최근에 대략적으로 살펴보니, 2025년은 정말로 모바일 게임 업계에 있어 다소 부진한 해라고 할 수 있겠다. 올해 출시될 신작이 극히 드문 것은 물론, 진정한 대형 3D 게임이라 할 만한 작품은 단 1개뿐이다. 무엇보다 중요한 점은, 2025년은 대히트 신작이 없는 해라는 것이다.
중국 지역 매출 차트 데이터를 참고해 보면, 2025년 한 해 동안 순수한 신규 2차 게임 중 매출 차트 상위 30위권에 진입한 사례는 단 한 건도 없었으며, 기존 주요 인기 게임을 포함해 많은 2차 게임들이 한정 아이템 증정, 무작위 뽑기 제한, 유료 패키지 제공 등 다소 과감하거나 보수적인 가격 인하 조정을 시작했습니다.
따라서 2025년을 한 문장으로 요약하자면, “주목할 만한 신제품의 부재 + 가격 인하 전략의 광범위한 확산”이라고 할 수 있습니다. 신규 수요가 없는 데다 기존 시장도 위축되고 있는 상황에서, 2선 게임 업계의 전체 매출이 하락세를 보이는 것은 불가피한 일입니다.


출처: 《2025년 중국 게임 산업 보고서》
만약 우리가 공작위원회가 제시한 추세를 따라 거시적인 관점에서 바라본다면, 사실 중·저가 게임 장르는 줄곧 상위권 게임과 주요 개발사의 실적에 크게 의존해 왔다는 사실을 알 수 있다. 만약 어느 해에 전자의 매출이 감소하거나 후자의 플래그십급 신작 출시가 중단된다면, 그 해 중·저가 게임 시장의 전반적인 실적도 부진할 것이다.
이는 ‘마태 효과’ 같은 용어로 설명할 수 있을 뿐만 아니라, 사실 2차원 게임 시장의 양극화 문제와도 관련이 있습니다. 즉, 2020년 폭발적인 성장 이후 오늘날에 이르기까지 2차원 게임 시장은 기본적으로 ‘물과 기름이 갈라지듯’ 양극화가 진행되었으며, 상위권과 중위권 간의 격차가 점점 더 뚜렷해지고 있습니다.
작년에는 신작 중 상위권에 진입한 게임이 없었으며, 이는 현재 2인칭 게임 시장의 상위권 진입 장벽과 플레이어의 기대치가 점점 높아지고 있음을 어느 정도 증명해 준다. 규모, 품질, 심지어 과금 합리성까지, 이 모든 요소가 시장에 새로 진입하는 2인칭 게임에게 거의 필수적인 평가 기준이 되고 있다.
합리적으로 추측해 볼 때, 앞으로 대규모 3D화는 최상위권 게임의 기본 사양이 될 것이며, 이러한 2차 게임들은 순수 2D나 3D화가 미흡한 중소 규모 제품들과 완전히 차별화되는 ‘3A급’ 2차 게임이 될 것이라고 생각합니다. 반면, 전자의 경우 최상위권 자리를 놓고 경쟁할 자격을 상실하게 될 것입니다.
그리고 올해는 이러한 추세를 확인할 수 있는 한 해가 될 것입니다. 연초부터 수많은 대형 모바일 2D 게임이 테스트 단계에 진입했거나 곧 진입할 예정일 뿐만 아니라, 첫 번째 대형 모바일 2D 게임 대작인 이글코너의 《아르케: 종말의 땅》(이하 《종말의 땅》)도 오늘 정식 오픈 베타를 시작하며, 대형 모바일 2D 게임의 폭발적인 출시 물결이 몰아치는 첫 번째 파장을 일으켰습니다.

