Otani Spitzers Leben war mehrfach von außergewöhnlichen Ereignissen geprägt.
Er gehört zu den ersten Indie-Entwicklern des Landes und ist außerdem als Dozent am NYU Game Center der New York University tätig.Er hält seine Erfahrungen rund um die Spieleentwicklung und digitale Kunst in Videos fest und hat auf Bilibili über 160.000 Follower; im Jahr 2020 restaurierte er mithilfe von KI ein hundert Jahre altes chinesisches Filmmaterial, was hunderttausende Mal geteilt wurde und für so großes Aufsehen sorgte, dass sogar die Nachrichten von CCTV darüber berichteten.Im Jahr 2023 veröffentlichte er gemeinsam mit seiner Frau auf itch.io eine Demo eines Indie-Spiels mit KI-basiertem Gameplay namens „AI Yandere Cat Girl Simulator“, die innerhalb von weniger als einem Monat 20 bis 30 Millionen Aufrufe erzielte – und erneut für Furore sorgte.

Im Jahr 2023, als das Potenzial von KI-Spielen gerade erst erkannt wurde und Investoren sich darum rissen, als Erste auf den Zug aufzuspringen, sicherte sich Otani mit dem „AI Yandere-Katzenmädchen-Simulator“ eine Investition in Höhe von 10 Millionen.Mit diesem Geld stellte er ein Team zusammen und entwickelte „AI2U: Mit dir bis ans Ende der Welt ~ Meine Yandere-Katzenmädchen-KI-Freundin“ (im Folgenden „AI2U“ genannt) zu einem vollwertigen Spiel weiter, das er auf Steam veröffentlichte.

In einigen von Investmentfirmen erstellten Marktforschungsberichten zu KI-Spielen wird „AI2U“ häufig als „erster Hit“ genannt. Plattformen wie VG Insights schätzen, dass „AI2U“ auf Steam etwa 50.000 Mal verkauft wurde.Schon kurz nach der Veröffentlichung sprachen einige Freunde, die bei großen Unternehmen im Bereich der KI-Forschung tätig sind, mit dem Autor dieses Artikels über „AI2U“ und bezeichneten es als eines der wenigen Produkte jener Zeit, bei denen die KI im Spiel eine „bedeutende Rolle“ spielte – eine Einschätzung, die auch heute, im Jahr 2026, noch immer selten ist.
Der Ablauf des Spiels ähnelt ein wenig einem Escape-Room-Spiel: Du wirst von deiner yandere-Freundin in einem Raum eingesperrt und musst einen Weg finden, zu entkommen. Der Unterschied besteht darin, dass du nicht nur im Raum nach Gegenständen suchen musst, sondern viele Hinweise erst durch die Kommunikation mit deiner KI-Freundin erhältst.

Du kannst mit ihr zusammen kochen, Spiele spielen und ihr liebevolle Worte zuflüstern – dank des großen Modells kann sie dein Verhalten und deine Sprache erkennen. Wenn sich eure Beziehung vertieft, wird sie dir vielleicht ihr Herz ausschütten, und in ihren Worten verbergen sich Hinweise.Vielleicht ist es ein kleines Rätsel, vielleicht eine Geheimcode-Sequenz – und vielleicht entdeckst du nach dem Entsperren sogar einen geheimen Raum im Haus, in dem ihr bestgehütetes Geheimnis verborgen ist. Je nach den ausgelösten Bedingungen kann jedes Level zu einem anderen Handlungsende führen.
Im Vergleich zu vielen Spielen, bei denen KI im Vordergrund steht, weist das Flow-Erlebnis von „AI2U“ noch immer Anklänge an traditionelle Spiele auf, da eine Reihe von Levelmechaniken, Regeln und Zielen dich vorantreiben.Man spürt jedoch auch, dass der Kern, der all dies miteinander verbindet und antreibt, nach wie vor die Interaktion mit der KI-Freundin ist – würde man den KI-Teil weglassen, würde der Reiz dieses Spiels verloren gehen.
Dies spiegelt auch den Wandel seiner Philosophie wider, der sich im Laufe der Jahre bei der Entwicklung von KI-Spielen vollzogen hat. Otani erzählte Cha Guan Jun, dass er anfangs, wie viele andere auch, dachte: „Was kann man schon erreichen, wenn man KI-Technologie einfach in ein traditionelles Spiel einbaut?“ Mittlerweile ist er jedoch der Ansicht, dass die Grundlage für KI-Spiele bei weitem nicht so einfach ist.
„Die KI bedeutet nicht das Ende der gesamten Spielebranche, sondern die Entfesselung der Vorstellungskraft“, sagte Otani. Damit ist nicht nur die kreative Vorstellungskraft gemeint, sondern auch die Vorstellungskraft in Bezug auf die Produktion von Spielen und die Form der Inhalte.
Neben der kontinuierlichen Weiterentwicklung von „AI2U“ aus der EA-Phase bis zur offiziellen Veröffentlichung hat AlterStaff im Laufe des letzten Jahres den Prozess der Spielkonzeption mithilfe von KI komplett neu gestaltet. Dadurch wurde es möglich, Ideen in hoher Geschwindigkeit zu generieren und Konzepte sofort zu validieren, was zudem unsere Vorstellung von der Spielentwicklungs-Pipeline grundlegend verändert hat.
Otani zeigte mir vor Ort auf der GDC einige ihrer neuen Demos – Ideen, die sich bei internen Brainstorming-Sitzungen durchgesetzt hatten. Das Kernspielprinzip einer davon besteht darin, dass der Spieler in die Rolle eines Spieledesigners schlüpft, der Spiele wie bei „TapTap Maker“ mit einem Klick generieren und anschließend eine Spielefirma wie in „Game Development Nation“ leiten kann.Ein weiteres Demo dreht sich um das Thema „gruselige Live-Streams“: Der Spieler erkundet als Streamer eine 3D-Karte, wobei in Echtzeit generierte Kommentare den Spielverlauf in verschiedene Richtungen lenken.

