—— „Geschichten rund um Spiel-Erinnerungen“ auf Zhihu: Ein Rückblick auf die Entwicklung der Spiele
Gouki, Polygon, Feuerwolf, Weichtier, A-King … Diese Namen sind vielen jungen Menschen heute vielleicht nicht mehr geläufig, doch sie sind Teil der gemeinsamen Erinnerung einer ganzen Generation von Spielern.
Am 4. Juli 2026 veranstaltete Zhihu im Spielemuseum der China Audio-Video and Digital Publishing Association (CADPA) den „Salon der Spielenerinnerungen“. Inmitten der reichhaltigen Spielesammlung des Museums kamen erfahrene Redakteure der klassischen Zeitschriften aus der Ära der chinesischen Printmedien für Videospiele – „Videospiel-Software“, „Praktische Technik für Spielkonsolen“ und „Strategien für Computerspiele“„Videospiele und Computerspiele“ sowie „Mass Software/Mass Games“, mit Vertretern der Medien Youyanshe, Chule und Jike zusammen, die den Geist dieser Publikationen weiterführen. Von der Ära der Manuskriptblätter, in der Spielszenen noch mit Filmkameras aufgenommen wurden, bis zur Gegenwart, in der KI in die Inhaltsproduktion eingreift,spannten mehrere Generationen von Spiele-Content-Schaffenden einen Bogen über drei Jahrzehnte, blickten anhand von persönlichen Anekdoten auf die Entwicklung der Spiele zurück und diskutierten über das, was sich im Geist der Spielemedien im Zuge der technologischen Entwicklung verändert hat und was beständig geblieben ist.
„Steelmaking by traditional methods“ in der Ära der Notizblätter: Die Zeit, als es noch keine Soundkarten gab
In der ersten Hälfte der Veranstaltung schilderte der Redakteur einer Printzeitschrift detailliert seine berufliche Laufbahn, die fast schon an die eines „Handwerkers“ erinnerte.„Weichtier“ (Pseudonym) erinnert sich an seine Anfänge bei der Zeitschrift „Videospiel-Software“ im Jahr 1994: Die Redaktion war in einem Nebengebäude eines Siheyuan in der Gulou-Gasse in Peking untergebracht, das im Winter nicht beheizt war. Die Redakteure stellten ein Einzelbett und einen Hocker zu einer Schlafbank zusammen, auf der sich drei Personen drängten.Da es noch keine Bildaufzeichnungskarten gab, mussten die Bilder aus Kampfspielen mit einer Filmkamera aufgenommen werden: „Man verbrauchte jede Nacht mehrere Filmrollen, um schließlich ein paar brauchbare Aufnahmen herauszusuchen.“Auch das Layout erfolgte noch nicht digital: Nach dem Fotosatz mussten die Fotofilme auf den Film aufgebracht werden – die „schrägen, schwarzen Ränder“ neben den Spielgrafiken im Magazin sind genau die handwerklichen Spuren, die beim Zusammenstellen der Seiten entstanden sind.
Gouki (Pseudonym) und Polygon (Pseudonym) berichteten über den Wandel der Branche im Zuge der technologischen Weiterentwicklung. Im Jahr 2000 zählte die Redaktion von „Praktische Technologien für Spielkonsolen“ bereits mehr als 30 Mitarbeiter, die sich eine einzige Breitbandverbindung teilten.„Wer lädt da schon wieder etwas herunter?“ war die alltägliche Frage in der Arbeitsgruppe. Nach dem Personalabbau im Zuge der E3 2007 übernahm Polygon sogar im Alleingang die Verantwortung für etwa 120 der 256 Seiten der Sonderausgabe und bewältigte trotz Zeitverschiebung innerhalb von vier bis fünf Tagen den gesamten Prozess vom Interview bis zum fertigen Artikel.Huo Lang (Pseudonym) erinnert sich an die Zeit bei „Computer Game Strategy“ in Werkhalle Nr. 14, Guiping-Straße 470: „Man ging so spät von der Arbeit, wie man aufgestanden war“ – es gab keine strenge Stempeluhr, doch die Produktion von Inhalten war sehr intensiv.Sie lassen das ursprüngliche Bild einer Ära wiederaufleben: primitive Arbeitsmittel, harte Bedingungen – doch dank ihres enormen Wissenshungers und ihrer beruflichen Überzeugung leisteten die Mitarbeiter Pionierarbeit bei der Verbreitung von Informationen über Videospiele in China.