‘종말의 땅’은 이글코너에게 여러 가지 의미를 지니고 있으며, 그중 가장 중요한 점은 이 프로젝트의 성공 여부가 이글코너가 앞으로 한 단계 더 도약할 수 있을지 여부에 영향을 미친다는 것입니다. 비록 오늘날 『아르케나』가 여전히 강력한 입지를 유지하고 있지만, 어떤 개발사에게나 시대의 흐름에 발맞추고 제2의 성장 동력을 마련하는 것은 필수적입니다.
따라서 이번 오픈 베타에 대해 이글코너도 상당한 비중을 두었으며, 3차 테스트를 바탕으로 3C 성능을 한층 더 최적화했을 뿐만 아니라, 캐릭터 육성, 퀘스트 진행, 탐험 보상, 카드 풀 메커니즘 등 게임 플레이 경험과 관련된 여러 측면의 불편함도 더욱 개선되었습니다.
오늘 오전 『종말지』의 오픈 베타가 시작된 후, 플레이어 커뮤니티에 감도는 분위기를 보니 이게 정말 2유 커뮤니티인지 믿기지 않을 정도였습니다. 제 경험상,요즘 2차 게임 서버 오픈 시에는 반드시 악의적인 여론 조작이 따르기 마련인데, 그래픽 품질 등 콘텐츠 측면은 물론 크로스 플랫폼 성능 등 기술력까지 더해져, 가장 까다로운 티바(贴吧)와 NGA에서도 『종말의 땅』의 완성도를 칭찬하는 게시글이 꽤 많이 올라왔습니다.

드디어, 이잉자오가 그동안 기울여 온 노력이 오늘 결실을 맺었습니다.
오픈 베타 서버 개통이 ‘종말의 땅’이 넘어야 할 첫 번째 관문이라고 한다면, 이를 계기로 시작된 차세대 모바일 게임 시장의 치열한 경쟁 후반전에서, 이잉자오가 4년 동안 심혈을 기울여 개발한 플래그십 신작이 과연 정상에 오를 수 있을지 궁금해진다.
01
게임은 반드시 재미있어야 한다
분석을 시작하기 전에, 우선 2차 게임 업계가 현재 처한 어려움에 대해 이야기해 보겠습니다.
오랜 기간 동안, 2차 게임의 원동력은 광의의 ‘콘텐츠’와 협의의 ‘스토리 및 캐릭터’에 의존해 왔습니다.게임플레이 요소도 물론 존재하지만, 면밀히 따져보면 다소 미흡한 편이며, 이것이 2차 게임에서 흔히 ‘방치기’가 발생하는 이유이기도 하다. 버전별 콘텐츠가 소진되면, 대다수의 2차 게임은 플레이어가 반복해서 플레이할 수 있게 해줄 ‘핵심 게임플레이’를 갖추지 못하기 때문이다.
오늘날 이러한 모델은 점점 더 한계에 부딪히고 있다. 한편으로는 2차원 캐릭터의 설정은 이미 거의 모두 묘사되고 각색되어 버렸으며, 커뮤니티에서 끊임없이 일어나는 표절 논란도 바로 이 점에서 비롯된다. 서로 다른 작품의 캐릭터들 사이에서도, 찾아보려고만 하면 비슷한 흔적을 발견할 수 있다;게다가 2차원 게임 콘텐츠 제작은 캐릭터 유료화에 얽매여 있어, 서사를 포함한 창의적 전략이 점점 더 보수적으로 변하고 있다. 여기에 2차원 서브컬처 시대에 비해 사용자층이 확대되면서, 2차원 게임의 스토리는 점점 더 다양한 취향을 모두 만족시키기 어려워지고 있다.

