Eagle Corner está probando algo totalmente nuevo.

Desde la beta pública hasta hoy, «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End») lleva ya casi tres meses en servicio. Durante este tiempo, estoy seguro de que muchos comparten mi misma sensación, y es que:

Este juego no se parece mucho a un juego de segunda categoría.

Quizá haya quien diga: «¡Vaya, amigo de la tetería, ya estás otra vez con tu discurso sobre el fin del mundo y el individualismo!».

No es así. A decir verdad, nunca he pensado que «Endland» sea un juego tan individualista, ya que su modelo de negocio sigue centrándose en los personajes. Del mismo modo, su lógica de funcionamiento no se aleja del código subyacente del género de los juegos de cartas, es decir, utilizar la rotación de los mazos para animar a los jugadores a pagar y lanzar contenido siguiendo ese ritmo.

Pero, tras mi experiencia hasta ahora, creo que jugar a «The End» es muy diferente a los juegos móviles de antes. Por ejemplo, rara vez se ve un juego móvil que intente acaparar tanto tiempo de los jugadores como «The End»; al fin y al cabo, además de una historia principal bastante extensa y numerosas misiones secundarias, el desarrollo de los personajes está vinculado a la mecánica de construcción de infraestructuras,Muchas veces termino la historia principal a toda prisa y, al poco rato, me doy cuenta de que me he saltado alguna misión secundaria que me he encontrado por el camino, o de que tengo que reajustar la línea de producción de equipamiento. Además de eso, hay que comprar futuros, farmear sustrato, abrir yacimientos mineros… Ah, y también está el forjado refinado. Es una lista interminable de tareas.

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Muchos de mis amigos del sector también dicen: «End of the World es ideal para cuando no tienes nada que hacer, sentarte tranquilamente delante del ordenador y pasar toda la tarde jugando».

Aunque la estructura de «The End» se basa en los juegos de rol de segunda generación, es evidente que, en cuanto a su filosofía de diseño, se va liberando constantemente de ciertos paradigmas del pasado de este género; así, poco a poco, se crea una tensión,Naturalmente, a veces esto puede provocar en algunos jugadores una sensación de «desajuste», pero, al mismo tiempo, esta tensión interna constituye una característica interesante de «El Fin del Mundo» a nivel de producto.

Debo decir que el marco en el que se ha desarrollado hasta ahora el género de los juegos 3D de segunda generación no es en sí mismo ni correcto ni incorrecto; es el resultado de la elección del mercado y sigue generando valor comercial para este género, aunque también es cierto que ha delimitado una «zona de confort» en la que este género no tiene que esforzarse demasiado.

Y lo que me transmite «Territorio del Fin» es la sensación de estar traspasando continuamente los límites de la llamada «zona de confort»; en cierto sentido, «Territorio del Fin» intenta responder a la pregunta: «¿Hasta qué punto se puede ampliar la profundidad expresiva y de jugabilidad dentro del marco de los videojuegos independientes?».

Su rendimiento también puede servir, en cierta medida, para demostrar si el mercado está dispuesto a aceptar este «salto de límites».

Ahora sí que queda claro el nivel de aceptación del mercado. Anteayer (día 17), se lanzó la nueva versión de «El Fin del Mundo», titulada «Amanecer de primavera», y, a pesar de la fuerte competencia de productos de Tencent con un gran número de usuarios activos diarios (DAU), como «Operación Delta»,el juego se ha situado en los primeros puestos de las listas de ventas de iOS tanto en China como en el extranjero (TOP 5 en China y TOP 2 en Japón), ha alcanzado el primer puesto en ventas en la tienda de aplicaciones Android «App Store» de China y, al mismo tiempo, ha liderado las listas de juegos para PlayStation tanto en el servidor chino como en el japonés. Los resultados de mercado obtenidos por «Arknights: Land of the End» tienen un valor especialmente elevado en este momento en el que los gigantes del sector se enfrentan entre sí.

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Si antes mi percepción de lo que se conoce como «desviación del segundo juego» en «El Fin del Mundo» era bastante difusa y se limitaba más bien a una intuición —la sensación de que «no era lo mismo»—, la llegada de la versión «Amanecer de primavera» ha convertido esa intuición en lo que se conoce como «conclusión».

01

Una «invasión de territorio» premeditada

Si hablamos de la versión «Primavera al amanecer», lo primero que hay que mencionar, naturalmente, es el personaje de Zhuang Fangyi.

