—— 지후 ‘게임 추억 이야기 모임’에서 게임의 발자취를 되짚어보다
Gouki, Polygon, Fire Wolf, Soft Animal, A-King…… 이 이름들은 많은 젊은이들에게는 더 이상 낯설지 않을지 모르지만, 이들은 한 세대 게임인들의 공통된 추억입니다.
2026년 7월 4일, 지후(Zhihu)는 중국 음수협(音数协) 게임 박물관에서 ‘게임 추억 이야기 모임’ 염 살롱 행사를 개최했다. 박물관에 가득한 게임 소장품들이 자아내는 분위기 속에서, 중국 게임 인쇄 매체 시대를 대표하는 고전 간행물인 『전자게임 소프트웨어』, 『게임기 실용 기술』, 『컴퓨터 게임 공략』《전자게임과 컴퓨터 게임》, 《대중 소프트웨어/대중 게임》의 베테랑 편집진들이, 이 매체들의 정신을 계승하고 있는 유연사(游研社), 추러(触乐), 지허(机核)와 한자리에 모였다. 필름 카메라로 게임 화면을 찍던 원고지 시대부터 AI가 콘텐츠 제작에 개입하는 현재에 이르기까지,여러 세대의 게임 콘텐츠 제작자들이 30년의 세월을 넘나들며, 실제 인물과 사건을 통해 게임의 발자취를 되짚어보고, 기술의 물결 속에서 게임 미디어 정신의 변화와 불변을 탐구했다.
원고지 시대의 ‘수제 방식’: 캡처 카드가 없던 시절
행사 전반부에서 종이 매체 편집자는 세세한 부분까지 짚어가며, 마치 ‘장인’과도 같은 자신의 경력을 되짚어 보았다.‘연체동물’(필명)은 1994년 『전자게임 소프트웨어』에 입사했을 당시를 회상하며, 편집부가 베이징 구루오 후통의 사합원 별채에 자리 잡고 있었는데, 겨울에는 난방이 없어 편집자들이 싱글 침대와 의자를 이어 붙여 돗자리를 만들고, 세 명이 한 침대에 빽빽이 누워 잤다고 말했다.스크린샷을 찍을 캡처 카드가 없어 필름 카메라로 격투 게임 화면을 촬영해야 했고, “하룻밤에 필름 몇 롤을 다 찍어도 쓸 만한 사진은 몇 장밖에 골라낼 수 없었다”고 했다.조판도 디지털화되지 않아, 활자 조판 후 사진 네거티브를 필름에 삽입해야 했는데, 잡지 게임 그림 옆에 보이는 “비뚤비뚤한 검은 테두리”는 바로 조판 과정에서 남긴 수작업의 흔적이었다.
Gouki(필명)와 Polygon(필명)은 기술의 진화 과정에서 일어난 업계의 변혁을 이야기했다. 2000년 당시 『게임기 실용 기술』 편집부에는 30여 명의 직원이 있었고, 이들은 하나의 광대역 회선을 공유하고 있었다.“또 누가 파일을 올리고 있는 거야?”는 업무 채팅방에서 매일같이 오가던 질문이었다. 폴리곤은 2007년 E3 행사 후 인원 감축 이후, 256페이지 분량의 합본호 중 약 120페이지 분량의 내용을 혼자서 짊어지고, 시차에도 불구하고 4~5일 만에 인터뷰부터 원고 완성까지의 전 과정을 마쳤다.화랑(필명)은 『컴퓨터 게임 공략』이 구이핑로 470호 14호 공장에서 보냈던 시절을 회상하며, “몇 시에 자고 일어나면 그 시간에 퇴근했다”고 말했다. 엄격한 출퇴근 기록은 없었지만 콘텐츠 생산량은 매우 밀집되어 있었다.그들은 한 시대의 본모습을 생생히 재현해 냈다. 도구는 원시적이고 환경은 열악했지만, 종사자들은 극도의 정보에 대한 갈망과 직업적 신념을 바탕으로 중국 게임 정보 분야의 개척을 이루어냈다.