큰 바나나 생성
이러한 현상 뒤에는 2차 게임 유저들의 ‘놀이’에 대한 수요가 증가하고 있는 반면, 획일화된 콘텐츠에 대한 인내심은 줄어들고 있다는 사실이 있습니다. 바로 이 때문에 향후 2차 게임들이 상위권에 진입하려면 단순히 콘텐츠 측면에서 양을 늘리는 것만으로는 분명히 부족하며, 단순히 사이버 피규어 수납함을 만드는 것이 아니라 제품을 더 오래 즐길 수 있고, 진정한 게임다운 느낌을 주도록 만들어야 합니다.
정말 우연하게도, 과거에도 게임 플레이를 개발의 중점으로 삼은 2D 게임이 없었던 것은 아닙니다. 그중에서도 2D 게임 플레이의 한계를 끊임없이 탐구하며 시장의 인정을 받은 게임이 바로 이글코너의 《아르케안》입니다.
저는 3차 베타 테스트 전후로, 『종말의 땅』의 하드웨어 사양, 그래픽 수준, 그리고 게임플레이 측면의 ‘전략성’을 가능한 한 상세히 분석해 본 적이 있습니다. 어떤 면에서 보면, 그래픽이 『종말의 땅』이 최상위권 경쟁에 뛰어들 수 있는 입장권이라면, 게임플레이의 전략성과 그에 더해지는 게임성 그 자체가 바로 『종말의 땅』이 최상위권 경쟁에 참여할 수 있는 가장 큰 자신감의 원천입니다.

3차 베타 테스트에 참여하지 않았거나 아직 게임을 플레이해 보지 않은 독자들을 위해, ‘종말의 땅’의 게임 플레이에 대해 다시 한 번 간략히 설명드리겠습니다.간단히 말해, 『종말의 땅』은 조립 라인 공장 방식인 ‘통합 산업’을 핵심으로 하고, 여러 단계의 박스형 탐험과 ‘주식 배열 사고’가 융합된 실시간 전투가 결합된, 삼위일체적인 게임플레이 구조를 갖추고 있습니다.
이글코너의 설계 하에, 이 세 가지 게임 요소는 매우 유기적으로 결합되어 있습니다. 플레이어는 타와이 2호에서의 탐사를 통해 서사적 공간과 자원 생산을 담당하고, 인프라 건설은 자원 순환 계획과 의사결정을 담당하며, 전투는 실시간 상호작용과 체험을 담당합니다. 동시에 이 세 요소는 서로를 보완하며,인프라 구축은 다시 탐험 효율을 높이고 전투의 육성 요소를 보완해 주며, 탐험과 전투는 플레이어가 인프라 발전 방향을 결정하는 데 영향을 미칩니다.

예 1: 우링 지역에서는 물 펌프를 사용하여 새로운 탐사 구역을 확장할 수 있다.
이로써 종말의 땅은 사실상 게임 플레이 측면에서 긴밀하게 연결된 “생산→건설→육성→탐험→생산”의 순환 구조를 형성하게 되었다.

예시 2: 인프라 포탑은 전투의 보조 수단일 뿐만 아니라 오토 플레이의 핵심이 될 수도 있다
이 세 가지 요소는 서로 밀접하게 연결되어 상호 작용하며, 현재 대형 모바일 게임에서는 상당히 드문, 게임플레이에 의해 주도되고 상호 연동되는 상호작용 피드백 메커니즘을 구축하고 있다.

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3차 테스트가 끝난 후 플레이어 커뮤니티를 둘러보았더니, 많은 플레이어들이 인프라 구축이나 파티 구성 등에 대해 서로 노하우를 공유하고 있을 뿐만 아니라, 테스트에 참여하지 않은 상당수의 플레이어들도 ‘이 게임이 너무 복잡하지는 않을까’ 하는 한 가지 문제를 우려하고 있는 것을 발견했습니다. 업계에 종사하는 친구들과 이야기를 나눠보니,그들 역시 『종말의 땅』이 하드코어한 성향을 띠고 있어, 일부 플레이어에게는 부담스러울 수 있다고 언급했습니다.
하지만 실제로 플레이해 보면 알 수 있듯이, 이글코너가 ‘종말의 땅’이라는 게임 플레이 루프에 중점을 둔 부분은 ‘난이도’나 ‘복잡성’이 아니라는 것을 알게 될 것입니다.
오히려 ‘종말의 땅’은 게임플레이 구조가 충분히 순수하고 상당한 자유도를 갖추고 있어, 결과적으로 플레이어가 자신의 취향에 따라 선택할 수 있는 단계별 경험과 재플레이성을 게임플레이에 부여했다.
인프라를 예로 들면, 게임 내에서 각 기계마다 별도의 상세한 튜토리얼이 제공되고 레시피도 상당히 간소화되어 있어, 실제로 플레이해 보면 금방 익숙해질 수 있습니다. 게다가 전선을 어떻게 연결하고, 생산 라인을 어떻게 배치하며, 무엇을 생산할지에 대해서는 튜토리얼을 마친 후에는 플레이어에게 별다른 제약이 없습니다.