Si no se tratara de un análisis de producto, me encantaría cantar «El aroma de la flor de peral» mientras repaso cómo Eagle Corner ha sabido volver a contar tan bien la historia de Zhuang Guandai y el administrador, «El encuentro y el conocimiento mutuo de los investigadores»,pero el personaje de Zhuang Fangyi, además del valor narrativo y de la propia construcción del personaje, tiene un aspecto aún más importante: es la representante por excelencia de la lógica de «escritura pausada» —o, mejor dicho, de «construcción a lo largo de varias versiones»— que Eagle Corner aplica a la configuración de los personajes de «El mundo del fin».

Vamos a repasar primero la cronología.

Nada más llegar a Wuling, Zhuang Fangyi ya apareció como un personaje clave: la imponente presencia que irradiaba en la plaza de la entrada y su meticulosidad tras el encuentro personal, junto con el entrecruzamiento de sus dos identidades, acabaron por forjar rápidamente dos imágenes de Zhuang Fangyi: la de «Maestro Celestial Zhuang» y la de «Representante Administrativo Zhuang».Posteriormente, a través de su recorrido por Wuling, al desvelarse su intrincado pasado con el administrador, se añadió a las impresiones de fuerza, tenacidad y ser el pilar de Wuling una suavidad similar a la del agua de Wuling.

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La interpretación de este personaje ha resultado muy acertada: Ying Jiao ha sabido plasmar a la perfección en Zhuang Fangyi esa sensación de «ministro solitario» a quien se le confía una misión en la China antigua;la ternura y la tenacidad propias del «bien supremo es como el agua», que encarna la figura del soberano que, con tolerancia, firmeza y sabiduría, se hace cargo del bienestar de su pueblo; y la actitud sutilmente auténtica que muestra ante el administrador, todo ello fusionado de manera muy acertada.

Sin embargo, desde el punto de vista del producto, Zhuang Fangyi no cuenta con ninguna función comercial en la versión de lanzamiento.

Dado que en aquel momento los jugadores no podían conseguirla mediante sorteos y no existía ninguna vía de pago en el juego relacionada con ella, se puede decir que, desde el lanzamiento del servidor, todo el valor de este personaje a lo largo de ambas versiones se ha centrado, y se ha centrado exclusivamente, en el plano narrativo.

En la versión de lanzamiento conocimos a Zhuang Fangyi, lo que nos permitió formarnos una primera impresión de ella; en la versión anterior aún se encontraba en una fase latente de la narrativa, y no ha sido hasta ahora cuando ha entrado oficialmente en el gacha.

Si lo comparamos con las prácticas habituales del sector, veremos que la forma en que se ha abordado la construcción de los personajes en «Zhongmo Di» resulta muy contraintuitiva. Eagle角 ha dedicado más de una versión principal a desarrollar un personaje, lo que, en el género de los «juegos de segunda generación» —en el que se busca una conversión rápida y cerrada dentro de una misma versión—, supone en realidad una inversión de tiempo bastante lujosa.

La lógica de lanzamiento de personajes en los juegos de rol 2D, perfeccionada a lo largo de los años, ha dado lugar a un proceso estándar muy compacto: desde su primera aparición hasta su incorporación al pack de cartas, todo suele completarse en el plazo de un ciclo de actualización.(Por supuesto, actualmente muchos títulos con capacidad de producción de sobra han comenzado a adelantar la presentación de los personajes, pero en su mayoría se trata de casos aislados; un contenido como el de Zhuang Fangyi no es muy habitual).

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Si nos basamos en la experiencia de otros juegos móviles anteriores, también se podría decir que se trata de una especie de «dependencia del modelo de negocio»: en la fase inicial, se genera expectación con PV, ilustraciones y contenido en redes sociales;tras la actualización de la versión, las historias exclusivas que la acompañan despiertan rápidamente el interés de los jugadores, para luego guiarlos hacia los gachas de tiempo limitado y convertir ese interés en gasto. Esta estrategia en tres fases está ya muy industrializada, y el diseño de cada etapa está directamente orientado al objetivo final de la conversión de pago. La razón por la que se adopta de forma generalizada en el sector es que ha sido ampliamente validada en términos de retención y datos de ingresos.

