Seit Beginn der öffentlichen Testphase bis heute ist „Arknights: Endland“ (im Folgenden „Endland“ genannt) nun schon seit fast drei Monaten online. Ich bin mir sicher, dass viele in dieser Zeit denselben Eindruck gewonnen haben wie ich, nämlich:
Dieses Spiel sieht wirklich nicht wirklich nach einem „Er-Spiel“ aus.
Manche werden jetzt vielleicht sagen: „Teehaus-Freund, jetzt fängst du schon wieder an, über die Endzeit-Einzelspieler-Theorie zu schwadronieren!“
Das stimmt nicht. Um ehrlich zu sein, habe ich „Endland“ nie als besonders „Singleplayer“-orientiert empfunden, da sein Geschäftsmodell nach wie vor auf den Charakteren basiert. Ebenso weicht die Betriebslogik nicht vom Grundprinzip des Genres der „Zweit-Spiele“ ab, d. h., die Spieler werden durch wechselnde Kartensammlungen zu Zahlungen angeregt, und die Veröffentlichung von Inhalten erfolgt in diesem Rhythmus.
Aber nach meinen bisherigen Erfahrungen finde ich, dass sich „Endland“ im Spielverlauf wirklich deutlich von früheren Handyspielen unterscheidet. So sieht man zum Beispiel selten ein Handyspiel wie „Endland“, das versucht, den Spielern so viel Zeit wie möglich abzugewinnen – schließlich ist neben der ausreichend langen Hauptstory und den zahlreichen Nebenquests auch die Charakterentwicklung mit dem Aufbau von Infrastruktur verknüpft.Oft habe ich die Hauptquest mit aller Eile abgeschlossen, nur um kurz darauf festzustellen, dass ich eine Nebenquest übersehen habe, oder dass ich die Produktionslinie für Ausrüstung neu einstellen muss. Darüber hinaus muss man Terminkontrakte kaufen, Substrat sammeln, Minen erschließen – oh, und dann ist da noch das Veredeln. Die Aufgaben nehmen einfach kein Ende.

Auch viele meiner Freunde aus der Branche sagen: „Endzeit eignet sich am besten dafür, sich in ruhigen Momenten vor den Computer zu setzen und einen ganzen Nachmittag lang zu spielen.“
Obwohl „Endland“ im Kern ein Spiel der zweiten Generation ist, löst es sich in seiner Konzeption offensichtlich immer wieder von bestimmten Paradigmen früherer Spiele dieser Art, was nach und nach eine gewisse Spannung erzeugt.Natürlich kann dies bei manchen Spielern manchmal das Gefühl hervorrufen, dass sie sich nicht so recht daran gewöhnen können, doch gleichzeitig macht gerade diese innere Spannung „Endland“ auf der Produktebene zu etwas Besonderem.
Ich muss sagen, dass der Rahmen, in dem sich 3D-Handyspiele bis heute entwickelt haben, an sich weder richtig noch falsch ist. Er ist das Ergebnis der Marktentwicklung und schafft weiterhin wirtschaftlichen Wert für dieses Genre, hat aber auch tatsächlich eine „Komfortzone“ für dieses Genre geschaffen, in der man sich ohne großen Aufwand bewegen kann.
„Endland“ vermittelt mir das Gefühl, ständig die Grenzen der sogenannten „Komfortzone“ zu überschreiten. In gewisser Weise versucht „Endland“, die Frage zu beantworten: „Wie viel Ausdrucksvielfalt und Spieltiefe lässt der Rahmen der Second-Generation-Spiele eigentlich noch zu?“
Seine Leistung ist auch ein gewisser Beweis dafür, ob eine solche „Grenzenüberschreitung“ vom Markt akzeptiert wird.
Erst jetzt zeigt sich deutlich, wie hoch die Akzeptanz auf dem Markt tatsächlich ist. Vorgestern (am 17.) ging die neue Version von „Arknights: Dawn of the End“ mit dem Titel „Frühlingsdämmerung“ online. Trotz der starken Konkurrenz durch Tencent-Produkte mit hohen täglichen Nutzerzahlen wie „Operation Delta“schaffte es das Spiel dennoch, sich in den Top-Rängen der iOS-Verkaufscharts im In- und Ausland (Top 5 in China, Top 2 in Japan) sowie auf Platz 1 der Android-Verkaufscharts bei AppStore in China zu platzieren und gleichzeitig die Spitze der PS-Spielcharts sowohl auf dem chinesischen als auch auf dem japanischen Server zu erobern. Die Markterfolge von „Arknights: Endland“ sind zu diesem Zeitpunkt, an dem sich die „Giganten“ einen erbitterten Kampf liefern, von besonders großem Wert.




