El 29 de junio, la tetería fue invitada a participar en la sesión de prueba para medios de comunicación de la tercera fase de pruebas de «Imo», denominada «Prueba del apretón de manos».

A lo largo de toda la prueba del juego, no dejé de darle vueltas a una vieja pregunta: si ya estamos en 2026, ¿por qué seguimos disfrutando de los juegos de captura de mascotas?
La razón por la que pienso así es que el sector de los juegos de captura de mascotas está hoy en día muy saturado. «Honkai: Spirit of Destiny», de Mihoyo,«Blue Star: Travel Ballad», de Manjiao; «Kingdom of Lock: World», de Magic Cube; y «Yuanmeng Star: Mountain and Sea Spirit Hunt», de TiMi, compiten por el mismo grupo de jugadores. En Steam hay 1.928 juegos con la etiqueta «Creature Collector», y solo este año se han añadido 228 nuevos.
«Imo» es uno de ellos. Este juego ha sido desarrollado por el estudio Hangzhou Clawprint, y la mayoría de sus productores y miembros clave proceden de grandes empresas del sector como Tencent, NetEase y Mihoyo; además, el juego ha sido incubado por FunPlus.Hasta la fecha, las reservas globales de «Imo» han superado los 15 millones, lo que lo convierte en un competidor de gran nivel que acapara la atención del sector.

(El tráiler de la tercera prueba ya ha superado los 4 millones de visualizaciones)
El género de los «juegos de captura de mascotas», al que pertenece «Imo», esconde corrientes subterráneas turbulentas bajo su apariencia de prosperidad y bullicio.
Desde un punto de vista objetivo, los juegos de captura de mascotas son un género muy consolidado, pero su mecánica central es, en sí misma, limitada, mientras que se espera que el tiempo de conexión de los jugadores de los juegos de servicio sea ilimitado. Esto hace que, hoy en día, los juegos de captura de mascotas, además de ofrecer un sistema de colección y crianza, tengan que hacer frente a preguntas cada vez más exigentes por parte de los jugadores: ¿Para qué sirve entrenar a mis mascotas, aparte de desbloquear la guía de mascotas?¿Qué más se puede hacer jugando con otros, aparte de luchar? ¿Merece la pena que dedique tiempo a jugar repetidamente en este mundo?
Se podría decir que cómo ampliar la profundidad de los contenidos sin dejar de mantener el ciclo central es un reto al que debe enfrentarse cualquier nuevo producto de «captura de mascotas» que aspire a tener una trayectoria a largo plazo.
Además, la novedad de los mundos abiertos va perdiendo atractivo con el tiempo, y los juegos de captura de mascotas en un mundo abierto suelen tener que gestionar a la vez varios sistemas: exploración, combate, hogar y socialización. Si estos módulos no están lo suficientemente interrelacionados entre sí, los jugadores se cansarán más fácilmente.
Por lo tanto, en esta prueba, además de conocer los últimos avances del juego, lo que más curiosidad despierta es cómo «Imo» va a conseguir diferenciarse hoy en día y dar respuesta a esa difícil pregunta.
En las dos primeras pruebas, ya se ha mostrado la infraestructura básica de la jugabilidad: «Conexión». Los jugadores pueden transformarse en los Imo que poseen para recorrer el mapa, luchar, resolver acertijos e incluso socializar.

(Algunos Imo, e incluso pueden ayudar a capturar mascotas, lo que equivale a ser cómplice del mal)
Por ejemplo, si te unes a un Imo excavador, podrás excavar bajo tierra para encontrar pasadizos ocultos, mezclarte con su grupo para desbloquear nuevas interacciones e incluso esquivar el daño aéreo en combates clave.
Además, la mecánica de las fusiones encaja a la perfección en el marco del ARPG del juego: cuando el jugador se transforma en un Imo concreto, puede esquivar, realizar ataques normales y lanzar habilidades, sin barras de carga ni sistema por turnos.En un mismo equipo pueden coexistir diferentes Imo, cuya lógica de ataque y conjunto de habilidades son totalmente distintos, pero que comparten la barra de habilidades y pueden beneficiarse de las bonificaciones de atributos de los demás.

