—— «Círculo de historias sobre recuerdos de videojuegos» de Zhihu: un repaso a la trayectoria de los videojuegos
Gouki, Polígono, Lobo de Fuego, Molusco, A-King… Puede que muchos jóvenes ya no estén familiarizados con estos nombres, pero son un recuerdo común para toda una generación de aficionados a los videojuegos.
El 4 de julio de 2026, Zhihu organizó el evento «Salón de la Sal: Círculo de historias y recuerdos de videojuegos» en el Museo de los Videojuegos de la Asociación China de Audio y Datos. En el ambiente que creaba la abundante colección de videojuegos del museo, los editores veteranos de publicaciones clásicas que representaron la era de la prensa escrita sobre videojuegos en China —«Software de videojuegos», «Técnicas prácticas para consolas» y «Guías de videojuegos para ordenador»—«Videojuegos y Juegos de Ordenador» y «Software Popular/Juegos Populares», se reunieron con Youyanshe, Chule y Jike —que continúan el espíritu de estos medios—. Desde la época de los borradores en papel, en la que se fotografiaban las imágenes de los videojuegos con cámaras analógicas, hasta el presente, en el que la IA interviene en la producción de contenidos,varias generaciones de creadores de contenidos sobre videojuegos, a lo largo de treinta años, repasaron el recorrido de los videojuegos a través de historias reales y debatieron sobre lo que ha cambiado y lo que permanece constante en el espíritu de los medios especializados en videojuegos en medio de las oleadas tecnológicas.
Los «métodos artesanales» de la era del papel de borrador: aquella época en la que aún no existían las tarjetas de captura
En la primera parte del acto, un editor de prensa escrita recreó con todo detalle una trayectoria profesional casi digna de un «artesano».Molusco (seudónimo) recuerda que, cuando se incorporó a la revista «Software de Videojuegos» en 1994, la redacción se alojaba en una habitación anexa de un patio cerrado en el barrio de Gulou, en Pekín; en invierno no había calefacción, por lo que los editores juntaban una cama individual con un taburete para formar un litera, y tres personas dormían apretujadas en una misma cama.No había tarjetas de captura de pantalla, por lo que solo podían fotografiar las escenas de los juegos de lucha con una cámara analógica: «En una noche se gastaban varios rollos de película y, de todos ellos, solo se podían seleccionar unas pocas fotos útiles».La maquetación tampoco era digital; tras la composición tipográfica, había que incrustar las negativos de las fotografías en la película. Esos «bordes negros torcidos» que se ven junto a las ilustraciones de los videojuegos en la revista son precisamente las huellas manuales que dejaba el proceso de maquetación.
Gouki (seudónimo) y Polígono (seudónimo) narran la transformación del sector en el marco de la evolución tecnológica. En el año 2000, la redacción de «Técnicas prácticas de videojuegos» contaba ya con más de treinta personas que compartían una única conexión de banda ancha.«¿Quién está descargando otra vez?» era la pregunta habitual en el grupo de trabajo. Polígono, tras la reducción de plantilla tras el E3 de 2007, se encargó en solitario de unas 120 páginas de un número conjunto de 256 páginas, completando todo el proceso —desde las entrevistas hasta el artículo final— en cuatro o cinco días, a pesar de la diferencia horaria.Huolang (seudónimo) recuerda los años de *Guías de videojuegos* en la nave 14 del número 470 de la calle Guiping: «Se salía del trabajo a la misma hora a la que uno se acostaba o se levantaba», sin un control estricto de fichajes, pero con una producción de contenidos muy intensa.Recrean así la imagen auténtica de una época: con herramientas rudimentarias y condiciones difíciles, pero en la que los profesionales, impulsados por una intensa sed de información y su convicción profesional, llevaron a cabo la labor pionera de la información sobre videojuegos en China.
Carta de un lector: Conectar a los jugadores de las islas aisladas
En una época en la que la información escaseaba, las revistas de videojuegos no solo eran un medio de información, sino también un vínculo espiritual para la comunidad de jugadores. El redactor jefe de «Videojuegos y Juegos de Ordenador», A-King (seudónimo), mencionó durante una entrevista a distancia que, en la década de los noventa, un estudiante de bachillerato escribió con moderación en una carta:«De entre los más de cien alumnos del instituto, no hay más de tres con los que pueda encontrar temas en común sobre videojuegos, cine, música pop o cómics». Esa sensación de soledad hizo que el editor se diera cuenta de que la revista no solo llegaba a los lectores, sino también a una serie de islas aisladas que se apoyaban mutuamente.
Una anécdota que compartió Huo Lang resulta realmente impresionante. En su día, utilizó unas palabras muy duras —«¿Con quién estás jugando? ¿Te lo puedes permitir?»— para «despertar» públicamente en una revista a un lector adicto a los videojuegos. Veinte años después, ese lector apareció en su retransmisión en directo acompañado de su hija y le dijo: «Soy la persona a la que regañaste aquel entonces».Desde la comprensión hasta la corrección, lo que se ha establecido entre la revista de videojuegos y el lector es una confianza auténtica que trasciende la relación comercial. Tal y como afirma Polygon: «Siempre que hagas lo correcto, actúes con rectitud y te mantengas fiel a lo que te gusta, en algún momento acabarás influyendo positivamente en alguien».
