¡Me he presentado dos veces! Eagle Corner ya se ha sumergido en su arte de alto nivel.

El vídeo promocional del «Contrato de Crisis» está repleto de comentarios del tipo «me he echado a llorar». Primera victoria en el «Contrato de Crisis» de Arknights: 920 (Fuente: Bilibili, Grupo de estrategias Star Sea). Primera victoria en el «Contrato de Crisis» de Land of the End: 54(Fuente: Creador de Bilibili «Xiao Yang: acostarse temprano no es un suplicio»). Entrega de premios tras la finalización del torneo «Copa de los Valientes» del Contrato de Crisis en la Tierra del Fin (Fuente: Creador de Bilibili «Catálogo Mágico Zc»). El continente de Tera hace honor a su reputación de ser la primera fortaleza.

El 26 de junio de 2026 está destinado a ser un día inolvidable para los jugadores de Eagle Corner.

Los «Contratos de Crisis» siempre se han conocido como «el segundo examen de acceso a la universidad». Ese mismo mediodía acababa de salir del «aula» de la nueva tanda de entradas de los «Contratos de Crisis» de *Arknights: Land of the End*, tras haber terminado la primera asignatura, la prueba «Reavivar», y por la tarde aún me quedaba por hacer la siguiente: la nueva tanda de «Contratos de Crisis» de *Arknights*«Operación Tímo». Eagle角 es como ese compañero empollón que se sentaba detrás de mí en el instituto y al que le encantaba plantear y explicar problemas; cuando lo conoces por primera vez, sospechas que tiene segundas intenciones al darte un examen increíblemente difícil; pero, una vez que te familiarizas con él, descubres que es muy sencillo y que, en realidad, solo le gusta mucho plantear problemas.

Eagle's Corner ya había adelantado este «Contrato de Crisis» durante la retransmisión previa al aniversario de Arknights. A diferencia de la novedad y las especulaciones que generó la prueba «Reavivando la Tierra del Fin», el «Contrato de Crisis» original de Arknights ya es un viejo conocido para los jugadores, quienes sienten una mezcla de emociones muy complejas hacia este clásico modo de alta dificultad.

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Donde hay exámenes, hay examinados; donde hay dificultades, hay quienes las afrontan. Entre los jugadores hay muchos aficionados a las estrategias: algunos optan por recorrer el largo camino en solitario, mientras que otros se unen a grupos de estrategia, grandes o pequeños, y consiguen resultados destacados gracias a la inteligencia colectiva.El lanzamiento del «Doble Contrato» supone cierta presión para muchos jugadores que persiguen las primeras victorias tanto en el nuevo contrato de la prueba «Reavivar» como en el antiguo contrato de combate «Limpiar la tinta»; del mismo modo, muchos nuevos jugadores también pueden aprovechar esta oportunidad para mostrar sus estrategias, lo que supone un soplo de aire fresco para el entorno actual de la comunidad del juego.

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Los jugadores más activos tras el lanzamiento de «Contrato de crisis en las Tierras del Fin»

Esa noche, para los jugadores de Arknights, siguió siendo el Santuario de los Cristales, tan familiar para ellos; siguió sonando la emocionante música temática; y siguió siendo una noche en la que se pasaron toda la noche jugando sin descanso, sin preocuparse por ninguna recompensa.

Sin embargo, en lo que respecta a «Eagle Corner» y al modo de juego «Crisis Contracts», este día ha supuesto un hito.

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 Un contrato, una responsabilidad

Cuando se habla de Yingjiao, a mucha gente le viene a la mente una palabra: «estilo Ark». El llamado «estilo Ark» suele referirse al estilo artístico funcional de Arknights, pero esta filosofía de diseño, con su brillo metálico, también está presente en el diseño de la jugabilidad de Yingjiao, y «Contrato de crisis» es un ejemplo típico.

Para comprender esta forma de pensar, hay que remontarse a los orígenes del contrato de crisis.