Einige Demos von AlterStaff können unter alterstaff.itch.io ausprobiert werden.
Diese Demos scheinen alle eine andere Richtung einzuschlagen als „AI2U“, doch Otani ist der Meinung, dass sie alle dasselbe implizite Thema haben: eine Art komplexe Verbindung zwischen dem Spieler und einem oder mehreren KI-Charakteren herzustellen und dadurch neue Spielanreize zu schaffen.
Im Folgenden finden Sie das Wortprotokoll des Gesprächs zwischen „Teahouse Jun“ und Otani. (Um das Leseerlebnis zu optimieren, wurden einige Inhalte angepasst.)
01
Ein vielseitiger Künstler, der die Welt der KI erobert
Game Tea House: Lass uns doch mal über die Anfänge sprechen.
Otani: Fangen wir also mit meinem Bilibili-Kanal an. Mein Kanal heißt „Otani’s Game Creation Hut“ und gibt ihn schon seit etwa zehn Jahren. Ich war bisher immer als Solo-Entwickler tätig und habe im Grunde alles selbst gemacht – Musik, Programmierung, Grafik und so weiter.Von der Mittelstufe bis zur Universität habe ich ständig meine eigenen Spiele entwickelt. Im Jahr 2012 habe ich ein Spiel namens „Eddy Zi“ entwickelt, das zu den ersten Indie-Spielen in China gehörte. Damals gab es in China noch kaum ein Konzept für „Indie-Spiele“.Ich habe meine Werke auf „Independent Planet“ veröffentlicht, einem damaligen chinesischen Forum für Indie-Spiele. Viele der frühen Indie-Entwickler hatten dort eigene Bereiche, darunter einige Freunde von Yedao Games sowie die späteren Gründer von CiGA und WePlay – wir haben uns fast alle zu dieser Zeit kennengelernt.
Da ich mich mit allem Möglichen beschäftige, wollte ich schon immer meine Erfahrungen als Entwickler weitergeben, zum Beispiel meine Erkenntnisse zum Erlernen von Grafikdesign und Musik, und so habe ich angefangen, auf Bilibili aktiv zu werden. Dort teile ich auch Geschichten und Trailer zu „Eddy Zi“ und ähnliches, weshalb ich seitdem kontinuierlich Beiträge zu diesem Thema veröffentliche.
Game Teahouse: Ich habe mir deinen Kanal angesehen – du hast Technologien wie 3D-Druck, KI-Musik und AR/VR von Anfang an verfolgt. Hast du dich schon früher mit KI beschäftigt als die meisten anderen?
Otani: Das hängt vielleicht mit den Gewohnheiten zusammen, die ich mir schon als Kind angeeignet habe. Als ich anfing, Flash-Spiele zu entwickeln, interessierte ich mich eigentlich für alles und hatte immer den Wunsch, verschiedene Dinge miteinander zu kombinieren. Also habe ich ständig Neues gelernt – vom Klavierspielen über das Malen bis hin zur Programmierung und den neuesten Technologien.
Ich bin ungefähr im Jahr 2019 zum ersten Mal mit KI in Berührung gekommen. Damals hörte ich, dass künstliche Intelligenz eine recht neue Technologie sei, die bei der individuellen Entwicklung möglicherweise zu einer erheblichen Effizienzsteigerung führen könnte, und so kam mir die Idee, mich damit zu beschäftigen und Videos darüber zu teilen. Etwa seit dieser Zeit begann ich, mich mit neuronalen Netzen, großen Modellen und ähnlichen Themen zu beschäftigen.Mein erster Kontakt war die KI-Bildgenerierung, beispielsweise mit Technologien wie StyleGAN, um zu erkunden, was damit erzeugt werden kann – zum Beispiel Avatare von Anime-Mädchen.
Diese frühen Technologien hatten eigentlich noch sehr begrenzte Möglichkeiten. Aber schon damals spürte ich, welch große Möglichkeiten darin steckten. Deshalb war ich immer sehr gespannt darauf, wie weit sich das in Zukunft noch entwickeln würde.Ich habe versucht, mit KI Musik zu komponieren, und später, im Jahr 2020, habe ich mich an der Bildrestaurierung mittels KI versucht und Schwarz-Weiß-Aufnahmen aus der Qing-Dynastie restauriert. Dieses Projekt hat damals ziemlich viel Aufmerksamkeit erregt.
Im Jahr 2023 waren meiner Meinung nach die technischen Voraussetzungen endlich so weit ausgereift, dass ich wirklich das umsetzen konnte, was ich mir vorgenommen hatte – der Wendepunkt kam, als ChatGPT seine API öffnete und ich diese Funktionen in eine Spiel-Engine wie Unity integrieren konnte.
Als ich an „Eddy Zi“ arbeitete, habe ich das Gefühl, gemeinsam mit anderen Inhalte für das Spiel zu erschaffen, schon immer sehr genossen.„Eddy Zi“ ist ein lineares Side-Scroller-Spiel, dessen Handlung eigentlich recht begrenzt ist, aber die Spieler haben für mich Fan-Art gezeichnet, Fan-Geschichten geschrieben und diese dann in Foren geteilt. Dieser Prozess hat mir besonders viel Spaß gemacht – es war, als würden wir gemeinsam ein Universum erschaffen. Deshalb habe ich immer auf eine Technologie gewartet, mit der ich dieses Gefühl wirklich in ein Spiel integrieren kann.
Game Teahouse: So entstand die Idee zu „AI2U“.
