2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Recentemente, fiz uma breve análise e descobri que 2025 pode realmente ser considerado um ano mais fraco para os jogos independentes: além de haver pouquíssimos lançamentos novos ao longo do ano, há apenas um único produto 3D que se possa considerar de grande envergadura. O mais importante é que 2025 será um ano sem nenhum lançamento que se torne um grande sucesso.

Tendo como referência os dados da tabela de vendas da região nacional, ao longo de todo o ano de 2025, nenhum jogo de segunda linha estritamente novo chegou a entrar no top 30 da tabela de vendas; além disso, incluindo os produtos de longa data que lideram o mercado, muitos jogos de segunda linha começaram a fazer ajustes de preços, ora radicais, ora conservadores, tais como a oferta de itens limitados, a eliminação de «pools» desequilibrados e a disponibilização de pacotes pagos, entre outros.

Por isso, se tivesse de resumir o ano de 2025 numa frase, diria: «Falta de novos produtos de grande impacto + generalização das estratégias de redução de preços». Pode dizer-se que não houve crescimento e que o mercado existente também está a contrair-se; assim sendo, torna-se inevitável que a receita global do setor dos jogos secundários apresente uma tendência de descida.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Fonte: «Relatório sobre a Indústria dos Jogos na China de 2025»

Se seguirmos a tendência indicada pelo Comité de Trabalho e adotarmos uma perspetiva macro, verificamos que, na verdade, o segmento dos jogos de segunda linha tem sempre dependido muito do desempenho dos produtos de topo e dos principais fabricantes; se, num determinado ano, as receitas dos primeiros diminuírem e os segundos deixarem de lançar novos produtos emblemáticos, então o desempenho global dos jogos de segunda linha nesse ano será igualmente fraco.

Para além de se poder explicar isto com conceitos como o «efeito Mateus», na verdade, isto também levanta a questão da polarização no setor dos jogos «2D», ou seja, desde o seu surto em 2020 até aos dias de hoje, os jogos «2D» já completaram, basicamente, a separação entre o que é de qualidade e o que não é, tornando-se cada vez mais evidente a distinção entre os títulos de topo e os de nível médio.

O facto de, no ano passado, nenhum novo jogo ter conseguido entrar no topo da tabela demonstra, de certa forma, que os critérios de entrada no topo do segmento dos jogos de segunda linha e o nível de exigência dos jogadores estão a tornar-se cada vez mais elevados; a dimensão, a qualidade e até mesmo a razoabilidade dos pagamentos são, praticamente, requisitos obrigatórios para qualquer novo jogo que pretenda entrar neste segmento.

Partindo de um raciocínio lógico, considero que, no futuro, a implementação de gráficos 3D em grande escala se tornará um padrão nos jogos de topo, e este grupo de jogos de nível médio passará a ser considerado jogos «AAA», distinguindo-se completamente dos produtos de pequena e média dimensão que sejam puramente 2D ou com implementação 3D insuficiente. Quanto aos primeiros, perderão a capacidade de competir pelas posições de topo.

Este ano será, portanto, o ano em que esta tendência será confirmada. Desde o início do ano, não só vários grandes jogos para dispositivos móveis entraram ou estão prestes a entrar na fase de testes, como também o primeiro grande sucesso do género, «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End»), da Eagle角, entrou hoje oficialmente em fase de testes públicos, dando início à primeira onda de lançamentos em massa de grandes jogos para dispositivos móveis.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Para a Yingjiao, o «Endgame» reveste-se de grande significado. O ponto mais importante é que o seu sucesso ou fracasso determinará se a Yingjiao conseguirá avançar ainda mais no futuro. Embora o «Arknights» continue hoje em dia a apresentar um desempenho sólido, para qualquer empresa é essencial acompanhar os tempos e criar uma segunda curva de crescimento.

