La vida de Ohtani Spitzer ha dado varios giros inesperados.
Es uno de los primeros desarrolladores independientes de videojuegos del país y también imparte clases en el NYU Game Center de la Universidad de Nueva York.Compila en vídeos sus experiencias relacionadas con la creación de videojuegos y el arte digital, y cuenta con más de 160 000 seguidores en Bilibili; en 2020, intentó restaurar imágenes chinas de hace un siglo mediante IA, lo que generó cientos de miles de compartidos y causó tal revuelo que llegó a ser noticia en CCTV.Posteriormente, en 2023, creó junto a su esposa una demo de un videojuego independiente con una mecánica de juego nativa de IA, titulada «Simulador de gata yojō con IA», que publicaron en itch.io y que, en menos de un mes, obtuvo entre 20 y 30 millones de visitas, lo que volvió a convertirla en un éxito.

En 2023, cuando apenas se empezaba a reconocer el potencial de los videojuegos basados en IA y el capital se apresuraba a tomar la delantera, «AI Yandere Cat Girl Simulator» le valió a Otani una inversión de 10 millones.Con ese dinero, formó un equipo y convirtió «AI2U: Contigo hasta el fin del mundo ~ Mi novia yono-neko con IA» (en adelante, «AI2U») en un juego completo, que lanzó en Steam.

En algunos informes de investigación sobre videojuegos con IA elaborados por instituciones de inversión, «AI2U» es un «éxito de primera generación» que se menciona con frecuencia. Plataformas como VG Insights estiman que las ventas de «AI2U» en Steam rondan las 50 000 copias.Poco después de su lanzamiento, algunos amigos que trabajaban en investigación sobre IA en grandes empresas mencionaron *AI2U* a nuestro redactor de «La Casa de Té», afirmando que era uno de los pocos productos de la época en los que la IA tenía «peso» dentro del juego —algo que, en este año 2026, sigue siendo una valoración poco común—.
El desarrollo concreto del juego se parece un poco a un juego de escape room: tu novia yojō te ha encerrado en una habitación y tienes que encontrar la forma de escapar. La diferencia radica en que, además de buscar objetos por la habitación, la mayoría de las pistas las obtendrás interactuando con tu novia controlada por IA.

Puedes cocinar con ella, jugar a videojuegos o decirle palabras de amor; gracias al modelo de gran capacidad, ella es capaz de reconocer tu comportamiento y tu lenguaje. A medida que la relación se vaya fortaleciendo, es posible que te abra su corazón, y en sus palabras se esconden pistas.Puede tratarse de un pequeño acertijo, de una secuencia de códigos o, tal vez, al descifrarlos, descubras una habitación secreta en la casa donde se esconden sus secretos más ocultos. Dependiendo de las condiciones que se activen, cada nivel puede conducir a un final diferente de la historia.
En comparación con muchos juegos que tienen la IA como característica principal, la experiencia de «flujo» de *AI2U* sigue teniendo cierto aire a los juegos tradicionales, ya que una serie de mecánicas de niveles, reglas y objetivos te impulsan a seguir adelante.Sin embargo, también se percibe que el núcleo que une e impulsa todo esto sigue siendo la interacción con la novia virtual; si se eliminara la parte de la IA, la diversión de este producto dejaría de tener sentido.
Esto también refleja el cambio en su filosofía a lo largo de estos años dedicados a la creación de videojuegos con IA. Otani le contó a Cha Guan Jun que, al principio, su forma de pensar era similar a la de mucha gente: «¿Qué se puede conseguir si se integra la tecnología de IA en la jugabilidad tradicional?». Sin embargo, ahora cree que el fundamento de la combinación de IA y videojuegos no es, ni mucho menos, tan sencillo.
«La IA no supone el fin de toda la industria de los videojuegos, sino la liberación de la imaginación», afirma Otani. Esto no solo se refiere a la imaginación creativa, sino también a la imaginación en cuanto a la producción de videojuegos y los formatos de contenido.
Además de seguir perfeccionando «AI2U», del periodo EA, hasta su lanzamiento oficial, durante el último año y pico, AlterStaff ha replanteado por completo el proceso de concepción de un videojuego mediante la IA, lo que ha permitido generar ideas a gran velocidad y validar las mismas de forma inmediata, además de revolucionar nuestra concepción del proceso de desarrollo de videojuegos.
Otani me mostró en la GDC varias de sus nuevas demos —ideas que surgieron de una sesión interna de lluvia de ideas—; la mecánica principal de una de ellas consiste en que el jugador se pone en la piel de un diseñador de videojuegos capaz de «generar un juego con un solo clic», al estilo de TapTap, y luego gestionar una empresa de videojuegos como en *Game Development Nation*.Otro tiene como tema las retransmisiones en directo con toques de terror: el jugador, en el papel de streamer, explora un mapa en 3D, y los comentarios generados en tiempo real por un modelo de IA a gran escala dirigen el juego hacia diferentes direcciones.