Otani: Genau. Im März 2023 haben meine Frau und ich drei Wochen lang an der allerersten Demo von „Yandere Cat Girl AI Girlfriend“ gearbeitet, sie auf itch.io veröffentlicht und sie wurde schnell zum Hit – innerhalb von drei bis vier Wochen nach der Veröffentlichung gab es etwa 20 bis 30 Millionen Aufrufe.Daraufhin haben wir offiziell beschlossen, daraus ein Start-up-Projekt zu machen und ein vollwertiges Spielprodukt zu entwickeln. Von Juli bis August 2023 haben wir dann offiziell mit der Umsetzung begonnen.
Game Teahouse: Hat sich das Team zu dieser Zeit auch nach und nach zusammengefunden?
Otani: Zu den ersten Mitgliedern unseres Teams gehörte ein wichtiger Mitarbeiter, ein alter Freund, den ich schon seit über zehn Jahren kenne. Er arbeitete als Programmierer bei Microsoft, kam dort als einer der Ersten mit Technologien wie Copilot in Berührung und hatte großes Interesse an Spielen. Später schloss er sich unserem Team an und war hauptsächlich für den serverseitigen Bereich zuständig.
Die übrigen Mitglieder kommen aus allen Ecken und Enden der Welt, wobei die meisten von hier aus in den USA im Homeoffice arbeiten. Ein Teil davon sind ehemalige Studierende von mir an der New York University; unter ihnen suche ich nach Designern und Illustratoren, die sich für neue Technologien und Methoden interessieren. Darüber hinaus werbe ich auch breit gefächert auf verschiedenen Plattformen für freiberufliche Zusammenarbeit. Derzeit haben wir sechzehn Mitglieder.
„Game Teahouse“: Der Weg vom persönlichen Hobby zur Gründung eines echten Unternehmens ist sicherlich mit erheblichen Kosten und Entscheidungsdruck verbunden.
Otani: Früher habe ich Spiele alleine entwickelt – da konnte ich zwar alles machen, aber die Entwicklungszeit war sehr lang. An „Eddy Zi“ habe ich zum Beispiel zweieinhalb Jahre gearbeitet.Jetzt, wo wir im Zeitalter der KI angekommen sind und die Technologie noch sehr neu ist, habe ich tatsächlich viele Ideen, die ich umsetzen möchte. Wenn ich weiterhin allein an einem Projekt zwei oder drei Jahre lang arbeiten würde, hätte ich das Gefühl, dass ich viele dieser Ideen nicht rechtzeitig umsetzen könnte. Deshalb brauchen wir jetzt ein Team – nur wenn wir gemeinsam daran arbeiten, können wir schneller noch mehr spannende Dinge entwickeln.
Außerdem neigt man dazu, sich alleine in eine Sackgasse zu manövrieren und kommt dann lange Zeit nicht weiter. Ich bin auch der Meinung, dass es besser ist, wenn mehr Fachleute mithelfen, um diese Ideen schneller umzusetzen.
Game Teahouse: Wie sieht im Allgemeinen der Hintergrund der anderen Mitglieder aus, und nach welchen Kriterien wählst du normalerweise neue Mitglieder aus?
Otani: Im Wesentlichen handelt es sich um einen Hintergrund im Bereich der Spieleentwicklung und des Spieldesigns. Es gibt viele Studiengänge wie Spieldesign und Programmierung. Unser Chefdesigner hat beispielsweise am NYU Game Center studiert. Dieser Studiengang bietet eine relativ umfassende Ausbildung im Bereich Spieleentwicklung, in der Programmierung, Grafik und Design vermittelt werden, wobei der Schwerpunkt insgesamt auf dem Design liegt.
Bei der Personalauswahl lege ich großen Wert auf Eigeninitiative. Da wir uns noch in einer sehr frühen Phase der KI-Spiele befinden und alle noch am Ausprobieren sind, kann man von niemandem erwarten, dass er sich von Anfang an „besonders gut mit KI-Spielen auskennt“. Wir suchen vielmehr nach Menschen, die bereit sind, sich intensiv mit der Materie auseinanderzusetzen und offen für Neues sind.Nehmen wir zum Beispiel unsere 3D-Art-Direktorin: Ursprünglich arbeitete sie bei einer Einrichtungsfirma im Bereich 3D-Modellierung, aber sie liebte es, 2D-Charaktere in 3D zu gestalten. Also gaben wir ihr eine Chance: Sie begann als Freiberuflerin und konnte Schritt für Schritt ihre Begeisterung und ihre Ideen unter Beweis stellen – mittlerweile ist sie ein festes Mitglied unseres Teams. Ich glaube, oft geht es einfach darum, solche begeisterten Menschen zu entdecken und zusammenzubringen.
02
Aus den „neuen Werkzeugen“ lässt sich der Sturm des Wandels ablesen
Game Teahouse: Ich habe die vorherige Frage gestellt, weil viele KI-Spieleentwicklerteams in China besonderen Wert auf den technischen Hintergrund legen – sie suchen beispielsweise unbedingt nach Mitarbeitern mit einem starken wissenschaftlichen Hintergrund und hervorragenden technischen Fähigkeiten. Ihr scheint darauf hingegen nicht allzu viel Wert zu legen.
Otani: Ich glaube, was die Frage angeht, „wie man gute KI-Spiele entwickelt“, befinden wir uns eigentlich alle noch in einer Erkundungsphase. Daher besteht ein größerer Bedarf an kreativen Talenten. Natürlich führen wir auch grundlegendes Modelltraining durch oder entwickeln neue Technologien, aber das ist nicht unser Schwerpunkt.Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf die Anwendungsseite, daher ist der Bedarf an reinen Forschungskräften nicht so groß. Hinzu kommt, dass wir als kleines Unternehmen die hohen Gehälter, die für KI-Forscher aus dem Silicon Valley üblich sind, kaum aufbringen können – das passt nicht so recht zu einem Team wie dem unseren, das sich mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt.