Wenn ich zuvor noch eine eher vage Vorstellung von der sogenannten „Abweichung vom Mainstream“ in „Endland“ hatte – es handelte sich eher um eine Intuition, dass sich das Spiel „irgendwie anders“ anfühlte –, so hat die Veröffentlichung der Version „Frühlingsdämmerung“ diese Intuition zu einer sogenannten „Einschätzung“ werden lassen.
01
Ein vorsätzliches „Überschreiten der Grenzen“
Wenn man über die Version „Frühlingsdämmerung“ spricht, kommt man natürlich zunächst an der Figur Zhuang Fangyi nicht vorbei.
Wenn es nicht um die Produktanalyse ginge, würde ich sehr gerne zu den Klängen von „Der Duft der Birnenblüten“ erzählen, wie Yingjiao die Geschichte von Zhuang Guandai und dem Administrator – „Die Begegnung und das Kennenlernen der Forscher“ – gekonnt neu erzählt hat,Doch die Figur Zhuang Fangyi hat nicht nur einen narrativen Wert und einen Wert als Charakter an sich, sondern ist vor allem ein typisches Beispiel für die Logik des „langsamen Schreibens“ oder besser gesagt der „versionübergreifenden Charakterentwicklung“, die Yingjiao bei der Gestaltung der Figuren in „Endland“ verfolgt.
Lassen Sie uns zunächst einmal einen Blick auf den zeitlichen Ablauf werfen.
Schon bei seiner Ankunft in Wuling trat Zhuang Fangyi als Schlüsselfigur in Erscheinung: Die herabgestiegene himmlische Macht auf dem Platz am Eingang sowie seine akribische Genauigkeit nach dem ersten persönlichen Treffen – das Wechselspiel dieser beiden Identitäten prägte schließlich rasch zwei Eindrücke von Zhuang Fangyi: den des „Meisters Zhuang“ und den des „Verwaltungsbeauftragten Zhuang“.Im weiteren Verlauf, während eines Spaziergangs durch Wuling, wurden die unzähligen Verbindungen zu seiner Vergangenheit als Verwalter enthüllt, wodurch die bisherigen Eindrücke von Zhuang Fangyi als stark, unerschütterlich und als Stütze Wulings um eine Sanftheit ergänzt wurden, die dem Wasser von Wuling gleicht.

Die Darstellung dieses Teils ist bereits sehr gelungen: Ying Jiao verkörpert in Zhuang Fangyi das Gefühl eines „einsamen Ministers“, dem in der alten chinesischen Geschichte eine Mission anvertraut wurde;die sanfte, doch standhafte Stärke im Sinne des Sprichworts „Das Höchste Gut ist wie Wasser“, mit der ein Herrscher über das Reich und sein Volk durch Toleranz, Standhaftigkeit und Weisheit für das Wohl der Bevölkerung sorgt; sowie die genau richtig dosierte, leicht authentische Haltung, die sie gegenüber dem Verwalter an den Tag legt – all dies hat er sehr gelungen miteinander verschmolzen.
Aus produkttechnischer Sicht verfügt „Zhuang Fangyi“ in der Startversion jedoch über keinerlei kommerzielle Funktionen.
Da die Spieler sie damals nicht ziehen konnten und es im Spiel keine kostenpflichtigen Wege gab, um an sie heranzukommen, lässt sich sagen, dass der gesamte Wert dieses Charakters seit dem Start des Servers über beide Versionen hinweg ausschließlich auf der erzählerischen Ebene begründet lag und auch dort verblieb.
In der ersten Version des Servers tauchte Zhuang Fangyi zum ersten Mal auf und hinterließ einen ersten Eindruck. In der vorherigen Version befand sie sich noch in der Vorbereitungsphase der Handlung und ist erst jetzt offiziell in den Charakterpool aufgenommen worden.
Wenn man dies mit den branchenüblichen Praktiken vergleicht, wird deutlich, dass die Gestaltung der Charaktere in „Zhongmo Di“ sehr kontraintuitiv ist. Yingjiao hat mehr als eine große Version lang Zeit darauf verwendet, einen Charakter aufzubauen – in einem Genre wie dem der „Zweit-Spiele“, in dem eine schnelle, innerhalb einer Version abgeschlossene Entwicklung angestrebt wird, ist dies eigentlich ein ziemlicher Zeitaufwand.
Die Logik hinter der Einführung neuer Charaktere bei „Er Yu“ wurde über viele Jahre hinweg verfeinert und hat sich zu einem sehr straffen Standardablauf entwickelt: Der gesamte Prozess von der ersten Vorstellung eines Charakters bis zu seiner Aufnahme in den Kartenpool wird in der Regel innerhalb eines Versionszyklus abgeschlossen.(Natürlich beginnen mittlerweile viele Titel, bei denen Kapazitätsreserven vorhanden sind, die Einführung von Charakteren vorzuverlegen, doch handelt es sich dabei meist um vereinzelte Fälle – ein Umfang wie bei Zhuang Fangyi ist eher selten.)

Wenn man die Erfahrungen aus früheren Handyspielen heranzieht, könnte man dies auch als eine Art „Branchen-Pfadabhängigkeit“ bezeichnen: Zunächst werden mit PVs, Charakterbildern und Social-Media-Inhalten Vorab-Interesse geweckt,nach dem Update werden die Spieler durch exklusive Story-Inhalte emotional gebunden und anschließend nahtlos zu zeitlich begrenzten Gacha-Pools geleitet, um dort Kaufentscheidungen zu treffen. Diese dreistufige Vorgehensweise ist bereits stark industrialisiert, wobei jede einzelne Phase direkt auf den letztendlichen Punkt der Zahlungsumwandlung ausgerichtet ist. Der Grund für ihre breite Anwendung in der Branche liegt darin, dass sie sich in Bezug auf Nutzerbindung und Umsatzzahlen umfassend bewährt hat.
Doch die Kehrseite der Effizienz hat nach wie vor ihren Preis: In diesem Paradigma sind der narrative und der kommerzielle Wert einer Figur stark an den Zyklus der UP-Versionen dieser Figur gebunden, sodass tatsächlich nur sehr wenig Zeit bleibt, um echte emotionale Bindungen aufzubauen.

