El 16 de mayo, frente al pabellón deportivo de Wukesong de Pekín, una enorme estatua del busto de Weilong se erigía silenciosamente en la plaza, con la mirada firme fija en la copa «Fenghuo» que sostenía en sus manos,a sus espaldas, unas nubes se cernían a baja altura, y la opresión que se percibía en el ambiente confería a Weilong un aire de autoridad natural, sin necesidad de mostrar ira.

La brisa primaveral era ligeramente fresca; fuera del pabellón, Weilong se mostraba sereno y tranquilo, y aunque llevaba puesto un casco táctico, parecía que se pudiera percibir la intensidad de su mirada fija en la copa «Fenghuo»; mientras tanto, en el interior del pabellón, la multitud se agolpaba y los vítores y exclamaciones de asombro se sucedían sin cesar,seis equipos —TEC, TES, NOVA, JDG, JAG y Hangzhou LGD— lanzaban también su última ofensiva para hacerse con la copa «Fenghuo».
En medio de la cuenta atrás que resonó por todo el recinto, el equipo TES descifró su segundo ladrillo de Mandel. Tras siete partidas y casi cuatro horas de reñida contienda, este equipo, que se había abierto camino desde una plaza provisional, alzó su primer trofeo de campeón de la Liga Profesional «Operación Delta» de primavera.

Ha sido un final bastante dramático. Sin embargo, para los observadores del sector, más que el ganador del título, lo que merece la pena analizar es todo el sistema de competición que hay detrás de esta final:Desde su inicio el 25 de marzo en Yizhuang (Pekín), la fase de primavera de la Liga Profesional Fenghuo, que se ha prolongado durante 79 días y en la que han participado 24 clubes, supone la primera vez a nivel mundial que la categoría «buscar, golpear, retirarse» se materializa en forma de liga profesional completa.
Intenta responder a una pregunta fundamental: ¿puede este modo de juego, que antes se consideraba «imposible de estandarizar», sustentar realmente un deporte electrónico profesional sostenible?
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¿Cómo puede «Buscar, Atacar, Retirarse» encontrar su propia solución en los deportes electrónicos?
Cualquier liga profesional se enfrenta al mismo reto fundamental en sus inicios: ¿cómo convertir las características de un juego en un formato de competición que resulte atractivo para el público, competitivo y apto para la retransmisión? En el caso del género «buscar, atacar y retirarse», esta cuestión resulta especialmente difícil de resolver.
A diferencia de la tensión rítmica inherente al modo «desactivación de bombas» por turnos de CS2, el ciclo central de «Buscar, Combatir, Retirarse» es «recoger — enfrentarse — retirarse», por lo que en las partidas hay muchos «momentos sin tiroteos». Si no se interviene de forma específica en el formato de la competición, es fácil que la partida caiga en un punto muerto en el que los equipos evitan el conflicto y se dedican exclusivamente a buscar recursos.De hecho, en las primeras ediciones de la Copa Fenghuo ya se vivieron situaciones de enfrentamiento en las que los equipos se apuntaban mutuamente sin que nadie se atreviera a abrir fuego primero.En la comunidad, el debate sobre si los torneos de «buscar, luchar y retirarse» son entretenidos o no no ha cesado desde el mismo día en que surgió este género; a quienes les gusta les parece que ofrece un juego muy complejo, mientras que quienes no lo aprueban consideran que hay demasiado tiempo de inactividad.
La solución que ofrece «Operación Delta» se denomina «sistema de puntos por ladrillos». La lógica central de la competición, que consta de 7 rondas de 18 minutos cada una, es «decidir el ganador por los ladrillos»: descifrar primero el primer ladrillo de Mandel significa que se abre el punto de partido, y descifrar primero el segundo pone fin directamente a la partida.Si al finalizar las siete rondas nadie ha descifrado los dos ladrillos, la clasificación se establece en función del número de ladrillos descifrados y de los puntos del equipo, y los puntos del equipo se calculan según el número de agentes derrotados y el valor de los recursos recuperados.
En esta edición de la liga de primavera, se ha establecido que las «rondas de paracaidismo» se disputen en la primera y tercera ronda de los BO7, lo que, evidentemente, refleja una reflexión más profunda sobre el ritmo de la competición.
En las «partidas de lanzamientos aéreos» no aparecen los ladrillos de Mandel; la victoria se mide por la evacuación exitosa y se centra más en el desarrollo y la acumulación de recursos que en la conquista de los ladrillos. Solo las cajas de los lanzamientos aéreos contienen el rifle de francotirador de máxima categoría, el AWM, que, si se consigue sacar del mapa, se puede seguir utilizando en partidas posteriores; además, también hay algunos recursos de gran valor.La aparición de las «partidas de lanzamientos aéreos» obliga claramente a los equipos a prestar mayor atención a la planificación del equipamiento y la distribución de recursos, lo que evita que las competiciones se conviertan en «tiroteos indiscriminados» y pone más énfasis en la planificación táctica y la reacción en el momento de cada equipo.