Game Tea House: Derzeit ist OPC – One Person Company (Ein-Personen-Unternehmen) – in aller Munde. Glaubst du, dass es im Zeitalter der KI immer noch notwendig ist, Teams zu bilden, um Aufgaben zu bewältigen?
Otani: Ich bin der Meinung, dass die KI letztendlich immer noch vom Menschen gesteuert werden sollte. Natürlich gibt es derzeit einige Stimmen, die sagen, dass in Zukunft vielleicht das gesamte Unternehmen von KI-Agenten betrieben wird, aber das ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sehr realistisch. Wir werden also sicherlich selbst in großem Umfang KI einsetzen, aber ich halte Folgendes für entscheidend: KI sollte Ihre fachlichen Fähigkeiten verstärken, anstatt Sie zu ersetzen.
In meinen Augen ist KI im Grunde genommen immer noch ein Werkzeug. Genauso wie damals, als ich von Flash zu Unity gewechselt bin. Am Anfang musste ich in Flash sogar eine Physik-Engine mit Schwerkraftberechnung und Sprungfunktion selbst programmieren – das hätte wahrscheinlich einen Monat gedauert; in Unity hingegen reicht es vielleicht, ein paar Kästchen anzukreuzen, und schon hat man die gesamte Physik-Engine. Das hat mich sehr beeindruckt.Daher war der Einfluss, den die KI später mit sich brachte, für mich keine völlig unverständliche Veränderung, sondern eher so, als hätte ich ein neues Werkzeug erhalten, mit dem ich noch mehr spannende Dinge umsetzen kann.
Game Teahouse: Wie setzt ihr KI derzeit ein?
Otani: Was die Aufgabenverteilung angeht: Wir haben ein spezielles Projektentwicklungsteam, das sehr schnell Konzepte erarbeitet. Mit Hilfe von Tools wie Googles Gemini Studio können die Planer, sobald ihnen eine Spielidee einfällt, innerhalb von ein bis zwei Tagen zwei oder drei relativ einfache Prototypen erstellen. So lassen sich Ideen sehr schnell in eine spielbare Version umsetzen.Anschließend bewerten wir diese Ideen, stufen sie in verschiedene Kategorien ein und weisen sie dann Teams wie der Grafikabteilung zur weiteren Entwicklung zu.
Wenn wir uns jedoch endgültig dazu entschließen, ein Projekt in Angriff zu nehmen, kehren wir wieder zu einem etwas traditionelleren Ablauf zurück und erstellen das Grundgerüst zunächst manuell. Wie der Code in Schichten gegliedert werden soll und welche großen Funktionsblöcke es gibt, kann man zwar mit der KI besprechen, aber das eigentliche Schreiben des Grundgerüsts übernimmt immer noch der Mensch selbst.
Zum jetzigen Zeitpunkt ist es unrealistisch, das gesamte Projekt mit Vibe Coding fertigzustellen.Das gesamte Framework muss auf Wartbarkeit ausgelegt sein, und nur Programmierer, die sich mit Code auskennen, können nachvollziehen, welche Änderungen die KI tatsächlich vorgenommen hat. Was jedoch das Debugging oder die Entwicklung kleinerer Tools für Endfunktionen betrifft – wie beispielsweise die Erstellung eines speziellen Fensters oder die Umsetzung von Effekten wie Einfrieren oder AOE für einen bestimmten Turm in einem Tower-Defense-Spiel –, so können diese Aufgaben der KI überlassen werden.
Insgesamt konzentrieren wir uns bei der Anwendung von KI hauptsächlich auf die Anfangs- und Mittelphase, um Prototypen zu entwickeln und neue Möglichkeiten auszuloten. Die Spieler sind anspruchsvoll, und wir können nicht einfach hundert Spiele mit Vibe Coding entwickeln und dann darauf hoffen, dass ein oder zwei davon ein Hit werden – die Spieler erwarten hochwertige Inhalte.
Game Teahouse: Wie sieht es mit der Grafik aus?
Otani: Das ist ganz ähnlich. Wir nutzen KI in der Anfangsphase für das Brainstorming. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist der ästhetische Sinn der KI derzeit noch deutlich schlechter als der eines Menschen. Sie kann zwar 10.000 Levels und 10.000 Handlungsstränge generieren, aber sie kann einem nicht sagen, welche davon die Spieler wirklich zu Tränen rühren – diese Entscheidung muss immer noch ein Mensch treffen. Das Gleiche gilt auch für die Grafik.
In der frühen Explorationsphase lassen wir die KI schnell einige Entwürfe und Moodboards erstellen. Wenn wir eine neue Idee für ein Spieldesign haben und wissen möchten, wie das Endergebnis in etwa aussehen könnte, können wir grobe Unity-Screenshots und 2D-Charakterentwürfe einfügen und die KI ein Bild generieren lassen, auf dem ein Streamer dieses Spiel spielt.Zu sehen, wie der Streamer die Umgebung erkundet und vor Schreck schreit – so lässt sich schnell einschätzen, ob das Konzept wirklich passt.
Bevor wir beispielsweise Anforderungen an externe Grafikdienstleister stellen, geben wir die 2D-Objekte und Charakterentwürfe zunächst an bestimmte Tools weiter, damit diese bereits eine 3D-Darstellung erzeugen, die dem Endergebnis nahekommt.Wir haben beispielsweise bereits einige Tools zur Umwandlung von 2D in 3D-Räume verwendet: Die Grafiker zeichnen zunächst die 2D-Szene, laden sie in das Tool hoch und erhalten im Handumdrehen einen begehbaren 3D-Raum, anhand dessen man zunächst überprüfen kann, ob die allgemeine Ausrichtung stimmt.
