En estas 18 obras, las más «inmaduras», se esconde el secreto de cómo la IA está transformando el sector de los videojuegos.

El futuro del sector, que tanto interés despierta entre la gente, quizá se haya aclarado un poco más.

En estas 18 obras, las más «inmaduras», se esconde el secreto de cómo la IA está transformando el sector de los videojuegos.

El 2 de julio, el equipo de Chaguan participó en una presentación presencial de juegos de IA en Wuhan. En ella se expusieron 18 proyectos que habían pasado la fase de clasificación de la Hackatón de Tencent Cloud y del Concurso de Creación de Juegos de Tencent en la región del Sur de China.Estas obras destacaron entre los 1.232 equipos participantes y más de 200 juegos creados con IA, y se sometieron a una nueva ronda de evaluación durante esta gira. Finalmente, los tres primeros clasificados se unirán a las mejores obras de las otras cuatro regiones para participar en la final.

Los desarrolladores de estos 18 productos comparten muchas características comunes: casi todos forman equipos de dos o tres personas que, en plazos muy ajustados —en algunos casos, de tan solo unos días—, utilizan herramientas de IA para completar el desarrollo básico de los juegos. Los miembros principales suelen estar cursando el primer o segundo curso de la universidad, y una parte considerable de ellos carece de formación específica en programación o desarrollo de videojuegos.Son, en el sentido tradicional, los que menos experiencia tienen en el sector, pero los trabajos que presentan al final no tienen nada que envidiar a las primeras demos de muchos productos comerciales.

Ese día, estuve hablando sin parar con este grupo de jóvenes desarrolladores, repasando sus experiencias en el desarrollo, y de vez en cuando podía percibir la existencia de una «brecha generacional»:En gran medida, su forma de pensar creativa es propia de la era de la IA: han vivido estos últimos años de evolución explosiva de los grandes modelos de IA, y sus conocimientos profesionales han crecido prácticamente al mismo tiempo que dichos modelos; incluso los profesores de sus centros educativos imparten cursos relacionados con Vibe Coding y la creación asistida por IA.Incluso ante un mismo reto de desarrollo, su intuición creativa difiere notablemente de la de sus predecesores; para ellos, la IA ya es una extensión natural del pincel y el teclado.

En estas 18 obras, las más «inmaduras», se esconde el secreto de cómo la IA está transformando el sector de los videojuegos.

Precisamente por eso, cuando participan en eventos como el hackatón de Tencent Cloud, son capaces de aprovechar con total naturalidad las potentes funciones de colaboración entre múltiples agentes de CodeBuddy y los clústeres de agentes especializados de WorkBuddy, entre otras, para presentar proyectos con un alto grado de acabado.

Este es, en mi opinión, el aspecto más interesante de este gran certamen: el modelo de desarrollo ligero y con plazos limitados del hackatón es, por naturaleza, un anticipo de la evolución de los procesos de comercialización. El hecho de que los proyectos superen las expectativas es, en realidad, un cambio que ya se esperaba; lo que merece más atención es qué trayectoria creativa y qué forma de pensar han demostrado las personas que hay detrás de estos proyectos, inmersas en los cambios de la era de la IA.

01

Lo que antes era un abismo se ha convertido en un camino transitable

Tras una jornada de proyecciones, y tras combinar los votos del público y las opiniones del jurado, las tres obras *Recuerda volver a casa*, *El tejedor de sueños* y *El forastero: El mar de Yínxìn* subieron al escenario de la entrega de premios de esa noche ocupando el primer, segundo y tercer puesto, respectivamente.

Curiosamente, el tercer clasificado, «Fanke: El mar de las cartas», fue el primer juego que probé a fondo ese mismo día nada más entrar en la sala de exposiciones y sentarme. Su estilo artístico retro, coherente y agradable, no pasa desapercibido.Las creadoras principales son dos estudiantes de segundo curso de carrera: una estudia Informática y la otra tiene formación en diseño. Me contaron que, al principio, se inspiraron en la película que ha arrasado recientemente, *Carta de amor a la abuela*, y que querían plasmar las amargas experiencias de un emigrante que se marcha al sur de Nanyang para labrarse un futuro.