Sin embargo, la eficiencia tiene su otra cara: en este paradigma, el valor narrativo y el valor comercial de los personajes están estrechamente vinculados al ciclo de actualizaciones de los mismos, por lo que el tiempo que queda para que se cree un vínculo emocional verdadero es, en realidad, muy limitado.

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La realidad es que, en un plazo tan breve, la relación entre los personajes y los jugadores se asemeja más a una decisión de consumo; de ahí que, tras cada cambio de versión, muchos jugadores de los «juegos de segunda» vean cómo se desvanecen rápidamente sus recuerdos de los personajes de la versión anterior; al fin y al cabo, mientras el juego siga en funcionamiento, a los jugadores no les faltarán personajes.

Por lo tanto, el hecho de que un jugador conozca y se encariñe con un personaje en una versión, pague por él en esa misma versión y luego lo cambie en la siguiente, se ajusta mejor a la realidad actual de la gestión de los juegos móviles.

Sin embargo, ¿el hecho de que siempre haya sido así significa que esté bien?

Siempre he pensado que la ansiedad y las dificultades que atraviesan actualmente los juegos independientes se deben, en muchas ocasiones, a que se busca en exceso la eficiencia,en realidad, este género se caracteriza por que un porcentaje muy elevado de los jugadores paga por amor al juego (y el «valor del amor» también es amor), al tiempo que las exigencias de producción son altísimas, lo que obliga a los equipos de I+D a trabajar sin descanso para garantizar que se mantenga la atención de los jugadores; es como una maratón agotadora, y, desde el punto de vista comercial, tiene algo de «pescar hasta agotar el estanque».

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por una niña pequeña

«El Fin del Mundo» tomó una decisión diferente. Al analizar la construcción del personaje de Zhuang Fangyi, se observa que Eagle Corner no solo ha elevado considerablemente la recompensa emocional de la narrativa a largo plazo, sino que, en esta versión, el momento culminante de los vínculos emocionales sigue estando reservado para el final:El administrador, tras resolver la crisis en la región de Shoudun y hacer frente a Adashir y Nefis, es cuando entra en el verdadero «terreno de juego» de Zhuang Fangyi, es decir, el capítulo dedicado al cierre de la grieta subterránea del Superdominio.

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La nueva personaje, Li Zhiyan, tiene una personalidad muy marcada y cuenta con momentos estelares (¡y además no ha salido del池!).

Por motivos de extensión, y dado que no quiero desvelar demasiados detalles de la trama aquí, dejaré para más adelante el análisis detallado de cómo Eagle Corner ha caracterizado a los villanos; lo que quiero comentar principalmente es el tratamiento que da a los personajes principales, en el que hay varios aspectos dignos de mención.

Tomemos como ejemplo a Zhuang Fangyi: la primera estrategia de Yingjiao fue la «satisfacción diferida». En las versiones anteriores a «Primavera al amanecer», Yingjiao sembró pistas para crear una percepción deliberadamente incompleta; los jugadores intuían vagamente que este personaje era importante y que tenía una historia por contar, pero el juego frenaba a propósito el ritmo de las revelaciones,Esta laguna cognitiva fue creciendo a medida que avanzaban las versiones y, impulsada por el carisma del personaje, se transformó en una expectativa que quedó en el aire.

No ha sido hasta esta versión cuando, gracias a la habilidad del Agente de las Bestias Gigantes, se ha podido revelar el pasado de Zhuang Fangyi, sus obsesiones, su sentimiento de culpa y el origen de ese sentido de la responsabilidad casi obstinado. Cuando toda esa información acumulada por fin se libera, la satisfacción que obtiene el jugador ya no se limita a una valoración inmediata del tipo «esta parte de la trama está bien escrita».

El primer contacto, la curiosidad, la comprensión y la empatía —las etapas de conocimiento del personaje— se distribuyen a lo largo de diferentes ciclos de versiones; en esencia, lo que «Terminal» ofrece al jugador es la experiencia de que «la acumulación emocional se materializa por fin en la comprensión».

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Esto difiere, desde el punto de vista de los mecanismos psicológicos de los usuarios, de la práctica habitual de la mayoría de los juegos de segunda categoría de generar implicación emocional dentro de una misma versión.