Einschließlich AI 3D unterliegen solche Technologien derzeit noch erheblichen Einschränkungen und kommen hauptsächlich nur im Prototypenstadium zum Einsatz. Auf der diesjährigen GDC habe ich jedoch einige neue technologische Durchbrüche gesehen, die in Zukunft möglicherweise neue Anwendungsszenarien eröffnen werden.Ich habe mich beispielsweise auch mit KI-Komponierung beschäftigt, bin aber nach wie vor der Meinung, dass wirklich gute Musik Emotionen vermitteln muss. Wenn ich beispielsweise die Musik für „AI2U“ komponiere, achte ich darauf, die Instrumentierung an die jeweiligen Spielszenen und den visuellen Stil anzupassen – Details, die die KI derzeit noch nicht besonders intuitiv und präzise erfassen kann.
Game Teahouse: Fassen wir also zusammen: Ihr stützt euch derzeit also hauptsächlich auf die generativen Fähigkeiten der KI, um die Effizienz in der frühen und mittleren Entwicklungsphase zu steigern?
Otani: Es ist ähnlich, aber nicht ganz dasselbe. Tatsächlich sind wir, seit wir KI verstärkt einsetzen, sogar noch beschäftigter geworden. Ich glaube, das geht nicht nur uns so, sondern viele haben derzeit dieses Gefühl. Denn die Prototypen werden immer schneller weiterentwickelt.Früher haben wir zwei bis drei Monate für einen Prototyp gebraucht, jetzt halten wir täglich Prototyp-Besprechungen ab. Die für die Prototyp-Planung Verantwortlichen stellen fast jeden Tag ein oder zwei Projekte vor, die wir gemeinsam besprechen, Feedback dazu geben und die nächste Entwicklungsstufe vorantreiben.
So kamen uns immer mehr Ideen, und vieles, was wir umsetzen wollten, ließ sich schnell verwirklichen. Daher habe ich nicht das Gefühl, dass es „einfacher“ geworden ist, sondern eher, dass ich „noch mehr zu tun“ habe. Das ist eigentlich ziemlich erstaunlich; wir sind noch dabei, uns daran zu gewöhnen, und werden sehen, ob sich daraus in Zukunft ausgereiftere Abläufe entwickeln.
Game Teahouse: Sie haben viele Einschränkungen der KI-Technologie angesprochen, glauben aber dennoch fest an das Potenzial von Spielen, die von Grund auf auf KI basieren.
Otani: Ja. Ich glaube, es bietet der gesamten Spielebranche ein völlig neues Werkzeug, mit dem man viele Dinge realisieren kann, die zuvor nicht möglich waren – sogar völlig neue Spielgenres, die man von Grund auf neu entwickelt. Das allein ist schon sehr spannend.
Game Teahouse: „AI2U“ ist genau so ein neues Spielgenre.
Otani: Auch unsere Sichtweise hat sich gewandelt. Als wir noch in der Phase von 2023 und 2024 waren, dachten wir eigentlich noch: „Was lässt sich erreichen, wenn man KI-Technologie in die herkömmliche Spielweise einbindet?“Später habe ich jedoch festgestellt, dass dieser Ansatz an sich nicht ganz richtig war. Im Laufe der Entwicklung haben wir uns allmählich zu unserer heutigen Sichtweise hinbewegt: Es geht nicht darum, eine Menge Entscheidungsregeln und Zustandsmaschinen zu schreiben, um festzulegen, was die KI tun soll, sondern eher darum, eine Bühne zu bauen.
Sowohl die Spieler als auch die KI-Charaktere sind Schauspieler. Man muss die Bühne vorbereiten, die interaktiven Elemente anordnen und ihnen Raum für verschiedene Improvisationen geben. Was die Interaktionsmöglichkeiten angeht, sind die Grenzen der reinen Texteingabe tatsächlich sehr groß. Deshalb werden wir in Zukunft mehr Wert auf Interaktion legen.Nach dem Update von „AI2U“ im letzten Jahr war beispielsweise eine besonders beliebte Funktion, dass die KI-Freundin, wenn sie dich sehr mag, von sich aus auf dich zukommt und dich umarmt. Dazu ist nicht einmal eine textuelle Anweisung erforderlich – die Aktion wird einfach ausgelöst, sobald die richtige Atmosphäre herrscht. So kannst du im 3D-Raum Interaktionen aus nächster Nähe erleben. Solche Erlebnisse hinterlassen bei den Spielern einen starken Eindruck.

Anfangs dachten wir vielleicht noch, dass eine KI-Figur, wenn man sie einfach in einen virtuellen Raum versetzt, viele Dinge von selbst entscheiden würde. Später stellten wir jedoch fest, dass es tatsächlich eines „Regiesystems“ bedarf.Die größte Herausforderung dabei besteht darin, diese Bühne richtig zu gestalten: Was soll der KI-Charakter sehen und verstehen, und wie lassen sich dabei die Kosten im Rahmen halten? All dies erfordert umfangreiche Erkundungen. Daher unterscheidet sich der gesamte Entwicklungsansatz deutlich von dem traditioneller Spiele.
Game Teehaus: Was genau ist das „Regie-System“?
Otani: Das haben wir im Laufe der Zeit ebenfalls herausgefunden. Dieses System ist eine Kombination aus KI und traditionellen Frontend- und Backend-Technologien und umfasst sowohl Zustandsmaschinen und Verhaltensbäume aus der traditionellen Spiel-KI als auch große Sprachmodelle.
Seine Aufgabe besteht darin, der KI-Figur mitzuteilen, in welcher Phase sich die Handlung gerade befindet. Man kann sich das so vorstellen: Die KI-Katzenmädchen trägt ständig ein Headset am Ohr, über das ihr der Regisseur im Hintergrund in Echtzeit mitteilt, wie weit der Spieler bereits gekommen ist und wie sie sich als Nächstes auf ihn einstellen soll.