독자 편지: 고립된 섬에 있는 플레이어들을 연결하다
정보가 부족했던 시절, 게임 잡지는 단순한 정보 전달 수단을 넘어 게이머들 사이의 정신적 유대감의 고리이기도 했다. 『전자게임과 컴퓨터 게임』의 편집장 아킹(필명)은 화상 통화에서 지난 1990년대에 한 고등학생이 보낸 편지에서 다음과 같이 절제된 어조로 썼다고 언급했다.“전교 100여 명 중 게임, 영화, 대중음악, 만화에서 공통된 화제를 찾을 수 있는 사람은 ‘세 명도 채 되지 않는다’.” 이러한 고독감은 편집장에게 잡지가 전달되는 대상이 단순히 독자가 아니라, 서로를 지탱해 주는 수많은 ‘외로운 섬’들임을 깨닫게 했다.
화랑이 공유한 한 가지 경험은 깊은 인상을 남겼다. 그는 한때 “누구랑 노는 거야, 감당할 수 있겠어?”라는 엄한 어조로 잡지를 통해 게임에 중독된 한 독자를 공개적으로 ‘혼내며 깨우쳤다’. 20년 후, 그 독자가 딸을 데리고 라이브 방송에 등장해 “제가 바로 그 당시 당신에게 혼났던 사람입니다”라고 말했다.이해에서 바로잡음에 이르기까지, 게임 잡지와 독자 사이에는 상업적 관계를 초월한 진정한 신뢰가 형성되었다. 폴리곤(Polygon)이 말한 것처럼, “옳은 일을 하고, 올바른 일을 하며, 자신이 좋아하는 일을 꾸준히 해나간다면, 분명 어느 시점에 누군가에게 긍정적인 영향을 미치게 될 것이다.”
끊임없이 마음에 품고 있으면, 반드시 응답이 돌아온다. 한때 ‘외딴 섬의 플레이어’들이었던 이들이, 이번 행사에서 마침내 한자리에 모였다. 참석한 많은 이들에게 이 행사는 마치 수년이나 늦게 열린 동창회와도 같았다.
그들의 청춘을 함께한 잡지 편집자들을 만나기 위해, 많은 관객들이 전국 각지에서 일부러 찾아왔다. 심지어 한 게임 제작자는 오랫동안 소장해 온 옛 잡지를 들고 현장에 와서, 자신이 좋아하는 편집자 ‘화랑’을 만나 수년 만의 ‘재회’를 이루기도 했다.그는 지후(Zhihu) 답변란에 자신의 소감을 남기기도 했다. “지난 2년 동안 게임 개발을 시도하게 된 것은, 20여 년 전 이 오래된 잡지들을 읽으며 그 씨앗이 심어졌기 때문이다.”
현장 체험: 20여 년 전의 게임을 다시 즐기며, 여전히 느껴지는 감동
상반부 행사에서 게스트들은 게임에 얽힌 비하인드 스토리를 공유하는 것 외에도, 흥미진진하게 당시 게임을 다시 한 판 즐기며 현장 관객들을 어린 시절의 게임 시절로 되돌아가게 했습니다.플레이스테이션 플랫폼에서는 수많은 명작 게임들이 쏟아져 나왔는데, 이번 Gouki와 폴리곤은 진행 중인 월드컵과 어우러지도록 《프로축구 2002》를 대결 게임으로 선택했다.이번 경기를 위해 폴리곤은 경기 전 몰래 몇 판을 연습했고, 그 결과 게임 속 ‘브라질 대표팀’을 이끌고 상대인 Gouki의 ‘아르헨티나 대표팀’을 3:0으로 완승했다.
이번 플레이스테이션 특별 회고 체험 세션에서 게스트들의 대결은 게임의 매력을 생생하게 보여주었고, 관객들의 웃음소리가 끊이지 않아 현장 분위기는 최고조에 달했습니다. 오늘날까지도 플레이스테이션은 다양한 게임 세대를 거치며, 마치 이 플랫폼에 있는 변함없이 빛나는 고전 게임들처럼 여전히 수많은 플레이어들에게 처음과 같은 즐거움과 감동을 선사하고 있습니다.