Algunas demos de AlterStaff se pueden probar en alterstaff.itch.io
Aunque estas demos parecen ir en una dirección diferente a la de «AI2U», Otani cree que todas comparten un mismo tema subyacente: establecer algún tipo de vínculo complejo entre el jugador y uno o varios personajes controlados por la IA, para así encontrar nuevas fuentes de motivación en el juego.
A continuación se incluye la transcripción de la conversación entre el señor de la tetería y Ohtani. (Se han realizado algunos ajustes en parte del contenido para garantizar una mejor lectura).
01
Un artista polifacético que se adentra en el mundo de la IA
Game Tea House: Hablemos de cómo empezó todo.
Otani: Empecemos por mi canal de Bilibili. Mi canal se llama «La casita de creación de videojuegos de Otani» y lleva ya unos diez años en marcha. Antes era desarrollador en solitario, así que básicamente me encargaba de todo yo mismo: la música, la programación, el diseño gráfico, etc.Desde la secundaria hasta la universidad, siempre he estado creando mis propios juegos. En 2012 desarrollé un juego llamado «Eddy Zi», que se considera uno de los primeros juegos independientes del país. Por aquel entonces, el concepto de «juego independiente» prácticamente no existía en China.Subía mis trabajos a «Independence Planet», que era un foro de videojuegos independientes de China en aquella época. Muchos de los primeros desarrolladores independientes tenían sus propios hilos allí, como algunos amigos de Yedao Games, así como los que más tarde se convertirían en los fundadores de CiGA y WePlay; prácticamente todos nos conocimos por aquella época.
Como me dedico a un poco de todo, siempre he querido compartir mis experiencias como desarrollador, como por ejemplo lo que he aprendido sobre diseño artístico y música, así que empecé a publicar en Bilibili. También comparto algunas historias y tráilers de «Eddy Zi», así que desde entonces he seguido publicando contenido de este tipo.
Game Tea House: He echado un vistazo a tu canal y he visto que te mantienes al día desde el primer momento sobre tecnologías como la impresión 3D, la música generada por IA o la RA/RV. ¿Llevas trabajando con la IA desde antes que la mayoría de la gente?
Ohtani: Quizá tenga que ver con los hábitos que adquirí desde pequeño. Cuando empecé a crear juegos en Flash, la verdad es que me interesaba de todo y siempre pensaba en combinar cosas diferentes. Así que, desde el piano y la pintura hasta la programación, pasando por todo tipo de nuevas tecnologías, no paraba de aprender cosas nuevas.
Entré en contacto con la IA más o menos en 2019. Por aquel entonces, oí decir que la inteligencia artificial era una tecnología bastante nueva que podía aportar una gran mejora en la eficiencia del desarrollo personal, lo que me llevó a plantearme aprender sobre ella y compartir vídeos. Prácticamente desde entonces, empecé a interesarme por las redes neuronales, los modelos a gran escala y demás.Lo primero con lo que entré en contacto fue la generación de imágenes mediante IA, con tecnologías como StyleGAN, explorando qué podía generar —por ejemplo, avatares de chicas de anime—.
En realidad, las capacidades de esas primeras tecnologías eran aún muy limitadas. Pero ya por entonces podía intuir el potencial que encierran. Por eso siempre he tenido muchas ganas de ver hasta qué punto podrían llegar en el futuro.Probé a componer música con IA y, más tarde, en 2020, realicé un proyecto de restauración de imágenes con IA, restaurando imágenes en blanco y negro de la dinastía Qing. Ese proyecto tuvo bastante repercusión en aquel momento.
En 2023, creo que las condiciones técnicas por fin maduraron lo suficiente como para permitirme hacer realmente lo que quería: el punto de inflexión fue cuando ChatGPT abrió su API, lo que me permitió integrar esa capacidad en motores de videojuegos como Unity.
Mientras trabajaba en «Eddy Purple», siempre me encantó esa sensación de crear contenido para el juego entre todos.«Eddy Purple» es un juego lineal de desplazamiento lateral con una trama bastante limitada, pero los jugadores me ayudaban a dibujar ilustraciones y a escribir relatos de fanfiction, que luego compartían en los foros. Ese proceso me parecía especialmente interesante, como si todos estuviéramos construyendo juntos el universo del juego. Por eso llevaba tiempo esperando una tecnología que me permitiera plasmar realmente esa sensación en el juego.
Game Tea House: Y así surgió la idea de «AI2U».