Nehmen wir zum Beispiel an, der Spieler lässt die Katzenmädchen im Wohnzimmer zurück und geht selbst ins Spielzimmer, um dort alles zu durchstöbern. Das Frontend prüft zunächst: Kann das Katzenmädchen den Spieler gerade sehen? Wenn nicht, bedeutet das, dass der Spieler nicht mehr in ihrem Blickfeld ist, und wir wechseln zum akustischen System.Das System ermittelt, welche Geräusche der Spieler verursacht – zum Beispiel beim Durchwühlen von Kisten oder beim Greifen nach einem Schlüssel –, fasst diese Informationen zu einer Art Begleitkommentar zusammen und sendet ihn an die „Kopfhörer“ der Katzenmädchen: „Der Spieler sucht gerade im Spielzimmer nach etwas; es sind Geräusche vom Durchwühlen von Kisten und vom Klirren von Schlüsseln zu hören …“
In Verbindung mit der aktuellen Spielphase – zum Beispiel, ob der Spieler den Schlüssel erhalten hat – sollte die Katzenmädchen nun vermuten, dass der Spieler fliehen will, oder habt ihr euch bereits gut unterhalten und befindet sich eure Beziehung in einer eher entspannten Phase? Anhand dieser Informationen wird sie selbst entscheiden, wie sie weiter vorgeht.Wenn sie dem Spieler misstraut, geht sie möglicherweise leise hinter ihn, lässt den Regisseur die Musik ausschalten und fragt dich dann mit einem Messer in der Hand und geröteten Augen, was du da tust; wenn sie dem Spieler bereits relativ vertraut, sitzt sie vielleicht auf dem Sofa im Wohnzimmer, schaut fern und sagt aus der Ferne: „Ich warte hier auf dich, komm vorbei, wenn du fertig bist.“
Mit diesem System wird die Figur viel intelligenter wirken; sie wird nicht mehr nur ein intelligentes Wesen sein, das ziellos durch den Raum schwebt.
Game Teahouse: Was ist deiner Meinung nach der wichtigste Spaßfaktor bei KI-Spielen?
Otani: Ich denke, der entscheidende Punkt ist immer noch: Wie lässt sich diese Kerntechnologie, die KI, wirklich in das Spielprinzip integrieren?Früher haben wir uns gefragt: „Wenn wir KI in ein traditionelles Spielprinzip einbauen, können wir dann etwas Neues schaffen?“ Aber heute geht es mir mehr darum, ob wir in der heutigen Zeit eine Erfahrung schaffen können, bei der es nicht darum geht, dass der Spieler einen Boss besiegt, ein Level abschließt oder traditionelle Ziele erreicht, sondern darum, eine komplexe Beziehung zu einem oder mehreren KI-Charakteren aufzubauen.
Unsere Kernidee ist, dass „AI2U“ kein „Spiel mit KI-Funktionen“ ist, sondern ein „Spiel, das ohne KI nicht funktionieren würde“. Während du den Raum erkundest, entdeckst du nach und nach ihre Geschichte, musst mit ihr kommunizieren und sie überzeugen – und am Ende könnt ihr vielleicht gemeinsam fliehen.In diesem Prozess hast du tatsächlich bereits ein tiefes Verständnis für deine KI-Freundin entwickelt. Es gibt sogar Rückmeldungen von Spielern aus dem echten Leben, die sagen, dass sie nach Gesprächen mit den KI-Charakteren im Spiel in der Realität besser wissen, wie man mit anderen kommuniziert. Ich denke, das ist das Besondere an einem Spiel wie „AI2U“. Diese Einzigartigkeit der Beziehung gibt es in traditionellen Spielformen nicht.
Game Teahouse: Bis zum Jahr 2026 ist tatsächlich noch kein Spiel auf den Markt gekommen, das vom Spielprinzip her wirklich überzeugend und von Grund auf auf KI ausgelegt ist. Woran liegt das Ihrer Meinung nach?
Otani: Im Grunde liegt es daran, dass sich alle noch in der Erkundungsphase befinden – das braucht Zeit, um sich zu bewähren. Tatsächlich ist das bei vielen neuen Technologien so, wenn sie gerade erst auf den Markt kommen. Als beispielsweise die 3D-Technologie aufkam, haben die Entwickler zunächst lediglich bestehende 2D-Inhalte durch 3D ersetzt, ohne dabei echte Durchbrüche beim Spielprinzip zu erzielen.Erst später, als Spiele wie „Mario 64“ oder „Zelda“ das Anvisieren, Kämpfen und Bewegen im 3D-Raum zu völlig neuen Spielmechaniken weiterentwickelten, wurde allen bewusst, dass 3D nicht nur „dreidimensional aussieht“, sondern eine ganze Reihe neuer Spielmöglichkeiten mit sich bringt.
Bei VR ist es genauso. Am Anfang wollten alle offene Welten entwickeln, was jedoch zu starker Übelkeit führte. Erst später stellte man nach und nach fest, dass vielfältige Interaktionen in kleinen Räumen für VR sogar besser geeignet sind. Das Gleiche gilt für Touchscreens: Anfangs wurden lediglich herkömmliche Steuerknüppel auf den Bildschirm übertragen, doch erst Spiele wie „Angry Birds“ und „Fruit Ninja“ haben Touchscreens wirklich mit dem Spielprinzip verbunden.Ich glaube, die KI befindet sich derzeit noch in dieser Phase; sie braucht Zeit, um das Spielparadigma zu finden, das wirklich zu ihr passt.
Game Teehaus: Im Grunde warten also alle immer noch auf einen Maßstab.
Otani: Ja. Es muss erst einmal jemand diesen Maßstab aufstellen. Ich hoffe, dass wir zumindest ein wenig dazu beitragen können, „den Stein ins Rollen zu bringen“.Wir haben schon relativ früh erkannt, dass es sehr interessant ist, 3D-Charaktere mit dem Raum zu verbinden, und die Spieler sagen nach dem Spielen tatsächlich, dass sich das von allem unterscheidet, was sie bisher gespielt haben, und dass man es nicht einfach als Escape Room im herkömmlichen Sinne einordnen kann. Ich denke, das zeigt bereits, dass sich diese Richtung zu einem neuen Genre entwickeln könnte.