미디어의 전환: 업계의 공생에서 탈중앙화로
후반부에는 모바일 인터넷 시대의 미디어 변화로 화제가 옮겨갔다. cOMMANDO(필명)와 Oracle(필명)은 ‘추레(触乐)’와 ‘유연사(游研社)’의 창업 경험을 바탕으로, 게임 미디어의 운명이 항상 업계의 흥망성쇠와 밀접하게 연결되어 있음을 지적했다.Oracle은 2016년 이후 플레이어들이 점차 게임을 ‘작품’이 아닌 ‘서비스’로 인식하게 되었으며, 이로 인해 발생한 논란과 단절이 뉴미디어 시대의 일상적인 현상이 되었다고 관찰했다.이 문제에 대해 백광대(필명)는 농담 섞인 어조로 ‘기핵’이 게이머 커뮤니티에서 겪었던 홍보 위기인 ‘기적 사건(게임 《라스트 오브 어스 2》에 대한 평가 논란)’을 언급했다.플레이어와 미디어 간의 인식 격차에 직면했을 때, 게임 평론가는 어떻게 대처해야 할까? 이는 아마도 종이 매체 시대부터 지금까지도 균형을 맞추기 어려운 주제일 것이다.
“이 시대에 여전히 게임 미디어가 필요한가”와 “미디어와 KOL의 차이”에 대해 Oracle은 냉철한 판단을 내렸다. 미디어는 구조가 안정적이라는 장점이 있어, 개인의 상태나 여론의 파문으로 인해 갑작스럽게 ‘폭탄’이 터지는 일이 없다는 것이다.cOMMANDO는 미디어의 가치가 “독자의 감각을 확장”하여, 독자들이 더 먼 곳을 바라보고 알지 못했던 내막을 알아낼 수 있도록 돕는 데 있다고 보았다. 하지만 이 주제에 대해서도 다양한 시각이 있었는데, 화랑은 두 번의 창업 경험을 예로 들며 이를 뒷받침했다. 첫 번째 창업 때는 “모바일 게임에 미디어가 필요하다”는 것을 증명하려 했으나, 결국 “1년 넘게 걸려 모바일 게임에 미디어가 필요 없다는 것을 증명했다”고 웃으며 말했다;두 번째는 라이브 토크쇼를 시도하려 했으나, 역시 시대를 너무 앞서간다는 사실을 깨달았다. 그는 “시대를 앞서가든 뒤처지든, 시대는 결국 당신을 도태시킬 것”이라고 결론지었다.
기술적 성찰: 디지털화와 AI에 대한 냉철한 고찰
현장 관객들도 좀 더 날카로운 질문들을 던졌는데, 예를 들어 2028년에 게임 디스크가 역사 속으로 사라질 수 있다는 추세에 대해 이야기할 때, 폴리곤과 소프트 애니멀은 모두 물리적 매체가 사라진 후 게임 소유권에 대한 우려를 표명했다.폴리곤은 전면적인 디지털화 이후 소비자에게 가장 큰 문제는 해당 제품에 대한 소유권과 사용권이 없다는 점이라고 지적했다. 그는 “언젠가 우리가 이 세상을 떠날 때, 힘들게 번 돈으로 산 이 디지털 제품들은 아무것도 남길 수 없을 것”이라고 직설적으로 말했다.소프트 애니멀은 나아가 “인터넷은 인류 문명의 한 우회로일지도 모른다”는 경고를 통해, 기술을 수용하는 동시에 물리적 존재의 가치를 보존해야 한다고 촉구했다.
AI의 물결을 앞두고 비관론과 낙관론이 공존하고 있다.소프트모탈은 신중한 비관론을 보이며, AI가 “당신의 정신을 파괴하고, 가치관을 파괴하며, 미적 감각을 파괴할 수도 있다”고 생각한다. 반면 폴리곤은 정반대의 입장을 취하며, AI가 “너무 느리게 발전하고 있다”고 지적하고, AI가 조속히 기초적인 업무를 대체하여 “사람들이 더 높은 차원의 일을 할 기회를 얻게 되기를” 기대한다.화랑의 실무적 관점은 보다 균형 잡혀 있다. AI는 현재 60~80점 수준의 콘텐츠를 생산하는 데 적합하지만, “사람이 지닌 소위 ‘영성’에서 비롯되는 번뜩이는 영감은 결코 따라잡을 수 없다.” AI가 중간 수준의 콘텐츠를 대량 생산할 수 있게 되면, 인간의 핵심 가치는 품격과 미적 감각을 가늠하는 역할로 전환될 것이다.