Otani: Así es. En marzo de 2023, mi mujer y yo dedicamos tres semanas a crear la primera demo de «Yandere Cat Girl AI Girlfriend», la publicamos en itch.io y enseguida se hizo viral: en unas tres o cuatro semanas desde su lanzamiento, ya había recibido entre 20 y 30 millones de visitas.Más tarde decidimos oficialmente convertirlo en un proyecto empresarial y crear un juego completo. Entre julio y agosto de 2023, nos pusimos manos a la obra de forma oficial.
Game Teahouse: ¿El equipo también se fue formando poco a poco por esas fechas?
Ohtani: En los inicios del equipo había un miembro clave, un viejo amigo al que conozco desde hace más de diez años. Trabajaba como programador en Microsoft, fue uno de los primeros en entrar en contacto con tecnologías como Copilot y también sentía un gran interés por los videojuegos. Más tarde se unió a nuestro equipo, encargándose principalmente de la parte del servidor.
El resto de los miembros están repartidos por todo el mundo, y la mayoría trabaja a distancia desde Estados Unidos. Algunos son antiguos alumnos míos de la Universidad de Nueva York; entre ellos, busco diseñadores y dibujantes interesados en las nuevas tecnologías y los nuevos métodos. Además, también amplío mi búsqueda en algunas páginas web de colaboración para autónomos. Ahora mismo contamos con dieciséis miembros.
Game Tea House: Pasar de una afición personal a crear una empresa de verdad; me imagino que los costes y la presión a la hora de tomar decisiones que hay que afrontar en el proceso no deben de ser pocos.
Otani: Antes, cuando desarrollaba videojuegos en solitario, aunque podía hacer de todo, los ciclos de desarrollo eran muy largos. Por ejemplo, tardé dos años y medio en crear «Eddy Purple».Ahora que hemos llegado a la era de la IA, con una tecnología tan novedosa, tengo muchas ideas que me gustaría llevar a cabo. Si siguiera trabajando solo, dedicando dos o tres años a cada proyecto, creo que no daría tiempo a hacer realidad muchas de ellas. Por eso, en este momento es necesario contar con un equipo: solo trabajando juntos podremos crear más cosas divertidas y hacerlo más rápido.
Además, cuando uno trabaja solo, es fácil quedarse atascado en un callejón sin salida y pasar mucho tiempo sin poder salir de ahí. Yo también creo que, con la ayuda de más amigos especializados, es más fácil llevar a cabo esas ideas rápidamente.
Game Teahouse: ¿Cuál suele ser el perfil de los demás miembros? ¿Qué criterios sueles aplicar a la hora de seleccionar personal?
Ohtani: Básicamente, se trata de una formación relacionada con el desarrollo y el diseño de videojuegos. Hay muchas titulaciones relacionadas con el diseño de videojuegos y la programación. Por ejemplo, nuestro diseñador jefe se formó en el NYU Game Center. Esta titulación ofrece una formación bastante completa en el ámbito de los videojuegos, ya que se imparten asignaturas de programación, arte y diseño, aunque en general se centra más en el diseño.
A la hora de contratar personal, valoro especialmente la motivación propia. Dado que los juegos de IA se encuentran en una fase muy temprana y todo el mundo está explorando, no se puede exigir que alguien «entienda muy bien los juegos de IA» desde el principio. Lo que buscamos son personas dispuestas a profundizar en el tema y a aceptar cosas nuevas.Por ejemplo, nuestra directora artística 3D trabajaba antes en una empresa de decoración de interiores haciendo modelado 3D, pero le encantaba crear personajes 3D de estilo anime. Así que le dimos una oportunidad: empezó como autónoma y, poco a poco, fue demostrando su pasión y sus ideas; ahora ya es uno de nuestros miembros clave. Creo que, en muchas ocasiones, se trata precisamente de descubrir a personas con esa pasión y reunirlas en un mismo equipo.
02
En las «nuevas herramientas» se vislumbra la tormenta del cambio
Game Tea House: La razón por la que he planteado la pregunta anterior es que muchos equipos de desarrollo de videojuegos basados en IA en China conceden especial importancia a la formación técnica; por ejemplo, insisten en contratar a personas con una sólida formación en investigación y excelentes habilidades técnicas. Vosotros, en cambio, no parecéis dar tanta importancia a estos aspectos.
Otani: Creo que, en lo que respecta a «cómo crear buenos juegos de IA», en realidad todos seguimos en una fase de exploración. Por eso, lo que más se necesita son profesionales creativos. Por supuesto, también llevamos a cabo el entrenamiento básico de modelos o desarrollamos nuevas tecnologías, pero ese no es nuestro objetivo principal.Nos centramos principalmente en el ámbito de las aplicaciones, por lo que la demanda de personal dedicado exclusivamente a la investigación no es tan grande. Además, al ser una empresa pequeña, contratar a investigadores de IA de Silicon Valley supondría unos salarios muy elevados, lo que no encaja bien con un equipo como el nuestro, dedicado al desarrollo de videojuegos.