깔끔하게 정돈된 산업 단지를 조성하고 싶다면 그렇게 해도 되고, 비뚤비뚤하지만 일단 작동하기만 하면 되는 소규모 공방을 만들더라도 전혀 문제없습니다. 통합 산업 시스템은 플레이어의 불완전한 행동을 처벌하지 않으며, 설계도 시스템이 추가된 이후에는 게임 시작 시의 진입 장벽에 대한 불안감도 거의 완전히 해소되었습니다.중요한 점은, 플레이어가 자원을 획득하는 효율이 인프라 건설 및 생산에 필요한 자원량보다 훨씬 높다는 것입니다. 이는 엔드에서 자원 부족 문제가 거의 발생하지 않는다는 것을 의미합니다.
따라서 인프라 생산 라인을 확장하고 플레이어가 필요로 하는 물품을 생산하는 것은, 사실 외부에서 생각하는 것만큼 진입 장벽이 높지 않습니다. 하드코어 플레이어는 극한의 생산 효율과 최적의 배치 방안을 추구할 수 있지만, 캐주얼 플레이어는 단순히 수요에 따라 부족한 것을 생산하기만 해도 게임 진행을 원활하게 이어가며 인프라 구축이 주는 성취감을 누릴 수 있습니다.

인프라 게임 방식의 잠재적 이용자층은 사실 매우 넓습니다. 이런 게임 방식에 익숙하지 않은 플레이어들이 게임의 재미를 느낄 수 있도록 하려면, 결국 충분한 노력을 기울였는지, 학습 곡선이 합리적인지, 플레이어가 게임을 시작하는 과정이 매끄러운지가 관건입니다.
현재의 통합 산업 현황을 보면, 사실 잉자오는 이미 꽤 잘 해내고 있다.

전투 시스템과 탐험 설계도 사실 마찬가지입니다.
‘종말의 땅’의 전투 설계는 전략에 중점을 두고 있습니다. 파티 구성 외에도 플레이어는 스킬 포인트 배분, 상태 이상 적용 및 발동 등 다양한 결정을 내려야 하지만, 극한 회피 스킬을 활용한 공격 차단 요소가 추가됨에 따라 액션 게임 팬들도 이 게임을 충분히 즐길 수 있습니다.
탐험 측면에서 볼 때, ‘더 엔드’는 플레이어에게 다층적이면서도 선형적인 탐험 환경을 제공합니다.
탐험의 상당 부분은 스토리와 맞물려 전개됩니다. 많은 보물상자와 재료 등 탐험 요소들은 와이어 밧줄이나 발판과 같은 이동 수단이 있어야만 도달할 수 있는 높은 곳이나, 플레이어가 갈림길을 탐험할 때 보상으로 주어지도록 설계되어 있습니다. 전반적으로, 플레이어는 《타워 디펜스 2》에서 탐험할 만한 요소가 부족하지 않을 것입니다.
‘상자 정원’ 스테이지의 매력은 정교하게 설계된 특정 경로와 이에 맞춘 퍼즐 풀이 경험에 있으며, ‘종말의 땅’과 같이 스릴이 더욱 밀집된 끊김 없는 대규모 상자 정원은 탐험에 대한 열정을 더욱 효과적으로 유지시켜 준다.