Además, esta estrategia para despertar emociones se basa en un excelente diseño narrativo: en la presentación de la historia de Zhuang Fangyi, Yingjiao utiliza una estructura narrativa con doble perspectiva; una vez que Zhuang Fangyi y el administrador han ajustado el «Shurangyi» y se han separado para actuar por separado, la narración se divide en dos perspectivas para desarrollarse.

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El administrador llegará primero a la Oficina de Selección de Espadas, resolverá los problemas relacionados con el proyecto de colaboración entre Zhongmo y Wuling y, a continuación, se dirigirá al lugar acordado para reunirse con Zhuang Fangyi; este es el proceso completo.

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A continuación, la escena cambia a Zhuang Fangyi: tras visitar a los heridos, se dirige a la Oficina de Selección de Espadas. En un momento dado, ve al administrador rodeado por una multitud y, en ese instante, se da cuenta de que el administrador no solo pertenece a ella y a Wuling, sino que hay más personas y más asuntos que lo necesitan; esta es la razón clave por la que decide ir sola a la Grieta.

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A continuación, «El fin del mundo» utilizó una serie de imágenes para completar la narración: Zhuang Fangyi expuso de forma metódica los preparativos para el relevo de sus funciones, se sentó ante su escritorio para firmar y tramitar documentos y, por último, escribió de su puño y letra una carta dirigida al administrador.

Esta serie de gestos y detalles transmite con precisión la esencia más profunda de Zhuang Fangyi: es una persona que suele canalizar todas sus emociones a través de sus acciones, en lugar de expresarlas con palabras.

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A continuación, «Endland» recurrió a una técnica de flashback: mientras el administrador leía la carta, se mostraban simultáneamente imágenes de Zhuang Fangyi. Lo ingenioso de esta técnica es que, por un lado, permite expresar plenamente las emociones de Zhuang Fangyi y, por otro, permite que el jugador, en su papel de administrador, sienta empatía.

De este modo, «El fin de la tierra» consigue volcar en una misma escena todo el apego emocional que los jugadores han ido acumulando a lo largo de las versiones anteriores: su comprensión del personaje de Zhuang Fangyi, su comprensión de la lógica que la llevó a tomar esa decisión y la preocupación que ello les genera.

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A continuación, viene esa escena en la que el administrador corre hacia Zhuang Fangyi al estilo de las series japonesas; ambos se encuentran frente a la puerta que da a la grieta, y ese encuentro se muestra desde la perspectiva en primera persona de Zhuang. El montaje entre ambos puntos de vista hace que tanto la tensión narrativa como la emocional alcancen su punto álgido al mismo tiempo.Este momento culminante no está diseñado de forma especialmente ingeniosa, pero, al haber sido preparado y madurado a fondo, el efecto es magnífico, al menos para mí.

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La perspectiva de Zhuang Fangyi permite al jugador, en su calidad de observador omnisciente, comprender la lógica que subyace a sus decisiones, mientras que la perspectiva del administrador le permite, al identificarse con el personaje, sentir esa angustia de «llegar un paso tarde».

Dos estados de ánimo se cruzan en el punto de encuentro, y el arco narrativo del personaje se cierra en ese cruce; en esta escena, la tensión emocional de la narración final se acerca ya al nivel de las obras narrativas tradicionales, en lugar de al de los videojuegos.

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Y lo que es más importante, la desconexión deliberada entre la narrativa y el ritmo comercial que he descrito anteriormente también se completa aquí.

A juzgar por la construcción a largo plazo del personaje de Zhuang Fangyi, se aprecia que «Yingjiao» no ha optado por la vía de conversión en ingresos más «eficaz», sino que ha separado el valor narrativo y el valor comercial del personaje para liberarlos en diferentes ciclos de versiones, lo que supone una elección poco habitual en la lógica de producto de los juegos de segunda línea.A juzgar por los resultados, tanto el efecto narrativo como la acogida del mercado han sido bastante buenos.

En mi opinión, este enfoque de «primero la historia, luego los personajes» que se aplica en Endland, si lo comparamos con otros géneros, se asemeja más a la forma en que los JRPG presentan a sus personajes principales.Por ejemplo, la razón por la que los personajes clásicos de la serie «Final Fantasy» han permanecido en la memoria de los jugadores durante décadas se debe, en gran medida, a que los juegos dedicaban suficiente espacio narrativo para que los jugadores y los personajes «vivieran juntos» ciertas experiencias.