Game Tea House: Ahora está muy de moda el OPC, es decir, la «One Person Company» (empresa unipersonal). ¿Crees que, en la era de la IA, sigue siendo necesario formar equipos para trabajar?
Ohtani: Creo que, en última instancia, siempre será el ser humano quien controle la IA. Es cierto que ahora se habla de que, en el futuro, quizá toda la empresa funcione con agentes de IA, pero, en este momento, eso aún no es muy realista. Por lo tanto, sin duda utilizaremos la IA de forma masiva, pero creo que lo realmente importante es que la IA debe potenciar tus capacidades profesionales, en lugar de sustituirte.
En mi opinión, la IA sigue siendo, en esencia, una herramienta. Es como cuando en su día pasé de Flash a Unity. Al principio, en Flash, tenía que escribir yo mismo hasta un motor físico con detección de gravedad y función de salto, lo que me llevaba quizá un mes; pero en Unity, con solo marcar unas cuantas casillas, ya disponía de todo el motor físico. Eso me causó una gran impresión.Por eso, el impacto que supuso posteriormente la IA no fue para mí un cambio totalmente incomprensible, sino más bien la llegada de una nueva herramienta con la que podía crear cosas aún más divertidas.
Game Tea House: ¿Cómo utilizáis la IA en esta etapa?
Otani: Por funciones. Contamos con un equipo especializado en la puesta en marcha de proyectos, cuya velocidad de planificación es muy rápida, con la ayuda de herramientas como Gemini Studio de Google. Cuando a un planificador se le ocurre una mecánica de juego, en uno o dos días puede crear dos o tres prototipos sencillos de dicha mecánica. Así podemos convertir rápidamente una idea en una versión jugable.A continuación, evaluamos estas ideas, les asignamos una calificación según su nivel de calidad y las asignamos a equipos como el de diseño gráfico para que las desarrollen más a fondo.
Sin embargo, cuando decidimos realmente empezar a trabajar en un proyecto, volvemos a un proceso un poco más tradicional y creamos primero el esqueleto de forma manual. Podemos consultar con la IA cómo estructurar el código en capas o cuáles son los bloques de funciones principales, pero a la hora de escribir el esqueleto, eso lo hace el propio desarrollador.
En este momento, no es viable completar todo el proyecto con Vibe Coding.Hay que tener en cuenta la facilidad de mantenimiento de todo el marco, y solo los programadores que entiendan de código podrán comprender qué modificaciones ha realizado exactamente la IA. Sin embargo, en lo que respecta a la depuración o al desarrollo de pequeñas herramientas para funciones específicas —como crear una ventana especial o implementar efectos como la congelación o el daño de área de efecto (AOE) de una torre en un juego de defensa de torres—, todo esto se puede delegar a la IA.
En general, nuestra aplicación de la IA se centra principalmente en las fases inicial y intermedia, para desarrollar prototipos y explorar nuevas posibilidades. Los jugadores son exigentes, y no podemos limitarnos a crear al azar cien juegos con Vibe Coding y esperar que uno o dos de ellos tengan éxito: los jugadores necesitan contenidos de alta calidad.
Game Tea House: ¿Y en cuanto al diseño artístico?
Ohtani: Es muy parecido. Utilizamos la IA para la lluvia de ideas en las primeras fases. Hay varias razones para ello: en primer lugar, el sentido estético de la IA actual sigue estando muy por debajo del de las personas. Puede ayudarte a generar 10 000 niveles y 10 000 tramas, pero no puede decirte cuál de ellas realmente conmoverá a los jugadores; esa decisión sigue recayendo en las personas, y lo mismo ocurre con el diseño artístico.
Durante la fase inicial de exploración, hacemos que la IA genere rápidamente algunos bocetos y moodboards. Si tenemos una nueva idea para el diseño de un juego y queremos hacernos una idea aproximada de cómo quedará el resultado final, podemos introducir capturas de pantalla preliminares de Unity y bocetos de personajes en 2D para que la IA genere una imagen en la que un streamer esté jugando a ese juego.Ver al streamer explorar el escenario, asustarse y gritar… Así podrás determinar rápidamente si el estilo de este proyecto es el adecuado.
Por ejemplo, antes de enviar los requisitos al equipo externo de diseño artístico, solemos introducir los objetos y los diseños de personajes en 2D en algunas herramientas para que generen un resultado en 3D que se acerque al aspecto final.Por ejemplo, antes utilizábamos algunas herramientas de conversión de 2D a 3D: los artistas dibujaban primero la escena en 2D y, al importarla, se generaba rápidamente un espacio 3D en el que se podía moverse, lo que permitía comprobar si la dirección general era la correcta.
