Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores

A finales del mes pasado, la temporada 10 de «Operación Delta» incorporó un nuevo mapa: la central nuclear AZ3.

A diferencia de lo habitual, tras el lanzamiento de esta nueva versión, en las redes sociales los jugadores han hablado más de otras dos cosas que de la clasificación de potencia de los nuevos agentes o de las guías para completar el juego rápidamente: una puerta que solo se abre con un código de 36 dígitos y un logro oculto llamado «Sin núcleos en el mundo».

En las redes sociales se ha vuelto viral un vídeo sobre esta nueva temporada. En una zona subterránea del nuevo mapa, después de que los jugadores lograran descifrar con gran esfuerzo un código de 36 dígitos, apareció, tras la puerta, un laberinto de paredes de aire en el que se pudo contemplar un espectáculo poco habitual en la historia de los videojuegos. Innumerables personajes de los jugadores caían uno tras otro, y sus «cajas» formaban una especie de señales en el suelo que guiaban a los que venían detrás.

Al mismo tiempo, hay otros jugadores que se mueven por el juego, corriendo contra el reloj para llegar a los grandes cofres del mapa; pero, a diferencia de antes, no se quedan con los suministros que contienen, sino que, por el contrario, los desactivan a propósito para activar la secuencia de animación que los jugadores denominan «la CG más molona».En la comunidad de jugadores, miles de usuarios comparten sus experiencias al desbloquear este logro oculto e intercambian las «contraseñas» para encontrarse dentro del juego.

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El «reto imposible» más tierno de los videojuegos de disparos

Tras el lanzamiento de la nueva temporada, el logro oculto «Un mundo sin armas nucleares», que ha suscitado un gran debate en todas las plataformas, no es nada fácil de conseguir: en una misma partida, los jugadores deben descifrar y desactivar las consolas de cinco instalaciones nucleares, sin que nadie abra ninguna caja fuerte durante el proceso, y finalmente evacuar a todo el mundo.

En otras palabras, basta con que un solo jugador no se resista a apostar fuerte para que todos los esfuerzos de los demás en toda la partida se vayan al traste.

Al entrar en este mapa, los jugadores se enfrentan a una potencia inicial del reactor de 30 megavatios; cada vez que un jugador activa un fusible grande, la potencia aumenta y los jugadores sufren más efectos de la radiación, lo que les provoca interferencias en la visión y la audición; cuando la radiación es grave, se acumula además un debuff que les hace perder vida.

Desde un punto de vista puramente «utilitario», la exposición a la radiación no es un efecto negativo insoportable; basta con evacuar a tiempo tras haber consumido los suministros. Por el contrario, apagar la consola implica que el jugador debe renunciar a un beneficio inmediato, lo cual resulta un diseño bastante transgresor en un juego del tipo «buscar, luchar y evacuar».

Sin embargo, muchos jugadores optaron por hacerlo.

En las redes sociales, algunos jugadores han compartido sus experiencias: tras pasar toda la noche jugando en partidas aleatorias, finalmente lograron su objetivo al amanecer: «Ver el sol de la secuencia cinemática justo al amanecer fue tan bonito que se me saltaron las lágrimas».También hubo jugadores que, al principio, no sabían nada de este logro oculto y estaban ocupados recogiendo suministros, cuando de repente vieron que el nivel de radiación se ponía a cero. Al buscarlo en Internet, descubrieron que se trataba de un logro oculto, así que rápidamente llamaron a sus compañeros de equipo para que se retiraran y no pudieron evitar exclamar: «Es realmente impresionante».

Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores
Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores
Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores
Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores
Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores

Experiencias compartidas por los jugadores (desliza hacia la izquierda o hacia la derecha)

Estas historias que tienen lugar entre desconocidos conforman los recuerdos comunes de los jugadores. La razón por la que los jugadores se emocionan con estos contenidos y no dejan de difundirlos y compartirlos radica, en esencia, en que se transmite la buena voluntad de los desconocidos y se responde a la confianza mutua.