Tatsache ist, dass die Beziehung zwischen Charakteren und Spielern in einem so kurzen Zeitraum eher einer Kaufentscheidung gleicht. Das ist auch der Grund, warum bei vielen Spielern von „Zweitspielen“ die Erinnerungen an die Charaktere der vorherigen Version nach einem Versionswechsel schnell verblassen – solange das Spiel weiter betrieben wird, mangelt es den Spielern ohnehin nicht an Charakteren.
Daher entspricht es eher der aktuellen Situation im Betrieb von Handyspielen, wenn Spieler in einer Version einen Charakter kennenlernen, ihn mögen und in dieser Version dafür bezahlen, um dann in der nächsten Version zu einem anderen Charakter zu wechseln.
Aber nur weil es schon immer so war, heißt das dann, dass es richtig ist?
Ich bin schon immer der Meinung, dass die derzeitigen Sorgen und Schwierigkeiten der Indie-Spiele-Branche oft darauf zurückzuführen sind, dass zu sehr auf Effizienz geachtet wird.Dabei handelt es sich bei diesem Genre von vornherein um eine Kategorie, in der ein hoher Anteil der Spieler aus Leidenschaft bezahlt (auch die „Liebeswerte“ sind eine Form der Leidenschaft). Gleichzeitig sind die Anforderungen an die Produktionskapazität extrem hoch, sodass die Entwickler bis zur Erschöpfung arbeiten müssen, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen. Das gleicht einem Marathon, bei dem man sich völlig verausgabt – und auf geschäftlicher Ebene hat das auch ein wenig den Beigeschmack, den Teich leerzufischen.

von little banana
„Das Ende der Welt“ hat einen anderen Weg eingeschlagen. Bei der Analyse der Charaktergestaltung von Zhuang Fangyi wird deutlich, dass „Eagle’s Corner“ nicht nur die emotionale Auszahlung der langfristigen Erzählung auf ein recht hohes Niveau gehoben hat, sondern dass in dieser Version der Höhepunkt der emotionalen Bindung nach wie vor erst im späteren Verlauf liegt:Erst nachdem der Administrator die Krise im Gebiet „Erster Pfeiler“ gelöst und sich mit Adashir und Niefei auseinandergesetzt hat, betritt er erst das eigentliche „Reich“ von Zhuang Fangyi, nämlich das Kapitel, in dem die unterirdische Transdimensionsspalte geschlossen wird.

Die neue Figur Li Zhiyan hat einen ausgeprägten Charakter und ihre großen Momente (und sie ist auch nicht aus dem Pool verschwunden!)
Aus Platzgründen und da ich hier nicht zu viele Spoiler preisgeben möchte, werde ich später noch näher auf die Darstellung der Bösewichte durch Yingjiao eingehen. Ich möchte mich hier vor allem auf die Art und Weise konzentrieren, wie Yingjiao die Inhalte der Hauptfiguren umsetzt, wobei es einige bemerkenswerte Gestaltungsmittel gibt.
Nehmen wir Zhuang Fangyi als Beispiel: Der erste Schachzug von Yingjiao bestand darin, die Befriedigung hinauszuzögern. In den Versionen vor „Chunxiao“ schuf Yingjiao durch geschickt platzierte Andeutungen bewusst den Eindruck einer unvollständigen Wahrnehmung: Die Spieler ahnten zwar vage, dass dieser Charakter wichtig sei und eine noch nicht erzählte Geschichte in sich trage, doch das Spiel hielt das Tempo der Enthüllungen bewusst zurück.Diese Wahrnehmungslücke verstärkte sich im Laufe der Versionsaktualisierungen zunehmend und verwandelte sich, getragen vom Charme des Charakters, in eine anhaltende, ungelöste Erwartung.
Erst in dieser Version werden dank der Fähigkeiten des „Agenten der Giganten“ Zhuang Fangyis Vergangenheit, ihre Besessenheit, ihre Schuldgefühle und die Quelle ihres fast schon hartnäckigen Verantwortungsbewusstseins offenbart. Wenn diese aufgestauten Informationen endlich freigesetzt werden, beschränkt sich die Befriedigung, die der Spieler empfindet, nicht mehr nur auf die momentane Einschätzung, dass „diese Handlung gut geschrieben ist“.
Das erste Kennenlernen, die Neugier, das Verständnis und das Einfühlen – die Phasen, in denen der Spieler die Figur kennenlernt – sind auf verschiedene Versionszyklen verteilt. Im Grunde vermittelt „The End“ dem Spieler letztendlich das Erlebnis, dass sich die zuvor „aufgebauten Emotionen nun endlich durch Verständnis erfüllen“.

