Ich habe mir das Ganze kürzlich einmal genauer angesehen und festgestellt, dass 2025 tatsächlich ein eher schwaches Jahr für den Markt der Second-Tier-Spiele sein wird. Nicht nur, dass im Laufe des Jahres nur wenige neue Titel erscheinen werden, es gibt sogar nur ein einziges 3D-Spiel, das man wirklich als groß angelegtes Projekt bezeichnen kann. Vor allem aber wird 2025 ein Jahr sein, in dem es keine neuen Blockbuster-Titel geben wird.
Ausgehend von den Daten der nationalen Bestsellerlisten hat es im gesamten Jahr 2025 kein rein neues „Zweit-Spiel“ in die Top 30 der Bestsellerliste geschafft. Darüber hinaus haben viele „Zweit-Spiele“ – einschließlich etablierter Top-Titel – begonnen, entweder radikale oder konservative Preisanpassungen vorzunehmen, beispielsweise durch das Verschenken von limitierten Gegenständen, faire Gacha-Mechaniken oder kostenpflichtige Geschenkpakete.
Wenn ich das Jahr 2025 also in einem Satz zusammenfassen müsste, würde ich sagen: „Es fehlte an bedeutenden neuen Produkten als Impulsgeber, und Preisnachlassstrategien setzten sich zunehmend durch.“ Man kann sagen, dass es kein Wachstum gab und sich der Bestand verknappte; unter diesen Umständen war ein Rückgang der Gesamtumsätze im Bereich der Sekundärspiele unvermeidlich.


Quelle: „Bericht über die chinesische Spieleindustrie 2025“
Wenn wir der vom Arbeitsausschuss vorgegebenen Kurve folgen und den Blick auf das große Ganze richten, stellen wir fest, dass die Kategorie der „zweiten Spielgenerationen“ tatsächlich stets stark von der Leistung der Top-Produkte und der führenden Hersteller abhängig war. Sollte in einem bestimmten Jahr der Umsatz der erstgenannten sinken und bei den letzteren die Veröffentlichung neuer Flaggschiff-Produkte ausbleiben, dann wird auch die Gesamtleistung der „zweiten Spielgenerationen“ in diesem Jahr schlecht ausfallen.
Abgesehen davon, dass man dies mit Begriffen wie dem Matthäus-Effekt erklären könnte, geht es hier tatsächlich auch um eine Spaltung innerhalb der 2D-Spielebranche: Seit dem Boom im Jahr 2020 hat sich in diesem Bereich bis heute im Grunde eine Trennung zwischen den Spitzen- und den Mittelklasse-Titeln vollzogen, wobei die Kluft zwischen den beiden immer deutlicher wird.
Dass im letzten Jahr keine neuen Spiele in die Spitzenränge vorgestoßen sind, zeigt in gewisser Weise, dass die Eintrittsbarrieren für Spiele der zweiten Liga sowie die Erwartungen der Spieler immer höher werden. Umfang, Qualität und sogar die Angemessenheit der Preise gehören fast ausnahmslos zu den unverzichtbaren Kriterien für neue Spiele in dieser Kategorie.
Meiner Einschätzung nach ist davon auszugehen, dass eine umfassende 3D-Umsetzung in Zukunft zum Standard bei den Top-Titeln werden wird, und dass sich diese Spiele der zweiten Reihe als „AAA-Titel“ von den rein 2D-Titeln oder den kleineren Titeln mit unzureichender 3D-Umsetzung deutlich abheben werden. Die erstgenannten Titel werden hingegen ihre Berechtigung verlieren, um die Spitzenpositionen zu konkurrieren.
Dieses Jahr wird sich dieser Trend bestätigen. Seit Jahresbeginn sind nicht nur zahlreiche große 2D-Spiele in die Testphase eingetreten oder stehen kurz davor, sondern auch das erste 2D-Blockbuster-Spiel, „Arknights: Endland“ von Yingjiao (im Folgenden als „Endland“ bezeichnet), ist heute offiziell in die offene Beta-Phase gestartet und hat damit die erste Welle einer Flut von großen 2D-Spielen ausgelöst.