En la encuesta realizada antes del lanzamiento de «Crisis Contract», Eagle Corner preguntó a los jugadores cuál era su opinión sobre la dificultad de los niveles en aquel momento, y la mayoría respondió que eran «muy fáciles». Poco después, este modo de juego de alta dificultad se presentó ante el público en medio de las quejas de la comunidad, que se quejaba de su «baja productividad» y su «largo periodo de inactividad».

La llegada de los «Contratos de crisis» resolvió el problema que tenía Ark: Tomorrow en aquel momento, ya que carecía de un modo de juego final en la versión de prueba. Antes de que surgieran los «Contratos de crisis», algunos jugadores llegaban incluso a cuestionar la utilidad del sistema de especialización de habilidades. Tras su aparición, las exigencias de los modos de juego de alta dificultad hicieron que la sala de entrenamiento de la infraestructura volviera a cobrar vida, y, ante el «Hermano Cuchillo Rojo», los recursos de desarrollo de los jugadores por fin encontraron su utilidad.

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La zona de despliegue de «Hermano Cuchillo Rojo»

A partir de entonces, Arknights lanzará de vez en cuando nuevas temporadas de contratos de crisis.Cada vez que una temporada de contratos está a punto de terminar, se realiza una encuesta. Muchos doctores, mientras reviven los dolorosos recuerdos de haber estado dominados por esa temporada, repasan sus registros y, a continuación, siguen respondiendo con orgullo «muy fácil» en la encuesta, para luego esperar a la siguiente temporada, que no tardará en llegar, y entrar así en el siguiente ciclo.

Esta situación se prolongó hasta la «Operación Origen» de 2023, la «última temporada» del contrato de crisis. Tras el anuncio de esta temporada, los jugadores se vieron obligados a enfrentarse una vez más a Red Knife con la sensación de despedirse de un viejo amigo, por lo que esta prueba de «fuego y acero» se convirtió en el contrato que más huella dejó en muchos de ellos.Sin embargo, justo cuando los seguidores del contrato se encontraban inmersos en los sentimientos encontrados del «último episodio», la «prueba de Aniquilación» anunciada poco después proclamó el regreso del Contrato de Crisis. El Contrato de Crisis al que jugamos hoy en día es la versión optimizada tras la prueba de Aniquilación.

Las reglas de juego de «Crisis Contract» son, en realidad, muy sencillas:los jugadores pueden combinar libremente las condiciones preestablecidas que ofrece el juego; estas condiciones suelen limitar los recursos propios en la partida, debilitar a los agentes propios o potenciar las estadísticas del enemigo. Algunos efectos son incompatibles entre sí, y cuantas más condiciones se elijan, mayor será la puntuación obtenida al completar la partida; si la puntuación superan un umbral determinado, se obtienen recompensas del evento.

Antes de la prueba «Extinción», los contratos de crisis solían denominarse «Operación», como por ejemplo la «Operación Origen»; mientras que los contratos de crisis lanzados tras la «Operación Prueba de Extinción» se denominan «Campaña», como es el caso de la actual «Campaña Tímo».Tras la actualización, se han realizado ajustes en el diseño del sistema de puntuación y de las entradas, lo que ha optimizado la experiencia de los jugadores; sin embargo, la dificultad sigue siendo muy alta y el nivel de exigencia no ha disminuido en absoluto.

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12 logotipos de temporadas de la liga

Esta estrategia externa de combinación de entradas es como construir con bloques de juguete: el jugador se va desafiando a sí mismo poco a poco, superando constantemente su mejor marca, y, cuando se da la vuelta, ya ha construido su propia «Torre de Babel».Sin embargo, dentro del juego, es como montar una máquina de precisión: los más mínimos cambios en el entorno exterior pueden provocar un cambio radical en la estrategia de disposición. Cuanto más se persigue una puntuación alta, más drásticos son los cambios en el entorno provocados por la incorporación de nuevas entradas; con solo seleccionar una entrada más, la disposición de los ejes existente en el juego puede sufrir una transformación radical.Con un engranaje más es un mecha; con uno menos, un coche; e incluso la «forma de máquina de vapor», en la que no se selecciona ni una sola palabra, tiene su propio encanto a la hora de jugar. Este enfoque de diseño impredecible, al estilo de los «Transformers», es precisamente la razón por la que considero que Crisis Contract puede definirse como un «arte de alta dificultad».