Se podría decir que, gracias a las conexiones, «Imo» ha profundizado en la relación entre los jugadores e Imo, entre los jugadores y el mundo, y entre los propios jugadores, al tiempo que ha sentado las bases para el impulso a largo plazo que requiere un juego de servicio.
En la tercera fase de pruebas, el equipo de desarrollo, partiendo de la mecánica de «conexión», amplió el juego hacia direcciones más completas: entrenamiento holográfico, la batalla por los huevos y el hogar y el ecosistema.
Durante las horas que duró la experiencia, estas modalidades de juego realmente llamaron la atención en la tetería, ya que, además de ofrecer una profundidad mecánica poco habitual en los juegos típicos de captura de mascotas, se integraban eficazmente con el sistema de vínculos: el entrenamiento holográfico, basado en el marco de los roguelikes, transformaba la relación entre el desarrollo y la validación; la «batalla por los huevos» incorporaba el ritmo de «buscar, golpear y retirarse» a la interacción multijugador de la captura de mascotas;el hogar y el ecosistema hacen que el propio mundo aporte valor emocional, lo que ofrece a los jugadores motivos para volver una y otra vez.

Y, desde el punto de vista de los jugadores, estas formas de jugar quizá puedan responder precisamente a la pregunta inicial.
01
La motivación para criar a los hijos a base de palomas de carne
En todos los juegos del género de captura de mascotas, el aspecto fundamental del diseño reside en la razón por la que hay que cuidar a las propias mascotas.
Esto implica que, en el diseño de las mascotas, su evolución e interacción deben seguir una lógica interna coherente y fluida, ajustarse a la visión del mundo y ser compatibles con sus rasgos de personalidad y la ecología de su especie; en cuanto a los objetivos de desarrollo, se deben plantear retos a los jugadores para estimular su interés por el desarrollo y la exploración.
En este contexto, la validación de la solidez de la categoría de «atrapar mascotas» ha dependido durante mucho tiempo de un modelo fijo: se establece una secuencia de retos cuya dificultad aumenta progresivamente; los jugadores participan con el equipo que han entrenado y se enfrentan a una serie de adversarios predecibles en combates por turnos.
El origen de este diseño se remonta a la época de las consolas portátiles, y su lógica fundamental es la «estabilidad»: el jugador puede predecir con precisión la configuración de cada nivel, formar un equipo a medida y intentar batir una y otra vez el récord de superación del juego.
Además, los juegos de captura de mascotas suelen tener un sistema de dominancia de atributos, lo que los hace fáciles de entender y de manejar, pero, una vez pasada la novedad, se convierten en un «asunto de memoria»: hay que memorizar la secuencia de ataques y los atributos débiles de cada jefe, y lo demás es una cuestión de操作 mecánica. Una vez que se descubre el patrón, la comprobación de la potencia se reduce a seguir el proceso paso a paso, y la respuesta inesperada durante el combate es prácticamente inexistente.
El valor de la mecánica de captura de mascotas para los juegos GaaS de mundo abierto radica en la «aleatoriedad»: en comparación con las instancias fijas, la experiencia de captura de mascotas es más impredecible. Sin embargo, en la mayoría de los títulos, la aleatoriedad se limita a «qué mascota te encontrarás», mientras que la aleatoriedad del combate en sí y el margen para la estrategia siguen siendo limitados.

El modo «Entrenamiento holográfico», que se ha mantenido y optimizado en la tercera prueba, es precisamente la respuesta a esta cuestión.
Se trata de un juego de tipo «roguelike» en el que hay que escalar una torre; en cada planta se desencadena un combate y, al derrotar al adversario, se obtiene una recompensa llamada «carta del destino», que puede modificar las reglas del combate o mejorar las habilidades del personaje.
La torre cuenta con varios niveles de combate y de eventos; en los niveles de eventos se puede recuperar vida, conseguir potenciadores adicionales o afrontar desafíos de mayor dificultad. Cuanto más se asciende, más complejas son las formaciones de los enemigos y la dificultad va aumentando nivel a nivel.