Leserbrief: Spieler auf isolierten Inseln miteinander verbinden
In einer Zeit, in der Informationen rar waren, waren Spielemagazine nicht nur Informationsträger, sondern auch ein geistiges Bindeglied für die Spielergemeinschaft. Der Chefredakteur von „Videospiele und Computerspiele“, A-King (Pseudonym), erwähnte in einem Telefoninterview, dass in den 1990er Jahren ein Gymnasiast in einem Brief zurückhaltend schrieb:„Von den über hundert Schülern an unserer Schule gibt es nicht mehr als drei, mit denen man gemeinsame Themen wie Spiele, Filme, Popmusik oder Comics finden kann.“ Dieses Gefühl der Einsamkeit machte den Redakteuren bewusst, dass das Magazin nicht nur einzelne Leser erreichte, sondern ganze Inseln von Menschen, die sich gegenseitig Halt gaben.
Eine von Huolang geschilderte Erfahrung hinterlässt einen tiefen Eindruck. Er hatte einst einen spielversessenen Leser in einer Zeitschrift mit den scharfen Worten „Mit wem spielst du da, und kannst du dir das überhaupt leisten?“ öffentlich „zur Vernunft gebracht“. Zwanzig Jahre später tauchte dieser Leser mit seiner Tochter in seinem Livestream auf und sagte zu ihm: „Ich bin genau die Person, die du damals so scharf kritisiert hast.“Vom Verständnis bis zur Korrektur: Zwischen dem Spielemagazin und seinen Lesern hat sich ein echtes Vertrauen entwickelt, das über eine rein geschäftliche Beziehung hinausgeht. Wie Polygon es ausdrückt: „Solange du das Richtige tust, das Korrekte tust und dabei bleibst, das zu tun, was dir Spaß macht, wirst du an einem bestimmten Punkt sicherlich jemanden positiv beeinflussen.“
Was man nicht vergisst, findet immer ein Echo. Die „Spieler auf der einsamen Insel“ von damals trafen sich bei dieser Veranstaltung endlich wieder. Für viele der Anwesenden glich dies eher einem um viele Jahre verspäteten Klassentreffen.
Um die Redakteure dieser Zeitschriften zu treffen, die ihre Jugend begleitet hatten, reisten zahlreiche Zuschauer eigens aus allen Teilen des Landes an. Sogar ein Spieleentwickler brachte alte Zeitschriften mit, die er seit Jahren in seiner Sammlung aufbewahrt hatte, um seinen Lieblingsredakteur „Feuerwolf“ zu treffen und so ein „Wiedersehen“ nach vielen Jahren zu vollziehen.Auch auf Zhihu teilte er seine Eindrücke mit: „Dass ich seit zwei Jahren versuche, Spiele zu entwickeln, ist darauf zurückzuführen, dass diese alten Zeitschriften, die ich vor mehr als 20 Jahren gelesen habe, den Grundstein dafür gelegt haben.“
Erlebnis vor Ort: Ein Spiel von vor über 20 Jahren noch einmal spielen – die Emotionen sind immer noch da
Im ersten Teil der Veranstaltung erzählten die Gäste nicht nur Anekdoten und Insider-Geschichten, sondern spielten auch voller Begeisterung noch einmal die Spiele von damals und ließen das Publikum so in die Spielzeit ihrer Kindheit zurückversetzen.Auf der PlayStation-Plattform sind zahlreiche Spieleklassiker erschienen. Dieses Mal wählten Gouki und Polygon „Pro Evolution Soccer 2002“ als Spiel für ihr Duell aus, um eine Verbindung zur laufenden Weltmeisterschaft herzustellen.Für dieses Spiel hatte Polygon vor dem Anpfiff heimlich ein paar Runden trainiert und führte schließlich die „brasilianische Nationalmannschaft“ im Spiel zu einem 3:0-Sieg über Goukis „argentinische Nationalmannschaft“.
In diesem speziellen Rückblick auf die PlayStation-Geschichte vermittelten die Gastduelle auf anschauliche Weise den Reiz der Spiele, das Publikum lachte ununterbrochen, und die Stimmung im Saal erreichte ihren Höhepunkt. Bis heute durchquert die PlayStation verschiedene Spielegenerationen und bringt, genau wie diese zeitlosen Klassiker auf der Plattform, unzähligen Spielern nach wie vor die ursprüngliche Freude und Begeisterung.