Arknights, al ser un juego consolidado con siete años de trayectoria, cuenta con una comunidad de jugadores muy variada. Es posible que muchos «doctores» se hayan incorporado al juego más tarde y no hayan podido experimentar los «Contratos de Crisis» anteriores a la prueba «Extinción Aguda», por lo que solo pueden conocerlos a través de los registros de las principales comunidades de guías. Los «Contratos de Crisis» anteriores a la prueba «Extinción Aguda», como modo de juego final más consolidado, asumen una importante responsabilidad.A continuación, analicemos este modo desde la perspectiva de la planificación de eventos para comprender en profundidad en qué consiste esa «responsabilidad».

Cuando se habla de los «Contratos de Crisis» de Arknights, todo el mundo suele mencionar ventajas como que los personajes antiguos no desaparecen del juego o que no hay «ansiedad por el potencial», entre otras; pero, como modo de juego final en la fase de validación, ¿cómo cumple los «Contratos de Crisis» su función principal? La respuesta está en el diseño, aparentemente sencillo, del «Antiguo Pacto» y el «Nuevo Pacto».

Hoy en día, cada «Contrato de Crisis» de Arknights es mucho más que el simple lanzamiento de una nueva mecánica de juego; es más bien como una fiesta: primero se anuncia el tema del nuevo «Contrato de Crisis» en una gran retransmisión previa, y, tras un tiempo, se publica un tráiler para fomentar el debate entre los jugadores sobre el contrato y que especulen sobre sus entradas,A continuación, se publican puntualmente las cláusulas del «Antiguo Pacto» del Contrato de Crisis; más adelante se lanza la canción temática de esa edición y, por último, se presentan las cláusulas del «Nuevo Pacto».

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Portada de la canción principal de «Crisis Contract»

Con el lanzamiento del Antiguo y el Nuevo Testamento, en tan solo una semana, debido al aumento de entradas, muchas estrategias de los agentes podrían dejar de ser efectivas o verse reforzadas, entre los que no faltan agentes veteranos que llevan varios años en el nivel «Pilar».La comunidad actualizará en varias ocasiones su interpretación del juego en lo que respecta a los contratos, lo que probablemente aumentará la popularidad de algunos agentes y es muy probable que influya en los planes de gacha de los jugadores de contratos durante los próximos seis meses o incluso un año. Por lo tanto, aunque los contratos de crisis no provoquen ansiedad por el potencial entre los jugadores, seguirán influyendo en sus decisiones de pago, un aspecto que se suele pasar por alto con facilidad al debatir este modelo.

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En homenaje al agente legendario Magallanes, se han confiscado numerosos títulos de campeón

¿Cómo cumplir con la misión fundamental de validar la jugabilidad sin presionar a los jugadores ni aumentar la ansiedad por el potencial? Eagle角 nos ha dado su respuesta con «Crisis Contract», una responsabilidad que este juego ha asumido en silencio desde su creación.Sin embargo, tras la despedida de «Operación Origen» y el renacimiento tras la prueba de «Exterminio» de 2023, «Crisis Contract» ha asumido una vez más, en silencio, su nueva misión.

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Dos contratos, dos misiones

Echando la vista atrás, 2023 fue un año muy especial, en el que muchas de las decisiones estratégicas de Yingjiao dejaron su huella.En 2023, «El Fin del Mundo» inició su «prueba técnica», mientras que «Arknights» incorporó una gran cantidad de contenido nuevo. En cuanto a la trama de los eventos de este último, desde «Ascenso al Destino» —que se desarrolló durante el Año Nuevo chino y dio rienda suelta a la línea de Da Yan— hasta «Estrella Solitaria», de la que aún se habla con entusiasmo, los jugadores pudieron descubrir un rincón aún más amplio de la tierra de Terra;En cuanto a los productos derivados, se produjo la actualización de *Arknights: El camino de regreso de Dongyin*, elogiada por su gran avance técnico, y se lanzó el primer juego de mesa oficial, *Pioneros de la Ciudad Itinerante: Los Fundadores*, lo que proporcionó a los jugadores más formas de conocer el continente de Terra;En cuanto al diseño de la jugabilidad, desde la actualización de los «Contratos de Crisis» hasta la exploración del «Cálculo de la Vida», pasando por el lanzamiento de la estrategia integrada «El límite de la escarcha plateada del explorador», el sistema de evaluación de los agentes ha adquirido nuevas dimensiones.