Für Eagle Corner hat „Endland“ eine große Bedeutung. Der entscheidende Punkt ist, dass sein Erfolg darüber entscheidet, ob Eagle Corner in Zukunft weitere Fortschritte erzielen kann. Auch wenn „Arknights“ heute noch stark ist, ist es für jeden Hersteller unerlässlich, mit der Zeit zu gehen und eine zweite Wachstumskurve zu schaffen.
Daher hat Eagle Corner dieser öffentlichen Testphase große Bedeutung beigemessen. Auf der Grundlage der dritten Testphase wurden im Rahmen der öffentlichen Testphase nicht nur die 3C-Leistung weiter optimiert, sondern auch einige Reibungspunkte im Spielerlebnis – wie beispielsweise die Charakterentwicklung, den Ablauf der Quests, die Beute bei der Erkundung sowie die Mechanismen der Kartenzüge – weiter geglättet.
Nach dem Start der öffentlichen Beta von „Endland“ heute Vormittag hat die Stimmung in der Spielergemeinschaft mich fast daran zweifeln lassen, dass es sich um die Community von „Er You“ handelt. Meiner Erfahrung nachgibt es bei der Eröffnung neuer „Er-You“-Server mittlerweile immer einen bestimmten Rhythmus. Dank der hohen Qualität der Grafik und anderer inhaltlicher Aspekte sowie der technischen Leistungsfähigkeit, wie beispielsweise der plattformübergreifenden Kompatibilität, tauchten selbst auf den strengsten Foren wie „Tieba“ und „NGA“ zahlreiche Beiträge auf, in denen die Produktqualität von „Endland“ gelobt wurde.

Endlich haben die langjährigen Bemühungen von Yingjiao heute Früchte getragen.
Wenn man den Start der öffentlichen Testphase als die erste Hürde betrachtet, die „Endland“ genommen hat, stellt sich die Frage: Wird dieses neue Flaggschiff-Spiel von Eagle Corner, an dem vier Jahre lang gearbeitet wurde, in der zweiten Hälfte des von ihm ausgelösten Wettbewerbs der nächsten Generation im Bereich der Handyspiele tatsächlich den Sprung an die Spitze schaffen?
01
Ein Spiel muss unbedingt Spaß machen.
Bevor wir mit der Analyse beginnen, wollen wir zunächst über die derzeitige schwierige Lage von Er-You sprechen.
Über einen langen Zeitraum hinweg waren die Triebkräfte von „Zweit-Spielen“ im weiteren Sinne die Inhalte und im engeren Sinne die Handlung und die Charaktere.Das Gameplay existiert zwar, hält aber einer genaueren Prüfung kaum stand. Dies ist auch der Grund dafür, dass es bei solchen Spielen häufig zu einer Phase kommt, in der sie in Vergessenheit geraten: Sobald die Inhalte einer Version aufgebraucht sind, verfügen die meisten dieser Spiele nicht über ein „Kern-Gameplay“, das die Spieler dazu bewegen könnte, das Spiel wiederholt zu spielen.
Heute stößt dieses Modell zunehmend an seine Grenzen. Einerseits sind die Charakterkonzepte der „2D-Welt“ bereits fast vollständig ausgeschöpft, was auch der Grund für die immer wieder aufkommenden Plagiatsvorwürfe in der Community ist: Zwischen den Charakteren verschiedener Produkte lassen sich, wenn man nur danach sucht, immer wieder Ähnlichkeiten entdecken;zum anderen wird die Produktion von Inhalten für 2D-Spiele durch die Notwendigkeit, mit Charakteren Geld zu verdienen, eingeschränkt, was zu einer zunehmend konservativen kreativen Strategie – einschließlich der Erzählweise – führt. Hinzu kommt, dass sich die Nutzergruppe im Vergleich zur Ära der 2D-Subkultur erweitert hat, was dazu führt, dass es immer schwieriger wird, mit den Handlungssträngen der 2D-Spiele alle Geschmäcker zufrieden zu stellen.