Medienwandel: Von der branchenübergreifenden Symbiose zur Dezentralisierung
In der zweiten Hälfte des Gesprächs wandte sich das Thema den Veränderungen in den Medien im Zeitalter des mobilen Internets zu. cOMMANDO (Pseudonym) und Oracle (Pseudonym) gingen von ihren Erfahrungen als Gründer von Chule und Youyanshe aus und wiesen darauf hin, dass das Schicksal der Spielemedien stets mit dem Auf und Ab der Branche verbunden sei.Oracle stellte fest, dass Spieler seit 2016 Spiele zunehmend nicht mehr als „Werke“, sondern als „Dienste“ betrachten, und dass die daraus resultierenden Kontroversen und Spaltungen zur Normalität im Zeitalter der neuen Medien geworden sind.Angesichts dieses Problems erwähnte Bai Guangda (Pseudonym) auf scherzhafte Weise die PR-Krise von Jike in der Spieler-Community, den sogenannten „Wunder-Vorfall“ (die Kontroverse um die Rezension des Spiels „The Last of Us Part II“).Wie sollen sich Spielekritiker angesichts der Kluft zwischen der Wahrnehmung der Spieler und der Medien verhalten? Dies ist vielleicht ein Thema, dessen Ausgewogenheit vom Zeitalter der Printmedien bis heute schwer zu erreichen ist.
Auf die Fragen, ob „die Gaming-Medien in der heutigen Zeit noch gebraucht werden“ und „was der Unterschied zwischen Medien und KOLs ist“, gab Oracle eine nüchterne Einschätzung ab: Medien zeichnen sich durch eine stabile Struktur aus und werden nicht plötzlich durch die persönliche Situation einzelner Personen oder durch öffentliche Kontroversen „zu Fall gebracht“.cOMMANDO ist hingegen der Ansicht, dass der Wert der Medien darin liegt, eine „Erweiterung der Sinne der Leser“ zu sein, die dem Publikum helfen, weiter in die Ferne zu blicken und bisher unbekannte Hintergründe zu erfahren. Zu diesem Thema gibt es jedoch auch andere Sichtweisen. Huolang untermauert seine These mit zwei Erfahrungen aus seiner Zeit als Gründer: Beim ersten Mal wollte er beweisen, dass „Handyspiele Medien brauchen“, doch am Ende sagte er lachend: „Ich habe über ein Jahr damit verbracht, zu beweisen, dass Handyspiele keine Medien brauchen.“Beim zweiten Mal wollte er eine Live-Talkshow auf die Beine stellen, stellte jedoch fest, dass er seiner Zeit zu weit voraus war. Er fasste zusammen: Ob man seiner Zeit voraus oder hinter ihr zurückbleibt – die Zeit wird einen so oder so aussortieren.
Technologische Reflexion: Nüchterne Überlegungen zu Digitalisierung und KI
Auch das Publikum vor Ort stellte einige pointiertere Fragen. Als beispielsweise der Trend angesprochen wurde, dass Spiel-CDs bis zum Jahr 2028 möglicherweise aus dem Verkehr gezogen werden könnten, äußerten sowohl Polygon als auch Soft Animal Bedenken hinsichtlich des Eigentums an Spielen nach dem Verschwinden physischer Datenträger.Polygon ist der Ansicht, dass nach der vollständigen Digitalisierung das größte Problem für die Verbraucher darin besteht, dass sie weder Eigentums- noch Nutzungsrechte an diesen Produkten haben. Er sagte unverblümt: „Wenn wir eines Tages diese Welt verlassen, werden wir von diesen digitalen Produkten, die wir mit unserem hart verdienten Geld gekauft haben, nichts zurücklassen können.“„Soft Animal“ warnte sogar, dass „das Internet möglicherweise ein Umweg in der menschlichen Zivilisation ist“, und rief dazu auf, den Wert der physischen Existenz zu bewahren, während man sich gleichzeitig der Technologie öffnet.
Angesichts der KI-Welle gibt es sowohl pessimistische als auch optimistische Sichtweisen.„Soft Animal“ vertritt eine vorsichtig-pessimistische Haltung und ist der Ansicht, dass KI „deinen Geist, deine Werte und deinen ästhetischen Sinn zerstören könnte“. „Polygon“ vertritt hingegen die gegenteilige Meinung, dass sich die KI „zu langsam entwickelt“, und hofft, dass sie so schnell wie möglich Routineaufgaben übernimmt, „damit die Menschen die Möglichkeit haben, sich höherwertigen Aufgaben zu widmen“.„Feuerwolf“ vertritt eine ausgewogenere Sichtweise: KI sei derzeit geeignet, Inhalte mit einer Bewertung von 60 bis 80 Punkten zu produzieren, werde aber „niemals den Geistesblitz erreichen, den die sogenannte Spiritualität eines Menschen mit sich bringt“. Wenn KI in der Lage ist, Inhalte mittlerer Qualität in großen Mengen zu produzieren, werde sich der Kernwert des Menschen auf die Bewertung von Geschmack und Ästhetik verlagern.
