kaum ein direkt vergleichbares Spiel aus der Vergangenheit gibt. Das Spiel wurde von einem einzigen, technisch versierten Hauptentwickler fast vollständig selbst umgesetzt, vom Spielprinzip über die Grafik bis hin zur Programmierung.Die Grafik ist schlicht und zeichnet sich durch einen geschmackvollen minimalistischen Stil aus, während das Spiel selbst ziemlich anspruchsvoll ist.
Dieses Design war für den Preis für das beste Spielkonzept beim CUSGA (Chinesischer Wettbewerb für Spielentwicklung und -gestaltung von Studierenden) nominiert.In seinem Vortrag bei der CUSGA sprach der Hauptentwickler über seine Designmethode, die er als „das Spiel sich selbst gestalten lassen“ bezeichnet: Man soll das Spiel nicht mit Inhalten überfrachten, sondern auf die Bedürfnisse des Systems selbst hören und die am besten geeigneten Mechanismen dafür finden – ein gutes Design muss mehrere Probleme gleichzeitig lösen und gleichzeitig auf das Kernsystem zurückgreifen.
Dass die Arbeiten der Studenten im vierten Studienjahr etwas ausgereifter sind, ist noch nachvollziehbar, aber „Penguin Trading Company“, das von einigen Studenten im zweiten Studienjahr erstellt wurde, hat mich wirklich etwas überrascht.

Auf den ersten Blick erinnert dieses Spiel ein wenig an „Fallout Shelter“, allerdings gibt es hier weder Tower-Defense-Elemente noch Kämpfe – der Schwerpunkt liegt ganz auf der Unternehmensführung: Der Spieler schlüpft in die Rolle des Chefs einer Pinguin-Handelsfirma, dessen Mitarbeiter ausschließlich aus Pinguinen bestehen. Er muss dafür sorgen, dass sie effizient produzieren, Nachkommen zeugen und die Pinguine anschließend verkaufen, um Geld zu verdienen.Das ist der sogenannte „Handel“. Durch die Arbeit sinkt die Zufriedenheit der Pinguine; wenn diese auf null sinkt, werden sie depressiv und sterben – direkt an ihrem Arbeitsplatz – was einen gewissen schwarzen Humor hat.
Das Spiel enthält zudem ein „Eugenik“-Konzept: Das Team hat 47 Pinguine mit unterschiedlichen Merkmalen entworfen, die sich aus den fünf Körperteilen Augen, Schnabel, Körper, Füße und Flügel zusammensetzen. Die Nachkommen erben die Merkmale ihrer Eltern, und die Spieler müssen durch Züchtung über mehrere Generationen hinweg immer stärkere Mitarbeiter hervorbringen.
Das Spiel vermittelt – von den Spielmechaniken bis hin zur grafischen Gestaltung – eine Reife, die man von einem Studenten im zweiten Studienjahr eigentlich nicht erwarten würde.
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Das „Rezept“ der Communication University of China
Warum sind die Schüler heutzutage alle so gut? Mit dieser Frage habe ich mich mit den anwesenden Lehrern und Schülern unterhalten.
Das Fachangebot und die Ausbildungspläne der Hochschule spielen eine große Rolle. Der Fachbereich Spieledesign an der Communication University of China ist grob in die drei Richtungen Planung, Programmierung und Grafik unterteilt und verfügt über eine umfassende Grundausstattung. Ab dem zweiten Semester des ersten Studienjahres werden die Studierenden dieser drei Fachrichtungen von den Dozenten zwangsweise in zufällige Gruppen eingeteilt, sodass Studierende verschiedener Fachrichtungen gemeinsam an Projekten arbeiten müssen.Ab dem zweiten Studienjahr, nachdem eine Phase der Eingewöhnung hinter ihnen liegt und jeder weiß, wer gut mit wem zusammenarbeitet und wer in welchen Bereichen besonders stark ist, wird die Verantwortung für die Teamzusammenstellung zunehmend wieder in die Hände der Studierenden gelegt.