Entstehung der großen Banane
Hinter diesem Phänomen verbirgt sich, dass das Bedürfnis der Spieler von „Zweit-Spielen“ nach „Spielspaß“ zunimmt, während ihre Geduld gegenüber immer gleichartiger werdenden Inhalten abnimmt. Genau aus diesem Grund reicht es für nachfolgende „Zweit-Spiele“, die an die Spitze vordringen wollen, offensichtlich nicht aus, sich allein auf eine Fülle an Inhalten zu verlassen. Vielmehr müssen sie dafür sorgen, dass ihre Produkte länger Spaß machen und mehr wie ein Spiel wirken – statt lediglich als Aufbewahrungsbox für Cyber-Figuren zu dienen.
Zufälligerweise gab es in der Vergangenheit durchaus Handyspiele, bei denen der Schwerpunkt auf dem Spielprinzip lag. Ein Beispiel dafür ist „Arknights“ von Yingjiao, das die Grenzen des Spielprinzips von Handyspielen immer wieder neu auslotet und dabei Anerkennung auf dem Markt gefunden hat.
Vor und nach der dritten Testphase habe ich die technischen Spezifikationen, das grafische Niveau und die „Strategie“ des Gameplays von „Endland“ so detailliert wie möglich analysiert. In gewisser Weise lässt sich sagen: Wenn die Grafik die Eintrittskarte für den Wettbewerb an der Spitze von „Endland“ ist, dann sind die strategischen Aspekte des Gameplays und die daraus resultierende Spieltiefe selbst die größte Stärke von „Endland“ im Kampf um die Spitzenplätze.

Um den Lesern, die nicht an der dritten Testphase teilgenommen haben oder das Spiel noch nicht gespielt haben, den Einstieg zu erleichtern, möchte ich noch einmal kurz auf das Gameplay von „Endland“ eingehen.Einfach ausgedrückt basiert „Land des Untergangs“ auf einer dreiteiligen Spielstruktur, deren Kern das „integrierte Industrie“-Spielprinzip im Stil einer Fließbandfabrik bildet, ergänzt durch die Erkundung mehrstufiger Miniaturwelten sowie Echtzeitkämpfe, die das „Schiff-Rollen-Denken“ integrieren.
Im Design von „Eagle’s Corner“ sind diese drei Spielelemente sehr gut miteinander verzahnt: Die Erkundung in „Tower Guard II“ sorgt für den narrativen Rahmen und die Gewinnung von Ressourcen, der Aufbau der Infrastruktur ermöglicht die Planung des Ressourcenkreislaufs und die Entscheidungsfindung, während die Kämpfe für die Echtzeit-Interaktion und das Spielerlebnis sorgen. Dabei ergänzen sich alle drei Elemente gegenseitig,kann der Aufbau wiederum die Effizienz der Erkundung steigern und den Charakterentwicklungsaspekt der Kämpfe ergänzen, während Erkundung und Kämpfe wiederum die Entscheidungen der Spieler hinsichtlich der Ausrichtung des Aufbaus beeinflussen.

Beispiel 1: In der Region Wuling lassen sich mit einer Wasserpumpe neue Erkundungsgebiete erschließen.
Auf diese Weise entsteht im Endspiel tatsächlich ein eng verzahnter Spielzyklus: „Produktion → Aufbau → Entwicklung → Erkundung → Produktion“.

Beispiel 2: Der Infrastruktur-Turm kann als Kampfunterstützung oder sogar als Schlüsselelement für den Auto-Modus dienen.
Diese drei Elemente sind eng miteinander verknüpft, treiben sich gegenseitig an und bilden einen Mechanismus der wechselseitigen Rückkopplung, der vom Spielprinzip bestimmt wird und in dem die Elemente miteinander verzahnt sind – ein System, das unter den derzeitigen großen Handyspielen als recht selten gelten kann.