Los sociólogos D. Meyerson, K. E. Weick y R. M. Kramer propusieron el concepto de «confianza rápida», que se refiere a la capacidad de los miembros de un equipo temporal de generar confianza de forma inmediata y comenzar a colaborar, a pesar de no tener un historial de colaboración previa ni tiempo para establecer una confianza tradicional.

Unos desconocidos que no se conocen entre sí logran, en treinta minutos, establecer una confianza mutua funcional basada en objetivos comunes y reglas transparentes. Cuando suena la señal de parada general, lo que experimentan los jugadores no es sino un auténtico milagro.

El streamer Bai Ze guió a sus espectadores a lo largo de una hora de juego y, cuando por fin completaron el desafío, todos vitorearon mientras movían a los agentes hasta la última consola para hacerse una «foto de grupo»; a continuación, se activó la animación CG de la retirada pacífica.En la pantalla no hubo explosiones ni combates, solo una voz en off: «Gracias por haberle dado a Asara un atardecer tranquilo. No habéis apretado el gatillo ni pulsado ningún botón; habéis optado por abandonar vuestra obsesión y le habéis dado a la devastada Asara la oportunidad de tomar un respiro».

En esta ocasión, los jugadores no se limitaron a contemplar la paz, sino que la crearon con sus propias manos.

Cada jugador que participa en el juego toma una decisión: bajar el arma, renunciar a los recursos que tiene ante sí y confiar en desconocidos a los que nunca ha visto. El enfoque de diseño «el comportamiento de los jugadores es la narrativa» transforma el juego de un sistema de confrontación basado en datos a un espacio narrativo capaz de transmitir emociones.

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Un experimento de ARG en el que participaron más de mil jugadores

Si «Un mundo sin armas nucleares» conmovió a los jugadores, otro guiño oculto de la temporada S10 les ha brindado una aventura que trasciende los límites entre la realidad y la ficción.

El 16 de abril se publicó oficialmente un cortometraje sobre la historia de «Echo», y, basándose en el código Morse que aparece al final del vídeo, el autor «157», experto en resolver acertijos, y el autor de guías «Key725» descifraron una larga secuencia de caracteres.La primera parte de esta secuencia significa «baja por la cascada», lo que apunta a una nueva puerta con código en el mapa que tiene un reloj; la segunda parte, en cambio, requiere una clave para poder descifrarla.

Al mismo tiempo, se lanzó en el juego la modalidad «Montón de tesoros», y algunos jugadores encontraron una nota dejada por un PNJ con la pista: «El tiempo es la clave (Time is the key)».» Los jugadores obtuvieron otro fragmento de código Morse, «0926», junto al reloj de la cascada y, posteriormente, lograron descifrar una imagen de una pieza de una central nuclear en la que aparecían la palabra «WASTE» y unos números.

Cuando se lanzó el servidor de pruebas de la central nuclear, los jugadores descubrieron una puerta oculta que requería una contraseña de 36 caracteres. A continuación, todos se pusieron a buscar imágenes por su cuenta y encontraron varias salas con contraseñas en el nuevo mapa, pero, dado que las pistas de texto de las salas eran ambiguas, tras dos semanas de pruebas exhaustivas no obtuvieron ningún resultado.

El punto de inflexión se produjo el 26 de junio, cuando se publicó el cortometraje de la temporada S10 y apareció un código QR en la nuca del gran jefe calvo; al escanearlo, se accedía a la página web de Hafke.Los jugadores se dividieron en grupos para investigar el «Diario de holgazanería» de la web, descomprimir imágenes, resolver preguntas de examen, buscar números que aparecían fugazmente en las imágenes generadas por ordenador y descifrar acertijos matemáticos con el cubo de Rubik, y en menos de un día descifraron las cinco primeras puertas encriptadas.

Sin embargo, para abrir la sexta puerta codificada es necesario que seis jugadores tiren de la palanca al mismo tiempo, mientras que el resto debe anotar los números que aparecen en el tubo de luz y dirigirse al subsuelo para introducir el código de 36 dígitos; si alguien suelta la palanca durante este proceso, los números cambiarán, lo que significa que, en una misma partida, se necesita la coordinación perfecta de al menos tres equipos de jugadores.

Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores

Vídeos de jugadores que se aventuran en el laberinto de paredes de aire

Para determinar el orden definitivo de la contraseña de 36 dígitos, los jugadores se devanaron los sesos y pasaron buena parte del día razonando desde diferentes perspectivas, como la historia, la geometría espacial y la criptografía; cuando por fin lograron abrir la puerta, descubrieron que, en lugar de la escena generada por ordenador que les llevaría al huevo de Pascua, se encontraban ante un complejo laberinto de paredes de aire.

Este laberinto rinde homenaje a los túneles que los trabajadores de Chernóbil excavaron en la vida real a costa de sus vidas; una vez que das un paso, solo dispones de una cuenta atrás de 10 segundos para encontrar la salida hacia el siguiente punto de control, y ni las bengalas de humo ni los objetos para explorar sirven de nada.

Así fue como se produjo la escena que abre este artículo: los jugadores se lanzaban uno tras otro, utilizando las cajas obtenidas tras innumerables muertes para trazar una ruta en el suelo.Tras 48 horas consecutivas de sacrificios y esfuerzos, a las 4 de la madrugada del 28 de junio, alguien llegó por fin al final del laberinto y encontró la «tarjeta de trabajo», así como una pista que apuntaba a los creadores de vídeos cortos «Siyue y Xiao Luo» en el mundo real.

Cuando los jugadores enviaron las capturas de pantalla de sus tarjetas de trabajo del juego, «Siyue y Xiao Luo» respondieron dándoles las gracias y dijeron: «Cuando terminen las vacaciones de septiembre y volvamos a Asala, volveremos para daros las gracias como es debido». El viaje de exploración, en el que participaron más de mil personas, llegó así a su fin.

El proceso completo se prolongó durante dos meses y medio, y abarcó múltiples ámbitos, como la criptografía, el análisis de audio, la conversión de codificación, los conocimientos históricos y la colaboración sincronizada a gran escala.Los jugadores rompieron con la idea preconcebida de que «una partida implica un enfrentamiento» y lograron colaborar entre equipos dentro del marco del PVP; además, el laberinto de muros de aire transformó la mecánica de la muerte de un «castigo» en una «herramienta de contribución».

El sociólogo francés Émile Durkheim propuso en su día un concepto, el «entusiasmo colectivo», que se refiere a la intensa reacción psicoquímica que se produce cuando los miembros de un grupo se reúnen en un mismo lugar, se centran en una misma actividad y realizan los mismos movimientos.Es evidente que este viaje de descifrado de enigmas, en el que más de mil personas colaboraron al unísono, permitió a los jugadores experimentar ese éxtasis colectivo.

Desde el punto de vista de los resultados operativos, los jugadores han pasado de ser consumidores de contenidos a creadores de los mismos y, a través de la construcción narrativa que entrelaza lo virtual y lo real, han logrado ampliar el universo del juego más allá de sus límites, creando así recuerdos comunes muy impactantes.

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El mismo boceto de diseño detrás de los dos huevos de Pascua

A primera vista, estos dos «giros inesperados» de la temporada S10 de Delta tienen formas totalmente diferentes: uno es un experimento social sobre la «elección» y el otro, un rompecabezas complejo sobre la «colaboración», pero su lógica subyacente es la misma: buscar nuevos incentivos para los jugadores más allá del marco tradicional de los FPS.

La sala de contraseñas de 36 dígitos se basa en el deseo de explorar y el orgullo colectivo, mientras que «Un mundo sin núcleos» atrae a los jugadores a través de la narrativa y las propias decisiones. A primera vista, participar en estos dos huevos de Pascua no reporta recompensas raras dentro del juego, pero la experiencia emocional y los recuerdos comunitarios que ambos proporcionan a los jugadores son más valiosos que cualquier objeto de gran valor.