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La mecánica de juego se inspira en el sistema de cartas de «El juego del sultán»: el protagonista completa misiones en distintos lugares y trabaja para ganar «fan-yin». El tiempo avanza por semanas y, a medida que se progresa, se desbloquean más personajes no jugables (NPC) y eventos especiales. Cada ocho semanas, se puede enviar una carta y dinero a casa, en un guiño a la cultura de las «cartas de los emigrantes» de la época de la emigración a los países del Sur.El envío y la respuesta de las cartas a la familia se generan en tiempo real mediante un gran modelo de IA que combina análisis semántico. La finalización de los eventos aporta diferentes bonificaciones numéricas, que deben gestionarse de forma estratégica, ya que pueden utilizarse para completar eventos especiales que determinan ramificaciones en la trama, creando así una intersección de múltiples líneas narrativas.Según el contenido planificado actualmente, una partida completa consta de 48 semanas. En función de los distintos puntos de decisión clave del proceso, al finalizar una partida completa, el juego utilizará el gran modelo para generar un resumen de la trama de esa partida, lo que aumentará aún más los elementos que surgen en tiempo real gracias a la IA.

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«Fanke: El mar de la plata y la confianza» ya ofrece una experiencia de juego muy completa en su estado actual, aunque su estructura es bastante compleja. Le pregunté, a modo de prueba, cuánto tiempo les había llevado desarrollar una estructura de programa como esa. La chica encargada del código respondió sin dudar: «Los tres días de las vacaciones del Festival del Embarcado». Fue tan rápido que me sorprendió un poco.

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Anteriormente también habían desarrollado pequeños proyectos de práctica con Unity, pero esta vez, gracias a la participación activa de CodeBuddy, la herramienta de desarrollo de Tencent Cloud, el proceso de creación del sistema ha sido completamente diferente: antes dedicaban mucho tiempo a redactar un documento de planificación y luego lo discutían con sus compañeros basándose en lo escrito;esta vez partieron del concepto inicial de «Xia Nanyang», fueron concretando poco a poco las ideas difusas con la ayuda de la IA y generaron una demo aproximada para alinear sus percepciones.Posteriormente, basándose en el contenido de la demo tras las discusiones, se pidió a CodeBuddy que perfeccionara y generara un plan de proyecto completo, organizando de forma clara y secuencial la lógica de funcionamiento de cada módulo —como el sistema de valores, la interfaz de usuario y la resolución de efectos de las cartas— para generar una arquitectura de código ejecutable.

Lo mismo ocurre con la planificación general de los gráficos: una vez que CodeBuddy ha comprendido el panorama general del proyecto, el estudiante encargado de los gráficos le indica que genere automáticamente un índice con la cantidad, el tipo y la ubicación de los recursos necesarios para cada módulo, y que elabore las palabras clave correspondientes. «El marco se configura en aproximadamente un día; el resto del trabajo consiste básicamente en que la IA genere las imágenes de forma masiva y, a continuación, se realicen los retoques manuales».

Verás que, en esencia, han rediseñado por completo el flujo de trabajo de la producción de videojuegos: en este nuevo proceso, los creadores humanos actúan como cerebro estético y centro de mando, mientras que la IA se encarga de la parte más «complicada», es decir, la ejecución eficiente de las soluciones concretas, lo que da lugar a una nueva división del trabajo en el desarrollo.

Esta reflexión, que se adentra en el flujo de trabajo de I+D, también se refleja en la obra que quedó en segundo lugar, *El tejedor de sueños*.

Lo que más me sorprendió de este equipo es que, a pesar de estar formado por estudiantes de primer curso de ingeniería, reflexionaban en profundidad, al igual que una empresa unipersonal dedicada a la IA, sobre los límites actuales de los grandes modelos de IA y, en función de esos límites, ajustaban su forma de repartirse las tareas y colaborar.Al comenzar el desarrollo, no se apresuraron a añadir contenido, sino que primero establecieron una cadena de producción: integraron Godot con CodeBuddy y crearon un flujo de trabajo capaz de producir en serie mecánicas de juego en 2D, con la posibilidad de modificar y perfeccionar el contenido de cada módulo.