Dies unterscheidet sich in Bezug auf die psychologischen Mechanismen der Nutzer von der Vorgehensweise der meisten Handyspiele, bei denen die emotionale Bindung innerhalb einer einzigen Version aufgebaut wird.
Zudem basiert diese Methode, Emotionen zu wecken, auf einer hervorragenden Erzählstruktur: In der Darstellung von Zhuang Fangyis Geschichte verwendet Yingjiao eine Erzählstruktur mit zwei Perspektiven – nachdem Zhuang Fangyi und der Administrator das Shurang-Instrument eingestellt und sich auf getrennte Aktionen geeinigt haben, wird die Erzählung in zwei Perspektiven aufgeteilt und weitergeführt.

Der Verwalter wird zunächst bei der Schwertauswahlbehörde eintreffen, dort die Probleme im Zusammenhang mit dem Kooperationsprojekt zwischen Zhongmo und Wuling klären und sich anschließend am vereinbarten Ort mit Zhuang Fangyi treffen – dies ist der gesamte Ablauf.

Anschließend wechselt die Kamera zu Zhuang Fangyi. Nachdem sie die Verletzten besucht hat, begibt sie sich zum Schwertauswahlbüro. In einer Szene sieht sie, wie der Verwalter von einer Menschenmenge umringt ist. In diesem Moment wird ihr bewusst, dass der Verwalter nicht nur ihr und Wuling gehört, sondern dass noch viel mehr Menschen und Angelegenheiten ihn brauchen – und genau das ist der entscheidende Grund, warum sie beschließt, sich allein auf den Weg zur Spalte zu machen.



Anschließend rundete „Zhongmo Di“ die Darstellung mit einer Reihe von Bildern ab: Zhuang Fangyi erläuterte methodisch die weiteren Vorkehrungen für seine Aufgaben, unterschrieb am Schreibtisch Dokumente und verfasste schließlich eigenhändig einen Brief an den Verwalter.
Diese Abfolge von Handlungen und Inhalten vermittelt präzise den grundlegenden Charakter von Zhuang Fangyi: Sie ist jemand, der es gewohnt ist, alle Gefühle in Taten auszudrücken, anstatt sie in Worte zu fassen.

Anschließend griff „Endland“ auf eine Rückblende zurück: Während der Administrator den Brief vorlas, wurden gleichzeitig Bilder von Zhuang Fangyi gezeigt. Das Geniale an dieser Technik ist, dass sie sowohl Zhuang Fangyis Gefühle vollständig zum Ausdruck bringt als auch dem Spieler, der den Administrator spielt, ermöglicht, sich in sie hineinzuversetzen.
Auf diese Weise werden die emotionalen Assoziationen, die die Spieler im Laufe der vergangenen Versionen nach und nach aufgebaut haben – ihr Verständnis für die Figur Zhuang Fangyi, ihr Verständnis für die Logik hinter ihrer Entscheidung sowie die daraus resultierenden Sorgen – in einer einzigen Szene gebündelt und zum Ausdruck gebracht.

Unmittelbar darauf folgt die Szene, in der der Verwalter in typischer „japanischer Drama“-Manier auf Zhuang Fangyi zuläuft; die beiden treffen sich vor dem Tor zur Spalte, wobei die Szene aus Zhuangs Perspektive gezeigt wird. Durch diese Montage verschiedener Blickwinkel erreichen sowohl die Erzählung als auch die emotionale Spannung ihren Höhepunkt.Dieser Höhepunkt ist eigentlich nicht besonders raffiniert gestaltet, aber da er gründlich vorbereitet und ausgereift wurde, ist die Wirkung besonders gut – zumindest für mich.

Zhuang Fangyis Perspektive ermöglicht es dem Spieler, als allwissender Beobachter ihre Entscheidungslogik nachzuvollziehen, während die Perspektive des Administrators es dem Spieler ermöglicht, sich in die Rolle hineinzuversetzen und die Beklemmung zu spüren, „einen Schritt zu spät zu sein“.
An dem Punkt, an dem sich die beiden Gefühlsstränge treffen, schließen sich die Charakterbögen – in dieser Szene erreicht die emotionale Spannung der Erzählung am Ende fast das Niveau traditioneller Erzählwerke und nicht mehr das von Videospielen.

Noch entscheidender ist, dass sich die von mir zuvor beschriebene bewusste Entkopplung von Erzählung und kommerziellem Rhythmus auch an dieser Stelle vollendet.
Wie aus der langfristigen Charakterentwicklung von Zhuang Fangyi hervorgeht, hat sich „Yingjiao“ nicht für den „effizientesten“ Weg zur Monetarisierung entschieden, sondern den narrativen und den kommerziellen Wert der Figur auf verschiedene Versionszyklen aufgeteilt, um sie schrittweise zu entfalten – eine in der Produktlogik von „Er Yu“ seltene Abwägung.Betrachtet man das Ergebnis, so sind sowohl die erzählerische Wirkung als auch die Resonanz auf dem Markt recht gut ausgefallen.
Meiner Meinung nach ähnelt dieser Ansatz von „Endland“, bei dem „zuerst die Geschichte und dann die Charaktere“ präsentiert werden, im Vergleich zu anderen Genres eher der Darstellung der Hauptcharaktere in JRPGs.So bleiben beispielsweise die klassischen Charaktere der „Final Fantasy“-Reihe nicht zuletzt deshalb jahrzehntelang in der Erinnerung der Spieler haften, weil die Spiele ausreichend narrativen Raum bieten, damit Spieler und Charaktere bestimmte Ereignisse „gemeinsam erleben“ können.