Incluyendo el 3D con IA, este tipo de tecnologías siguen teniendo grandes limitaciones en la fase actual y, principalmente, solo se pueden aplicar en la fase de prototipo; sin embargo, en esta GDC he visto algunos avances tecnológicos que podrían dar lugar a nuevos escenarios de aplicación en el futuro.También he probado la composición musical con IA, pero sigo pensando que la música realmente buena debe transmitir una emoción. Por ejemplo, cuando compuse la banda sonora de «AI2U», tuve en cuenta las escenas del juego y el estilo visual para crear diferentes arreglos orquestales; estos detalles son algo que, por el momento, la IA aún no es capaz de captar de forma intuitiva y precisa.
Game Tea House: En resumen, ¿seguís dependiendo principalmente de la capacidad generativa de la IA para mejorar la eficiencia en las fases inicial y media?
Otani: Es parecido, pero no del todo. De hecho, cuanto más usamos la IA, más ocupados estamos. Creo que quizá no seamos solo nosotros; mucha gente tiene ahora esa sensación. Y es que las iteraciones de los prototipos son más rápidas.Antes tardábamos dos o tres meses en crear un prototipo; ahora tenemos reuniones diarias sobre prototipos, y los responsables de su planificación suelen presentar uno o dos proyectos casi a diario, que debatimos juntos, sobre los que damos nuestra opinión y con los que avanzamos hacia la siguiente fase de desarrollo.
Así que a todos se nos ocurren cada vez más ideas, y muchas de las cosas que queremos hacer se pueden llevar a cabo rápidamente. Por eso, mi sensación no es que «sea más sencillo», sino más bien que «estoy más ocupado». La verdad es que es bastante curioso; todavía nos estamos adaptando a ello, a ver si con el tiempo se acaba consolidando un proceso más maduro.
Game Tea House: Has mencionado muchas limitaciones de la tecnología de IA, pero sigues creyendo firmemente en el potencial de los videojuegos basados en IA.
Ohtani: Sí. Creo que aporta una herramienta totalmente nueva a todo el sector de los videojuegos, que permite crear muchos tipos de juegos que antes no se podían hacer, incluso crear nuevos géneros partiendo de cero. Esto, de por sí, ya es muy emocionante.
Game Tea House: «AI2U» es precisamente un nuevo género de videojuegos.
Otani: Nuestra perspectiva también está cambiando. Si nos remontamos a la etapa de 2023 y 2024, lo que pensábamos en realidad era: «¿Qué se puede conseguir si se integra la tecnología de IA en los métodos tradicionales?».Pero luego me di cuenta de que esa forma de pensar en sí misma no era del todo acertada. A medida que avanzaba el desarrollo, fuimos adoptando poco a poco la idea que tenemos ahora: no se trata de escribir un montón de condiciones y máquinas de estados para dictar lo que debe hacer la IA, sino más bien de construir un escenario.
Tanto los jugadores como los personajes de IA son actores. Tienes que preparar el escenario y organizar el contenido interactivo para que puedan improvisar todo tipo de actuaciones en él. Por ejemplo, en cuanto a los medios de interacción, las limitaciones de la entrada de texto puro son realmente grandes. Por eso, más adelante daremos más importancia a la interacción.Por ejemplo, tras la actualización de «AI2U» del año pasado, uno de los contenidos más populares fue que, si a tu novia de IA le gustabas mucho, se acercaba por iniciativa propia para abrazarte. Ni siquiera hacía falta una indicación textual; bastaba con que se diera el ambiente adecuado para que se activara. Podías experimentar una interacción muy cercana en un espacio 3D. Este tipo de experiencias causan un gran impacto en los jugadores.

Al principio, quizá pensáramos que, al situar a los personajes de IA en un espacio virtual, estos decidirían muchas cosas por sí mismos. Pero luego nos dimos cuenta de que, en realidad, se necesita un «sistema de dirección».Lo más complicado de todo esto radica en cómo montar bien este escenario: qué debe ver y comprender el personaje de IA, sin dejar de controlar los costes. Todo ello requiere una gran labor de exploración. Por eso, el enfoque de desarrollo es muy diferente al de los videojuegos tradicionales.
Game Tea House: ¿En qué consiste exactamente el «sistema de dirección»?
Ohtani: Es algo que hemos ido perfeccionando a lo largo del proceso. Este sistema es una combinación de IA y tecnologías tradicionales de front-end y back-end; incluye tanto máquinas de estados y árboles de comportamiento, propios de la IA tradicional de los videojuegos, como grandes modelos de lenguaje.
Su función es indicar al personaje de IA en qué fase de la trama se encuentra el juego. Es como si la chica gato de IA llevara siempre un auricular en la oreja y el director, desde detrás de las cámaras, le dijera en tiempo real en qué parte del proceso se encuentra el jugador y qué debe hacer a continuación para seguirle el ritmo.