Game Teehaus: Wie kann man diesen Maßstab schneller finden?
Otani: Es gilt nach wie vor das gleiche Prinzip: Man sollte kein „Spiel mit KI-Funktionen“ entwickeln, sondern sich ein „Spiel ausdenken, das ohne KI nicht funktionieren würde“.
Traditionelle Spiele ähneln eher einem Bonsai: Sie sind besonders raffiniert, und sowohl der Ablauf als auch die Handlung sind vorgegeben. Sobald man jedoch von diesem Pfad abweicht, stößt man auf eine unsichtbare Barriere – oder auf das absolute Nichts.Die KI gleicht eher einer sich selbst entfaltenden Umgebung, ein bisschen wie ein Wald. Aber es ist unmöglich, daraus wirklich eine unendlich generierte offene Welt zu machen – der Arbeitsaufwand wäre einfach zu groß. Der Schlüssel liegt also darin, zu entscheiden: An welchen Stellen darf sich die KI selbst entfalten, und welche Punkte müssen im Voraus festgelegt werden? Genau das ist es, was Entwickler erforschen müssen.
Wenn du beispielsweise in „AI2U“ einen kompletten 3D-Raum erstellt hast und die Katzenmädchen im Gespräch mit dem Spieler erwähnen, dass es unten noch einen Keller gibt, der im Spiel aber gar nicht vorhanden ist, wird der Spieler sehr frustriert sein.Das ist keine gute Umsetzung. Wenn du jedoch im Spiel ein gewisses Maß an kreativer Freiheit zulässt – zum Beispiel, wenn das Katzenmädchen mit dir zusammen malt und sogar versteht, was du gemalt hast; oder wenn du im vierten Level auf der Meerjungfraueninsel mit der Meerjungfrau am Lagerfeuer sitzt und dich mit ihr unterhältst, während sie dir Geschichten über ihre Vorfahren erzählt;oder wenn du ein Floß baust oder an einem Gebäude arbeitest und sie dir dabei zusieht und dir Holz oder Werkzeuge reicht – dann ist das sehr gut. Denn das sind Möglichkeiten zur freien Entfaltung, die perfekt zum Raum, zum Thema und zur Grafik passen.
Es gibt zum Beispiel Spieler, die tatsächlich zu der Katzenmädchen-Figur sagen: „Ich kenne das Passwort für den Computer. Warum weiß ich es gerade nicht? Weil wir in der virtuellen Welt schon viele Male wiedergeboren wurden.“ Die Katzenmädchen-Figur glaubte ihm zunächst nicht, doch angesichts dieser Logik hatte sie schließlich einen Aha-Moment und sagte direkt: „Dann lass uns gemeinsam fliehen.“Diese Erfahrung funktioniert, weil die Gedanken der Spieler mit dem Raum, der Grafik und dem Thema des Spiels harmonieren. Es ist tatsächlich besonders wichtig, hier das richtige Maß zu finden.
03
Nachdem eine Verbindung zwischen Menschen hergestellt wurde, soll eine „Verbindung“ zwischen Menschen und KI entstehen.
Game Teahouse: Abgesehen von der weiteren Entwicklung von „AI2U“ – womit habt ihr euch in den letzten Jahren hauptsächlich beschäftigt?
Otani: Während wir „AI2U“ als Hauptprojekt kontinuierlich optimieren, arbeiten wir auch an zahlreichen Prototypen, von denen einige wieder in „AI2U“ einfließen werden.Was zum Beispiel das Zeichnen angeht, haben wir ein Projekt namens „Nightmare Company“ entwickelt, was auf Chinesisch so viel wie „Albtraum-Firma“ bedeutet. Es handelt sich um ein Multiplayer-Spiel, bei dem drei Spieler gemeinsam zeichnen und das thematisch ein wenig an „Monsters, Inc.“ erinnert – ihr seid Mitarbeiter einer Firma, die Monster erschafft, um Kinder in ihren Träumen zu erschrecken.Das System teilt euch mit, wovor sich das Kind fürchtet, zum Beispiel vor Spinnen. Jeder der drei Spieler ist für einen Teil der Leinwand zuständig: Zunächst zeichnet ihr eine einfache Skizze, dann vervollständigt die KI das Monster für euch. Schließlich ist auch das Kind selbst eine KI, die beurteilt, wie furchterregend das von euch gezeichnete Monster tatsächlich ist.

Unter ihnen befindet sich auch ein Undercover-Spieler, dessen Ziel es nicht ist, die Kinder zu erschrecken, sondern sie zum Lachen zu bringen.Er kann erkennen, was die Kinder mögen – zum Beispiel, dass sie Bienen lieben, Spinnen aber hassen –, und versucht dann im Chat, die anderen davon zu überzeugen, die Spinne etwas gelber zu zeichnen oder heimlich seinen Teil wie eine Biene zu gestalten. Diese Art des Spielens hat tatsächlich mit multimodaler Erkennung zu tun.Später haben wir diese Technologie auch in „AI2U“ eingesetzt. In bestimmten Räumen kann man beispielsweise gemeinsam mit einer Katzenmädchen-Figur malen, die die Zeichnungen sehen und bewerten kann.
Ein weiteres Beispiel ist unser Horror-Spiel „Streamphobia“: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Streamers, der mit den Zuschauern im Live-Stream interagieren und die Kommentare verfolgen muss. Die Zuschauer reagieren auf deine Handlungen und geben dir sogar Aufgaben. Wenn du nicht auf sie hörst, beeinflussen sie das Geschehen im 3D-Raum und schicken dir sogar Monster, um dich zu erschrecken.Wir wollen sehen, wie die KI den Spielinhalt dynamisch verändert, und nicht, dass sie nur ein Chatfeld ist, dessen Entfernung keinerlei Auswirkungen auf das Spiel hat. So etwas wollen wir nicht machen.