Dass die Spieler bereit sind, für Zhuang Fangyi zu bezahlen, hängt natürlich mit der grafischen Qualität und der Stärke der Charakterwerte zusammen, doch die tiefere Triebkraft liegt in den Gefühlen, die die Spieler nach dem Eintauchen in die Geschichte über mehrere Versionen hinweg für Zhuang Fangyi entwickelt haben.
Die Art und Weise, wie „Endland“ die Charaktergestaltung umsetzt, ist für das Genre der 2D-Spiele in der Tat ein Beispiel, das es wert ist, genauer unter die Lupe genommen zu werden.
02
Kohärenz
Abgesehen von der Erzählung zeigt „Endland“ auch auf systemischer Ebene eine markante, in sich schlüssige Überschreitung von Grenzen.
Zunächst einmal zum Kartendesign: Wie ich bereits erwähnt habe, ist das „Kästenlandschaft“-Kartendesign von „Endland“ tatsächlich sehr faszinierend.Yingjiao hat die Routenführung sorgfältig gestaltet und das Tempo der Erkundung gesteuert. Ein frühes Beispiel dafür ist der Steinbruch von Abeli, wo Höhenunterschiede durch Stromschalter, Aufzüge und Turmdrehkräne miteinander verbunden wurden, sodass das Erkunden der Karte gleichzeitig drei Aspekte abdeckt: den Fortschritt der Mission, das Sammeln von Kartenelementen und die Wiederherstellung des Verkehrsnetzes.
In der letzten Version von „Qingbo-Festung“ wurden die Verbindungsvorrichtungen durch wasserbetriebene Geräte wie Wasserräder ersetzt. Das hatte zwar einen anderen Charme, ließ aber tatsächlich ein wenig Einfallsreichtum vermissen. In dieser Version hat das Kartendesign, ehrlich gesagt, „noch eine Stufe höher“ erreicht.
Ich beziehe mich natürlich auf die Szenerie von Shoudun. Die ästhetische Qualität von Yingjiao bedarf keiner weiteren Erläuterung. Sobald man dieses Gebiet betritt, erblickt man Reispapier, das wie ein Wasserfall herabfällt, und Tusche, die wie Blütenflocken durch die Luft tanzt – ein spektakuläres, an den chinesischen Stil angelehntes Wunderwerk, das in direkter Fortführung der Designsprache von Wuling geschaffen wurde.

Vor allem habe ich im Verlauf der Handlung festgestellt, dass das Produktionsteam von „Endland“ etwas tut, das über den üblichen Rahmen der Szenengestaltung in 2D-Spielen hinausgeht: In „Shoudun“ wird die Fähigkeit des Riesen-Vertreters „Huajuan“ zum zentralen Mittel, mit dem sich der Spieler durch „Shoudun“ bewegt, und diese Fähigkeit bewirkt nicht nur Veränderungen der Landschaft, sondern auch räumliche Verschachtelungen.
Wie ist das zu verstehen? Einfach ausgedrückt: Die räumliche Struktur von „Shou Dun“ ist nicht nur vertikal angelegt, sondern führt durch das Passieren von Ein- und Ausgängen sowie das Auslösen von Mechanismen zu einer physischen Neugestaltung von Wegen, Höhenunterschieden und begehbaren Bereichen. Auf diese Weise entstehen im „Endpunkt“ innerhalb desselben Raums mehrere übereinanderliegende Ebenen, die an ein dreidimensionales Labyrinth erinnern.

Zudem ist das Konzept des „Bildrollens“ eng mit den Erzählpassagen rund um die Figur Adashir verknüpft; die Verformung des Raums ist selbst Teil der Erzählung. Ohne das Konzept der „Bildrolle“ – das das Bewusstsein einbezieht – könnten die raumübergreifenden Dialoge zwischen dem Administrator und Adashir gar nicht stattfinden.

Man könnte sagen, dass der Prozess, in dem der Spieler im physikalischen Sinne den Raum „durchquert“, gleichzeitig auch ein Prozess des ständigen Voranschreitens im narrativen Sinne ist,Diese Fähigkeit, die stark an den Stream of Consciousness erinnert, dient als narratives Mittel, das die Interaktion zwischen dem Administrator und Adashir ermöglicht. Sowohl ihre Dialoge als auch ihr gegenseitiges Spiel basieren auf dem Gefühl der Diskrepanz, das durch die Szeneneinstellung entsteht: „Sie befinden sich im selben Raum, sehen jedoch unterschiedliche Welten.“
Ehrlich gesagt habe ich diese Vorgehensweise in den meisten Second-Run-Spielen kaum gesehen. Die meisten Szenengestaltungen in Second-Run-Spielen folgen, auch wenn sie noch so raffiniert sind, im Grunde genommen der Logik einer „Bühne“ – sie sind statisch. Bei „Shou Dun“ hingegen ist die gesamte Szene selbst ein Teil der Erzählmaschine.