Entstehung der großen Banane
Nach dem dritten Test habe ich mich in der Spieler-Community umgesehen und festgestellt, dass sich zwar viele Spieler über Themen wie Infrastruktur und Teamzusammenstellung austauschen, aber auch ein beträchtlicher Teil der Spieler, die nicht am Test teilgenommen hatten, sich Sorgen um eine Frage machte: ob das Ganze vielleicht „zu kompliziert“ sei. Im Gespräch mit einigen Freunden aus der Brancheerwähnten auch sie, dass der Trend zu „Endzeit“-Spielen bei „Endzeit“ sehr deutlich sei und das Spiel daher möglicherweise nicht für jeden geeignet sei.
Tatsächlich wird jedoch klar, sobald man sich erst einmal eingespielt hat, dass der Kern des Spielzyklus von „Eagle’s Corner“ als Endzeitwelt nicht in der „Schwierigkeit“ oder der „Komplexität“ liegt.
Ganz im Gegenteil: Das Spielkonzept von „Endland“ ist ausreichend puristisch und bietet einen beträchtlichen Spielraum, was dem Spiel letztendlich ein stufenweises Erlebnis, das je nach Vorliebe mehr oder weniger aufwendig gestaltet werden kann, sowie einen hohen Wiederspielwert verleiht.
Nehmen wir zum Beispiel die Infrastruktur: Da im Spiel für jede Maschine eine eigene, detaillierte Anleitung bereitgestellt wird und die Rezepturen stark vereinfacht wurden, findet man sich im Spiel sehr schnell zurecht. Außerdem gibt es hinsichtlich der Verlegung von Kabeln, der Anordnung der Produktionslinien und der herzustellenden Produkte im Grunde keine starren Vorgaben für die Spieler, sobald sie die Anleitung durchlaufen haben.

Ob man nun einen ordentlich angelegten Industriepark errichten möchte oder eine schräge, aber funktionsfähige Werkstatt – beides ist völlig in Ordnung. Das integrierte Industriesystem bestraft das Spieler nicht für unvollkommene Handlungen, ganz zu schweigen davon, dass durch die Einführung des Blaupausen-Systems die Angst vor einer hohen Einstiegshürde fast vollständig ausgeräumt werden kann.Wichtig ist, dass die Effizienz der Spieler bei der Ressourcenbeschaffung weit über dem Ressourcenbedarf für den Bau von Infrastruktur und die Produktion von Infrastrukturprodukten liegt. Das bedeutet, dass es in „The End“ so gut wie keine Probleme mit Ressourcenengpässen gibt.
Daher sind der Ausbau der Produktionslinien und die Herstellung der von den Spielern benötigten Produkte gar nicht so schwer, wie man von außen vermuten könnte. Hardcore-Spieler können sich auf ein extremes Produktionsverhältnis und optimale Anordnungspläne konzentrieren, während Gelegenheitsspieler einfach dem Bedarf folgen und das herstellen, was gerade fehlt – so können auch sie den Spielverlauf reibungslos vorantreiben und das Erfolgserlebnis genießen, das der Ausbau der Infrastruktur mit sich bringt.

Das potenzielle Publikum für Infrastruktur-Spiele ist tatsächlich sehr groß. Wie man Spielern, die mit dieser Art von Spielen noch nicht vertraut sind, Spielspaß vermitteln kann, hängt letztlich davon ab, ob genügend Aufwand investiert wurde, ob die Lernkurve angemessen gestaltet ist und ob die ersten Schritte für die Spieler reibungslos verlaufen.
Was die derzeitige integrierte Industrie betrifft, hat sich Yingjiao tatsächlich schon gut geschlagen.

Das Gleiche gilt eigentlich auch für das Kampfsystem und das Erkundungsdesign.
Zwar liegt der Schwerpunkt des Kampfdesigns in „Endland“ auf Strategie – neben der Zusammenstellung des Teams müssen die Spieler auch Entscheidungen hinsichtlich der Verteilung der Fertigkeitspunkte, des Aufbringens von Statusveränderungen und deren Auslösung treffen –, doch dank der Integration von Ausweichmanövern und Unterbrechungen kommen auch Action-Spieler voll auf ihre Kosten.
Was die Erkundung angeht, so bietet „The End“ den Spielern eine mehrstufige und lineare Erkundungsumgebung.
Ein Großteil der Erkundung verläuft parallel zur Handlung. Viele Erkundungselemente wie Schatztruhen und Materialien sind an hohen Stellen platziert, die nur mit Hilfsmitteln wie Seilrutschen oder Sprungbrettern erreichbar sind, oder dienen als Belohnung für das Erkunden von Abzweigungen. Insgesamt mangelt es den Spielern in „Tower of Guardians II“ nicht an Erkundungsmöglichkeiten.
Der Reiz der „Kasten-Garten“-Level liegt in den sorgfältig ausgearbeiteten, festgelegten Routen und den dazugehörigen Rätseln. Ein nahtloser, großer „Kasten-Garten“ wie der in „Shuumatsu-chi“, der noch intensivere Spannung bietet, trägt noch besser dazu bei, die Entdeckungsfreude aufrechtzuerhalten.