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La mecánica de juego de «The Dreamweaver» es fácil de entender: se trata de un juego de acción y plataformas en 2D de desplazamiento lateral, en el que el protagonista cuenta con un completo sistema de acciones, como esquivar, cargar golpes y habilidades, y los niveles alternan entre un mundo real y otro irreal.Lo que lo hace especial es la forma en que se genera todo este contenido. A diferencia de los proyectos tradicionales —en los que los diseñadores escriben la documentación, los artistas 2D dibujan las secuencias de fotogramas y los programadores combinan todos los elementos—, aquí una sola persona se encarga del diseño y la puesta a punto de todo un sistema o de un nivel completo.

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La clave para lograrlo radica en que, gracias a la inteligencia artificial, han alineado la brecha entre el diseño pixelado y la lógica real del juego, lo que ha hecho posible una edición en la que «lo que ves es lo que obtienes».Por ejemplo, al crear el sistema de jugadores, primero se escribe la clase base del jugador, luego se amplía la capa de presentación a partir de ella y, tras validar la lógica de las habilidades con recursos coherentes, se utilizan herramientas de IA para generar los fotogramas de la secuencia de animación.De este modo, si no se está satisfecho con algún detalle relacionado con la velocidad de la animación, ya no es necesario abrir repetidamente el editor para ajustar cada fotograma, sino que basta con indicárselo a la IA para que ajuste el efecto sin problemas.

La ingeniosa idea subyacente reside en el diseño de la arquitectura: consideraron que, si se limitaban a depender de la generación de la IA como una «caja negra» y de la aleatoriedad, a la larga esto afectaría gravemente a la mantenibilidad del sistema. Optaron por dividir los elementos del juego en varios sistemas —como jugadores, enemigos y niveles— para luego integrarlos en el motor, garantizando así que cada parte fuera intuitiva y editable.

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Con la ayuda de la IA, no resulta difícil poner en práctica este enfoque. Varios miembros han señalado que, salvo algunas operaciones manuales dentro del editor, no han escrito ni una sola línea de código; basta con diseñar adecuadamente la arquitectura de cada sistema para que herramientas de IA como CodeBuddy se encarguen de perfeccionarla por ellos.

El juego «Recuerda volver a casa», que se alzó con el primer puesto en la región del Sur de China, se ganó las alabanzas unánimes del jurado profesional ese día, en parte gracias a su mecánica de juego y su presentación, bastante novedosas. Los estudiantes responsables del proyecto, del grado de Diseño Artesanal de la Academia de Bellas Artes de Sichuan, querían utilizar este juego para sensibilizar al público sobre la enfermedad de Alzheimer.

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En «Recuerda volver a casa», el jugador se pone en la piel de la nieta de un anciano que padece la enfermedad de Alzheimer y le ayuda a buscar diversos objetos en un mapa en 3D. El juego incorpora una tecnología de seguimiento de la marcha basada en el giroscopio, que integra los movimientos del jugador en la vida real en la narrativa del juego, lo que permite al jugador recordar de forma más íntima la calidez que se siente al ayudar al anciano.Además, cada opción de diálogo que el jugador elija durante el viaje con el anciano acabará reflejándose en la carta que este le envía al final del juego.

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Ninguno de estos compañeros tenía formación específica en videojuegos, por lo que, en el breve plazo de desarrollo del hackatón, les resultaba muy difícil adquirir rápidamente todas las habilidades necesarias para el desarrollo de videojuegos.Sin embargo, lo compensaron mediante el uso activo de la IA: utilizaron CodeBuddy junto con Unity MCP para crear los escenarios, emplearon el gran modelo «Hunyuan» de Tencent para generar el modelo 3D del protagonista y, además, combinaron diversas herramientas basadas en grandes modelos para desarrollar el código lógico del juego, la adaptación multiplataforma y otras tareas.

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Hablaban entre risas y, paso a paso, superaron las dificultades hasta crear el producto final; el método era, en realidad, muy sencillo: «Cuando no sepas cómo resolverlo, solo tienes que preguntarle a la IA».

Estos tres juegos, que ocupan los tres primeros puestos, con tres formas de juego y tres estilos diferentes, siguen en realidad un mismo camino: comienzan con una idea o un concepto que quizá sea aún rudimentario y difuso —como «viajar a los países del Sur» o «ayudar a las personas mayores con Alzheimer»— y terminan convirtiéndose en una obra de gran calidad, con un ciclo de juego completo y un volumen de contenido considerable.