Dahinter verbirgt sich tatsächlich ein tiefergehender Produktansatz: Was lässt sich neben dem „ansprechenden Aussehen des Spiels“ noch erreichen? Vielleicht fragt sich Yingjiao, ob die visuelle Sprache von Handyspielen neben ihrer ästhetischen Funktion noch mehr leisten kann.Kann sie zu einem narrativen Mittel werden, kann sie Teil des Spielablaufs sein und kann sie eine Erfahrungsebene schaffen, die allein durch Charakterbilder und Szenenrenderings nicht erreicht werden kann?
Die Antwort auf diese Überlegungen liefert die Szene in „Shoudun“: „Shoudun“ beweist, dass Szenen in Online-Spielen zu einer aktiven Erzählsprache werden können, die nicht nur Inhalte vermittelt, sondern selbst zum Inhalt wird.


Im aktuellen „Wettlauf um die grafische Überlegenheit“ bei Handyspielen streben die meisten Titel danach, die Detailtreue innerhalb bestehender Rahmenbedingungen weiter zu steigern und bei Texturen sowie Licht- und Schatteneffekten zu experimentieren.Dieser Ansatz ist klar definiert und birgt nur minimale Risiken. „The End“ hingegen entscheidet sich dafür, auf dieser Grundlage experimentelle Ausdrucksformen zu integrieren und verschmilzt Grafik, Kartenstruktur und narrative Gestaltung zu einem Ganzen – darin liegt sein Alleinstellungsmerkmal.
Wenn die Erzählung und die Szenarien die inhaltliche Ausrichtung von „Endland“ widerspiegeln, dann zeigen vielleicht die in der „Frühlingsdämmerung“-Version auf systemischer Ebene vorgestellten Maßnahmen und Spielkonzepte noch direkter, was „Endland“ sein möchte und was es nicht sein möchte.
Besonders hervorzuheben ist dabei, dass es im Alltag auf einige Funktionen verzichtet.
In dieser Version wurden zahlreiche Funktionen eingeführt, die den täglichen Aufwand reduzieren, wie beispielsweise die neue Funktion „Gesamtkontrolle“ auf der „Di Jiang“, mit der nun das Einsammeln der täglichen Erzeugnisse, die Produktionsplanung und das Eingeben von Hinweisen integriert sind und mit einem einzigen Klick erledigt werden können;ein weiteres Beispiel ist das von Spielern häufig angesprochene Problem, dass man sich beim Einsammeln von Erzeugnissen an den Ressourcen-Sammelstellen die Beine wundlaufen musste – ab Stufe 4 der Sammelstellen ist nun die Fernabholung von Ressourcen aus dem gesamten Gebiet möglich;

Weitere Beispiele sind die neue Funktion zum Filtern von Aufträgen nach Region in den Lagerknoten, die Möglichkeit, im Bereich „Ausrüstungsherstellung“ direkt vom Agenten-Bildschirm aus zur Massenproduktion zu wechseln, sowie die Option, bei unzureichenden Materialien mit einem Klick zur Auffüllung der Kiste für fortgeschrittene Ausbildung zu springen und vieles mehr.

Für sich genommen ist die Entlastung im Spielalltag in der Second-Life-Branche der letzten Jahre nichts Neues: Vereinfachung der körperlichen Anforderungen, Reduzierung der Aufgaben, Ersatz des täglichen Spielablaufs durch wöchentliche Aktivitäten – immer mehr Produkte unternehmen diesbezüglich Versuche in unterschiedlichem Umfang.
Die Vereinfachung in „Endland“ besteht jedoch nicht darin, pauschal „die täglichen Aufgaben der Spieler ein wenig zu reduzieren“, sondern in einer Neugestaltung der täglichen Abläufe.
Das heißt, es werden alle Handlungsschritte gestrafft, bei denen „die Spieler zwar wissen, was zu tun ist, aber dennoch Zeit dafür aufwenden müssen“; dabei wird nicht der Inhalt optimiert und reduziert, sondern die Reibungspunkte zwischen Inhalt und Spielablauf.
Neben der Entlastung im Alltag hat „Endland“ zudem die Möglichkeiten zum Erhalt von „Vernunft-Verbrauchsgenehmigungen“ erheblich erweitert.So wurden nun im Rahmen der Materialverteilung zusätzliche Kaufkontingente eingeführt, es gibt zusätzliche Genehmigungen als Belohnung für den wiederkehrenden Einsatz von Vertragspässen, die täglichen Belohnungen der Monatskarte enthalten nun ebenfalls Genehmigungen, und es wurden sogar eigens die Aktionen „Verstandsnachschub“ und „Unterstützung bei der Agentenausbildung“ eingerichtet, um große Mengen an Ausbildungsmaterialien zurückzugeben.

Um die Wechselbeziehung zwischen diesen beiden Mechaniken zu verstehen, muss man sie im Zusammenhang betrachten: Einerseits wird der Zeitaufwand für alltägliche Aktivitäten reduziert, andererseits wird der Zugang zu Ressourcen für den Charakteraufbau erleichtert. Zusammen genommen dient dies im Wesentlichen dazu, den Zeitaufwand für langfristiges Spielen anzupassen.
Bisher war das Sammeln von Materialien der Punkt, der im Endspiel ermüdend wirkte.das Sammeln von Materialien ein entscheidender Faktor. Bevor man kein sinnvolles Seilbahnnetz aufgebaut hatte, musste man für die Aufrüstung der „Dijiang“ und die Charakterentwicklung mit großem Aufwand durch die Karte laufen. Außerdem sank der Ausdauerverbrauch nach dem Aufbrauchen der Doppel-Ausdauer-Gutscheine auf ein Schneckentempo. Jetzt entfallen nicht nur viele unnötige Wege,sondern verläuft auch die Ausdauer-Verbrauchs-Kurve gleichmäßiger als zuvor.
„Endland“ schafft es, diese alltäglichen Aspekte wesentlich zu reduzieren,dass die Kernentscheidung von „Eagle Corner“ wohl darin besteht, die Spieler von lästigen Routineaufgaben zu befreien, damit sie mehr Energie für das Gameplay und die Inhalte aufbringen können. Die Voraussetzung für eine solche Entlastung ist, dass es ausreichend gehaltvolle Inhalte gibt, um die dadurch freigesetzte Aufmerksamkeit aufzufangen – und „Endland“, das über eine solide Gameplay-Grundlage verfügt, ist offensichtlich dazu in der Lage.