Por isso, a Eagle Corner atribuiu grande importância a este teste público. Com base no terceiro teste, o teste público não só otimizou ainda mais o desempenho em termos de 3C, como também aperfeiçoou vários aspetos da experiência do jogador, tais como o desenvolvimento das personagens, o fluxo das missões, os resultados da exploração e o mecanismo do conjunto de cartas, entre outros.

Esta manhã, após o início do teste público de «The End», o ambiente que se fez sentir na comunidade de jogadores deixou-me um pouco incrédulo por se tratar de uma comunidade de jogos da 2Game. Pela minha experiência,hoje em dia, o lançamento de um jogo de segunda mão vem acompanhado de uma campanha orquestrada; no entanto, graças à qualidade artística e a outros aspetos de conteúdo, além da competência técnica em termos de desempenho multiplataforma, até mesmo nos fóruns mais exigentes, como o Tieba e o NGA, surgiram inúmeras publicações a elogiar a qualidade do produto «The Endland».

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Finalmente, os esforços que a Eagle Corner tem vindo a envidar ao longo do tempo deram hoje os seus frutos.

Se o lançamento do servidor de testes abertos representa o primeiro obstáculo ultrapassado pelo «Endland», então, nesta segunda metade da corrida acirrada da próxima geração de jogos para dispositivos móveis que esse lançamento desencadeou, será que este novo título emblemático da Eagle角, que levou quatro anos a ser desenvolvido, conseguirá realmente alcançar o topo?

01

Um jogo tem de ser divertido

Antes de prosseguirmos com a análise, vamos falar um pouco sobre as dificuldades que a indústria dos jogos para consolas portáteis enfrenta atualmente.

Durante muito tempo, a força motriz dos jogos de segunda geração residiu no conteúdo, em sentido lato, e no enredo e nas personagens, em sentido estrito.A jogabilidade, embora exista, tem dificuldade em resistir a um exame mais aprofundado, o que explica por que razão estes jogos costumam passar por um período de estagnação: quando o conteúdo da versão é esgotado, a grande maioria destes jogos não dispõe de uma «jogabilidade central» capaz de motivar os jogadores a voltarem a jogá-los.

Hoje em dia, este modelo tem-se revelado cada vez mais difícil de sustentar. Por um lado, as características das personagens do mundo 2D já foram praticamente esgotadas em termos de descrição e adaptação, o que está na origem das contínuas polêmicas sobre plágio que surgem na comunidade; basta procurar para encontrar semelhanças entre as personagens de diferentes produtos;por outro lado, a produção de conteúdos nos jogos do mundo 2D está limitada pelos modelos de monetização baseados nas personagens, o que torna as estratégias criativas — incluindo a narrativa — cada vez mais conservadoras. A isto acresce o alargamento do público-alvo em comparação com a era da subcultura do mundo 2D, o que faz com que seja cada vez mais difícil agradar a todos com os enredos dos jogos do mundo 2D.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Geração de bananas grandes

Por trás deste fenómeno, está o facto de os jogadores de jogos secundários estarem a demonstrar uma procura crescente por «diversão» e uma paciência cada vez menor em relação a conteúdos homogéneos. É precisamente por isso que, para que os próximos jogos secundários consigam alcançar as primeiras posições, não basta, obviamente, limitar-se a acumular conteúdo; é também necessário tornar o produto mais envolvente e mais parecido com um jogo, em vez de se limitar a ser uma mera caixa de arrumação para figuras cibernéticas.

Curiosamente, não faltaram, no passado, jogos para dispositivos móveis cujo desenvolvimento se centrou na jogabilidade; entre eles, um que explorou continuamente os limites da jogabilidade neste género e obteve o reconhecimento do mercado foi o «Arknights», da Eagle角.