오늘 오픈 베타가 시작된 후, 플레이어들이 최적화와 그래픽은 물론 ‘상자 정원’ 탐험에 대해서도 폭넓게 호평한 점은 이 사실을 여실히 입증하고 있습니다.

3차 테스트 기간 동안 플레이어들의 채석장 맵에 대한 평가
본질적으로는 여전히 그 말 그대로입니다. 결국, ‘종말의 땅’의 디자인 철학은 복잡성을 통해 플레이어를 선별하는 것이 아니라, ‘이글 앵글’의 일관된 스타일과 마찬가지로 시스템의 깊이를 통해 플레이어의 사고를 장려하는 데 있습니다. 투자한 노력과 얻는 경험의 보상은 비례하지만, 설령 가볍게 참여하더라도 ‘종말의 땅’은 플레이어를 문 밖으로 내쫓지 않습니다.
바로 ‘종말의 땅’에서 플레이 방식에 대한 선택의 폭이 충분히 넓기 때문에, 각 플레이어가 ‘타위 2’를 경험하는 방식에는 뚜렷한 개인차가 있을 수 있습니다.
어떤 의미에서 보면, 하한선은 접근성이 높으면서 상한선은 충분히 높은 이러한 설계야말로 하드코어 유저와 캐주얼 유저가 한자리에 모일 수 있게 하는 진정한 열쇠입니다. 제 개인적인 경험만 놓고 보더라도, 전략성이 두드러진 전투 시스템이든 탄탄한 박스정원 탐험이든, 모두 저에게 실질적이고 순수한 플레이의 즐거움을 선사했습니다.

게다가, ‘종말의 땅’은 게임 플레이 간의 연계뿐만 아니라 전체 게임 플레이 시스템을 세계관과 결합시켰는데, 통합 산업 자체가 바로 ‘종말의 땅’의 산업 개척이라는 주제를 반영하고 있으며, 플레이어는 인프라 구축 및 전투 플레이를 진행하는 과정에서 동시에 서사에도 참여하게 됩니다.
예를 들어 물을 핵심으로 하는 우릉 지역에서는, 핵심 자원인 ‘식토’가 서사를 통해 소개되며, 생산의 필요성은 이야기 속에서 침식 및 오염 확산을 억제하는 핵심 요소로 작용합니다. 또한 이와 관련된 많은 기반 시설이 수력 구동을 필요로 합니다.따라서 플레이어가 생산물을 선택하고 생산 라인을 계획할 때, 단순히 서사의 자연스러운 전개에 따르는 것뿐만 아니라, 상자 정원형 맵 내 수자원의 분포와 활용도 고려해야 합니다. 시상 물총으로 오염을 제거한 후 벌어지는 전투는 서사 전개를 이끌어가는 동시에, 인프라 확장 및 탐험 경로 사이에 자연스럽게 녹아들어 경험을 풍성하게 채워줄 것입니다.

이것이 바로 『종말의 땅』이 게임플레이 중심의 요소 외에도, 제가 이 게임이 과거의 두 작품보다 진정으로 한 단계 더 나아갔다고 조금이나마 생각하게 만드는 부분입니다.
게임플레이는 사실 게임 디자이너가 플레이어를 위해 고안한 ‘상호작용 규칙’이며, 이글코너는 이러한 구성을 서사적 배경에 자연스럽게 녹여내어 게임플레이와 세계관 사이의 조화를 이루게 했다.
이글코너의 제품은 항상 분위기와 개성을 더욱 강조하며, 예술, 서사, 메커니즘 간의 상호 보완을 중시합니다. 이러한 조화, 혹은 논리적 일관성은 현재 2D 게임 장르에서 독보적이라고 할 수 있습니다.
물론 언급할 만한 또 다른 점은 앞서 언급한 크로스 플랫폼 기능입니다. 이 부분은 『아르케: 종말의 땅』이 저를 비롯해 많은 플레이어의 기대를 가장 뛰어넘은 부분이기도 합니다. 중저사양 PC와 모바일 기기에서 보여준 게임의 성능은 확실히 2026년형 크로스 플랫폼 제품의 수준을 보여줍니다.