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Finalización del rodaje de «Las palomas de Jieyuan»

Al hablar de los «Contratos de Crisis», es imprescindible mencionar otro modo de juego avanzado de Arknights: la «estrategia integrada». Los jugadores suelen abreviar este término como «roguelike de tal o cual», por ejemplo, «Shuiyue y el Árbol Azul Profundo» se conoce generalmente como el «roguelike de Shuiyue», mientras que «El Límite de la escarcha plateada del explorador» se conoce como el «roguelike de Sami».Este modo es un sistema de bonificaciones basado en la clasificación de las clases de los agentes y la mecánica de los «roguelikes», cuyo enfoque de diseño difiere considerablemente del de los «Contratos de Crisis». Los diseños posteriores a 2023 reflejan una filosofía centrada en las estrategias de gestión externas, mientras que los «Contratos de Crisis» hacen mayor hincapié en las acciones dentro del juego,por lo que las estrategias de los jugadores a la hora de formar equipos de agentes en estos dos modos son completamente diferentes. Sin embargo, ¿por qué se le ocurrió a Eagle Corner «empezar de cero» y diseñar un modo de juego de final de partida con una orientación diferente?

Llevaba dándole vueltas a esta cuestión desde que, en Sakaz, no conseguí encontrar los objetos ocultos necesarios para los cinco finales tras cinco intentos consecutivos, hasta que llegué a la Tierra del Fin y, tras ser lanzado por los aires cinco veces seguidas por el ángel del contrato, en medio de un vacío infinito, de repente lo comprendí todo y recordé una famosa frase de Seraya:

«Tu táctica es moderna, pero tu forma de pensar es bastante anticuada. ¿Quién eres realmente?»

Anteriormente analizamos la función fundamental que desempeñaban los «Contratos de Crisis» en la jugabilidad final, desde su creación hasta la «Operación Prueba de Exterminio». Sin embargo, tras ese momento, la experiencia de los jugadores con los «Contratos de Crisis» no empeoró tanto, sino que simplemente se redujo su frecuencia de aparición.En la actual «Operación Tintura de Tinta», la curva de dificultad se ha diseñado de forma más suave y la disposición de los jugadores a participar es mayor, por lo que a los jugadores ocasionales que buscan solo las recompensas mínimas les resulta aún más fácil conseguirlas esta vez. Entonces, ¿por qué ha decidido Eagle角 actualizar los Contratos de Crisis?

Para ello, hay que analizar la situación actual de Arknights. En primer lugar, Arknights lleva ya siete años funcionando de forma estable y solo el número de agentes de seis estrellas supera ya los 130, mientras que en un equipo solo caben 12 agentes y, como máximo, se pueden incluir 13 si se piden prestados agentes a amigos.«Arknights» no ha optado por descartar a los agentes que no caben en las formaciones habituales, dejándolos de lado como meros datos fríos, sino que ha introducido de forma activa y continua nuevas modalidades de juego para que más agentes tengan un lugar en el equipo.

Por lo tanto, es necesario actualizar los contratos de crisis. Mediante la innovación en los mecanismos, la simplificación de los procesos y la especialización frente a los enemigos, se creará un entorno de contratos totalmente nuevo que limite el uso de cartas polivalentes y potencie la importancia estratégica de las cartas de contramedida, permitiendo así que los personajes con estadísticas modestas pero con un diseño excelente puedan destacar;Además, mediante el diseño de contramedidas, módulos de uso restringido y bonificaciones adaptadas, se mejora la aplicación específica de los agentes, permitiendo que otros modos de juego den cabida a aquellos agentes que no encajan en el entorno de los contratos, lo que a su vez enriquece el diseño del juego.Solo cuando los jugadores dejen de limitarse a sentir una mera «adoración» por sus agentes favoritos y la interioricen como un deseo de experimentar el juego, se podrá prolongar la vida útil del juego y aumentar la retención de jugadores. Toda esta planificación y organización debe sustentarse en una amplia variedad de modalidades de juego.