Por volta do terceiro teste, analisei com o máximo de pormenor possível as especificações do servidor do «Terreno Final», o nível artístico e a «estratégia» ao nível da jogabilidade. De certa forma, se o aspeto artístico é o bilhete de entrada para o «Terreno Final» competir com os melhores, então o sentido estratégico da jogabilidade e a própria jogabilidade, que vai além do esperado, são a maior garantia de que o «Terreno Final» pode competir com os melhores.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Para facilitar a compreensão dos leitores que não participaram no terceiro teste e que ainda não jogaram o jogo, vou voltar a abordar brevemente a jogabilidade de «The End»,em termos simples, «Land of the End» estabelece uma estrutura de jogabilidade tripartida, centrada na mecânica de «Indústria Integrada» — inspirada em fábricas em cadeia de montagem —, combinada com exploração de mundos em miniatura com vários níveis e combate em tempo real que incorpora a «lógica de eixos em fila de Zhou».

No design do Eagle's Corner, estas três vertentes de jogabilidade estão muito bem integradas: a exploração em Tower Guard II é responsável por proporcionar o espaço narrativo e a produção de recursos; a construção de infraestruturas é responsável pelo planeamento e tomada de decisões relativas ao ciclo de recursos; e o combate é responsável pela interação em tempo real e pelo enriquecimento da experiência. Ao mesmo tempo, as três vertentes complementam-se mutuamente,a construção de infraestruturas pode, por sua vez, aumentar a eficiência da exploração e complementar a vertente de desenvolvimento dos personagens nas batalhas, enquanto a exploração e as batalhas, por sua vez, influenciam as decisões dos jogadores quanto ao rumo do desenvolvimento das infraestruturas.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Exemplo 1: Na região de Wuling, é possível utilizar bombas de água para expandir novas áreas de exploração

Desta forma, o «Terreno Final» acaba por formar um ciclo fechado com uma dinâmica de jogo coesa: «produção → construção → desenvolvimento → exploração → produção».

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Exemplo 2: As torres de infraestrutura podem servir de apoio no combate e até mesmo ser fundamentais para o modo automático

Estes três elementos estão intimamente interligados e impulsionam-se mutuamente, criando um mecanismo de feedback interativo, impulsionado pela jogabilidade e interligado, que pode ser considerado bastante raro nos grandes jogos para dispositivos móveis atuais.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Geração de bananas grandes

Depois do terceiro teste, passei algum tempo na comunidade de jogadores e descobri que, além de muitos jogadores partilharem experiências sobre infraestruturas e composição de equipas, havia também uma parte considerável de jogadores que não tinham participado nos testes e que estavam preocupados com uma questão: se tudo isto seria «demasiado complexo». Ao falar com alguns amigos do setor,eles também referiram que a tendência para um jogo de grande profundidade em «The End» é bastante evidente, o que poderá torná-lo um pouco exigente para alguns jogadores.

Mas, na verdade, assim que se começar a jogar, percebe-se que o que a Eagle Corner pretende com a dinâmica de jogo de «The End» não é a «dificuldade» nem a «complexidade».

Pelo contrário, a estrutura de jogabilidade de «Endland» é suficientemente pura e oferece uma liberdade considerável, o que acaba por proporcionar uma experiência gradual, adaptável ao gosto de cada um, bem como uma boa rejogabilidade.

No que diz respeito às infraestruturas, como cada máquina no jogo conta com tutoriais detalhados e as fórmulas foram bastante simplificadas, o jogador aprende a jogar muito rapidamente. Além disso, no que diz respeito à forma de instalar a cablagem, organizar as linhas de produção e decidir o que produzir, basicamente, após os tutoriais, não há restrições rígidas impostas ao jogador.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Queres montar um parque industrial bem organizado? Tudo bem. Queres criar uma oficina desorganizada, mas que funcione? Também não há problema nenhum. O sistema industrial integrado não penaliza as imperfeições no comportamento do jogador; para não falar que, com a introdução do sistema de projetos, a ansiedade em relação à dificuldade de aprendizagem desaparece quase por completo.O importante é que a eficiência com que os jogadores obtêm recursos é muito superior à quantidade de recursos necessária para construir infraestruturas e produzir os produtos dessas infraestruturas, o que significa que, no End, praticamente não há problemas de escassez de recursos.