Sin embargo, antes, el camino que separaba la idea inicial del producto final estaba plagado de obstáculos como la «tecnología», las «funciones» y los «plazos de entrega». Ni siquiera los desarrolladores más experimentados de las grandes empresas se atrevían a afirmar que podían superar fácilmente ese abismo.

Y la IA ha allanado el camino. Tal y como dijo uno de los desarrolladores presentes: «Con la ayuda de la IA, los programadores pueden dar alas al arte, y el arte puede dar alas a la programación». Cualquiera puede tejer sus alas gracias a la IA y sobrevolar cumbres que antes parecían inexpugnables.

02

La creatividad empieza a tener una nueva vía de acceso

Por lo tanto, este evento me ha dado mucho que pensar. El verdadero valor de la IA no reside solo en permitir que una persona trabaje más rápido y mejor, sino en hacer que la creación completa de un videojuego pase de ser algo imposible a algo posible para la mayoría de la gente.De ahí que no resulte difícil comprender que el impacto de la IA en el sector de los videojuegos no se limite simplemente a reducir costes, mejorar la eficiencia en el desarrollo o hacer realidad lo que por ahora es poco factible —«crear un éxito de ventas con una sola frase»—, sino que, al eliminar las barreras de entrada al desarrollo de videojuegos, abre nuevas oportunidades para el sector gracias a la participación de un público más amplio y diverso.

Esto me recuerda a un hackatón que organizó Anthropic el pasado mes de abril.Entre los primeros clasificados no solo había expertos en informática: un ingeniero electrónico creó una aplicación de IA para diagnosticar fallos en placas de circuitos; un carpintero desarrolló una aplicación de IA para aprender a pintar paredes; y un médico diseñó una consulta virtual para que los estudiantes de medicina practicaran… La IA ha brindado a estos profesionales la oportunidad de adentrarse en el mundo digital aportando los conocimientos específicos de sus respectivos campos.

Esta oportunidad también existe en el mundo de los videojuegos.

En este hackatón, los tres juegos que pasaron a la siguiente ronda no fueron, ni mucho menos, lo único destacado del evento.Por ejemplo, tres estudiantes de la Universidad de Cerámica de Jingdezhen, que se iniciaron en el desarrollo de videojuegos sin apenas conocimientos previos, crearon un juego de simulación de gestión ambientado en una fábrica de cerámica imperial, en el que los jugadores pueden sentir el encanto de la porcelana al realizar acciones como la cocción en el horno o la aplicación de esmaltes.También hubo una estudiante de la Universidad de Sichuan que, trabajando en solitario, creó en tres días un juego titulado «Un sueño en el Li Yuan»; su objetivo era dar a conocer el encanto de la cultura del ópera china a través del juego. Tras proponer esta idea, CodeBuddy la ayudó a diseñar una experiencia de simulación de gestión que incluía cuatro mecánicas de juego principales, en las que se integraban conocimientos sobre la ópera china.

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«Un sueño en el mundo del teatro»

He oído muchas veces comentarios similares entre mis compañeros: «No pensaba que yo también pudiera crear videojuegos». Muchos de ellos provienen de ámbitos académicos como la literatura, la administración de empresas o las finanzas; hace dos o tres años, nadie habría pensado que estas especialidades tuvieran mucho que ver directamente con el desarrollo de videojuegos.

Esta reflexión es muy reveladora. Ilustra cómo la IA está cambiando el umbral psicológico de la creación de videojuegos, así como el acceso al sector de los videojuegos.En los últimos años, era habitual oír en el sector quejas sobre la disminución de la creatividad, el estrechamiento de la variedad de temas y la creciente dificultad para encontrar nuevas ideas. Sin embargo, quizá el problema no sea solo el agotamiento de la creatividad, sino que muchas personas con experiencias novedosas carecían anteriormente de la capacidad para plasmar esas experiencias en videojuegos.

Por su parte, los recuerdos de la tierra, los conocimientos profesionales, los temas sociales… Estos temas, con una mayor riqueza expresiva, no solo pueden llegar a la sociedad a través de los videojuegos —un medio de gran alcance—, sino que quizá también esconden la próxima vía para que los videojuegos traspasen sus límites. Llevar a los videojuegos a traspasar nuevas fronteras de lo posible: esta es la verdadera revolución que la IA podría aportar al sector.