Y lo más destacado del entrenamiento holográfico es que, gracias a la aparición de bonificaciones aleatorias, un mismo Imo, al llevar diferentes habilidades, formar equipo con distintos compañeros y obtener diferentes «cartas de destino», ofrece diferentes estilos de combate y momentos emocionantes.
Durante la prueba, probé dos tipos de refuerzos típicos. En uno de ellos, me centré en la recuperación y los escudos, lo que, combinado con la capacidad de recuperación propia de Imo —un personaje de los tipos Planta y Agua—, me permitió crear un ciclo de combate con un consumo casi nulo. Así, pude optar por una estrategia de resistencia, aprovechando la recuperación continua de vida y las habilidades de combate posicional para librar una guerra de desgaste.
En otra ocasión, conseguí la mejora «Aumento de la tasa de golpes críticos», que encajaba a la perfección con el estilo de ataque de una de las Imo del equipo, caracterizado por ráfagas de daño a corta distancia y embestidas en varias fases; así que pude ajustar la estrategia al instante, concentrando todas las mejoras en las habilidades de daño para intentar reducir rápidamente la vida del jefe durante su ventana de defensa.
Con la misma alineación y el mismo jefe, solo por haber obtenido mejoras diferentes, la elección del atacante principal, el ritmo y la importancia de los de apoyo, e incluso la estrategia y el ritmo generales para subir la torre, son completamente distintos.
En los juegos de servicio, la motivación para desarrollar los personajes proviene de la sorpresa que se produce al comprobar su potencia, y el entrenamiento holográfico, gracias a la mecánica roguelike, evita el gran problema de la repetitividad durante el desarrollo.Desarrollar a un Imo ofrece una jugabilidad repetitiva, ya que la retroalimentación no solo proviene de las estadísticas del propio Imo, sino también de la riqueza del conjunto de mejoras: decenas de mejoras de habilidades diferentes que abarcan múltiples aspectos como el daño, la regeneración de vida, los escudos, el control y la velocidad; en teoría, las combinaciones posibles en cada ronda pueden ascender a varios miles.

Por su parte, las «palomas de carne» aportan valor a la diversidad de alineaciones, ya que las mejoras aleatorias rompen la solución óptima: si en esta ronda se obtiene la mejora de curación, un Immo de resistencia tiene más valor;si en la siguiente ronda se obtiene la mejora de crítico, merece la pena utilizar a un Imo de alto daño explosivo, lo que evita que un tipo concreto de Imo quede totalmente relegado. El personal nos ha informado de que, hasta la fecha, hay más de doscientos Imo, y las combinaciones posibles entre los cuatro Imo de un equipo son innumerables.
Se trata de una nueva variable que los marcos convencionales no pueden ofrecer. El entrenamiento holográfico no solo responde a la pregunta de «¿es fuerte?», sino que, mediante el refuerzo aleatorio, hace que el jugador se replantee en cada ronda «¿por qué es fuerte?», lo que, a su vez, aumenta indirectamente las expectativas del jugador respecto al desarrollo de Imo.
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¿Se pueden atrapar mascotas con «buscar, golpear y huir»?
Otro de los aspectos más destacados de la tercera prueba es, sin duda, el «Gran combate por los huevos», que no sigue el formato de búsqueda, ataque y retirada.
Se trata de un modo multijugador introducido en la segunda fase de pruebas de «Imo» y optimizado en la tercera, cuyo punto de partida en el diseño fue un problema de gestión a largo plazo al que se enfrentan habitualmente los juegos de captura de mascotas.
El consumo de contenido en el juego de captura de mascotas es mucho más rápido que su generación; los jugadores capturan a los Imos mucho más rápido de lo que tarda la empresa en diseñar nuevos Imos. Una vez completada la guía de mascotas, lo único que queda es el cuidado diario y los combates repetitivos.
En cuanto a los juegos de servicio, el PVP debería ser, en principio, el punto de conexión para el contenido a largo plazo, pero las partidas clasificatorias habituales presentan varios obstáculos inherentes: el umbral de progresión es elevado,los nuevos jugadores apenas tienen posibilidades frente a los veteranos; incluso cuando la composición de los equipos no difiere mucho, la comprensión de las formaciones y combinaciones genera una disparidad en la experiencia de juego, lo que se traduce en un coste de aprendizaje demasiado elevado;
Además, en los juegos habituales de captura de mascotas, el resultado depende en gran medida de los valores y las ventajas de atributos, el margen de maniobra es limitado, la forma de participar es monótona y, si no puedes ganar, simplemente no puedes ganar, por lo que carecen de profundidad en cuanto a la estrategia de juego.

Y «Buscar, Golpear, Retirarse» es una modalidad de juego que ofrece «Imo», en la que se combinan la intensidad y la diversión.
En concreto, los jugadores deben formar un equipo de tres personas y entrar en las «Islas Perdidas» a bordo de una barquilla,El mapa se divide en dos círculos: el exterior es una zona PVE con varias islas pequeñas, en las que hay Imos salvajes, cajas de suministros y eventos aleatorios. Los jugadores pueden establecer su base en la periferia y, una vez allí, dar por terminada la partida, retirarse directamente con los suministros que hayan encontrado, que podrán reutilizar para la cría y el cuidado de los Imos.
También puedes optar por entrar en el círculo interior y enfrentarte sin piedad a los traidores de todas las facciones. En esta zona de PVP solo hay una mazmorra central, donde prima la intensidad del combate y la estrategia táctica.La presencia de Imos salvajes más poderosos, las trampas del mapa y la participación de otros jugadores aceleran repentinamente el ritmo. En el centro de la mazmorra se esconde un huevo de Super-Imo, que es el recurso más importante de todo el mapa: el jugador que lo toque primero adoptará la forma de «huevo» y se convertirá, de paso, en el blanco de todos, mientras se abre paso a trompicones hacia su ruta de retirada.