하지만 다시 생각해 보면, 게임성이나 제품력만으로는 ‘종말의 땅’이 선두 자리를 굳건히 지킬 수 있을까요? 그 답은 분명 그 이상입니다.
02
IP 축적
과거를 되돌아보면, 상위권 게임들의 또 다른 두드러진 특징은 대부분 게임을 중심으로 다양한 차원으로 확장된 IP 생태계를 갖추고 있다는 점이다. IP 기반 운영이 이미 일반적인 관행이 된 오늘날, 강력한 IP는 사용자 충성도를 높일 뿐만 아니라 새로운 성장 동력을 창출하여, 게임을 단순한 오락 제품에서 문화적 상징으로 진화시킬 수 있다.
그리고 이 부분에서, 이글코너는 과거에 분명히 잘 해냈습니다.
이전에 많은 사람들이 한 가지 의문을 제기한 적이 있습니다. 바로 이글코너가 한때 《아르케안》이라는 단 하나의 주력 게임만을 보유하고 있었음에도, 어떻게 지난 몇 년간 2위 게임 개발사 중 한 자리를 굳건히 지켜올 수 있었는지 하는 점이었습니다. 그 답은 사실 매우 간단합니다. 《아르케안》 자체의 제품력 외에도, IP화를 통해 게임 외적인 영역까지 확장함으로써 막대한 롱테일 효과와 풍부한 콘텐츠 깊이를 확보했기 때문입니다.
광범위한 엔터테인먼트 분야에서는 굳이 제가 굳이 언급할 필요도 없겠지만, ‘음률 연상’이나 ‘카니발’ 등 오프라인 행사가 셀 수 없이 많습니다.이 외에도 만화, 애니메이션 등 세계관을 바탕으로 한 파생 ACG 작품들은 게이머들 사이에서 상당한 인정을 받고 있습니다. 예를 들어 파생 만화, 메인 스토리 애니메이션, 단편 애니메이션 등이 있습니다. 이러한 콘텐츠들은 『아르케나』 IP의 서사를 풍부하게 하고 캐릭터의 성장 과정을 전달하는 핵심 요소가 되었으며, 이글코너는 약 7년에 걸쳐 그 기반을 다져왔습니다.

출처: 《아르케: 엘리트 요원》
오늘날, 과거에 쌓아온 경험은 IP화의 출발선을 상당히 앞당겨 놓았다.
‘전망’ 생방송에서 하이마오 일행은 이미 ‘종말의 땅’의 파생 콘텐츠 제작이 현재 진행 중이라고 언급한 바 있으며, 여주인공 페리카의 프리퀄 이야기인 《약속》과 『아르케안』의 《123 로드아일랜드》와의 콜라보 만화 《456 종말의 땅》 등 여러 만화가 이미 기획되어 있다.
특히 주목할 점은, 종말지에도 자체 음악 레이블인바로 ‘철흔 라디오’입니다. 생방송에서는 레반틴, 이본을 포함한 세 명의 캐릭터 EP 곡을 미리 공개해 청취할 수 있었는데, 세이렌 레코드의 성공 경험에 종말지의 3D 특성을 더한다면, 앞으로 철흔 라디오의 뮤직비디오는 상당히 다채로워질 것으로 예상됩니다.

또한 ‘라디오’라는 형식을 바탕으로, 앞으로 방송 등의 콘텐츠가 추가될 가능성을 충분히 기대해 볼 수 있습니다. 이는 ‘철흔 라디오’가 단순히 ‘세이렌 레코드’를 재현하는 데 그치지 않고, 음악 레이블의 정체성을 유지하면서도 ‘종말지 산업 개척’ 세계관에 더욱 부합하는 표현 방식을 모색하는, 더욱 다채로운 콘텐츠 플랫폼으로 발전할 기회를 갖게 됨을 의미합니다.