Por ejemplo, el jugador deja a la chica gato en el salón y se va a la sala de juegos a rebuscar por todas partes. El sistema front-end evalúa primero: ¿puede la chica gato ver al jugador en este momento? Si no puede verlo, significa que el jugador ya no está en su campo de visión, por lo que cambiamos al sistema auditivo.El sistema determinará qué sonidos está produciendo el jugador —por ejemplo, al rebuscar en las cajas o al coger las llaves— y, a continuación, integrará esta información en una descripción en forma de narración, que se enviará a los «auriculares» de la chica gato: «El jugador está rebuscando cosas en la sala de juegos; se oyen ruidos de cajas que se revuelven y de llaves que chocan…».
Teniendo en cuenta además la fase actual del juego —por ejemplo, si el jugador ha conseguido la llave—, ¿debería la chica gato sospechar que el jugador quiere escapar, o más bien que ya habéis charlado bastante bien y la relación ha entrado en una fase más distendida? Ella decidirá por sí misma qué hacer a continuación basándose en toda esta información.Si no confía en el jugador, es posible que se acerque sigilosamente por detrás, haga que el director corte la música y, con un cuchillo en la mano y los ojos enrojecidos, le pregunte qué está haciendo; si, por el contrario, ya confía bastante en él, es probable que se siente en el sofá del salón a ver la televisión y le diga desde allí: «Te espero aquí, ven cuando termines».
Con este sistema, el personaje parecerá mucho más inteligente; no será simplemente un agente inteligente que deambula por el espacio sin ningún objetivo propio.
Game Tea House: Entonces, en tu opinión, ¿cuál es, en definitiva, el principal atractivo de los videojuegos con IA?
Otani: Creo que la clave sigue siendo cómo integrar realmente la IA, como tecnología fundamental, en la mecánica del juego.Antes pensábamos: «Si le añadimos IA a una mecánica de juego tradicional, ¿podremos crear algo nuevo?», pero ahora lo que más me preocupa es si, en esta época, podemos crear una experiencia en la que el jugador no se limite a enfrentarse a jefes, superar niveles o cumplir objetivos tradicionales, sino que establezca algún tipo de vínculo complejo con uno o varios personajes controlados por IA.
Nuestra idea central es que «AI2U» no es un «juego con funciones de IA», sino un «juego que no podría existir sin la IA». A medida que exploras el espacio, vas descubriendo poco a poco su historia; además, tienes que comunicarte con ella y convencerla, y al final quizá consigáis escapar juntos.A lo largo de este proceso, en realidad ya habrás llegado a comprender muy profundamente a tu novia de IA. De hecho, algunos jugadores nos han comentado que, tras hablar con el personaje de IA del juego, en la vida real saben mejor cómo comunicarse con los demás. Creo que ahí radica la singularidad de la mecánica de juego de *AI2U*. En los juegos tradicionales no existe esta singularidad en las relaciones.
Game Tea House: A día de hoy, en 2026, todavía no ha aparecido en el mercado ningún juego nativo de IA que resulte realmente convincente en cuanto a su jugabilidad. ¿A qué crees que se debe esto?
Otani: En esencia, se debe a que todos estamos todavía en una fase de exploración, y esto requiere el paso del tiempo. De hecho, muchas tecnologías nuevas son así cuando acaban de salir al mercado. Por ejemplo, cuando apareció la tecnología 3D, al principio la gente se limitaba a sustituir los elementos 2D por otros en 3D, sin que hubiera un verdadero avance en cuanto a la jugabilidad.Pero más tarde, con títulos como *Mario 64* o *Zelda*, que realmente convirtieron elementos como el bloqueo, el combate y el movimiento en el espacio 3D en nuevas formas de juego, la gente se dio cuenta de que el 3D no era solo «ver en tres dimensiones», sino que aportaba toda una nueva forma de jugar.
Lo mismo ocurre con la realidad virtual (RV). Al principio, todo el mundo quería crear mundos abiertos, pero el resultado provocaba mucho mareo. Más tarde, poco a poco, nos dimos cuenta de que las interacciones en espacios reducidos se adaptaban mejor a la RV. Lo mismo ocurre con las pantallas táctiles: al principio solo se trataba de trasladar el mando tradicional a la pantalla, pero más tarde, con juegos como «Angry Birds» o «Fruit Ninja», se logró combinar realmente la pantalla táctil con la mecánica de juego.Creo que la IA también se encuentra ahora en esta fase; necesita tiempo para encontrar el paradigma de juego que realmente se adapte a ella.
Game Tea House: Así que, en realidad, todo el mundo sigue esperando un referente.