Por isso, a expansão das linhas de produção e a produção dos itens necessários aos jogadores não representam, na verdade, um obstáculo tão grande como se imagina. Os jogadores mais dedicados podem procurar a melhor relação capacidade/produção e o melhor esquema de disposição, enquanto os jogadores casuais só precisam de seguir a procura, produzindo o que falta, o que lhes permite igualmente avançar sem problemas no jogo e desfrutar da sensação de realização que a construção de infraestruturas proporciona.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

O público potencial dos jogos de construção de infraestruturas é, na verdade, muito vasto. Para que os jogadores que não estão familiarizados com este tipo de jogos possam desfrutar da experiência de jogo, o essencial é saber se foi dedicado esforço suficiente, se a curva de aprendizagem é razoável e se a experiência inicial do jogador é fluida.

No que diz respeito ao setor da integração atual, a Eagle Corner já tem tido um bom desempenho.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

O mesmo se aplica, na verdade, ao sistema de combate e à conceção da exploração.

Embora a conceção das lutas em «The End» dê ênfase à estratégia — além da composição da equipa, exige que os jogadores tomem decisões como a distribuição de energia de habilidades, a aplicação de efeitos anormais e a ativação de mecânicas —, com a introdução da habilidade de esquiva extrema para interromper ataques, os fãs de jogos de ação continuam a poder desfrutar da experiência.

No que diz respeito à exploração, o End oferece aos jogadores cenários de exploração com vários níveis e de natureza linear.

Uma parte significativa da exploração acompanha o desenrolar da história. Muitos elementos de exploração, como baús e materiais, estão localizados em pontos elevados, aos quais só se chega com meios de deslocamento como tirolesas e trampolins, ou servem como recompensa pela exploração de ramificações no percurso. Em suma, no Tower of Guardians II, o jogador não terá falta de pontos de exploração.

O encanto das fases do tipo «box garden» reside nas rotas específicas cuidadosamente traçadas e na experiência de resolução de enigmas que as acompanha; um «box garden» contínuo e sem interrupções como o de «The End», com uma intensidade de emoção ainda maior, é ainda mais eficaz para manter o entusiasmo pela exploração.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Após o início do teste público de hoje, para além da otimização e da arte, o amplo reconhecimento por parte dos jogadores em relação à exploração do «Kakitei» não deixa dúvidas quanto a isso.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Opiniões dos jogadores sobre o mapa da pedreira durante a terceira fase de testes

No fundo, continua a valer o mesmo: em última análise, a filosofia de design de «Endland» não consiste em filtrar os jogadores com base na complexidade, mas sim, tal como é habitual na Eagle Corner, em incentivar os jogadores a refletir através da profundidade do sistema. Embora o esforço dedicado seja proporcional à recompensa da experiência, mesmo quem se envolver apenas de forma superficial não será excluído de «Endland».

E é precisamente porque a margem de manobra nas decisões de jogo em «Terras Finais» é suficientemente ampla que a experiência de cada jogador na aventura «Guardiões da Torre II» pode apresentar diferenças pessoais marcantes.

De certa forma, é precisamente este design — com um nível mínimo acessível e um nível máximo suficientemente elevado — que constitui a chave para que os jogadores mais exigentes e os mais casuais possam coexistir. Pela minha própria experiência, tanto o sistema de combate fortemente estratégico como a exploração minuciosa do mundo em estilo «kakuritsu» proporcionaram-me um prazer de jogo concreto e genuíno.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Além disso, para além da interligação entre as dinâmicas de jogo, o «End» integra todo o sistema de jogabilidade na visão do mundo; a própria indústria corresponde ao tema da exploração industrial do «End», e os jogadores, ao realizarem atividades de construção de infraestruturas e de combate, participam simultaneamente na narrativa.