『종말지』 오픈 베타 PV의 음악은 Starset을 초청해 제작한 새로운 게임 테마곡 《We Are Empire》이며, 앞서 TGA에서 출시 일정을 공개했을 때 전설적인 밴드 “공화시대”가 제작한 《Give Me Something (For Arknights Endfield)》도 공개된 바 있다.이처럼 국제적으로 유명한 음악가들과의 협업은 음악의 품질을 보장할 뿐만 아니라, 이글코너가 콘텐츠를 전 세계에 알리는 방법 중 하나이기도 합니다.

Starset 《We Are Empire》

원리퍼블릭 《Give Me Something (For Arknights Endfield)》

해외 반응이 꽤 좋다
또한, ‘종말지’와 ‘신주 미디어’의 크로스오버 협업에 대해서도 언급할 가치가 있습니다. ‘종말지’는 SF 개척 모험 이야기를 다루고 있는데, 협업의 논리적 관점에서 볼 때, 국가급 우주 미디어와의 이러한 연계는 단순한 브랜드 차원의 지지를 넘어, 개척, 탐험, 문명의 계승이라는 가치관의 일치이기도 합니다.이러한 ‘종말지’ 세계관의 핵심 주제들이 중국 우주 개발 정신과 일종의 공명을 이루고 있다.

보다 거시적인 관점에서 볼 때, 이잉자오는 『아르케안』의 단일 성공을 발판으로 IP 유니버스를 구축하는 단계로 나아가고 있으며, 개발사의 전략적 방향성은 매우 명확하다.
세계관 설정 측면에서 볼 때, 이글코너는 두 작품에 상당한 시간적 간격을 두어 각 작품이 충분히 발전할 수 있는 여지를 마련하고자 했다. 개발팀은 이 IP에 속한 두 작품 모두 지속적으로 창작될 수 있도록 하고, 새로운 이야기를 확장해 나갈 수 있기를 희망하고 있다.
신규 플레이어로서, 이전에 깊이 체험해 본 후 이해하는 데 어려움이 없었습니다. 예를 들어 ‘원석 기술’의 경우, 이것이 종말의 땅에서 관리자가 세상을 구하고 자신의 존속을 유지하며 개척을 위해 사용하는 통제 가능한 기술이라는 점을 이해했고, 이해하는 데 별다른 어려움이 없었습니다.하지만 제 친구 ‘주피’의 경우, 배경이나 관련 이야기에 대한 호기심, 그리고 원석 등의 설정 간의 연관성이 게임 플레이에 대한 흥미를 불러일으키는 계기가 되었습니다.

이러한 디자인 접근 방식은 매우 기발한데, 『아르케나』의 콘텐츠 잠재력을 유지하여 기존 플레이어들이 이스터 에그와 연관된 설정을 통해 정서적 만족감을 얻을 수 있게 하면서도, 동시에 『종말의 땅』이 자체 핵심 유저층을 육성할 수 있는 충분한 여지를 마련해 주었다고 할 수 있다.
다시 ‘종말의 땅’ 자체로 돌아가 보면, 이 게임이 전달하는 이야기와 제공하는 경험, 심지어 플레이 방식까지 모두 『아르케』와는 완전히 다르지만, 그 안에 내재된 전략적 요소 덕분에 ‘아르케’ IP에 대한 인식을 한층 더 깊게 만들어 줍니다.
마블, 스타워즈, 그리고 파이널 판타지 시리즈까지 모두 비슷한 전략을 채택했다. 각 작품은 독자적인 스토리와 캐릭터를 가지고 있지만, 동일한 미학적 언어와 가치의 핵심을 공유하고 있어 서로 연계되고 보완하면서도 서로에게 얽매이지 않는다.
연결 고리는 끊어졌지만 여전히 서로 얽혀 있으면서도 각자 독자적인 매력을 지닌 IP 간의 관계는, 사실 많은 장수 시리즈 IP의 성공 비결입니다.