Este diseño resuelve un problema que ha afectado durante mucho tiempo a los torneos de videojuegos FPS: la duración excesivamente corta de cada partida, lo que provoca que los espectadores se sientan poco involucrados y que las competiciones carezcan de suspense. Cuando un equipo puede quedar directamente eliminado debido al fracaso de su estrategia de ese día, la atención de los espectadores pasa del marcador al rendimiento en la pista, y cada momento de cada partida se llena de tensión.
La serie decisiva al mejor de siete de la final es el mejor ejemplo. En ese momento, JDG estaba intentando desactivar la bomba, TEC había sido aniquilado y a JAG solo le quedaban dos jugadores; TES evaluó al instante que se había presentado una oportunidad, se hizo con el ladrillo de Mandel sin dudar y, finalmente, se alzó con la victoria.Bajo el «sistema de puntos por ladrillo», los equipos deben contar con una amplia experiencia en combate real y una gran capacidad para leer el campo de batalla, a fin de tomar decisiones en equipo en tan solo unos segundos, sin limitarse únicamente a conseguir bajas; y este es precisamente el principal atractivo que distingue a los «juegos de búsqueda, combate y retirada» de los FPS tradicionales.
Por su parte, la trayectoria de TES hacia la clasificación también pone de manifiesto, desde otra perspectiva, la eficacia del formato de la competición. Este equipo no forma parte de los 18 clubes con plaza fija en la liga, sino que obtuvo una plaza temporal mediante la cesión de una plaza.Durante la fase regular, tuvo que competir contra equipos fuertes como Chengdu AG, JDG y NOVA, y se enfrentó a la presión de la eliminación diaria del último clasificado.El hecho de que hayan pasado de una plaza provisional a situarse entre los seis mejores y, finalmente, a alzarse con el título, demuestra al menos una cosa: en su primera temporada, el formato de competición no ha «protegido» por completo a los clubes con plaza fija, que cuentan con más recursos, y sí que se han permitido las remontadas.

(Equipos de la temporada regular de esta temporada (18+6, un total de 24), mientras que el TES ocupaba inicialmente solo una plaza provisional)
Por supuesto, aún es pronto para sacar conclusiones sobre si el «sistema de puntos por conquista de ladrillos» se convertirá en la fórmula estándar para las competiciones de «Operación Delta» o si será adoptado por otros juegos del mismo género.La muestra de la primera temporada es limitada, y aún queda por ver la estabilidad del formato de competición a mayor escala y a lo largo de más temporadas. No obstante, el exitoso cierre de la temporada de primavera significa que la estrategia de «buscar, atacar y retirarse» ya no es una «forma de juego difusa» imposible de estandarizar; *Operation Delta* ha logrado, con sus acciones, establecer un marco de reglas competitivas que se puede difundir y replicar.
02
La cuerda floja de la gestión de eventos deportivos
Dejando a un lado la liga en sí, vamos a abordar un tema ineludible en la organización de competiciones: ¿cuánto tiempo transcurre desde el lanzamiento del juego hasta el inicio de la liga?
La respuesta de «Operación Delta» es: 18 meses.
«Operation Delta» se lanzó oficialmente en septiembre de 2024 y, tan solo 18 meses después de su lanzamiento, ya se puso en marcha una liga profesional, lo que supone un ritmo bastante rápido dentro del género de los FPS.En el caso de «CS:GO», el sistema de competiciones de terceros fue madurando gradualmente entre dos y tres años después de su lanzamiento en 2012; por su parte, «VALORANT» se lanzó a nivel mundial en junio de 2020, pero la liga de la región china no se puso en marcha oficialmente hasta 2025 (debido a factores externos, como la obtención de la licencia de publicación, lo que supuso un intervalo de casi cinco años).
La «Copa del Mundo de Fenghuo», celebrada en septiembre de 2025 en el Centro de Esports de Hangzhou, sirvió como prueba piloto y atrajo a 12 equipos de ocho regiones para competir,con un tiempo total de visualización que superó los 88 millones de horas y un pico de 4,2 millones de espectadores simultáneos, lo que demostró el potencial global del torneo, al tiempo que se exploraron a fondo en las principales plataformas diversos formatos de competición, como torneos para streamers, torneos universitarios y torneos internacionales.En marzo de 2026 se puso en marcha oficialmente la primera liga profesional, con lo que «Operación Delta» completó en tan solo 18 meses todo el proceso, desde el lanzamiento del juego hasta la creación de la liga profesional.