Vielmehr besteht die Strategie von „Endland“, die Spieler aus der Routine des regelmäßigen Einloggens herauszuholen und den Grund für das Einloggen stärker auf die Attraktivität der Inhalte selbst zu stützen.
Dieser Aufwand ist vorhersehbar. Neben den oben von mir erwähnten Aspekten bezüglich der Erzählung und der Schauplätze gibt es noch einen weiteren Punkt, der nicht außer Acht gelassen werden darf: die „Krisenverträge“, die, wie in der Vorschau zur „Frühlingsdämmerung“-Version erwähnt, in Zukunft eingeführt werden sollen.
Spielern, die mit „Arknights“ vertraut sind, dürfte dieser Name sicherlich bekannt sein. Das Spielmodus „Krisenvertrag“ hat nicht nur im Spieluniversum von „Arknights“ große Beachtung gefunden, sondern auch in der gesamten Geschichte der 2D-Spiele. Um es mit den Worten einiger Spieler zusammenzufassen: Er hat das Endspiel und das Geschäftsmodell von 2D-Spielen vollständig voneinander entkoppelt.

Das heißt, dass die Krisenverträge als eine der Endspiel-Mechaniken nicht die Höhe der Ausgaben der Spieler, sondern deren Spielverständnis auf die Probe stellen. Sie sind sowohl ein Ausdrucksmittel, das Eagle Corner geschaffen hat, um die strategische Tiefe des Tower-Defense-Genres zu verdeutlichen, als auch eines der Kernmerkmale, durch die sich „Ark“ von anderen Handyspielen unterscheidet.
Das rund um die Krisenverträge entstandene Ökosystem der Spielergemeinschaft sowie die Atmosphäre der Strategiediskussionen bilden gemeinsam den Teil der Spielkultur von „Ark“, der den stärksten Zusammenhalt aufweist.

Wenn Eagle Corner diese Logik auf „Endland“ übertragen könnte, wäre das meiner Meinung nach weit mehr als nur eine Hommage an das Original oder eine Lückenfüller-Aktion. Ausgehend von der Produktintention dürfte die „Endland“-Version von „Crisis Contract“ eher darauf abzielen, zusätzlich zu „Shadow Expansion“ eine Bühne zu schaffen, auf der das Kampfsystem von „Endland“ voll ausgeschöpft werden kann(derzeit ist das noch nicht wirklich überzeugend).
Vor dem Hintergrund der Branche lohnt es sich, noch ein paar Worte dazu zu sagen.
Tatsächlich befand sich das Genre der „Second-Tier“-Spiele in den letzten Jahren hinsichtlich der Gestaltung hochschwieriger Inhalte stets in einer unklaren Position. Der Grund dafür ist leicht nachvollziehbar: Wer hochschwierige Spielmechaniken entwickeln will, muss sich mit einem klassischen Dilemma auseinandersetzen: Nach oben hin muss man die Bedürfnisse der Hardcore-Spieler nach tiefgehenden Herausforderungen und strategischem Spielraum erfüllen;auf der anderen Seite darf man aber auch die größere Gruppe der Gelegenheitsspieler nicht ausgrenzen oder ihnen das Gefühl geben, dass sie den Anforderungen nicht gewachsen sind.

von little banana
Die meisten Second-Tier-Spiele landen bei der Lösung dieses Problems letztendlich bei zwei nicht gerade idealen Ergebnissen: Zum einen wird der hohe Schwierigkeitsgrad zu einer versteckten Zahlenprüfung – oberflächlich betrachtet gibt es komplexe Levelmechanismen, doch tatsächlich entscheiden die Stärke des Charakters und die Höhe der In-Game-Ausgaben darüber, ob man den Level schafft,wobei die strategische Dimension angesichts der Zahlen fast vollständig in den Hintergrund gedrängt wird; die andere ist, dass der hohe Schwierigkeitsgrad als Mittel zur Aufrechterhaltung der täglichen Nutzeraktivität instrumentalisiert wird, wobei die Schwierigkeitsschwelle in einem Bereich liegt, der zwar nicht ganz angenehm, aber auch nicht unüberwindbar ist, sodass der Spaß am Kampf selbst in den Hintergrund rückt.
Beiden Ansätzen ist gemeinsam, dass sie – unabhängig davon, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist – vom ursprünglichen Ziel des Designs, nämlich „den Kampf spannend zu gestalten“, abweichen.
Der Grund, warum die „Krisenverträge“ in „Ark“ in dieser Kategorie so besonders sind, liegt gerade darin, dass sie einen Ausweg aus diesem Dilemma bieten: Das Design, bei dem der Spieler den Schwierigkeitsgrad selbst wählen und die Begriffe kombinieren kann(was übrigens in vielen anderen Spielen in den hohen Schwierigkeitsstufen ebenfalls in abgewandelter Form vorkommt), überlässt die Gestaltung der Schwierigkeitskurve den Spielern selbst. Für die „Arche-Freunde“ bedeutet dies, dass erfahrene Spieler, die das Äußerste anstreben, alle Effekte maximieren können, um die Obergrenze herauszufordern, während normale Spieler je nach ihren Fähigkeiten eine für sie passende Kombination wählen und die Krisenverträge als Übungsfeld nutzen können, um ihr strategisches Verständnis zu testen.