Lo que no se olvida, acaba por tener su eco. Los que en su día fueron «jugadores de la isla solitaria» se reunieron por fin en este evento. Para muchos de los asistentes, fue más bien una reunión de antiguos compañeros de clase que se había retrasado muchos años.
Con el fin de conocer en persona a los editores de estas revistas que les acompañaron durante su juventud, muchos espectadores se desplazaron expresamente desde todas partes del país. Incluso hubo un creador de videojuegos que acudió al evento con revistas antiguas que llevaba años coleccionando para reunirse con su editor favorito, Huo Lang, y hacer realidad un «reencuentro» que había tardado muchos años en producirse.También dejó sus impresiones en una respuesta en Zhihu: «Empecé a desarrollar videojuegos hace dos años, y todo se debe a que, hace más de veinte años, leí estas revistas antiguas, lo que sentó las bases para ello».
Experiencia en primera persona: al volver a jugar a un juego de hace más de 20 años, la emoción sigue intacta
Durante la primera parte del evento, los invitados, además de compartir anécdotas y secretos, volvieron a jugar con gran entusiasmo a los videojuegos de aquella época, lo que permitió al público presente revivir los momentos de juego de su infancia.En la plataforma PlayStation han surgido numerosas obras clásicas, y en esta ocasión Gouki y Polygon eligieron «Pro Evolution Soccer 2002» como juego para el enfrentamiento, en consonancia con el Mundial que se está celebrando.Para este partido, Polygon se entrenó a escondidas antes del encuentro y, como resultado, lideró a la «selección brasileña» del juego hasta lograr una contundente victoria por 3-0 sobre la «selección argentina» de su rival, Gouki.
En esta sesión especial dedicada a los recuerdos de PlayStation, los combates entre los invitados mostraron de forma clara el encanto de los videojuegos; las risas del público no cesaban y el ambiente alcanzó su punto álgido. A día de hoy, PlayStation ha atravesado diferentes generaciones de videojuegos y, al igual que estos clásicos de la plataforma que nunca pasan de moda, sigue proporcionando a innumerables jugadores la alegría y la emoción de siempre.
La transformación de los medios de comunicación: de la simbiosis sectorial a la descentralización
En la segunda parte, el debate se centró en los cambios que está experimentando el sector de los medios de comunicación en la era de Internet móvil. cOMMANDO (seudónimo) y Oracle (seudónimo), partiendo de sus experiencias como emprendedores en Chule y Youyanshe, señalaron que el destino de los medios especializados en videojuegos siempre ha estado ligado a los altibajos del sector.Oracle observó que, a partir de 2016, los jugadores empezaron a considerar los videojuegos no como «obras», sino como «servicios», y que la controversia y la división resultantes se han convertido en la norma en la era de los nuevos medios.Ante este problema, Bai Guangda (seudónimo) mencionó en tono jocoso la crisis de relaciones públicas de Jike en la comunidad de jugadores conocida como el «incidente del milagro» (la polémica en torno a las críticas del videojuego *The Last of Us Part II*).Ante la brecha entre la percepción de los jugadores y la de los medios, ¿cómo deben actuar los críticos de videojuegos? Este es quizás un tema que ha resultado difícil de equilibrar desde la era de la prensa escrita hasta la actualidad.
Al abordar cuestiones como «si en esta época sigue siendo necesario el medio de comunicación especializado en videojuegos» y «la diferencia entre los medios de comunicación y los KOL», Oracle ofrece una valoración serena: los medios de comunicación tienen la ventaja de contar con una estructura estable, por lo que no se ven afectados de forma repentina por la situación personal de alguien o por las turbulencias de la opinión pública.Por su parte, cOMMANDO opina que el valor de los medios reside en convertirse en una «extensión de los sentidos de los lectores», ayudando a la audiencia a ver más allá y a descubrir información privilegiada desconocida. Sin embargo, también hay diferentes puntos de vista sobre este tema. Huo Lang lo corrobora con sus dos experiencias como emprendedor: la primera vez quiso demostrar que «los juegos para móvil necesitan a los medios», pero acabó diciendo entre risas: «Me llevó más de un año demostrar que los juegos para móvil no necesitan a los medios»;la segunda vez quiso crear un programa de entrevistas en directo, pero descubrió que se adelantaba demasiado a su tiempo. Concluyó que, tanto si te adelantas a tu tiempo como si te quedas atrás, la época acabará por dejarte fuera de juego.
Reflexión tecnológica: una visión crítica sobre la digitalización y la IA
El público presente también planteó algunas preguntas más incisivas; por ejemplo, al hablar de la tendencia de que los discos de videojuegos puedan desaparecer en 2028, tanto Polygon como Mollusks expresaron su preocupación por la propiedad de los juegos tras la desaparición de los soportes físicos.Polygon considera que, tras la digitalización total, uno de los mayores problemas para los consumidores será la falta de propiedad y de derechos de uso sobre estos productos. Afirmó sin rodeos: «Algún día, cuando dejemos este mundo, no podremos dejar nada de estos productos digitales que hemos comprado con el dinero que tanto nos ha costado ganar».Mollusco, por su parte, lanzó una advertencia afirmando que «Internet podría ser un desvío en la civilización humana» y hizo un llamamiento a conservar el valor de la existencia física al tiempo que se abraza la tecnología.