Por exemplo, na região de Wuling, onde a água é o elemento central, o recurso fundamental, o «Xirang», é introduzido pela narrativa, e a necessidade da sua produção surge na história como a chave para conter a erosão e a propagação da poluição, além de que muitas das infraestruturas relacionadas com ele necessitam de energia hidráulica.Assim, ao escolherem os produtos e planearem as linhas de produção, os jogadores não só são guiados naturalmente pela narrativa, como também têm de considerar a distribuição e a utilização dos recursos hídricos no mapa em estilo «kake-niwa». As batalhas que ocorrem após a limpeza da poluição com a pistola de água de Xirang tornam-se, simultaneamente, um elemento de avanço narrativo e um preenchimento da experiência, intercalando-se entre a expansão das infraestruturas e os percursos de exploração.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

É precisamente isto que, para além da dinâmica de jogo, me leva a considerar que «The End» ultrapassa, de certa forma, os dois jogos anteriores.

A jogabilidade é, na verdade, um conjunto de «regras de interação» concebidas pelos criadores do jogo para os jogadores, e a Eagle角 integrou naturalmente esse planeamento no contexto narrativo, permitindo a harmonização entre a jogabilidade e o universo do jogo.

Os produtos da Eagle Corner dão sempre maior ênfase ao estilo e ao tom, sublinhando o apoio mútuo entre a arte, a narrativa e a mecânica. Este equilíbrio — ou, por assim dizer, esta coerência lógica — é, atualmente, único no género dos jogos 2D.

É claro que também vale a pena mencionar a capacidade multiplataforma referida no início; esta é, de facto, a parte do *Arknights: The End* que mais superou as minhas expectativas e as de muitos jogadores. O desempenho do jogo em computadores com configurações médias a baixas e em dispositivos móveis representa, de facto, o que se pode esperar de um produto multiplataforma em 2026.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Mas, por outro lado, será que a jogabilidade, ou seja, a qualidade do produto, por si só, é suficiente para garantir que o «Terreno do Fim» se mantenha na liderança? A resposta, obviamente, não se resume a isso.

02

Acumulação de IP

Olhando para o passado, outra característica marcante das duas principais empresas do setor é o facto de, na sua maioria, possuírem um ecossistema de IP centrado nos jogos e que se ramifica em diferentes dimensões. Numa altura em que a gestão de IP já se tornou uma prática comum, um IP forte não só consegue fomentar a fidelização dos utilizadores, como também criar novos pontos de crescimento, permitindo que o jogo evolua de um simples produto de entretenimento para um símbolo cultural.

E, neste aspeto, a Eagle Corner tem, aparentemente, tido um bom desempenho no passado.

Já houve quem tenha levantado uma questão: como é que a Yingjiao, que em determinada altura contava apenas com um título de referência, «Arknights», conseguiu manter-se, ao longo destes anos, como uma das duas principais empresas de jogos? A resposta é, na verdade, muito simples: para além da qualidade do próprio «Arknights» e da transformação do mesmo numa propriedade intelectual (IP) que lhe proporcionou mais do que apenas o jogo, deve-se também ao enorme efeito de cauda longa e à riqueza de conteúdos.

No setor do entretenimento em geral, nem é preciso dizer que os eventos presenciais, como o «Synesthesia» e o «Carnaval», são inúmeros.Além disso, as obras ACG derivadas do universo da série, como bandas desenhadas e animes, gozam de um elevado grau de reconhecimento entre a comunidade de jogadores, seja através de bandas desenhadas derivadas, da série de animação principal ou de minisséries curtas. Estes conteúdos tornaram-se fundamentais para alimentar a narrativa da IP «Arknights» e transmitir a evolução das personagens, tendo a Eagle角 levado quase sete anos a construir as suas bases.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Fonte: «Arknights: Operadores de Elite»

Hoje, a experiência acumulada ao longo do tempo também antecipou consideravelmente a linha de partida da transformação definitiva em propriedade intelectual.

Durante a transmissão em direto da «Prospect», a equipa da Haimao já referiu que a criação de conteúdos derivados de «Land of the End» já está em curso, estando já agendadas histórias como a prequela da protagonista Perica, intitulada «A Promessa», e a banda desenhada «456 Land of the End», fruto da colaboração com «123 Rhode Island» da «Arknights».