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El hecho de que los jugadores estén dispuestos a pagar por Zhuang Fangyi tiene que ver, por supuesto, con la calidad artística y la potencia de sus estadísticas, pero el motivo más profundo radica en el apego que los jugadores han desarrollado hacia ella tras sumergirse en su narrativa a lo largo de varias versiones.

El tratamiento que hace «Endland» de la construcción de los personajes constituye, sin duda, un ejemplo que merece la pena analizar detenidamente en el género de los videojuegos de segunda generación.

02

Coherente

Más allá de la narrativa, a nivel del sistema, «La Tierra del Fin» también muestra una transgresión clara y coherente.

En primer lugar, el diseño de los mapas: como ya he mencionado anteriormente, el diseño de los mapas tipo «kakin-niwa» de The Endlands resulta realmente fascinante.Eagle Corner ha diseñado minuciosamente las rutas de guía para controlar el ritmo de la exploración. Tomemos como ejemplo la cantera de Abeli: allí se utilizan interruptores eléctricos, ascensores y grúas de torre para conectar los desniveles, de modo que recorrer el mapa combina tres aspectos: el avance de la misión, la recolección de elementos del mapa y la reparación de la red de transporte.

En la versión anterior de Qingbo Zhai, los mecanismos de conexión se sustituyeron por dispositivos hidráulicos, como norias; aunque el estilo era diferente, es cierto que les faltaba un poco de ingenio, pero en esta versión, el diseño del mapa, sinceramente, ha dado un «salto cualitativo».

Me refiero, por supuesto, al escenario de Shoudun. La belleza estética de Yingjiao habla por sí sola; nada más entrar en esta zona, el papel de Xuan se despliega como una cascada y la tinta china salpica como flores, creando un espectáculo final de estilo tradicional chino construido siguiendo la línea del lenguaje de diseño de Wuling.

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Lo más importante es que, a medida que avanza la trama, me he dado cuenta de que el equipo de desarrollo de «The End» está haciendo algo que va más allá del diseño habitual de escenarios en los videojuegos 2D: en el primer pilar, la habilidad del agente de la bestia gigante «Pintura» se convierte en el medio principal que permite al jugador desplazarse por él, y esta habilidad no solo provoca cambios en el paisaje, sino también un anidamiento espacial.

¿Cómo se entiende esto? En pocas palabras, la estructura escénica de «Shou Dun» no es solo vertical, sino que, a medida que se atraviesan las entradas y salidas y se activan los mecanismos, se produce una reorganización física de los recorridos, los desniveles y las zonas transitables. De este modo, «Zhongmo Di» superpone varias capas estructurales en un mismo espacio, como si se tratara de un laberinto tridimensional.

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Además, el concepto del «rollos pintado» está estrechamente vinculado a la trama del personaje de Adashir; la deformación del espacio forma parte de la propia narrativa, y sin el concepto de que la capacidad del «rollos pintado» influye en la conciencia, el diálogo entre el administrador y Adashir a través del espacio no podría desarrollarse.

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Se podría decir que el proceso por el que el jugador «atraviesa» el espacio en sentido físico es, al mismo tiempo, un proceso de avance continuo en sentido narrativo,esta capacidad, con un marcado carácter de corriente de conciencia, actúa como recurso narrativo que da sentido a la interacción entre el administrador y Adashir; tanto sus diálogos como su juego de poder se basan en la sensación de desfasamiento que se deriva de la configuración de la escena: «encontrarse en el mismo espacio, pero ver mundos diferentes».

A decir verdad, casi nunca he visto este enfoque en los videojuegos independientes. La mayoría de los diseños de escenarios de estos juegos, por muy elaborados que sean, siguen esencialmente la lógica de un «escenario»: son estáticos; sin embargo, en «Shoudun», el escenario en sí mismo forma parte de la maquinaria narrativa.

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En el fondo, esto apunta a una filosofía de producto más profunda: ¿qué más se puede hacer, además de «crear un juego atractivo»? Quizás Eagle角 se esté planteando si el lenguaje visual de los juegos para móviles, además de cumplir una función estética, puede aportar algo más.¿Puede convertirse en un recurso narrativo? ¿Puede formar parte de la mecánica de juego? ¿Puede crear niveles de experiencia que no se puedan alcanzar solo con los diseños de los personajes y el renderizado de los escenarios?