Tradition: Ein Leitspruch für Spieleentwickler der neuen Generation
Zum Abschluss der Veranstaltung gaben die Gäste jungen Menschen, die eine Karriere in der Spieleindustrie anstreben, Ratschläge weiter. Sowohl Bai Guangda als auch Huolang betonten: „Erst handeln, dann nachdenken.“Polygon mahnte immer wieder, „die Einsamkeit ertragen zu können“: Wenn man seine Leidenschaft zum Beruf macht, muss man sich zwangsläufig mit einer Vielzahl von Aufgaben auseinandersetzen, die man nicht gut beherrscht, nicht mag oder sogar verachtet. „Begeisterung kann Professionalität nicht ersetzen, aber sie kann einem helfen, die langweiligen Phasen zu überstehen.“cOMMANDO wies die Kreativen darauf hin, dass ihre Schaffenskraft ein Verfallsdatum habe und man sich nicht zu sehr verausgaben solle. Oracle vertrat hingegen die Ansicht, man solle „Hobby und Arbeit voneinander trennen“. Goukis Fazit war am schlichtesten: „Schließe dich den richtigen Leuten an und gehe den richtigen Weg.“
Ständige Weiterentwicklung: Der Bildschirm als Zeuge der Geschichte
Um die Erinnerungen noch lebendiger zu machen, hatte „EVNIA“, die High-End-Dual-Core-Gaming-Monitor-Marke von Philips, am Veranstaltungsort zudem eine Nostalgie-Galerie unter dem Motto „Die Evolution der Gaming-Zeiten“ eingerichtet.Von „PONG“ aus dem Jahr 1972 bis hin zu „Resident Evil 9“ aus dem Jahr 2026 – die mehr als 50 Jahre umfassende, zugleich lange und doch kurze Geschichte der Videospiele wurde auf den Bildschirmen dieser Ära zusammengefasst.Mithilfe der „EVNIA“ von Philips konnten die Besucher vor Ort auf diese bahnbrechenden Spiele der Gaming-Geschichte zurückblicken, den Sprung von der Pixel-Ära zur 3D-Grafikrevolution nachempfinden und die Weiterentwicklung jedes technischen Details sowie jede Weiterentwicklung des Design-Denkens miterleben.
Vom Manuskriptpapier bis zur Cloud, von der 56K-Einwahl bis zur Einbindung von KI in die Inhaltsproduktion – die Träger und Formen der chinesischen Spielemedien haben einen gewaltigen Wandel durchlaufen. Die Redakteure der Spielemedien, die einst heimlich um Exklusivberichte, Erstveröffentlichungen und Leser konkurrierten, sitzen nun, da das Zeitalter der gedruckten Spielemedien zu Ende geht, gemeinsam am runden Tisch und schwelgen lachend in Erinnerungen.Rückblickend war der Wettbewerb in jener Zeit keineswegs etwas Schlechtes – die Gewinner waren stets die Spieler. Gemeinsam haben sie die ersten Anfänge der chinesischen Spielekultur zum Leuchten gebracht und sind eine Gruppe von Pionieren der Spielebranche, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen.
Zhihu veranstaltet diese „Geschichtenrunde zu Spiel-Erinnerungen“ in der Hoffnung, anhand realer Erfahrungen jene Erinnerungen der Branche festzuhalten, die von den Algorithmen für Trendthemen nicht erfasst werden. Wie Huolang sagte: „Es gibt nichts Neues unter der Sonne“, doch jede Generation von Spieleentwicklern und Kreativen muss inmitten der Strömungen der Zeit ihre eigene Ausdrucksweise und ihren eigenen Weg zum Überleben finden.
Auf Zhihu versammeln sich zahlreiche Hardcore-Gamer, Branchenfachleute, unabhängige Entwickler, Vertreter der Spielemedien sowie Hardcore-Rezensenten, die regelmäßig fundierte Analysen, Spielanleitungen, Easter Eggs, Interpretationen der Handlung und Branchenbeobachtungen veröffentlichen. Dadurch ist die Zhihu-Community zu einem wichtigen Ort geworden, der den intensiven Austausch in der Spielebranche fördert und bahnbrechende Innovationen anregt.Darüber hinaus erweitert Zhihu seine fachliche Kreativität auch auf den Offline-Bereich: Von Game-Jam-Entwicklerwettbewerben über Indie-Game-Messen bis hin zu speziellen „Yan-Salons“ zum Thema Spiele ist Zhihu bestrebt, Spieler, Entwickler und Branchenressourcen miteinander zu vernetzen, damit jeder aufrichtige Beitrag sichtbar wird und so einen Beitrag zur Entwicklung der Spieleindustrie leistet.
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