지난 시간에 말씀드렸듯이, 오늘날 모바일 게임 시장의 경쟁은 이미 제품 자체에만 국한되지 않습니다. 콘텐츠의 깊이, IP의 충성도, 생태계의 폭, 심지어 업체의 전략적 포지셔닝에 이르기까지, 때로는 겉보기에는 ‘추상적’으로 보이는 이러한 요소들이야말로 한 제품이 업계 선두에 설 수 있는지 여부를 결정하는 핵심 변수가 되곤 합니다.
마치며
이쯤에서 누군가는 이렇게 물을지도 모릅니다. 그렇다면 지금 당장 ‘종말의 땅’이라는 꼬리표를 붙일 수 있는 것일까요?
솔직히 말해서, 이 문제에 대해 현재로서는 누구도 확실한 답을 내놓을 수 없습니다.
2026년 1월 22일이라는 시점을 되돌아보면, 『종말의 땅』의 오픈 베타는 마치 업계 변혁의 서막을 알리는 듯한 의미를 자연스럽게 담고 있는 듯하다.
향후 2~3년 동안 2차원 게임 분야에서 대형 게임의 수가 지속적으로 증가할 전망이며, 이 흐름 속에서 최초로 정식 오픈 베타 테스트를 시작한 ‘종말지’의 시장 성과가 향후 경쟁 구도를 크게 좌우할 것으로 보인다.
오픈 베타 테스트를 앞두고, 한때 저는 『종말의 땅』이 걱정되어 조마조마했습니다. 게임의 핵심 요소 중 하나인 인프라 건설 시스템이 오늘날의 모바일 게임 시장에서 여전히 하드코어한 장르에 속하기 때문입니다.
하지만 오늘 플레이어 커뮤니티의 반응을 보면, 내 걱정은 다소 과했던 것 같기도 하고, 혹은 내가 그동안 2차 게임 플레이어와 심도 있는 플레이 방식이 본질적으로 상충한다고 여겼던 인식이 이미 ‘구식’이 되어버린 것일지도 모른다.

첫 번째로, 『종말의 땅』은 이미 상당히 탄탄한 기반을 다졌다. 하지만 앞으로 이 수준을 유지하면서 하드코어 게임플레이와 상업화 사이에서 균형을 어떻게 찾아나갈 것인지는 여전히 이글코너가 해결해야 할 과제다.
어쨌든, 1위 자리는 일시적인 현상이 아니라 지속적인 인기를 유지해야 합니다. 《아르케나》가 처음 출시되었을 때조차, 오늘날과 같은 성공을 거둘 것이라고는 아무도 예상하지 못했습니다. 시대의 흐름, 제품의 차별화, 장기적인 운영 능력이라는 ‘천시·지리·인화’는 최고의 히트작이 되기 위해 반드시 갖춰야 할 조건입니다.
하지만 한 가지 확실한 것은, 현재 모바일 게임 업계의 선두 기준이 이미 바뀌었다는 점입니다. 잉자오(鹰角)는 『종말지』를 통해 기술 검증, 단계별 업그레이드, 팀 규모 확대, 글로벌 진출 역량 강화에 대한 재훈련을 완료할 것입니다. 다시 말해, 『종말지』의 성공적인 오픈 베타를 통해 잉자오는 제품 개발의 완전히 새로운 사이클을 성공적으로 구축해 냈습니다.
업계의 관점에서 볼 때, ‘잉자오’는 ‘종말의 땅’을 통해 인디 게임의 미래와 관련된 해답을 제시했는데, 바로 인디 게임이 진정으로 “더 게임답게” 될 수 있다는 점이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214410