Wir haben außerdem „Auf den Markt! Die Spielentwicklungsagentur“ entwickelt. Das Spielprinzip ähnelt ein wenig dem von TapTap Maker, allerdings haben wir das Konzept „KI hilft dir beim Entwickeln von Spielen“ direkt in die Spielmechanik integriert.Du schlüpfst im Spiel in die Rolle eines Spieledesigners, der von seinem Chef mit PUA-Taktiken unter Druck gesetzt wird: Du musst Deadlines einhalten, Projekte abwickeln und das Spiel präsentieren, um Investoren zu überzeugen und es auf den Markt zu bringen. Auf diese Weise ist es kein Problem mehr, wenn das von der KI generierte Spiel selbst noch etwas unausgereift ist. Denn gerade diese „Unausgereiftheit“ kann zum Gag werden und funktioniert so sogar besonders gut.

Wir beschäftigen uns auch mit Technologien für lokale Großmodelle; so wird beispielsweise die Spracherkennung in „AI2U“ mithilfe eines lokalen Modells mit einer Größe von vierzig bis fünfzig MB realisiert.
Game Teahouse: Das Produkt „AI2U“ ist also in gewisser Weise auch so etwas wie eure „Technologieplattform“?
Otani: Man könnte es als „Halbplattform“ bezeichnen. Wenn wir neue Technologien oder Spielmechaniken ausprobieren möchten und der Meinung sind, dass sie gut zur Begleiterfahrung passen und die Hauptgeschichte nicht beeinträchtigen, bauen wir sie in „AI2U“ ein. Einerseits ist es ein Hauptprodukt, andererseits dient es tatsächlich auch als Plattform für einige unserer Prototyp-Experimente.
Wir arbeiten derzeit auch an einigen neuen Projekten.Derzeit versuchen wir tatsächlich, das in „AI2U“ entwickelte „KI-Regiesystem“ weiter zu verfeinern, um zu prüfen, ob wir damit eine Welt schaffen können, die etwas mehr Freiheit bietet. Natürlich handelt es sich dabei nicht um eine unbegrenzt offene Welt, sondern um ein neues Projekt mit sinnvolleren Grenzen, das jedoch ein höheres Maß an Freiheit bietet. Wir haben bereits einige Ideen in dieser Richtung und befinden uns in der Entwicklungsphase.
Game Teahouse: Wenn man das Spielerlebnis von „AI2U“ als „Begleitung durch Charaktere“ zusammenfassen würde, gibt es dann bei dieser neuen Reihe von Prototyp-Projekten, an denen ihr anschließend arbeitet, ein einheitlicheres zentrales Thema?
Otani: Ich glaube, der Kern von „AI2U“ liegt nicht ausschließlich in der emotionalen Begleitung. Ich würde es eher als „Verbindungen herstellen“ zusammenfassen.
In „AI2U“ geht es eher darum, wie man eine Verbindung zu einer virtuellen Figur aufbaut, die man ursprünglich nicht kannte – zu jemandem aus einer anderen Welt –, wie man sie kennenlernt und dann gemeinsam aus dieser Welt flieht. Ob man am Ende Gefühle für sie entwickelt, bleibt dem Spieler selbst überlassen.
Auch bei unserem aktuellen neuen Projekt dreht sich im Kern alles um „Verbindungen“. Welche Spielmechaniken können eine einzigartige Verbindung zwischen den Spielern und diesen KI-Charakteren herstellen?Nehmen wir zum Beispiel „Streamphobia“: Hier geht es um die Verbindung zwischen dir und den KI-Zuschauern im Spiel; bei dem Mal-Spiel, bei dem man Kinder erschreckt, um die Verbindung zwischen dir, deinem Werk und dem KI-Kind; und beim Simulator für eine Spieleentwicklungsagentur um die Verbindung zwischen dir, deinem Chef und den anderen Spielern. Wir bewegen uns eigentlich schon seit jeher um das Thema „Verbindung“ herum.
Game Teahouse: Inwiefern unterscheiden sich die Ansätze, die ihr derzeit verfolgt, von denen aus der Zeit, als ihr „AI2U“ entwickelt habt?
Otani: Der allgemeine Ansatz ist eigentlich klarer geworden. Wenn wir jetzt Projekte umsetzen, gehen wir nach wie vor von Themen aus dem Alltag und von den Interessen aller Beteiligten aus und prüfen, ob die Prototyp-Planer Interesse daran haben und ob wir selbst Interesse daran haben. Dann betrachten wir die Sache umgekehrt: Ist diese Idee nur mit Hilfe von KI realisierbar? Wenn ja, dann setzen wir sie um. Daher ist die Herangehensweise sehr vielfältig und deckt alle möglichen Richtungen ab.
Game Teahouse: Als einer der ersten Entwickler, der ein Spiel mit nativem KI-Gameplay auf den Markt gebracht hat, welchen Rat würdest du anderen Entwicklern geben?
Otani: Ich glaube, dass die KI nicht das Ende der gesamten Spielebranche bedeutet, sondern vielmehr die Entfesselung der Vorstellungskraft. Deshalb sollten wir unsere Denkweise ändern und die Spieleentwicklung nicht mehr auf besonders traditionelle Weise betrachten. Wir sollten die Perspektive wechseln und uns fragen: „Was lässt sich mit KI realisieren?“ Das ist eine Frage, über die wohl jeder nachdenken kann.Was mich betrifft, so werden wir uns auch im Jahr 2026 weiterhin intensiv mit diesem Thema beschäftigen. Ich halte es für das Wichtigste, neugierig zu bleiben und kreativ zu bleiben.
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