Nach dem Start der öffentlichen Testphase heute hat sich dies nicht nur durch die Optimierungen und die Grafik, sondern auch durch die breite Anerkennung der „Kasten-Garten“-Erkundung seitens der Spieler eindeutig bestätigt.

Bewertungen der Spieler zur Karte „Steinbruch“ während der dritten Testphase
Im Grunde genommen gilt nach wie vor: Letztendlich zielt die Designphilosophie von „Endland“ nicht darauf ab, Spieler anhand des Komplexitätsgrades auszusortieren, sondern – ganz im Stil von Yingjiao – die Spieler durch die Tiefe des Systems zum Nachdenken anzuregen. Zwar stehen der Aufwand und der Spielspaß in direktem Verhältnis zueinander, doch selbst bei nur geringem Engagement wird man von „Endland“ nicht ausgeschlossen.
Gerade weil das Spiel in „Endzeit“ ein hohes Maß an Flexibilität bei den Spielentscheidungen bietet, kann die Erfahrung jedes einzelnen Spielers bei „Tower Guard II“ ganz individuell ausfallen.
In gewisser Weise ist gerade dieses Design – mit einer niedrigen Einstiegsschwelle und einem hohen Potenzial – der Schlüssel dazu, dass Hardcore- und Gelegenheitsspieler wirklich unter einem Dach zusammenkommen können. Allein nach meiner eigenen Erfahrung haben mir sowohl das stark strategisch ausgerichtete Kampfsystem als auch die fundierte Erkundung der „Kakuritsu“-Welt echten und unverfälschten Spielspaß bereitet.

Darüber hinaus verbindet „Endland“ nicht nur die verschiedenen Spielmechaniken miteinander, sondern verknüpft das gesamte Spielsystem auch mit dem Weltbild: Die Integration der Industrie selbst entspricht dem Thema der industriellen Erschließung in „Endland“, und während die Spieler sich mit dem Aufbau der Infrastruktur und den Kampfmechaniken beschäftigen, nehmen sie gleichzeitig an der Erzählung teil.
In der Region Wuling beispielsweise, in der Wasser eine zentrale Rolle spielt, wird die Kernressource „Xirang“ durch die Erzählung eingeführt, und die Notwendigkeit ihrer Gewinnung ist in der Geschichte entscheidend für die Eindämmung der Ausbreitung von Erosion und Umweltverschmutzung; hinzu kommt, dass viele damit verbundene Infrastruktureinrichtungen wasserbetrieben sind.Daher müssen die Spieler bei der Auswahl der Produkte und der Planung der Produktionslinien nicht nur dem natürlichen Verlauf der Erzählung folgen, sondern auch die Verteilung und Nutzung der Wasserressourcen auf der „Kasten-Landschaft“-Karte berücksichtigen. Die Kämpfe, die nach der Beseitigung der Verschmutzung mit der Xirang-Wasserpistole stattfinden, dienen gleichzeitig als narrative Weiterführung und füllen die Lücken zwischen dem Ausbau der Infrastruktur und der Erkundung neuer Wege.

Das ist der Punkt, an dem „End of the World“ – abgesehen vom spielbasierten Ansatz – meiner Meinung nach die beiden vorherigen Spiele wirklich übertrifft.
Das Gameplay ist im Grunde genommen die „Interaktionsregel“, die die Spieleentwickler für die Spieler entworfen haben, und Eagle Corner hat diese Planung auf natürliche Weise in den narrativen Kontext eingebunden, wodurch eine Harmonie zwischen dem Gameplay und dem Weltbild entsteht.
Die Produkte von Yingjiao legen stets besonderen Wert auf Atmosphäre und Stil und betonen die gegenseitige Ergänzung von Kunst, Erzählung und Spielmechanik. Diese Ausgewogenheit – oder besser gesagt: diese logische Kohärenz – ist im Bereich der 2D-Spiele derzeit wohl einzigartig.
Erwähnenswert ist natürlich auch die eingangs erwähnte plattformübergreifende Kompatibilität – dies ist der Aspekt von „Arknights: Endland“, der meine Erwartungen und die vieler Spieler am meisten übertroffen hat. Die Leistung des Spiels auf PCs mit mittlerer bis geringer Konfiguration sowie auf Mobilgeräten entspricht in der Tat dem, was man von einem plattformübergreifenden Produkt des Jahres 2026 erwarten kann.