Auf diese Weise wird die Einstiegshürde flexibler, während gleichzeitig die Obergrenze für die strategische Tiefe auf einem extrem hohen Niveau beibehalten wird. Der hohe Schwierigkeitsgrad erhält in diesem Konzept der Krisenverträge wieder seine ursprüngliche Bedeutung zurück, nämlich als spontanes, von Neugier und Wettbewerbsgeist getriebenes Erkunden des Spiels.
Diese Logik lässt sich tatsächlich sehr nahtlos in „Endland“ integrieren. Ich habe das Kampfsystem von „Endland“ bereits zuvor analysiert,Es umfasst beispielsweise das System der Effekte, das durch das Anheften von Anomalien und Kettenauslösungen geprägt ist, die Entscheidungen zur Teamzusammensetzung aufgrund von Kombinationsangriffen, das durchgängige „Routine-Denken“ beim Management der Fertigkeitsenergie sowie das für Unterbrechungsmechanismen erforderliche Timing – all diese Elemente verweben sich zu einer ausreichend hohen strategischen Komplexität. Bei entsprechender Gestaltung ist es durchaus nicht unmöglich, in „Tower of Guardians“ den früheren Ruhm von „Crisis Contract“ wieder aufleben zu lassen.

Natürlich bleibt abzuwarten, wie sich das Ganze letztendlich im Kontext der Echtzeit-Strategiekämpfe in „Endland“ präsentieren wird.
Betrachtet man jedoch allein die Entscheidung von Eagle Corner, diesen Weg einzuschlagen, so ist die Botschaft bereits klar genug: Sie möchten, dass das Gameplay die Triebkraft für die Spieler und den Schwerpunkt des Spiels bildet. Wenn man auf dieser Grundlage die drei Dimensionen – Erzählung, Szenarien und Spielsysteme – nebeneinanderstellt, wird deutlich, dass die Produktlogik, die „Endland“ in der neuen Version an den Tag legt, eine innere Kohärenz aufweist.
Das langsame Ausarbeiten von Charakteren zielt auf eine langfristige Entwicklung in der narrativen Dimension ab, während Szenen wie die mit dem ersten Pfeiler auf der visuellen Ebene eine Ausdrucksdichte anstreben, bei der „die Szene selbst der Inhalt ist“. Die Entlastung im Alltag in Verbindung mit einer Lockerung der Charakterentwicklung befreit die Spieler auf systemischer Ebene von zeitraubenden Reibungsverlusten und ebnet den Weg für die Erweiterung des Spielablaufs und die Verfeinerung der Inhalte.
Auch wenn diese drei Dimensionen auf den ersten Blick unabhängig voneinander zu funktionieren scheinen, ergänzen sie sich doch gegenseitig.
Im Grunde genommen geht es letztendlich darum, die Reibungspunkte in der Benutzererfahrung zu beseitigen und einen „zweigleisigen Ansatz“ in Bezug auf Inhalte und Spielmechanik zu verwirklichen.
Schlusswort
An dieser Stelle kannst du mir vielleicht schon zustimmen: Dieses Spiel sieht, wie man es auch betrachtet, nicht wirklich wie ein typisches Spiel von heute aus. Es ist „langsamer“ und, genau wie bei Zhuang Fangyi, etwas schwerfällig, aber dennoch hervorragend.
Gleichzeitig kalibriert „Endland“, wie ich bereits erwähnt habe, nicht nur die Zeit der Spieler, sondern auch seine eigene Position. In den letzten drei Monaten gab es zwar einige Kontroversen, doch glücklicherweise ist „Endland“ weiterhin auf Entdeckungsreise und beschreitet den Weg, „Grenzen zu überschreiten“.
Wie weit dieser Weg letztendlich führen wird und wo genau die Grenzen der von ihm erkundeten Kategorie der „Zweit-Spiele“ liegen, ist derzeit noch ungewiss.

Die Entwicklung eines Genres lässt sich niemals anhand von nur einer oder zwei Versionen eines bestimmten Spiels endgültig beurteilen; sie erfordert einen längeren Zeitraum, die Überprüfung der Inhalte verschiedener Versionen zahlreicher Produkte sowie die Auswertung des Marktfeedbacks.
Doch zumindest zum jetzigen Zeitpunkt reichen die in „Endland“ zum Ausdruck kommenden, eher ungewöhnlichen produktbezogenen Ambitionen sowie die reale Möglichkeit, dass diese Ambitionen von den Spielern anerkannt werden, bereits aus.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216344