Teniendo en cuenta el entorno del juego tras tantos años de desarrollo de Ark, al volver a analizar las innovaciones de jugabilidad mencionadas anteriormente, hay que reconocer que demuestran una gran visión estratégica.La presión sobre el empleo de los agentes en el juego se ha dispersado y, gracias a la gran variedad de modos de juego de fase final, Arknights ha evitado en la medida de lo posible que la monotonía del modo de prueba provoque una escalada de los valores numéricos, lo que ha mejorado eficazmente el margen de sostenibilidad operativa del juego y ha supuesto una reducción considerable de los costes de diseño de los contratos.

Desde este punto de vista, el planteamiento de la «Operación Tímo» parece más bien una evaluación global de la dirección tomada en el diseño de los agentes durante la etapa anterior, ya que ofrece un escenario en el que los agentes con diferentes perfiles y funciones pueden demostrar sus puntos fuertes, lo que permite un diseño más fluido, en lugar de ser una medida de emergencia para resolver urgentemente un problema concreto.Aquellos agentes especializados en estrategias poco convencionales, que rara vez tienen oportunidad de aparecer en las misiones habituales, también pueden convertirse en la clave para romper el estancamiento bajo determinadas combinaciones de palabras. Esta exigencia de que los agentes veteranos sigan renovándose y los nuevos encuentren su lugar es precisamente la nueva misión de los «Contratos de Crisis» en Arknights.

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Volvamos a hablar de «La Tierra del Fin». Si bien podría decirse que la característica más destacada de los contratos de «Arknights» es el frecuente regreso de las estrategias para los agentes, los actuales contratos de crisis de «La Tierra del Fin» muestran una gran variedad de vías de superación. A juzgar por los resultados de los contratos anteriores, todos los personajes limitados han logrado alcanzar la cima en dichos contratos.Las diferentes estrategias de formación de equipos permiten, en última instancia, alcanzar los mejores resultados en cada categoría, lo que demuestra que, efectivamente, todos los caminos llevan a Roma.

Para la mayoría de los jugadores, siempre que se siga la estrategia correcta, los agentes obtendrán buenos resultados. Esto pone a prueba no solo a los jugadores, sino también la destreza de los diseñadores. Si habéis hecho algún examen, sabréis que elaborar un examen difícil es sencillo, pero crear uno que, a pesar de su dificultad, no resulte molesto para los alumnos es una tarea aún más ardua.Me alegra que «El Fin» lo haya conseguido.

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Llegados a este punto, quizá alguien se pregunte: has explicado las «tácticas modernas», pero ¿qué hay de los «conceptos antiguos»?

«Endland» lleva poco tiempo en servicio y, tras superar la fase inicial, se enfrenta ahora a los mismos problemas que tuvo «Arknights» hace varios años. Sin embargo, las cosas han cambiado: «Ante las catástrofes naturales, no estamos indefensos».» Los «Contratos de Crisis» de «The End», adaptados a la mecánica del juego y concebidos como contenido de final de juego, han hecho todo lo posible por evitar que se repita la situación de «contratos abandonados» que se prolongó durante mucho tiempo en «Arknights». La propia «Operación de Prueba: Reavivar los Contratos de Crisis» adopta «tácticas modernas», mientras que el diseño del modo de los «Contratos de Crisis» en sí mismo pertenece a la «antigua concepción» de Eagle角.La gran variedad de soluciones, los acalorados debates y las emocionantes competiciones me recuerdan aquella noche de hace muchos años en la que, ante «Contratos de Crisis», decidí pasar la noche en vela jugando a pesar de tener que levantarme a las ocho de la mañana del día siguiente.

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Del mismo modo, también creo que el éxito de Crisis Contract en Endland hará que, en el futuro, este nuevo juego pueda, al igual que el Arknight original actual, combinar jugabilidad y diversión, y que tanto los nuevos jugadores como los veteranos puedan disfrutar juntos.