Otani: Sí. Es necesario que alguien establezca primero ese punto de referencia. Espero que, al menos, podamos servir para «abrir el camino».Fuimos de los primeros en darnos cuenta de que combinar personajes en 3D con el espacio resultaba muy interesante, y, de hecho, cuando los jugadores terminan el juego, suelen decir que no se parece a nada de lo que hayan jugado antes y que no se puede clasificar simplemente como un juego de escape en el sentido tradicional. Creo que esto ya demuestra que esta línea tiene potencial para convertirse en un nuevo género.
Game Tea House: ¿Cómo se puede encontrar este punto de referencia más rápidamente?
Ohtani: Sigo con la misma filosofía: no hay que crear un «juego con funciones de IA», sino idear un «juego que no pueda funcionar sin IA».
Los videojuegos tradicionales se parecen más a un bonsái: son muy refinados, con rutas y tramas preestablecidas, pero en cuanto te sales de ese camino, te topas con un muro invisible o con la nada.La IA se parece más a un entorno en el que surgen cosas de forma espontánea, algo así como un bosque. Pero tampoco es posible crear realmente un mundo abierto de generación infinita, ya que el volumen de trabajo sería enorme. Así que la clave está en: qué aspectos permiten que surjan de forma espontánea y cuáles hay que establecer de antemano. Ahí es donde los desarrolladores deben explorar.
Por ejemplo, si en «AI2U» creas un espacio 3D completo y, de repente, la chica gato, mientras charla con el jugador, menciona que hay un sótano en la planta baja, cuando en realidad no existe en el juego, el jugador se sentirá muy frustrado.Eso no es un buen uso. Sin embargo, si permites cierta libertad de acción dentro de unos límites razonables en el juego, como que la chica gato pueda pintar contigo y entienda lo que has dibujado; o que, en la isla de las sirenas del cuarto nivel, te sientes junto a la hoguera con una sirena para charlar y ella te cuente historias de sus antepasados;o incluso cuando construyes una balsa o un edificio, ella te observa mientras trabajas y te pasa madera y herramientas, eso sí que está muy bien. Porque se trata de momentos de libertad creativa que encajan perfectamente con el espacio, la temática y el diseño artístico.
Por ejemplo, hay jugadores que realmente le dicen a la chica gato: «Sé cuál es la contraseña del ordenador. ¿Por qué no la recuerdo ahora? Porque ya hemos renacido muchas veces en el mundo virtual». Al principio, la chica gato no le creía, pero, siguiendo esa lógica, al final lo entendió todo de golpe y dijo directamente: «Pues escapemos juntos».Esta experiencia funciona porque las ideas de los jugadores encajan a la perfección con el espacio, el diseño artístico y la temática del juego. Encontrar el equilibrio adecuado es, de hecho, muy importante.
03
Tras la conexión entre las personas, se establece una «conexión» entre los seres humanos y la IA.
Game Teahouse: Aparte de seguir desarrollando «AI2U», ¿en qué os habéis centrado principalmente estos últimos años?
Otani: Mientras seguimos optimizando «AI2U» como proyecto principal, también hemos realizado numerosas pruebas con prototipos, algunas de las cuales se incorporarán a «AI2U».Por ejemplo, en el ámbito del dibujo, hemos desarrollado un proyecto llamado *Nightmare Company*, que en chino podría traducirse como «La empresa de las pesadillas». Se trata de un juego multijugador de dibujo con IA en el que participan tres jugadores y cuya temática se asemeja un poco a la de *Monsters, Inc.*: sois empleados de una empresa encargada de crear monstruos para asustar a los niños en sus sueños.El sistema os indica a qué le tiene miedo el niño, por ejemplo, a las arañas. Cada uno de los tres jugadores se encarga de una parte del lienzo: primero dibujáis un boceto sencillo y, a continuación, la IA os ayuda a completar y perfeccionar el monstruo. Al final, el propio niño es también una IA que juzga hasta qué punto es aterrador el monstruo que habéis dibujado.

Entre ellos hay un jugador encubierto, cuyo objetivo no es asustar a los niños, sino hacerles reír.Es capaz de detectar qué les gusta a los niños, por ejemplo, que les gustan las abejas pero odian las arañas, así que, durante la conversación por voz, intenta convencer a los demás de que dibujen las arañas con un tono más amarillento o, a escondidas, dibuja su propia parte como si fuera una abeja. Este tipo de juego, en realidad, implica el reconocimiento multimodal.Más tarde también aplicamos esta tecnología a «AI2U»; por ejemplo, en algunas habitaciones puedes dibujar junto a una chica gato, que es capaz de ver y valorar tus dibujos.
Por ejemplo, también tenemos un juego de terror llamado «Streamphobia», en el que el jugador se pone en la piel de un streamer y debe interactuar con los espectadores de su retransmisión, leer los comentarios en directo… Los espectadores reaccionan según lo que hagas e incluso te asignan misiones. Si no les haces caso, pueden influir en lo que ocurre en el espacio 3D e incluso enviar monstruos para asustarte.Lo que queremos ver es cómo la IA modifica dinámicamente el contenido del juego, en lugar de que sea simplemente un cuadro de chat que, si se elimina, no tiene ningún impacto en el juego. Eso no es lo que queremos hacer.