Y la respuesta a estas reflexiones es la escena de Shoudun, que demuestra que las escenas de los juegos de segunda generación pueden convertirse en un lenguaje narrativo activo: no solo transmiten contenido, sino que son contenido en sí mismas.

Eagle Corner está probando algo totalmente nuevo.
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En la actual carrera armamentística artística de los videojuegos para móviles, la mayoría de los productos buscan elevar al máximo el nivel de detalle dentro del marco existente, centrándose en los materiales y los efectos de luz y sombra,un modelo con una dirección clara y un riesgo mínimo; sin embargo, «The End» opta por superponer, sobre esa base de refinamiento, una intención expresiva de carácter experimental, fusionando el diseño artístico, la estructura de los mapas y la narración en un todo único, y ahí radica su singularidad.

Si la narrativa y los escenarios reflejan la orientación de «El Fin del Mundo» en el plano del contenido, quizá la serie de medidas adoptadas a nivel de sistema y las perspectivas de jugabilidad que ofrece la versión «Amanecer de primavera» muestren de forma más directa en qué quiere convertirse «El Fin del Mundo» y en qué no quiere convertirse.

Lo más destacable es, sin duda, la simplificación que ha supuesto en el uso diario.

Esta versión incluye una gran cantidad de novedades destinadas a aligerar la carga diaria, como la nueva función «Tareas generales» de la nave Di Jiang, que ahora integra la recogida de productos diarios, la planificación de la producción y la introducción de pistas, todo ello con un solo clic;otro ejemplo es el problema de tener que recorrer grandes distancias para recoger los cultivos en el punto de reciclaje de recursos, algo que los jugadores solían mencionar con frecuencia; ahora, a partir del nivel 4 del punto de reciclaje, es posible recoger de forma remota los recursos de toda la zona;

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Otros ejemplos son la nueva función de los nodos de almacenamiento que permite filtrar los encargos por región, la posibilidad de pasar directamente desde la interfaz de agentes a la fabricación de equipamiento y realizar la producción por lotes, y la opción de, en el caso de las cajas de selección personalizada para el entrenamiento avanzado, pasar con un solo clic a reponer los materiales cuando estos sean insuficientes, entre otras muchas cosas.

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Si lo analizamos de forma aislada, la reducción de la carga de trabajo diaria no es nada nuevo en el sector de los videojuegos de segunda línea en los últimos años: se ha simplificado la exigencia física, se han reducido las misiones y se han sustituido las actividades diarias por otras semanales; cada vez son más los productos que lo intentan en mayor o menor medida.

Sin embargo, la simplificación de Endland no consiste simplemente en «reducir un poco las tareas diarias de los jugadores», sino en una reestructuración de los procesos cotidianos.

Es decir, se trata de simplificar todas aquellas acciones en las que «el jugador sabe qué tiene que hacer, pero aún así necesita tiempo para llevarlas a cabo»; lo que se optimiza y se reduce no es el contenido, sino la fricción entre el contenido y la jugabilidad.

Por otro lado, además de reducir la carga diaria, «La Tierra del Fin» ha ampliado considerablemente las vías para obtener permisos de consumo de cordura,ahora la distribución de recursos ha ampliado el límite de compra, se han añadido permisos adicionales a las recompensas cíclicas de los pases de acuerdo, se han incorporado permisos a las recompensas diarias de los abonos mensuales e incluso se han creado nuevas actividades específicas, como «Suministro de Razón» y «Ayuda para el entrenamiento de agentes», para devolver una gran cantidad de materiales de desarrollo.

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Para comprender la relación entre estas dos series de acciones, es necesario analizarlas conjuntamente: por un lado, se reduce el coste de tiempo de las acciones cotidianas y, por otro, se facilita la obtención de recursos para el desarrollo del personaje; la combinación de ambos factores sirve, en esencia, para ajustar el tiempo necesario para jugar a largo plazo.

Hasta ahora, lo que más agotaba de «El Fin del Mundo» erala recolección de recursos era sin duda un elemento clave. Antes de construir una red de tirolinas adecuada, había que recorrer el mapa con gran esfuerzo para conseguir los recursos necesarios para mejorar la nave «Dijiang» y desarrollar a los personajes; además, una vez agotados los cupones de doble energía, la energía se recuperaba a paso de tortuga. Ahora, no solo se han eliminado en gran medida muchos desplazamientos innecesarios,sino que la curva de consumo de energía también es más suave que antes.