Aber mal ganz ehrlich: Reicht das Gameplay bzw. die Produktqualität allein aus, um „Endland“ an der Spitze zu halten? Die Antwort lautet offensichtlich: Nein.
02
IP-Bestand
Rückblickend lässt sich feststellen, dass ein weiteres herausragendes Merkmal der führenden Unternehmen der zweiten Reihe darin besteht, dass sie im Grunde alle über ein spielzentriertes IP-Ökosystem verfügen, das sich in verschiedene Dimensionen verzweigt. In einer Zeit, in der der IP-basierte Betrieb bereits zur gängigen Praxis geworden ist, kann ein starkes IP nicht nur die Nutzerbindung stärken, sondern auch neue Wachstumsimpulse schaffen und das Spiel von einem reinen Unterhaltungsprodukt zu einem kulturellen Symbol weiterentwickeln.
Und genau das hat Eagle Corner in der Vergangenheit offensichtlich gut gemacht.
Zuvor haben viele Leute eine Frage angesprochen: Wie konnte Yingjiao, das eine Zeit lang nur mit einem einzigen Flaggschiff-Titel – „Arknights“ – vertreten war, über all die Jahre hinweg seinen Platz als einer der beiden führenden Spieleentwickler behaupten? Die Antwort ist eigentlich ganz einfach: Neben der Produktqualität von „Arknights“ selbst und der Entwicklung des IPs, die dem Unternehmen mehr als nur das Spiel selbst eingebracht hat, sind es vor allem der enorme Long-Tail-Effekt und die umfangreiche Inhaltsvielfalt.
Im Bereich der Unterhaltungsindustrie muss ich wohl nicht extra erwähnen, dass es unzählige Offline-Veranstaltungen wie „Synesthesia“ und „Carnival“ gibt.Darüber hinaus genießen aus dem Weltbild abgeleitete ACG-Werke wie Comics und Anime in der Spielergemeinschaft einen hohen Stellenwert, beispielsweise Spin-off-Comics, Hauptserien und Miniserien. Diese Inhalte sind zu einem entscheidenden Faktor geworden, der die Erzählung der „Arknights“-IP bereichert und die Charakterentwicklung vermittelt. Yingjiao hat fast sieben Jahre lang daran gearbeitet, die Grundlagen dafür zu schaffen.

Quelle: „Arknights: Elite-Agenten“
Heute haben die Erfahrungen der Vergangenheit dazu geführt, dass die Startlinie für die endgültige Umsetzung als IP deutlich nach vorne gerückt ist.
Bei der Vorab-Liveübertragung hatten Haimao und seine Kollegen bereits erwähnt, dass die Erstellung von Ablegerinhalten zu „Endland“ bereits in vollem Gange ist. So sind unter anderem die Vorgeschichte der Hauptfigur Perika mit dem Titel „Das Versprechen“ sowie der Crossover-Comic „456 Endland“ zu „Arknights: 123 Rhodes Island“ bereits geplant.
Erwähnenswert ist, dass „Endland“ auch ein eigenes Musiklabel hat,„Iron Scar Radio“, und während des Live-Streams wurden EP-Titel von drei Charakteren, darunter Levantin und Yvonne, vorgestellt. Angesichts der erfolgreichen Erfahrungen von Siren Records und in Verbindung mit den 3D-Funktionen von „End of the World“ gehe ich davon aus, dass „Iron Scar Radio“ in Zukunft eine große Vielfalt an Musikvideos präsentieren wird.