전승: 신세대 게임 개발자들을 위한 격언
행사가 막바지에 이르자, 게스트들은 게임 업계에 진출하고자 하는 젊은이들에게 경험을 전수했다. 바이 광다와 화랑은 모두 “먼저 하고 나서 생각하라”고 강조했다.다각형은 “외로움을 견뎌내야 한다”고 거듭 당부했다. 열정을 직업으로 삼으면, 필연적으로 잘하지 못하거나 좋아하지 않는, 심지어 경멸하기까지 하는 수많은 업무를 마주하게 될 것이며, “열정은 전문성을 대체할 수는 없지만, 지루한 시간을 견뎌내는 데는 힘이 된다”고 말했다.cOMMANDO는 창작자에게도 유효기간이 있으니 지나치게 열정을 쏟아부어서는 안 된다고 조언했다. Oracle은 “취미와 일을 분리해야 한다”고 주장했다. Gouki의 결론은 가장 소박했다. “올바른 사람을 따르고, 올바른 길을 가라.”
끊임없는 진화: 스크린이 증언하는 역사
추억을 더욱 생생하게 되살리기 위해, 필립스 산하의 프리미엄 듀얼 코어 게이밍 모니터 ‘EVNIA(이위)’는 행사장에 ‘게임의 진화론’이라는 테마의 향수 가득한 전시관을 마련했습니다.1972년의 《PONG》부터 2026년의 《바이오하자드 9》에 이르기까지, 50여 년에 걸친 길면서도 짧은 비디오 게임의 역사가 이 시대의 화면 속에 압축되어 담겨 있습니다.필립스 ‘EVNIA 이웨이’ 모니터를 통해 현장 관객들은 게임 역사상 획기적인 작품들을 되돌아보고, 픽셀 시대에서 3D 그래픽 혁명으로의 도약을 체험하며, 각 기술적 세부 사항의 진화와 디자인 사고의 변화를 직접 목격할 수 있었다.
원고지에서 클라우드까지, 56K 모뎀 접속에서 AI가 콘텐츠 제작에 참여하는 시대까지, 중국 게임 미디어의 매체와 형태는 엄청난 변화를 겪었다. 한때 독점 보도, 최초 보도, 독자 확보를 위해 은근히 경쟁하던 게임 미디어 편집자들은 게임 종이 매체 시대의 막이 내리면서, 원탁에 둘러앉아 과거를 회상하며 웃음을 나누었다.그 시절을 돌이켜보면, 경쟁은 결코 나쁜 일이 아니었으며, 그 혜택을 누린 것은 언제나 게이머들이었다. 그들은 중국 게임 문화의 가장 초창기 여명을 함께 밝혀낸, 결코 잊혀져서는 안 될 게임 선구자들이다.
지후(Zhihu)는 이번 ‘게임 추억 이야기 모임’을 개최하며, 실제 경험을 바탕으로 화제성 알고리즘에 의해 재조명되지 않은 업계의 기억들을 기록하고자 한다. 화랑(火狼)이 말했듯이, “태양 아래 새로운 일은 없다”지만, 각 세대의 게임인들과 창작자들은 시대의 흐름 속에서 자신만의 표현 방식과 생존의 길을 찾아야 한다.
지후(Zhihu)에는 수많은 핵심 게이머, 업계 종사자, 인디 개발자, 게임 미디어 관계자, 하드코어 리뷰어 등이 모여 있으며, 심층 분석, 공략, 이스터 에그, 스토리 해설, 업계 동향 분석 등 실용적인 콘텐츠를 지속적으로 생산함으로써 지후 커뮤니티는 게임 업계의 심도 있는 교류를 촉진하고 최첨단 혁신을 고무하는 중요한 공간으로 자리매김했습니다.또한, 지후는 전문적인 상상력을 오프라인으로 확장하여, 게임 잼(Game Jam) 개발 챌린지부터 인디 게임 전시회, 게임 특집 ‘옌(盐) 살롱’에 이르기까지, 플레이어, 개발자 및 산업 자원을 연결하는 데 힘쓰고 있습니다. 이를 통해 진심 어린 모든 콘텐츠가 주목받을 수 있도록 하여 게임 산업 발전에 기여하고 있습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218629