Vale a pena referir que a Terra do Fim também tem a sua própria editora discográfica,«Iron Scar Radio», tendo divulgado durante a transmissão ao vivo excertos de faixas de EPs de três personagens, incluindo Levantine e Yvonne. Com a experiência de sucesso da Siren Records, aliada às características 3D do «End of the World», presumo que os futuros videoclipes da Iron Scar Radio serão bastante variados.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Além disso, com base no formato de «rádio», é perfeitamente possível imaginar que, no futuro, possam ser incorporados conteúdos como programas de rádio. Isto significa que a Rádio Tiehen não será uma simples réplica da Siren Records, mas terá a oportunidade de se tornar uma plataforma de conteúdos mais diversificada, explorando formas de apresentação mais adequadas ao universo da «Terra do Fim» — um mundo industrial e pioneiro —, ao mesmo tempo que mantém a sua identidade como editora discográfica.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

A música do PV do beta público de Endfield é a nova faixa temática do jogo, «We Are Empire», interpretada pelos Starset. Além disso, aquando do anúncio da data de lançamento na TGA, foi também divulgada a faixa «Give Me Something (For Arknights Endfield)», criada pela lendária banda «Republic of Age».Esta colaboração com músicos de renome internacional não é apenas uma garantia da qualidade musical, mas também uma das formas que a Eagle角 utiliza para levar o seu conteúdo a todo o mundo.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Starset, «We Are Empire»

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

OneRepublic — «Give Me Something (Para Arknights Endfield)»

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

A reação no estrangeiro tem sido muito positiva

Além disso, vale a pena referir a colaboração interdisciplinar entre «Zongmo Di» e a Shenzhou Media. «Zongmo Di» narra uma história de aventura e pioneirismo no género da ficção científica; do ponto de vista da lógica desta colaboração, esta associação com um meio de comunicação espacial de nível nacional não é apenas um apoio ao nível da marca, mas também uma correspondência de valores, nomeadamente o pioneirismo, a exploração e a continuidade da civilização,temas centrais da visão do mundo de «Terra do Fim», que estabelecem uma certa ressonância com o espírito da navegação espacial chinesa.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Numa perspetiva mais ampla, a Eagle Corner está a passar do sucesso isolado de «Arknights» para uma fase de construção de um universo de propriedade intelectual, sendo que a estratégia da empresa é muito clara.

Do ponto de vista da conceção do universo, a Eagle角 pretende estabelecer um intervalo temporal considerável entre as duas obras, de modo a proporcionar a cada uma delas um espaço de desenvolvimento suficiente. A equipa de desenvolvimento espera que ambas as obras da propriedade intelectual possam continuar a ser criadas e que seja possível expandir novas histórias.

Como jogador novato, após uma experiência aprofundada, não tive quaisquer dificuldades de compreensão. Por exemplo, no que diz respeito às técnicas das Pedras Originais, compreendi que, na Terra do Fim, se tratam de tecnologias controladas utilizadas pelos administradores para salvar e preservar a própria existência, bem como para a exploração, pelo que não tive qualquer dificuldade em compreendê-las.No entanto, para o meu amigo «Zhou Pi», a curiosidade pelo contexto — ou melhor, pelas histórias relacionadas — e as ligações entre os diferentes elementos do universo, como a Pedra Primordial, tornaram-se um fator que despertou o seu interesse pelo jogo.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Esta abordagem de design é extremamente engenhosa; pode dizer-se que, por um lado, preserva o potencial do conteúdo de «Arknights», permitindo que os jogadores veteranos obtenham satisfação emocional através de referências e elementos de ligação, e, por outro, dá ao «End of the World» espaço suficiente para cultivar o seu próprio grupo de utilizadores principais.

Voltando ao «Endland» propriamente dito, a história que conta, a experiência que proporciona e até mesmo a jogabilidade são completamente diferentes das de «Arknights», mas a componente estratégica comum a ambos aprofunda ainda mais a perceção da marca «Arknights».