«El Fin del Mundo» consigue reducir sustancialmente estas tareas cotidianas,seguramente la decisión fundamental de Eagle Corner sea: liberar a los jugadores de las tediosas tareas rutinarias para que dediquen más energía a la jugabilidad y al contenido. La premisa de esta reducción de la carga es que haya contenido lo suficientemente sustancioso como para absorber la atención liberada, y «The Endland», con su sólida base de jugabilidad, es claramente capaz de asumirla.

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Más bien, lograr que los jugadores se liberen de la rutina de «fichar» y que la razón para conectarse se base en mayor medida en el atractivo del contenido en sí mismo es precisamente la dirección en la que se centra el esfuerzo continuo de «El Fin del Mundo».

Y este compromiso es previsible; además de los elementos relacionados con la narrativa y los escenarios que he mencionado anteriormente, no se puede pasar por alto lo que se menciona en el avance de la versión «Chunxiao Shi»: los «contratos de crisis» que se lanzarán en el futuro.

A los jugadores familiarizados con «Arknights» seguramente les resultará conocido este nombre. El modo «Contratos de crisis» no solo ha dejado huella en el ecosistema de «Arknights», sino también en toda la historia de los juegos de estrategia en 2D. En palabras de algunos jugadores, este modo ha logrado desvincular por completo la jugabilidad final de estos juegos de su modelo de negocio.

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Es decir, los contratos de crisis, como una de las modalidades de juego finales, no evalúan el nivel de gasto de los jugadores, sino su comprensión del juego; son, por un lado, el medio de expresión creado por Eagle Corner para plasmar la profundidad estratégica de los juegos de defensa de torres y, por otro, uno de los rasgos distintivos que diferencian a Ark de otros juegos móviles.

La comunidad de guías que ha surgido en torno a los contratos de crisis y el ambiente de debate estratégico constituyen, en conjunto, el elemento que más cohesión aporta a la cultura de juego de Ark.

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Si Eagle Corner lograra aplicar esta lógica a «La Tierra del Fin», creo que no se trataría simplemente de un homenaje a la serie original o de un mero relleno para las actividades; si lo interpretamos desde la intención del producto, la versión de «La Tierra del Fin» de «Contrato de Crisis» podría parecerse más bien a la creación de un escenario, al margen de «Monumento a la Sombra», capaz de exprimir al máximo el sistema de combate de «La Tierra del Fin»(aunque, de momento, esto no parece lo suficientemente prometedor).

Si lo situamos en el contexto del sector, merece la pena dedicarle unas palabras más.

De hecho, en los últimos años, el género de los «juegos de segunda categoría» se ha mantenido en una situación de ambigüedad en cuanto al diseño de contenidos de alta dificultad. La razón es fácil de entender: para crear una jugabilidad de alta dificultad, hay que hacer frente a un dilema clásico: por un lado, hay que satisfacer las necesidades de los jugadores más exigentes en cuanto a la profundidad del desafío y el margen estratégico;por otro lado, no se puede permitir que los usuarios ocasionales —que constituyen la mayoría— se sientan excluidos o experimenten ansiedad por no estar lo suficientemente preparados.

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La mayoría de los juegos de segunda línea, al abordar esta cuestión, acaban derivando hacia dos resultados poco satisfactorios: por un lado, la dificultad elevada se convierte en una especie de «comprobador numérico» encubierto, en el que, aunque se establezcan mecánicas de nivel complejas en apariencia, lo que realmente determina si se supera la partida es el nivel de entrenamiento de los personajes y la cantidad de dinero invertido,lo que reduce a la mínima expresión la dimensión estratégica frente a los valores numéricos; la otra es que la dificultad elevada se instrumentaliza como medio para mantener la actividad diaria, con un umbral de dificultad situado en un rango que resulta algo incómodo, pero sin llegar a ser insuperable, por lo que el disfrute del combate en sí pasa a un segundo plano.

Lo que tienen en común ambas tendencias es que, al ser muy difíciles, se alejan del objetivo inicial del diseño: «hacer que el combate sea divertido».