Los jugadores de PVP pueden optar por competir por los huevos de Super Imo, con los que pueden incubar Imo de gran valor coleccionable, o bien conseguir objetos de colección de mayor valor para utilizarlos en el desarrollo dentro del modo.
Desde el punto de vista de la gestión a largo plazo, cuando los recursos de desarrollo de los jugadores alcanzan un cierto nivel, los beneficios marginales que ofrecen las actividades diarias disminuyen rápidamente. La «Batalla por los huevos» ofrece una nueva vía para obtener recursos y, de paso, libera a los jugadores de las misiones diarias fijas.
Sin embargo, la experiencia durante el juego no es del todo positiva: «Buscar, atacar y retirarse» exige bastante profundidad en los mapas, pero los mapas de las mazmorras siguen siendo bastante planos y están llenos de pasadizos, por lo que aún queda por ver si se pueden aplicar estrategias en los enfrentamientos de alta intensidad, incluyendo si los jugadores pueden distinguir a tiempo a sus compañeros de equipo en los combates multijugador.
03
ecologismo extremo
Si consideramos que el entrenamiento holográfico y la «batalla por los huevos» son respuestas a la pregunta «¿a qué se juega?», los cambios en el sistema de hogares de la tercera fase de pruebas responden a una cuestión más fundamental: si un jugador permanece el tiempo suficiente en un juego, ¿qué es lo que realmente obtiene?

La motivación fundamental que hace que los jugadores se mantengan comprometidos con un mundo, además de la colección, el desarrollo de personajes y la interacción social, suele ser, sobre todo, la cantidad de elementos de ese mundo que los propios jugadores pueden crear con sus propias manos.
Esta es una lógica que se ha demostrado una y otra vez en los juegos de mundo abierto y en el género MMO: el verdadero punto de inflexión para la retención a largo plazo se produce cuando los jugadores pasan de ser consumidores a creadores, de limitarse a experimentar el mundo a dejar su huella en él, y de adoptar una mentalidad de consumo a una de pertenencia.
Y «Imo» también tiene una idea clara en este sentido: hacer que la interacción entre el jugador e Imo sea lo más rica posible, hasta el punto de llenar todos los rincones que puedas ver.
En primer lugar, «Imo» no cuenta con una trayectoria transmedia en la que basarse, por lo que debe construir su identidad a partir de los detalles del comportamiento de cada Imo y de su lógica evolutiva; de ahí que se haya llevado a cabo un diseño muy rico en cuanto a la ecología, los hábitos y la interacción entre los distintos grupos de Imo.
Por ejemplo, solo en el caso de las nutrias tímidas, existen diversas formas de interacción, como huir, esconderse u observar; además, se regalan conchas entre ellas y, según las diferencias en sus ramas evolutivas, surgen más formas distintas, así como los correspondientes patrones de interacción.