Desde el punto de vista de la mecánica del juego, el ciclo económico central de «Buscar, Golpear, Retirarse» se basa en la escasez de recursos: los jugadores invierten tiempo con la esperanza de obtener una recompensa cuantificable; sin embargo, el diseño de estos dos «huevos de Pascua» se basa en recompensas no cuantificables, como la resonancia emocional, la memoria colectiva y el sentido de pertenencia a la comunidad.

Las reacciones en las redes sociales demuestran la eficacia de este diseño.

Aunque se trate del mismo juego, las necesidades y preferencias de los jugadores son muy variadas y diversas: hay jugadores «agresivos» que buscan enfrentamientos emocionantes; jugadores «acumuladores» que se centran en amasar riqueza; «coleccionistas» apasionados por reunir objetos raros; y «jugadores sociales» que dan prioridad a la interacción con otros jugadores.

Al repasar las distintas temporadas de Delta, parece que el equipo de desarrollo se ha esforzado constantemente por sorprender a los jugadores de diferentes estilos de juego.

El sistema «Cerebro-Máquina» de la temporada S6 introdujo más elementos narrativos y posibilidades,la temporada S8, con su modo «Caza del Búho Rojo», permitió a los jugadores meterse en la piel del jefe Sayed, satisfaciendo así las expectativas de los amantes de la historia; y la mecánica «Montón de tesoros» de la temporada S9 creó una interacción social asíncrona entre partidas, de modo que los jugadores ocasionales podían buscar tesoros cómodamente en zonas seguras, mientras que los jugadores más experimentados podían tender emboscadas en puntos muy transitados.

En la temporada S10, este enfoque de diseño diferenciado se potenció aún más, satisfaciendo tanto el deseo de resolver acertijos de los jugadores exploradores como las necesidades emocionales de los jugadores sociables.

Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores

El presentador Bai Ze y los internautas se hicieron una foto juntos tras completar la campaña «Un mundo sin armas nucleares»

Tomemos como ejemplo un mundo sin armas nucleares: este logro requiere que renuncies voluntariamente a ciertos intereses y tomes una decisión, y ese carácter voluntario es, en sí mismo, una fuente de satisfacción.

A diferencia de las estrategias para ganar en los FPS tradicionales, el diseño de los distintos finales de Delta AZ3 ofrece la opción de «no detonar la bomba o protegerla»; en este caso, la sensación de satisfacción que experimenta el jugador proviene, ante todo, de la sensación de control que le proporciona el hecho de «poder decidir el desenlace».

En segundo lugar, satisface el anhelo humano de encontrar un sentido a la vida. En el mundo virtual, al alcanzar un gran objetivo junto a un grupo de desconocidos, se despierta en los jugadores el deseo de formar parte de una «gran narrativa que trasciende el individuo», y esta experiencia en sí misma constituye un valor que va más allá de la victoria o la derrota en el juego.

Se podría decir que, en este diseño de juego de Delta, se ha incorporado la bondad como condición para la victoria. Los jugadores pueden tener todo tipo de motivos —ya sea por los logros, por la novedad o por la bondad—, pero al final, entre todos logran forjar un final pacífico.

Los jugadores no solo son receptores del contenido del juego, sino también usuarios activos de los medios. Eligen de forma activa los juegos para satisfacer necesidades concretas, y la rotación de las diferentes temporadas, al ofrecer distintas vías de satisfacción, da respuesta a un problema fundamental al que se enfrentan todos los juegos en su gestión a largo plazo: cómo conseguir que los distintos jugadores estén dispuestos a dedicar tiempo a ese juego.

Puede que los gustos en materia de videojuegos varíen de una persona a otra, pero todos anhelamos encontrar nuestro lugar.

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Hay cosas que merecen más la pena recordar que «ganar».

Si nos centramos en el género de los FPS en sí, no es difícil darse cuenta de que la innovación en la jugabilidad parece haber llegado a un punto de estancamiento.