(Una vez finalizada la Copa del Mundo de Fenghuo, el trofeo se incorporará al juego como objeto de calidad roja).
Cabe destacar que parece tratarse de una secuencia temporal «contraria a lo habitual»: la Copa del Mundo se celebra antes que la liga profesional. En el sistema tradicional de competiciones de deportes electrónicos, la liga profesional suele ser la base de la pirámide, mientras que la Copa del Mundo es la cúspide.«Operation Delta» ha optado por un enfoque inverso: primero se pone a prueba el potencial de globalización y el atractivo del género mediante un torneo internacional de alto nivel y gran repercusión mediática, para luego volver atrás y construir la infraestructura que supone la liga.Esta estrategia supone un intento audaz, pero aún hay que analizar más a fondo si el sistema de competiciones acabará siendo «desequilibrado» y si podrá servir de referencia para la conversión en deportes electrónicos de otros géneros de videojuegos.
La elección del pabellón deportivo de Wukesong, en Pekín, como sede de la final de la liga de primavera se tomó tras un proceso de evaluación. Para la primera edición de la liga profesional, Wukesong es en sí mismo una «tarjeta de visita»: ha sido testigo de innumerables eventos deportivos y de entretenimiento, y su nivel de calidad puede ayudar a que la competición se gane rápidamente una reputación de profesionalidad y credibilidad.
Además de sorprender por la rapidez con la que se han puesto en marcha las competiciones, «Operación Delta» ha implantado un formato de alta frecuencia con «competiciones cada semana», con más de 100 eventos a lo largo del año, lo que ha llevado al límite la carga de trabajo de la organización de los eventos, ha estimulado una y otra vez el potencial de los jugadores y ha hecho que las competiciones de «búsqueda, ataque y retirada» aparezcan con frecuencia ante los ojos de los espectadores.Este sistema de competición de tres niveles —«torneos semanales + torneos trimestrales + Copa del Mundo»— garantiza que el contenido de esports de *Operation Delta* se mantenga a lo largo de todo el año, y un torneo de primavera de tal envergadura no es más que un módulo del panorama competitivo anual.
Para el público, una programación de alta frecuencia supone temas de actualidad constantes sobre las competiciones y unos hábitos de seguimiento estables; para los patrocinadores, un calendario de más de 100 eventos al año significa una exposición de marca a largo plazo y previsible.Pero toda moneda tiene dos caras: un calendario tan denso no solo aporta exposición, sino que también conlleva el riesgo de que los jugadores se cansen y de que el contenido se vuelva monótono. Cómo mantener la densidad de las competiciones sin que la calidad del contenido de cada partido decaiga es un reto a largo plazo ineludible para los organizadores.
Además de las competiciones oficiales, la «creación de contenidos» es otro eje central de la gestión de los torneos y constituye un elemento clave para equilibrar la calidad y la cantidad de los torneos de «Operación Delta», ya que su objetivo es darles mayor profundidad.
Antes del inicio de esta final, 18 jugadores estrella, entre ellos Chengdu AG.emopig, Q9.Mo y SYG.Chengcheng Dawang, subieron al escenario y se dividieron en seis divertidos equipos mixtos para ofrecer actuaciones como «El Universo de Wei Long» y ««Maestros del combate cuerpo a cuerpo» y otros contenidos de carácter más lúdico. Las risas del público presente y de los equipos a través de los canales de voz resonaban por todo el recinto. Los organizadores, siempre «rápidos como la luz», no dejaron de idear nuevas ideas, lo que garantizó tanto el carácter competitivo de la competición como el suministro de abundante material «viral», en consonancia con la era de los vídeos cortos y la lógica de difusión que tanto gusta a los jóvenes.