Y no solo eso, sino que cada Imo tiene incluso su propio MBTI. Cada Imo pertenece a uno de los dieciséis tipos de personalidad, formados por la combinación de cuatro dimensiones: E/I, S/N, T/F y J/P.Cada dimensión aporta un beneficio positivo del 5 % sin restar atributos: E aumenta el ataque físico y el mágico, I aumenta la velocidad, S aumenta el daño base, N aumenta la probabilidad de crítico, T aumenta la defensa física, F aumenta la defensa mágica, J aumenta los puntos de vida y P aumenta la reducción de daño. Los jugadores pueden realizar su propio test MBTI y, a continuación, buscar a un Imo con una personalidad afín.
En segundo lugar está el espacio. Además de los clásicos mapas de naturaleza salvaje, el juego incorpora un sistema de campings para autocaravanas, en los que también puedes encontrarte con los campings de otros jugadores en el mundo abierto, visitarles y pasar el rato con ellos, para disfrutar del espíritu libre de las películas de carretera.
Además, en el interior del hogar se pueden instalar todo tipo de máquinas mineras y generadores en funcionamiento. Los Imo, con sus diferentes atributos, pueden producir recursos a gran escala según sus propias características, trabajando sin descanso ante las máquinas mineras y los generadores.
Además, «Imo» ha incorporado todo tipo de instalaciones lúdicas en el hogar, para que el travieso Imo pueda explorar y divertirse, y para que el hogar tenga realmente el encanto y la calidez de un hogar, y deje de tener siempre ese aire de escuela que se respiraba en la plantación. Las pistas de juegos que se ven por todas partes recuerdan, por un instante, a las mascotas que tenemos en casa.
Y el hogar, a su vez, no es más que una parte del espacio.«Imo» también ofrece una gran cantidad de contenido urbano: en las calles de la Ciudad de las Estrellas hay Imo haciendo actuaciones callejeras, en las heladerías hay Imo trabajando y en los asadores hay Imo atendiendo a los clientes. Además, en la ciudad, aparte de las actividades habituales de exploración y las misiones diarias, también se pueden desencadenar combates aleatorios con los PNJ, lo que permite experimentar de primera mano el espíritu marcial.
A continuación está la función «Creación conjunta con Beads», incorporada en la tercera beta, que permite a los jugadores crear dibujos pixelados dentro del juego y que ya ha suscitado una pequeña ola de creatividad en la comunidad. Algunos jugadores han recreado en forma de dibujo pixelado la forma nocturna de la «Nutria Tímida» dentro de la autocaravana para colgarla en la pared, o la han utilizado para crear cualquier elemento que les guste.
Estos elementos confieren al juego un valor emocional muy intenso, que va mucho más allá del simple deseo de coleccionar y exhibir, y proporcionan a los jugadores más expertos una motivación constante para el desarrollo de sus personajes. Al fin y al cabo, la profundidad de desarrollo de los Imo es considerable: no solo cuentan con diversas personalidades, sino también con diferentes aptitudes, y cada Imo tiene varias ramas de evolución.cada una de las cuales se corresponde con una función totalmente distinta; además, hay que tener en cuenta el refuerzo de aptitudes, la asignación de puntos de potencial, el árbol de talentos, la resonancia de conjuntos de reliquias y el desarrollo de vínculos entre facciones; si se alinean varios Imos de la misma facción, se activan bonificaciones de atributos adicionales.
Por cierto, los gráficos de la tercera fase de pruebas también respaldan esta experiencia. El equipo del proyecto ha realizado una personalización profunda basada en el motor Unity, y tanto los efectos dinámicos de luz y sombra del mundo abierto como la representación de los escenarios y las construcciones de alta precisión son ahora más maduros que antes. Las gotas de lluvia en tiempo real cuentan con una respuesta física independiente, y las texturas del pelaje, el cuero y el metal de Imo son más detalladas.

Se podría decir que, en cuanto a la ecología y la interacción, «Imo» apuesta por la abundancia: para los jugadores a los que les encantan los juegos de mascotas, es difícil que se aburran en este título.
Conclusión
En los últimos años, los productos del sector de los juegos de captura de mascotas han tendido a buscar la diferenciación más allá de la «captura de mascotas»: añadiendo modos de juego, funciones sociales y elementos de construcción.
La tercera fase de pruebas de «Imo» también está incorporando estas novedades, pero tras probar las tres direcciones, una sensación muy clara es que, de entre todos los que están incorporando novedades, es el más radical y el más ambicioso.
Su objetivo es garantizar la experiencia de los jugadores en todos los aspectos. Las pruebas holográficas ofrecen un entorno de validación repetible pero impredecible, lo que evita que la retroalimentación se vaya diluyendo con el paso del tiempo; la modalità «Robar huevos» resuelve el problema de la dimensión del modo PVP: además del PVP tradicional, los desafíos y las partidas conjuntas, ofrece dos posibilidades de interacción social: la cooperación y la competición;la superposición de diversos tipos de espacios hace que la sensación de implicación con Imo trascienda el mero crecimiento numérico…
Por supuesto, durante la tercera fase de pruebas también se han detectado algunos aspectos que aún deben pulirse, como los problemas de rendimiento y optimización, que aún deben mejorarse; el contenido de las zonas urbanas, que debe profundizarse más; y los errores que, de vez en cuando, provocan que el juego se cuelgue al cambiar entre los distintos mundos.
Pero la dirección está clara. En un mercado cada vez más saturado, crear una estructura lo suficientemente compleja que, además, esté siempre al servicio de la propia «Imo», quizá sea suficiente para convertir al juego en un valor seguro.
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