Dos contratos, dos videojuegos: uno es un viejo amigo que, tras siete años en funcionamiento, sigue siendo sólido; el otro es un nuevo compañero que acaba de salir al mercado y aún está en fase de exploración. Aunque comparten el mismo modelo, en ambos videojuegos asumen dos misiones totalmente diferentes.

Para Eagle角, los contratos de «Tierra del Fin» son un campo de pruebas para perfeccionar la mecánica final de su nuevo título; los contratos de la serie principal de «Arknights» son el pilar fundamental para dar un nuevo uso a los agentes existentes y mantener el dinamismo del contenido a largo plazo.Las dos pruebas que se actualizaron el mismo día, por un lado, están vinculadas a la exploración del futuro de la franquicia y, por otro, protegen los recuerdos y las costumbres de los jugadores veteranos; en su interior se esconde la estrategia de Yingjiao para el futuro de toda la franquicia de «Arknights».

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Una forma de jugar, un viaje

En el sector de los videojuegos, cuando hablamos de la creación de una propiedad intelectual (IP), solemos centrarnos en exceso en la «acumulación de símbolos visuales» o en la «abundancia de contenido», pero tendemos a pasar por alto un elemento aglutinador de la IP de mayor nivel: la coherencia de la filosofía de diseño.

En el ámbito literario, la cuestión de si el derecho a interpretar la visión del mundo y los personajes de una obra corresponde al propio autor o al lector es una controversia que viene de lejos. Esta controversia ya la percibimos cuando, en el colegio, resolvíamos los ejercicios de lectura de lengua.Muchas de las preguntas de lectura están mal formuladas y las respuestas resultan muy extrañas, por lo que, como estudiantes, es natural que nos preguntemos: «¿De verdad piensa eso el autor? ¿No se lo habrá inventado el creador de la pregunta?». Una vez entregados los exámenes y al salir del aula, algunos compañeros se lanzan a criticar al creador de la pregunta, acusándole de estar loco.

En realidad, esta contradicción se explica fácilmente; en pocas palabras, el autor de la pregunta no ha seguido el razonamiento correcto y ha planteado la pregunta de forma errónea; dicho de manera más sencilla, se trata de un «OOC».

El autor de la pregunta, al que han criticado, seguramente también se sienta injustamente tratado: cada lector tiene su propia visión de Hamlet, ¿por qué me atacan a mí?A la hora de elaborar un tema hay que tener en cuenta muchas cosas: la dificultad, la estructura, la redacción, el alcance… Sin embargo, muchos autores de temas no se dan cuenta de que, al elaborar tantos temas, lo que más se tiende a olvidar es la belleza del texto en sí.

Por eso decimos que, a la hora de elaborar ejercicios de lectura, lo ideal es que los elabore el propio alumno.

El juego «Arknights» cuenta con un universo muy amplio; es posible que los doctores que hayan leído recopilaciones de trasfondo como «Viaje por la Tierra» puedan percibir de forma más intuitiva hasta qué punto es realmente «amplio» ese universo.En mi opinión, si la trama de «Arknights» fuera un libro, el diseño de sus niveles se parecería un poco a la elaboración de preguntas de examen, solo que con un objetivo diferente: mientras que las preguntas de lectura sirven para comprobar si el lector ha entendido el texto, el diseño de los niveles tiene como fin que el jugador experimente mejor el universo del juego.

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Al tratarse de un juego antiguo, la expresividad de la trama de «Arknights» se ve limitada por la forma de presentación y la propia mecánica de juego, por lo que quizá no resulte tan intuitiva, pero eso no significa que sea uno de sus puntos débiles. En mi opinión, la razón por la que «Arknights» consigue dar «vida» a este mundo se debe, en primer lugar, a una sólida base literaria y, en segundo lugar, a un avanzado concepto de «narrativa a través de la jugabilidad».

Esto no significa que otros juegos no ofrezcan una jugabilidad variada. Sin embargo, son pocos los juegos que logran combinar tan bien la mecánica de «defensa de torres» con la narrativa. No se trata de «transiciones rápidas entre ilustraciones», sino de una experiencia en la que «jugar es como leer». El ejemplo más emblemático en este sentido es Crisis Contract.