También hemos creado «¡A la venta! La agencia de desarrollo de videojuegos». La mecánica es un poco parecida a la de TapTap Maker, pero en nuestro caso hemos integrado la idea de que «la IA te ayuda a crear el juego» en la propia mecánica del juego.En el juego encarnas a un diseñador de videojuegos al que su jefe somete a tácticas de manipulación, y tienes que cumplir con los plazos, llevar a cabo proyectos y, además, presentar el juego para convencer a los inversores y lanzarlo en las plataformas. De este modo, aunque el juego generado por la IA sea un poco rudimentario, ya no supone un problema. Porque lo «rudimentario» en sí mismo puede convertirse en un motivo de risa, lo que, al final, resulta acertado.

También estamos investigando algunas tecnologías relacionadas con los modelos locales de gran tamaño; por ejemplo, el reconocimiento de voz de «AI2U» se ha implementado mediante un modelo local de entre 40 y 50 MB.
Game Teahouse: Entonces, ¿ese producto llamado «AI2U» es, en cierto modo, algo parecido a vuestra «plataforma tecnológica»?
Ohtani: Se podría decir que es una «semiplataforma». Hay algunas nuevas tecnologías y formas de juego que queremos probar; si creemos que encajan bien con la experiencia de compañía y no afectan a la trama principal, las incluimos en «AI2U». Por un lado, es un producto estrella; por otro, es cierto que también sirve para poner a prueba algunos de nuestros prototipos.
Ahora mismo también estamos trabajando en algunos proyectos nuevos.De hecho, en estos momentos estamos intentando perfeccionar aún más el «sistema de dirección con IA» que se resume en *AI2U*, para ver si podemos utilizarlo para crear un mundo un poco más libre. Por supuesto, no se trata de un mundo abierto ilimitado, sino de un nuevo proyecto con límites más razonables, pero con mayor libertad. Ya tenemos algunas ideas en esta dirección y estamos trabajando en su desarrollo.
Game Teahouse: Si resumimos la experiencia de «AI2U» como «compañía de los personajes», ¿tienen estos nuevos proyectos prototipo que estáis desarrollando a continuación un tema central más unificado?
Ohtani: Creo que el núcleo de «AI2U» no es solo el acompañamiento emocional. Prefiero resumirlo como «establecer vínculos».
En «AI2U» se trata más bien de cómo conectas con un personaje virtual que no conocías, alguien de otro mundo, cómo llegas a conocerlo y, a continuación, cómo escapáis juntos de ese mundo. Al final, es el propio jugador quien decide si siente algo por ella.
El nuevo proyecto en el que estamos trabajando ahora mismo también gira, en esencia, en torno a la «conexión». ¿Qué tipo de mecánica de juego puede hacer que los jugadores establezcan una conexión más singular con estos agentes inteligentes?Por ejemplo, en «Streamphobia», se trata de la conexión entre el jugador y el público controlado por IA del juego; en el juego de dibujar para asustar a los niños, se trata de la conexión entre el jugador, su propia obra y ese niño controlado por IA; y en el simulador de desarrollo de videojuegos, se trata de la conexión entre el jugador, su jefe y el resto de jugadores. De hecho, siempre hemos girado en torno a este concepto de «conexión».
Game Teahouse: En comparación con la etapa en la que trabajabais en «AI2U», ¿en qué se diferencian las ideas que estáis explorando ahora?
Ohtani: En realidad, la idea general está ahora más clara. Cuando desarrollamos un proyecto, seguimos partiendo de la vida cotidiana y de los temas que nos interesan a todos, para ver si el equipo de prototipos está interesado y si nosotros mismos lo estamos. Después, lo analizamos desde el punto de vista contrario: ¿es esta idea algo que solo puede funcionar con la IA? Si es así, seguimos adelante con ella. Por eso, en cuanto a la jugabilidad, hay mucha variedad y abarcamos todo tipo de direcciones.
Game Tea House: Como uno de los primeros productores en desarrollar mecánicas de juego nativas de IA, ¿qué consejos darías a otros desarrolladores?
Otani: Creo que la IA no supone el fin de toda la industria de los videojuegos, sino la liberación de la imaginación. Por eso hay que cambiar de mentalidad y dejar de pensar en el desarrollo de videojuegos de una forma tan tradicional. Hay que plantearse desde otra perspectiva «qué es lo que la IA puede hacer posible»; esta es una cuestión sobre la que todos podemos reflexionar.Por mi parte, en 2026 seguiremos profundizando en este ámbito. Creo que lo más importante es mantener la curiosidad y seguir creando.
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