El desarrollo de la final también estuvo cargado de tensión dramática. TES «empezó con buen pie»: nada más comenzar el BO1, encontraron en Sayed una tarjeta de acceso a una casa valorada en unos 4 millones, lo que provocó al instante una oleada de exclamaciones de asombro entre el público. Conseguir un recurso de tan alto valor nada más empezar les permitió ampliar notablemente la diferencia de puntos con respecto al resto de equipos.Al igual que la sorpresa que supuso su trayectoria desde una plaza provisional hasta el título de campeones, esta incertidumbre ha inyectado más confianza y posibilidades en el ecosistema de la liga.
Al mismo tiempo, esta narrativa de «remontada del equipo» es, en sí misma, el recurso de contenido con mayor poder de difusión, y responde a una pista que ya se había dejado entre líneas al diseñar el formato de la competición: «Operación Delta» pretende crear un punto de interés más singular y emocionante que los formatos tradicionales de los FPS.Para los patrocinadores y los titulares de los derechos de propiedad intelectual, una competición llena de incertidumbre, en la que en cualquier momento puede surgir un tapado, tiene más potencial narrativo y mayor valor de marketing que una en la que los fuertes siguen siendo fuertes y el desenlace está predeterminado.
03
Los límites de los deportes electrónicos de los juegos FPS se están ampliando
En los torneos tradicionales de videojuegos de disparos en primera persona (FPS), la competitividad fundamental suele centrarse en gran medida en la puntería. Quien tenga mayor precisión y reflejos más rápidos tendrá más posibilidades de ganar.
En los últimos años, la atención en el ámbito de los deportes electrónicos de los FPS en China se ha centrado principalmente en la serie «CS».Ahora, «Valorant» se abre paso con habilidades de personajes y un modo de bomba por rondas, lo que amplía las posibilidades de juego; «CS2» mantiene el clásico enfrentamiento por rondas, cuenta con una sólida tradición competitiva y su atractivo para el espectador se basa en la tensión extrema de un duelo puramente de puntería.Por su parte, el sistema de «búsqueda, combate y retirada» de *Operation Delta* añade una nueva dimensión con la recolección de recursos y la retirada en situaciones de riesgo, lo que amplía aún más la lógica de la competición: los espectadores no solo pueden ver enfrentamientos puros a base de disparos, sino que también pueden experimentar una lucha por los recursos similar a la de una guerra empresarial.


(Liga de Valor Contract en China y Liga Profesional «Fenghuo Cup» de Operation Delta)
Desde una perspectiva global del sector, el auge de los deportes electrónicos «Buscar, Atacar, Retirarse» ha coincidido precisamente con un momento propicio. Según el «Informe sobre el sector de los deportes electrónicos en China 2025», publicado por el Comité de Trabajo de Deportes Electrónicos de la Asociación China de Audio y Digital, en 2025 el número de usuarios de deportes electrónicos en China superará los 495 millones,los ingresos del sector alcanzarán los 29.331 millones de yuanes, con un crecimiento interanual del 6,40 %, muy por encima de la tasa de crecimiento del número de usuarios, que se sitúa en el 1,06 %. Esto significa que la industria china de los deportes electrónicos se encuentra en un momento clave de transición, pasando de estar «impulsada por el número de usuarios» a estar «impulsada por el valor de los usuarios»: se está explotando a fondo el valor comercial de cada usuario.
En este contexto, «Operación Delta» logró un rápido crecimiento gracias a su posicionamiento diferenciado basado en «buscar, atacar y retirarse». Según los sucesivos informes financieros de Tencent y los datos oficiales publicados, su número de usuarios activos diarios (DAU) en el servidor nacional pasó de 12 millones en abril de 2025 a 30 millones en septiembre de ese mismo año, con motivo de la celebración de su primer aniversario,superó los 41 millones en enero de 2026 y, según confirmó Tencent en su informe financiero anual de 2025, ya había superado los 50 millones en marzo de 2026.En el género de los FPS, este ritmo de crecimiento es bastante inusual. El lanzamiento de la Liga Profesional de Fenghuo supuso un paso clave para convertir esta ventaja en cuanto a número de usuarios en valor para el ecosistema de los deportes electrónicos.
Además de las competiciones de «Operación Delta» en la zona de combate, se está desarrollando simultáneamente un nuevo sistema de competiciones. El Torneo Internacional «Campo de Batalla Total» de 2026 se celebrará en Wuhan; las inscripciones para las eliminatorias de la selección de la versión china se abrirán el 27 de abril, y del 17 al 21 de junio, equipos de ocho regiones de todo el mundo se darán cita en Wuhan para enfrentarse en un torneo presencial.«Operación Delta» no se detiene aquí, sino que está abriendo las puertas de los esports con el modo «Gran campo de batalla».
Desde el inicio de la temporada de primavera, se ha completado la creación de una red de competiciones de esports que abarca todo el año y se extiende tanto a nivel nacional como internacional. Sin embargo, hay que reconocer que aún no existen precedentes de éxito a nivel mundial en la profesionalización de los esports del género «buscar, disparar y escapar», por lo que «Operación Delta» no cuenta con un modelo preestablecido al que recurrir.Cuestiones como la estabilidad a largo plazo del formato de competición, la capacidad de retención de la audiencia y la sostenibilidad comercial del ecosistema de clubes aún requieren más temporadas de prueba para poder dar una respuesta clara.
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