El auge del modo «battle royale» se ha desvanecido y, tras su creación en «Escape from Tarkov» y la aparición de numerosos títulos que lo han imitado, la mecánica básica de este género ya se ha consolidado. Los nuevos juegos de disparos no hacen más que añadir nuevos mapas, armas y personajes al contenido ya existente, por lo que los desarrolladores deben plantearse cuál será el próximo campo en el que podrán diferenciarse.

Dos guiños ocultos de la temporada S10 de Delta ofrecen una posible respuesta: se centran en la experiencia emocional de los jugadores.

Las cifras del panel de datos son frías: el número de bajas será superado por los que vengan detrás, los activos fluctúan con cada partida y los rangos se reinician al final de la temporada.Sin embargo, los recuerdos de colaboración al atravesar el laberinto junto a cientos de desconocidos, utilizando cajas como señales de camino, así como la emoción de lograr juntos con personas que no conoces el objetivo de «un mundo sin núcleos» durante una partida, pueden generar un vínculo y un sentido de pertenencia mucho más duraderos.

Tal y como comentó una jugadora en una red social: «Aunque Delta es un juego de combate PvP, ha dado lugar a tantas interacciones cálidas entre desconocidos». Cuando ella cerró la primera instalación nuclear, el mapa pareció quedarse en silencio; se oían consignas por todas partes, se iban cerrando una instalación tras otra y, al final, la potencia del reactor cayó directamente a cero.

Un mundo sin armas nucleares: un experimento social en Delta en el que participaron diez millones de jugadores

Imágenes generadas por ordenador de «Un mundo sin armas nucleares»: «El crepúsculo de Asara»

El diseño de este guiño no tiene que ver con la cuantía de la recompensa, sino con hacer que el jugador sienta que no solo está jugando, sino que forma parte de esta historia en la que participan millones de personas.

En 1979, Warren Robinett, programador de Atari, dejó su nombre en una habitación oculta del juego «Adventure». Desde entonces, a lo largo de más de cuarenta años, los «huevos de Pascua» han pasado de ser simples firmas secretas a convertirse en un fenómeno cultural consolidado. La razón fundamental por la que esta cultura ha podido seguir creciendo entre la comunidad de jugadores radica en que posee, por naturaleza, las características propias de la «moneda social».

Los jugadores que descubren los huevos de Pascua en primicia obtienen prestigio y reconocimiento dentro de la comunidad; el proceso de descubrimiento en sí mismo se convierte en una historia que merece la pena contar, mientras que la interpretación y el intercambio de estos huevos de Pascua conforman un sistema de discurso exclusivo dentro de la comunidad. Cuando los jugadores hablan de la «habitación del código de 36 dígitos» o de «Sin núcleos en el mundo», en realidad están reafirmando su identidad como miembros de la comunidad.

Se podría decir que los «huevos de Pascua» ofrecen una forma única de proporcionar contenido. No requieren una inversión masiva en recursos artísticos, pero son capaces de generar un debate continuo y despertar el entusiasmo por la exploración en la comunidad, tal y como ha hecho Delta: los «huevos de Pascua» cuidadosamente diseñados pueden tener un ciclo de vida que abarque varias temporadas y convertirse en un punto de referencia común en la memoria de la comunidad de jugadores.

La memoria no es solo individual, sino también una construcción social. Cuando un nuevo jugador se une a la comunidad y escucha a los veteranos contar historias como «miles de personas colocando cajas para indicar el camino», se produce de forma natural una transmisión de la tradición comunitaria a través del tiempo; estas historias conforman la riqueza cultural de la franquicia del juego y constituyen también la base emocional que fideliza a los jugadores.

Por supuesto, los jugadores necesitan la emoción de arrasar en el juego, pero también necesitan esas emociones y esas sensaciones impactantes que surgen de las relaciones entre personas, esos momentos que les hacen brillar los ojos cuando hablan de ello con sus amigos.

Estos momentos, que no pueden medirse con cifras ni ser imitados por la competencia, son precisamente los que conforman el núcleo más sólido de una franquicia de videojuegos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218613

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游茶妹儿
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