Im ersten Studienjahr werden die Teams neu zusammengestellt, im zweiten Studienjahr findet die Endauswahl statt. Wenn dann im dritten Studienjahr die Arbeit an den großen Projekten tatsächlich beginnt, hat sich nach und nach ein schlagkräftiges Team herausgebildet. In diesem Prozess haben einige Studierende Full-Stack-Kompetenzen entwickelt und sind nun in der Lage, ein Projekt eigenständig zu leiten.
Für die meisten Studierenden ist die Bildung eines Teams nur der Anfang; viel wichtiger ist der Prozess der Einarbeitung, des Ausprobierens und des Sammelns von Erfahrungen innerhalb des Teams.
Der Produzent von „Penguin Trading Company“ erzählte mir, dass der Entwicklungsprozess keineswegs reibungslos verlief. Zunächst durchliefen sie eine dreimonatige White-Box-Phase, gefolgt von zwei Monaten, in denen sie durch Versuch und Irrtum die Abläufe optimierten, damit sich die Grafiker mit der Engine vertraut machen und den Importprozess für 3D-Modelle optimieren konnten.
„In diesen zwei Monaten haben wir wirklich ununterbrochen durch Versuch und Irrtum gelernt, was ziemlich frustrierend war“, sagte der Produzent. In diesem achtköpfigen Team übernahm der Produzent mehrere Aufgaben: „Produzent, Projektmanager für die Terminplanung, technischer Assistent – ich war überall dort im Einsatz, wo ich gebraucht wurde.“ Da das Team keinerlei Erfahrung mit Spiel-Engines hatte und auch nicht wusste, wie man 3D-Modelle importiert, wurde der erste Konzeptentwurf fast abgelehnt, weil er kaum umsetzbar war.Erst einige Monate später, als genügend Assets vorhanden waren und die Toolkette sowie die Arbeitsabläufe optimiert waren, stieg die Entwicklungseffizienz deutlich an.
Während der Entwicklung stieß das Team auf einige sehr konkrete technische Probleme. So kam es beispielsweise bei der Verwendung der Versionskontrolle vor, dass versehentlich gelöschte Dateien hochgeladen wurden, was dazu führte, dass das Projekt nicht mehr kompiliert werden konnte; außerdem kam es häufig zu Konflikten, wenn mehrere Personen gleichzeitig an Dateien arbeiteten. Der Produzent verbrachte viel Zeit damit, die Sperrfunktion von UGit zu untersuchen, und implementierte schließlich eine benutzerdefinierte automatische Exklusivsperre in der Engine.„Seit der Einführung dieser Lösung sind keine Dateikonflikte mehr aufgetreten“, sagte er. Probleme im Zusammenhang mit der Versionskontrolle lernen viele kommerzielle Teams erst durch eigene Fehlschläge kennen, doch er hatte das Glück, diese Erfahrungen bereits in seinem zweiten Studienjahr zu sammeln.
Das Spieledesign ist ein praxisorientierter Studiengang, und auch der Lehrplan der Communication University of China ist auf die Projektarbeit ausgerichtet: Im ersten und zweiten Studienjahr gibt es mehr Fachkurse, im dritten und vierten Studienjahr nimmt der Anteil der theoretischen Kurse stark ab, sodass die Studierenden fast ihre gesamte Zeit in Projekte im Rahmen des Kurses „Spieledesign“ investieren.„Wir arbeiten im Grunde genommen außerhalb der Vorlesungen ständig an Projekten“, erzählte mir ein Student im zweiten Studienjahr. Seine Projektgruppe verbringe täglich fünf bis sechs Stunden mit der Arbeit an ihrem Projekt.

Auch die Gestaltung des Kurses „Spielentwicklung“ ist sorgfältig durchdacht: Zu Beginn stehen kleine Spieleentwicklungsübungen im Stil eines Game Jams auf dem Programm, damit sich die Studierenden mit dem Ablauf vertraut machen können; im weiteren Verlauf wird den Studierenden freie Hand gelassen, um ein vollständiges Projekt fertigzustellen. Der Projektzyklus im Kurs „Spielentwicklung“ im zweiten Studienjahr dauert etwa drei Monate, während die Abschlussarbeiten im dritten und vierten Studienjahr ein Jahr in Anspruch nehmen können.Vom ersten Studienjahr bis zum Abschluss kann ein Studierender etwa vier bis fünf größere Projekte realisieren; zusammen mit den Kursaufgaben und den kleinen Demos, die bei der Teilnahme an Game Jams entstehen, kommen insgesamt mehr als zehn Projekte zusammen.
Das heißt, bevor ein Absolvent der China Media University das Unternehmen betritt, hat er bereits vier bis fünf Projektzyklen „von der Teambildung bis zur Auslieferung“ vollständig durchlaufen. Viele, die bereits seit einigen Jahren in der Branche tätig sind, haben hingegen wahrscheinlich nur ein oder zwei Projekte wirklich von Anfang bis Ende begleitet.
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Von Dingfuzhuang zum Markt
Der Fachbereich Spieledesign der Communication University of China verzeichnet jährlich weniger als 200 Absolventen, deren weitere Wege nach dem Abschluss sich im Wesentlichen in drei Kategorien einteilen lassen: Berufseinstieg, weiterführendes Studium und Unternehmensgründung.
Der Anteil der direkten Beschäftigungsmöglichkeiten ist dabei nicht gering; die Spielehersteller kommen nach Dingfuzhuang nicht nur, um sich die Messe anzusehen, sondern auch, um Talente abzuwerben.
Der Lead Artist von „Frozen State“ erzählte mir, dass die meisten Mitglieder seines Teams bereits eine neue Stelle gefunden hätten; zwei seien zu Tencent gewechselt, zwei andere zu Lingyoufang, um dort an „Shadow Blade Zero“ zu arbeiten.Der Entwickler von „No Dice in the Captain’s Cabin“ hatte zuvor ein Jahr lang ein Praktikum bei Tencent absolviert und arbeitet nun als Level-Designer an einem der wichtigsten Projekte des Unternehmens. An diesem Projekt, an dem er drei Jahre lang gefeilt hat, wird er in seiner Freizeit weiterarbeiten.