Ante la ola de la IA, conviven puntos de vista pesimistas y optimistas.Soft Animal mantiene una actitud cautelosamente pesimista y considera que la IA podría «destruir tu espíritu, tus valores y tu sentido estético». Polygon, por el contrario, opina que la IA «avanza demasiado lento» y espera que sustituya cuanto antes las tareas básicas, «para que las personas tengan la oportunidad de dedicarse a cosas de mayor nivel».La perspectiva práctica de «Lobo de Fuego» es más equilibrada: actualmente, la IA es adecuada para producir contenidos que obtienen una puntuación de entre 60 y 80, pero «nunca alcanzará ese destello de inspiración que solo la espiritualidad humana puede aportar». Cuando la IA sea capaz de producir en masa contenidos de nivel medio, el valor fundamental de las personas se centrará en el control del gusto y la estética.
La herencia: consejos para los creadores de videojuegos de la nueva era
Al final del evento, los invitados compartieron sus experiencias con los jóvenes interesados en el sector de los videojuegos. Tanto Bai Guangda como Huo Lang hicieron hincapié en que «hay que actuar antes de pensar».Polygon advirtió en repetidas ocasiones que «hay que saber soportar la soledad»: una vez que conviertes tu pasión en una profesión, inevitablemente tendrás que enfrentarte a una gran cantidad de tareas en las que no eres bueno, que no te gustan o que incluso desprecias; «la pasión no puede sustituir a la profesionalidad, pero puede ayudarte a superar los momentos aburridos».cOMMANDO recordó a los creadores que tienen una «fecha de caducidad» y que no deben quemarse demasiado rápido. Oracle, por su parte, opinó que hay que «separar la afición del trabajo». La conclusión de Gouki fue la más sencilla: «Sigue a las personas adecuadas y toma el camino correcto».
En constante evolución: la pantalla es testigo de la historia
Para que los recuerdos sean aún más vívidos, «EVNIA», la gama alta de monitores para videojuegos de doble núcleo de Philips, también instaló en el recinto del evento un pasillo nostálgico titulado «La evolución de los videojuegos».Desde «PONG», de 1972, hasta «Resident Evil 9», de 2026, a lo largo de más de 50 años, la historia de los videojuegos —tan larga y a la vez tan breve— se condensó en las pantallas de esta época.Gracias a los monitores «EVNIA» de Philips, el público presente pudo repasar estos títulos que marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos, sentir el salto desde la era de los píxeles hasta la revolución de los gráficos en 3D, y ser testigo de la evolución de cada detalle técnico y de cada iteración en el pensamiento de diseño.
Desde el papel de borrador hasta la nube, desde la conexión por módem de 56 K hasta la participación de la IA en la producción de contenidos, los soportes y las formas de los medios de comunicación especializados en videojuegos en China han experimentado una transformación radical. Los editores de estos medios, que en su día competían en secreto por conseguir exclusivas, primicias y lectores, ahora, tras el fin de la era de la prensa escrita sobre videojuegos, se reúnen en una mesa redonda para recordar con una sonrisa aquellos tiempos pasados.Al echar la vista atrás a aquella época, la competencia nunca fue algo negativo, ya que quienes siempre se beneficiaron fueron los jugadores. Juntos encendieron los primeros destellos de la cultura de los videojuegos en China y constituyen un grupo de pioneros del sector que no deben caer en el olvido.
Zhihu ha organizado este «encuentro para compartir recuerdos sobre videojuegos» con la esperanza de, partiendo de experiencias reales, dejar constancia de aquellos recuerdos del sector que los algoritmos de tendencias no han recuperado. Tal y como dijo Huolang, «no hay nada nuevo bajo el sol», pero cada generación de profesionales y creadores del mundo de los videojuegos necesita encontrar, en medio de la marea de los tiempos, su propia forma de expresión y su propio modo de sobrevivir.
Zhihu reúne a un gran número de jugadores empedernidos, profesionales del sector, desarrolladores independientes, periodistas especializados en videojuegos y críticos exigentes, entre otros. De forma constante, se publican contenidos prácticos como análisis en profundidad, guías, huevos de Pascua, interpretaciones de la trama y observaciones sobre el sector, lo que convierte a la comunidad de Zhihu en un espacio clave para fomentar el intercambio profundo en la industria de los videojuegos e inspirar la innovación de vanguardia.Además, Zhihu extiende su imaginación profesional al mundo real: desde los retos de desarrollo Game Jam hasta las ferias de videojuegos independientes, pasando por los salones «Yan» dedicados a los videojuegos, Zhihu se compromete a conectar a jugadores, desarrolladores y recursos del sector, para que cada contenido genuino sea visible y contribuir así al desarrollo de la industria de los videojuegos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218623