La razón por la que los «Contratos de Crisis» de Ark destacan dentro de su categoría es precisamente porque ofrecen una solución que rompe con este dilema: su diseño, que permite elegir el nivel de dificultad y combinar las condiciones(algo que, de hecho, también aparece de forma indirecta en muchos modos de juego de alta dificultad de otros títulos), cede a los jugadores el control sobre la curva de dificultad. Para los aficionados a Ark, los expertos que buscan superar los límites pueden acumular todas las propiedades para desafiar el techo de dificultad, mientras que los jugadores ocasionales pueden elegir la combinación que mejor se adapte a sus capacidades y utilizar los «Contratos de Crisis» como un campo de pruebas para poner a prueba su comprensión de las estrategias.

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De este modo, el umbral de dificultad se vuelve flexible, mientras que, al mismo tiempo, el límite máximo de profundidad estratégica se mantiene en un nivel extremadamente alto; así, la alta dificultad recupera, en el diseño de los contratos de crisis, su significado más esencial, es decir, una forma de exploración del juego espontánea, impulsada por la curiosidad y el afán de victoria.

Introducir esta lógica en «The End» resulta, en realidad, muy natural. Ya había analizado anteriormente el diseño de los combates de «The End»,que incluye, por ejemplo, la adhesión de anomalías y la activación en cadena que conforman el sistema de efectos; las decisiones sobre la configuración del equipo que implican las habilidades combinadas; la gestión de los recursos de energía que impregna todo el juego con una mentalidad de «secuencias»; y la capacidad de juicio sobre el momento oportuno que exigen los mecanismos de interrupción. Todos estos elementos se entrelazan para crear una densidad estratégica lo suficientemente alta como para que, con un diseño adecuado, no sea imposible que «Crisis Contract» recupere su gloria en «Tower Guard».

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Por supuesto, aún está por ver cómo se presentará finalmente ante nosotros en el contexto de los combates de estrategia en tiempo real de Endland.

Sin embargo, si nos fijamos únicamente en el hecho de que Eagle Corner haya elegido esta dirección, su postura ya es lo suficientemente clara: quieren que la jugabilidad sea el motor que impulse a los jugadores y el eje central del juego. Partiendo de esta base, si comparamos las observaciones de las tres dimensiones —la narrativa, los escenarios y los sistemas—, se aprecia que la lógica del producto que muestra «The End» en esta nueva versión posee una coherencia interna.

El desarrollo pausado de los personajes se centra en la dimensión narrativa a largo plazo; las escenas representadas por «Shoudun» buscan, en la dimensión visual, una densidad expresiva en la que «la escena es el contenido»; y la reducción de la carga cotidiana, junto con la flexibilización del sistema de desarrollo de personajes, libera, en la dimensión del sistema, el tiempo del jugador del desgaste que supone la fricción, sentando así las bases para el desarrollo posterior de la jugabilidad y el perfeccionamiento del contenido.

Aunque parezca que las tres dimensiones funcionan de forma independiente, en realidad se complementan entre sí.

En esencia, sigue esforzándose por limar las asperezas de la experiencia y lograr un equilibrio entre el contenido y la jugabilidad.

Conclusión

Llegados a este punto, quizá ya estés de acuerdo conmigo: por mucho que lo mires, este juego no se parece mucho a los videojuegos actuales; es más «lento» y, al igual que Zhuang Fangyi, resulta un poco denso, pero es lo suficientemente bueno.

Al mismo tiempo, tal y como he dicho, Endland, al igual que ajusta la hora de los jugadores, también ajusta su propia posición. En los últimos tres meses se ha visto envuelta en algunas polémicas; sin embargo, afortunadamente, Endland sigue explorando y avanzando por el camino de «traspasar los límites».

En cuanto a hasta dónde llegará finalmente este camino y cuáles son, en realidad, los límites del segmento de los «segundos juegos» que está explorando, por el momento aún no se sabe.

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La evolución de un género nunca se puede dar por concluida con una o dos versiones de un juego concreto; requiere un periodo de tiempo más prolongado, la validación del contenido de diferentes versiones de más productos y la evaluación de la respuesta del mercado.

Sin embargo, al menos por el momento, basta con la visión de producto poco habitual que muestra «The End», así como la posibilidad real de que los jugadores la acepten.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216340

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游茶妹儿
Con una facturación de varios miles de millones, son los «outsiders» del sector de los videojuegos.
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El mercado de los juegos para móvil está más competitivo que nunca: ¿cómo consigue este juego de autoajedrez para móvil mantener un alto nivel en medio de tantas actualizaciones frecuentes?
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