A Marvel, «Star Wars» e a série «Final Fantasy» adotaram estratégias semelhantes. Cada uma destas obras tem a sua própria história e personagens independentes, mas partilham a mesma linguagem estética e o mesmo núcleo de valores, podendo interagir e complementar-se mutuamente sem se limitarem umas às outras.

As relações entre IPs, em que, apesar de se separarem, mantêm uma ligação ténue e cada um brilha por si só, constituem, na verdade, a chave do sucesso de muitas séries de IPs de longa duração.

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Tal como referi na aula anterior, a concorrência no setor dos jogos para dispositivos móveis, nesta era, já há muito que não se limita ao próprio produto; a profundidade do conteúdo, a fidelização à propriedade intelectual, a amplitude do ecossistema e até mesmo a estratégia dos fabricantes — por vezes, estes aspetos aparentemente «abstratos» são, muitas vezes, os fatores decisivos para determinar se um produto se tornará ou não um dos líderes do mercado.

Conclusão

Dito isto, alguém poderá perguntar: será que já podemos atribuir à Terra do Fim um rótulo de «líder»?

Para ser sincero, neste momento ninguém consegue dar uma resposta definitiva a esta questão.

Olhando para trás, a partir deste momento específico de 22 de janeiro de 2026, o teste aberto do «Endland» parece, por natureza, conter um certo significado de início de uma transformação no setor.

Nos próximos dois a três anos, o número de grandes títulos no segmento dos jogos «2D» irá aumentar continuamente e, sendo o «Zhongmo Di» o primeiro a entrar em fase de testes públicos oficiais nesta onda, o seu desempenho no mercado irá, em grande medida, definir o panorama competitivo que se seguirá.

Antes do teste público, cheguei a ficar um pouco apreensivo em relação ao «Endland», pois a mecânica de construção — um dos pilares do jogo — continua a ser considerada um género bastante «hardcore» no mercado atual dos jogos para dispositivos móveis.

No entanto, a julgar pela reação da comunidade de jogadores hoje, talvez as minhas preocupações tenham sido um pouco exageradas; ou, por outras palavras, a minha perceção anterior de que existe um conflito inerente entre os jogadores casuais e a jogabilidade profunda já está «desatualizada».

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

Em primeiro lugar, o «Endland» já se consolidou bastante. No entanto, como manter este nível no futuro e continuar a encontrar o equilíbrio entre a jogabilidade hardcore e a comercialização continuará a ser um desafio que a Eagle角 terá de enfrentar.

Afinal, o sucesso não é algo passageiro; o que se procura é a sustentabilidade. Mesmo quando «Arknights» foi lançado, ninguém poderia imaginar que alcançaria o sucesso que tem hoje. A conjunção de fatores favoráveis — o momento certo, a diferenciação do produto e a capacidade de operação a longo prazo — é essencial para um sucesso de grande escala.

Mas o que posso afirmar com certeza é que, atualmente, os padrões de referência para os jogos de segunda linha já mudaram. A Eagle角 irá utilizar o «Terreno Final» para realizar a validação técnica, a atualização por níveis, a expansão da equipa e a reciclagem em competências de globalização. Por outras palavras, o sucesso do teste público do «Terreno Final» já permitiu à Eagle角 completar um novo ciclo de investigação e desenvolvimento de produtos.

No que diz respeito ao setor, a Eagle Corner também apresentou, através do «Endland», a resposta que determinará o futuro dos jogos de segunda linha, nomeadamente: os jogos de segunda linha podem, de facto, ser «mais jogos».

2026 poderá vir a ser o primeiro ano da diferenciação no setor dos jogos independentes

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214406

Like (0)
游茶妹儿
Depois de o título anterior ter ultrapassado os 100 milhões, esta empresa de Shenzhen lançou mais um sucesso que dominou as tabelas
Previous 9 hours ago
Na verdade, não precisamos de defender o «Fin do Mundo»
Next 8 hours ago

相关推荐