Doctor, tras haber participado en esta «Operación Tinte de Tinta» y haber seguido con atención la trama de la actividad «Despedida del Año», estoy seguro de que a partir de ahora compartirás mis mismas sensaciones.

En la trama de la actividad «Despedida del año», fuimos testigos de la partida de Jie; un cuchillo de libros que acabó con los corazones de los doctores. Y cuando esta vez participé en la «Operación Limpieza de Tinta», me vi sumido en la misma situación desesperada que Jie.El «cuchillo de libros» estaba justo en mi zona de despliegue. Pensaba que lo haría mejor, pero, debido a la escasez de recursos y a la falta de espacio para desplegar unidades, me resultó muy difícil atender todos los frentes a la vez, y al final tuve que ver cómo el enemigo, con apenas un hilo de vida, rompía la línea defensiva.

En ese momento, mi experiencia de juego creó una especie de «intertextualidad lúdica» con el personaje de Jie de «Despedida del Año». Tras fracasar, yo podía optar por volver a empezar, pero los personajes de la historia no podían hacerlo.Si ni siquiera soy capaz de vencer por completo a los «Zi Chong», ¿cómo podría atreverme a criticar a quienes están a punto de enfrentarse a la Bestia del Año? Y cuando logré superar la prueba y salí victorioso, volví a experimentar una intertextualidad similar con Wang; la emoción que me produjo esa victoria no fue solo alegría, sino un sentimiento de alivio muy complejo.

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«Crisis Contract» no tiene ni una sola línea de diálogo, pero, al hacerme construir con mis propias manos un escenario sin salida, me ha permitido experimentar el arrepentimiento más intenso y la liberación más desgarradora.

Esta es la narrativa de la mecánica de juego de «Crisis Contract»: un buen diseño de niveles no solo aumenta la jugabilidad, sino que también invita a los jugadores a reflexionar más sobre el universo del juego; y cuanto más profundo es el conocimiento que adquieren los jugadores, más dispuestos están a explorar la mecánica de juego, lo cual es un proceso que se refuerza mutuamente.

Hoy en día, los contratos de crisis ya no son la única referencia, y las opiniones sobre la potencia de un agente son cada vez más dispares. Los jugadores de contratos tienen a los agentes más potentes para alcanzar la cima; los de roguelike, a los que suelen encadenar victorias; y los de supervivencia, a sus campeones favoritos… Cada uno tiene su modo preferido.Sin embargo, la diversión que ofrece «Contratos de Crisis» es lo que mejor refleja la filosofía de diseño que Eagle角 ha mantenido de forma constante en la franquicia «Arknights».

En esta época en la que es habitual que los juegos sean poco exigentes, creo que respetar la mecánica del juego es respetar la inteligencia y los sentimientos de los jugadores.

Conclusión

He probado muchos juegos de estrategia, algunos llenos de emoción, otros con una puesta en escena magnífica y otros con una reflexión profunda; pero solo cuando jugué a «Arknights» lo hice por la mecánica de juego, por la jugabilidad en sí misma.

Jugar por el simple hecho de jugar puede volverse adictivo. A veces, al robar cartas, me frustro tanto que me dan ganas de tirar el ratón cuando me quedo atascado en un nivel.Sin embargo, cada vez que hay un nuevo evento en Rod Island, dejo a un lado las molestias anteriores por la posibilidad de que la jugabilidad sea divertida; aunque ya me haya recogido todas las recompensas y tenga un sinfín de materiales y monedas Longmen en mi cuenta, sigo venciendo a los espíritus malignos y cazando a las bestias del año una y otra vez…He descubierto el sentido del juego: no está en los sorteos ni en farmear materiales, sino en el juego en sí mismo.

Tanto si se trata de «Arknights», ese viejo amigo, como de «Arknights: Endland», ese nuevo amigo, estoy deseando que el disfrute que ofrece el juego en sí mismo se convierta en un paisaje en el futuro, y estoy dispuesto a vivir un viaje llamado «jugabilidad».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218643

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游茶妹儿
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