Si seguimos esta línea de pensamiento, el futuro de la combinación «videojuegos + IA» irá quedando cada vez más claro. Por un lado, el camino desde la idea creativa hasta la obra final podrá acortarse aún más. El sector no solo necesita modelos generales más potentes, sino también herramientas especializadas más cercanas al proceso de producción de los videojuegos.

En este sentido, la aplicación Agent de Tencent Cloud ya va por delante. Por ejemplo, WorkBuddy incorpora agentes y clústeres de agentes especializados en distintos ámbitos de los videojuegos, como el «narrador de videojuegos» o el «experto en motores». En este evento, dieciocho de los mejores desarrolladores me comentaron que habían utilizado WorkBuddy para crear todo el universo de sus videojuegos, con resultados bastante satisfactorios.

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En la tienda oficial de CodeBuddy también puedes encontrar todo tipo de complementos para juegos lanzados oficialmente por Tencent. Por ejemplo, a través de Godot MCP, los desarrolladores pueden manejar el motor para realizar tareas como la implementación del entorno con un solo clic, escribir código, generar recursos o modificar escenas.Al tratarse de una aplicación en chino, CodeBuddy comprende mejor las necesidades de los desarrolladores nacionales. Estas capacidades de «Harness», como los complementos, han sido ampliamente probadas en proyectos reales y ya se acercan mucho a un entorno de trabajo de IA completo, diseñado en torno al proceso de desarrollo de videojuegos.

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Incluido en el ámbito humano: en los últimos años, muchos profesionales se han sentido desorientados ante el rápido crecimiento de la IA, y la idea de que «la IA sustituya puestos de trabajo» ha sido una fuente de ansiedad en el sector durante varios años.Pero hoy en día parece que la IA no va a sustituir la inspiración de los creadores; se parece más bien a un amplificador, y lo que realmente amplifica sigue siendo lo que la persona aporta de por sí: cuanto más clara sea la información introducida, más sólidos sean los conocimientos y más estable sea el sentido estético, más valioso será, en última instancia, el resultado amplificado.

Sin embargo, la maduración de las herramientas también modificará, a su vez, la estructura de las capacidades humanas. Antes, los profesionales debían dominar funciones concretas: los planificadores redactaban documentos, los diseñadores gráficos creaban recursos y los programadores desarrollaban sistemas.En la era de la IA, las habilidades más importantes podrían pasar a ser: la capacidad de plantear preguntas claras; la capacidad de desglosar ideas vagas en módulos ejecutables; la capacidad de evaluar la calidad de los resultados generados por la IA; la capacidad de establecer un flujo de trabajo sostenible; y la capacidad de mantener la propia estética y expresión entre la ingente cantidad de contenido generado automáticamente.

Conclusión

Este hackatón del sur de China es más bien una muestra de primera mano de los cambios que se están produciendo en la creación de videojuegos basados en la inteligencia artificial.

Desde principios de este año, hemos podido observar cómo Tencent ha ido aumentando su inversión en la exploración de los videojuegos basados en IA: el Concurso de Videojuegos de Tencent de este año se ha renovado por completo en torno a la categoría de IA, al tiempo que Tencent también ha prestado su apoyo a actividades exploratorias para desarrolladores, como el hackatón AttraX;En esta ocasión, Tencent Cloud, a través del concurso, ha puesto a disposición de los participantes recursos propios de las grandes empresas, como CodeBuddy, WorkBuddy y el gran modelo «Hunyuan», para que los jóvenes creadores puedan utilizar estas herramientas de forma práctica en el desarrollo de videojuegos.

Lo que se aprecia detrás de todo esto es el esfuerzo de Tencent por llevar la IA más allá del debate teórico e integrarla en los procesos creativos reales. Esta es la dirección que nos da más esperanzas. En la industria de los videojuegos actual no faltan las grandes ideas sobre la IA; lo que realmente se necesita son más intentos concretos que permitan que las diversas posibilidades surjan de forma natural en la práctica, para que el «momento DeepSeek» propio de la industria de los videojuegos llegue cuanto antes.

(Haz clic en «Leer el artículo original» para obtener más información sobre el calendario, las bases y cómo participar en el Hackatón de Tencent Cloud, y comienza fácilmente tu viaje hacia la innovación.)

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218583

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游茶妹儿
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