Die meisten Studierenden beginnen schon sehr früh mit Praktika, und es ist keine Seltenheit, dass sie vor ihrem Abschluss drei oder vier Praktika bei großen Unternehmen absolviert haben. So begann beispielsweise der Produzent von „Penguin Trading Company“ bereits in den Sommerferien seines ersten Studienjahres ein Praktikum bei Tencent und wandte die dort erlernten Projektmanagementmethoden auf sein eigenes Projekt an. Im Juli dieses Jahres werden er und der leitende Grafiker seines Teams jeweils ein neues Praktikum bei Tencent beginnen.
Es gibt auch Teams, die direkt nach ihrem Abschluss Investitionen erhalten haben, um ein Start-up zu gründen. Ein Beispiel dafür ist „Raccoon Coin Machine“, das in der ersten Jahreshälfte auf den Markt kam. Zwei Mitglieder des Entwicklerteams sind Absolventen des Jahrgangs 2024 der China Media University. Nach ihrem Abschluss wurden sie vom Inkubator „Yingjiao Kaotaixin“ gefördert. Das Projekt wurde ein ganzes Jahr lang ausgefeilt, und seit seiner Markteinführung hat der Gesamtabsatz bereits die Marke von 500.000 Exemplaren überschritten;Auch das noch frühere Spiel „Die Tochter des Vulkans“, das ebenfalls aus einer studentischen Abschlussarbeit hervorgegangen ist, verzeichnete im Jahr 2023 einen Absatz von über einer Million Exemplaren.
Auch auf der diesjährigen Messe gab es Teilnehmer, die von Anfang an entschlossen waren, ein Start-up zu gründen. Das „Metroidvania“-ähnliche Spiel „Pela“ stammt von vier Studenten im dritten Studienjahr, die innerhalb von drei Monaten einen vollständigen „Kakuritsu“-Level mit Bosskämpfen entwickelt haben, der das Spielgefühl von „Hollow Knight“ und Teile des Leveldesigns nahezu originalgetreu nachbildet.Die Hauptentwickler erzählten mir, dass sie sich bereits am ersten Tag ihres Studiums darauf festgelegt hatten, ein Spiel dieses Genres zu entwickeln. Sie haben für das Projekt einen Zeitplan im Jahrestakt aufgestellt und beabsichtigen, das Spiel in einem kleinen Team und in kleinem Maßstab langsam zu verfeinern.
Einige Projekte der Ausstellung haben bereits die Unterstützung von Investoren erhalten, doch viele befinden sich noch in einer Art Zwickmühle. So hat beispielsweise „Frozen State“ zwar das Interesse zahlreicher Geldgeber und Publisher geweckt, doch die weitere Arbeit daran ist nicht einfach: Die Teammitglieder müssen arbeiten oder ihr Studium fortsetzen, sodass es schwierig ist, ihre Energie noch so vollständig in das Projekt zu stecken wie zu Studienzeiten.Der leitende Grafiker von „Frozen State“ hat ausgerechnet, dass die Entwicklung zwei bis drei Jahre in Vollzeit dauern würde; bei einer Teilzeitbeschäftigung lässt sich das nicht genau sagen. Derzeit können sie das Projekt nur in ihrer Freizeit nach und nach weiterentwickeln.
Der Weg an die Hochschule ist ein Kompromiss: Man kann mehr lernen und forschen, hat aber auch einen gewissen Spielraum – man muss nicht sofort in den Beruf einsteigen und kann Zeit und Energie für eigene Projekte aufwenden. Im Team von „Frozen State“ haben sich zwei Mitglieder für ein Masterstudium entschieden.
Diese Wege stehen nicht im Widerspruch zueinander. Zwischen der Demo und der Markteinführung liegen industrialisierte Prozesse, geschäftliche Entscheidungen und Markterfahrungen – all das lässt sich an der Hochschule nicht vollständig erlernen, weshalb es sehr riskant ist, direkt nach dem Studium ein Unternehmen zu gründen. Für die meisten ist es hingegen pragmatischer, zunächst bei einem großen Unternehmen oder in einem etablierten Projektteam Erfahrungen zu sammeln und Startkapital anzusammeln.„Ich möchte durch praktische Erfahrung lernen, denn das zwingt uns dazu, viel zu lernen. Man sollte nicht an einem Ort verharren, sondern sich lieber umschauen.“ So plant der Produzent von „Penguin Trading Company“ seine Zukunft.

Von einer vielversprechenden Demo über ein fertiges Werk bis hin zu einem kommerziellen Produkt, das auf den Markt gebracht werden kann und sich bei Spielern und auf dem Markt bewährt – da liegt noch ein langer Weg vor uns. Die meisten Aussteller haben gerade erst den ersten kleinen Abschnitt dieses Weges hinter sich gebracht, aber schon dieser kurze Abschnitt reicht aus, um neugierig auf die weitere Entwicklung zu machen.
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