Darüber hinaus lässt sich angesichts des „Radiosender“-Formats durchaus vorstellen, dass in Zukunft auch Inhalte wie Rundfunkübertragungen hinzukommen könnten. Das bedeutet, dass „Tiehen Radio“ keine einfache Neuauflage von „Siren Records“ sein wird, sondern die Chance hat, sich zu einer vielfältigeren Content-Plattform zu entwickeln, die zwar ihren Charakter als Musiklabel beibehält, aber gleichzeitig nach Darstellungsformen sucht, die besser zur Weltanschauung von „Endland Industrial“ passen.

Die Musik im PV zur offenen Beta von „Endfield“ ist der brandneue Titelsong „We Are Empire“, der von Starset beigesteuert wurde. Zudem wurde bereits bei der Bekanntgabe des Veröffentlichungstermins auf der TGA der Titel „Give Me Something (For Arknights Endfield)“ veröffentlicht, der von der legendären Band „Republic of Era“ komponiert wurde.Diese Zusammenarbeit mit international bekannten Musikern ist nicht nur ein Garant für die Qualität der Musik, sondern auch eine der Strategien von Yingjiao, um die Inhalte weltweit bekannt zu machen.

Starset „We Are Empire“

OneRepublic – „Give Me Something (For Arknights Endfield)“

Die Resonanz im Ausland ist sehr gut.
Darüber hinaus ist auch die branchenübergreifende Zusammenarbeit zwischen „Zhongmo Di“ und Shenzhou Media erwähnenswert. „Zhongmo Di“ erzählt eine Science-Fiction-Abenteuergeschichte über Pionierarbeit. Aus Sicht der Kooperationslogik ist diese Verbindung mit einem staatlichen Raumfahrtmedienunternehmen nicht nur eine Unterstützung auf Markenebene, sondern auch eine Übereinstimmung der Werte, nämlich Pionierarbeit, Erforschung und Fortführung der Zivilisation.diese Kernthesen der Weltanschauung von „Endland“ stehen in gewisser Weise im Einklang mit dem Geist der chinesischen Raumfahrt.

Aus einer übergeordneten Perspektive betrachtet, entwickelt sich Eagle Corner vom isolierten Erfolg von „Arknights“ hin zum Aufbau eines IP-Universums, wobei die Strategie des Entwicklers sehr klar ist.
Was die Weltanschauung betrifft, hat Yingjiao bewusst einen größeren zeitlichen Rahmen für die beiden Titel vorgesehen, um jedem von ihnen ausreichend Raum für die Entwicklung zu lassen. Das Entwicklungsteam hofft, dass beide Titel der IP kontinuierlich weiterentwickelt und neue Geschichten daraus entstehen können.
Als neuer Spieler hatte ich nach meinen intensiven Erfahrungen bisher keine Verständnisschwierigkeiten. Nehmen wir zum Beispiel die „Quellstein-Techniken“: Ich verstehe, dass es sich dabei um eine kontrollierbare Technologie handelt, mit der die Verwalter in der Endzeit die Welt retten, ihr eigenes Überleben sichern und neue Gebiete erschließen – das war für mich ohne Verständnisschwierigkeiten nachvollziehbar.Für meinen Freund „Zhoupi“ hingegen waren die Neugier auf den Hintergrund bzw. die damit verbundene Geschichte sowie die Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Elementen wie den „Yuan-Steinen“ ein wichtiger Anreiz, das Spiel auszuprobieren.

Dieser gestalterische Ansatz ist äußerst raffiniert: Er bewahrt einerseits das inhaltliche Potenzial von „Arknights“, sodass langjährige Spieler durch Easter Eggs und verwandte Elemente emotionale Befriedigung erfahren, und bietet andererseits „Endland“ ausreichend Raum, um eine eigene Kernnutzergruppe aufzubauen.
Um noch einmal auf „Endland“ selbst zurückzukommen: Die Geschichte, die darin erzählt wird, das Spielerlebnis und sogar die Spielmechanik unterscheiden sich völlig von denen in „Arknights“, doch die beiden Spiele verbindet ein strategischer Ansatz, der das Bild der „Arknights“-Reihe weiter vertieft.
Marvel, „Star Wars“ und auch die „Final Fantasy“-Reihe verfolgen eine ähnliche Strategie. Jedes einzelne Werk hat seine eigene, eigenständige Geschichte und eigene Charaktere, doch alle teilen dieselbe ästhetische Sprache und denselben Kern von Werten. So ergänzen sie sich gegenseitig, ohne sich dabei gegenseitig zu beeinträchtigen.
Diese IP-Beziehungen, bei denen die Verbindung zwar unterbrochen ist, aber dennoch jede für sich genommen brillant ist, sind tatsächlich das Erfolgsrezept vieler langlebiger IP-Reihen.

Wie ich bereits in der letzten Folge erwähnt habe, beschränkt sich der Wettbewerb im Bereich der Second-Tier-Spiele heutzutage längst nicht mehr nur auf das Produkt selbst. Die Tiefe der Inhalte, die Bindung an das IP, die Breite des Ökosystems und sogar die strategische Ausrichtung der Hersteller – manchmal sind es gerade diese scheinbar „abstrakten“ Faktoren, die entscheidend dafür sind, ob ein Produkt zu den Marktführern gehört.
Schlusswort
An dieser Stelle könnte sich jemand fragen: Kann man „Endland“ nun schon als „Kopf“ bezeichnen?
Ehrlich gesagt kann derzeit niemand eine eindeutige Antwort auf diese Frage geben.
Wenn man vom 22. Januar 2026 aus zurückblickt, scheint die offene Beta-Phase von „Endland“ ganz natürlich den Beginn einer branchenweiten Veränderung anzudeuten.
In den nächsten zwei bis drei Jahren wird die Zahl der großen Titel im Bereich der Anime-Spiele stetig steigen, und da „Zhongmo Di“ als erstes Spiel dieser Welle offiziell in die offene Testphase geht, wird seine Marktleistung maßgeblich die künftige Wettbewerbslandschaft bestimmen.
Vor dem öffentlichen Test hatte ich eine Zeit lang Angst um „Endland“, da das Aufbauspiel, das einen der Kernaspekte des Spiels darstellt, auf dem heutigen Markt für Handyspiele immer noch als Hardcore-Genre gilt.
Angesichts der Reaktionen in der Spielergemeinschaft heute scheinen meine Bedenken jedoch vielleicht etwas übertrieben zu sein – oder besser gesagt: Meine bisherige Auffassung, dass Gelegenheitsspieler und tiefgehendes Gameplay von Natur aus unvereinbar seien, ist mittlerweile „überholt“.

In einem ersten Schritt hat „Endland“ bereits eine solide Grundlage geschaffen. Wie dieses Niveau jedoch auch in Zukunft aufrechterhalten und weiterhin ein Gleichgewicht zwischen Hardcore-Gameplay und Kommerzialisierung gefunden werden kann, bleibt eine Herausforderung, der sich Eagle Corner stellen muss.
Schließlich geht es bei einem Top-Hit nicht um einen kurzlebigen Erfolg, sondern um langfristigen Bestand. Selbst als „Arknights“ damals auf den Markt kam, hätte niemand ahnen können, dass es den heutigen Erfolg erzielen würde. Das richtige Timing, Produktdifferenzierung und die Fähigkeit zu langfristigem Betrieb – diese drei Faktoren sind unverzichtbare Voraussetzungen für einen Top-Hit.
Ich bin mir jedoch sicher, dass sich die Maßstäbe für Top-Titel im Bereich der Second-Tier-Spiele inzwischen geändert haben. Yingjiao wird anhand von „Zhongmo Di“ die entsprechenden technischen Überprüfungen, die stufenweise Weiterentwicklung, den Ausbau des Teams sowie die Neuausrichtung auf globale Kompetenzen durchführen. Mit anderen Worten: Durch den erfolgreichen offenen Test von „Zhongmo Di“ hat Yingjiao bereits einen völlig neuen Zyklus der Produktentwicklung etabliert.
Was die Branche betrifft, so hat Yingjiao am Ende auch eine Antwort auf die Frage nach der Zukunft der Second-Tier-Spiele gegeben, nämlich: Second-Tier-Spiele können tatsächlich „noch mehr Spiel sein“.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214408
