最近、少し調べてみたところ、2025年は確かにモバイルゲーム業界にとってやや不作の年だということがわかった。年内にリリースされる新作はごくわずかであるばかりか、真に「大型」と呼べる3Dタイトルはたった1本しかない。何より重要なのは、2025年はヒット作となる新作が登場しない年だということだ。
中国地域の売上ランキングのデータを参考にすると、2025年を通じて、純粋な新規の「二遊」が売上ランキングのトップ30に入ったことは一度もなかった。さらに、老舗のトップタイトルを含め、多くの「二遊」が、限定アイテムの配布、ガチャの偏り防止、有料パックなどの、積極的あるいは保守的な価格調整を行い始めている。
したがって、2025年を一言でまとめるとすれば、「注目すべき新製品の不足+価格引き下げ戦略の広範な普及」となるでしょう。新規需要の拡大は見込めず、既存需要も縮小傾向にあるため、中堅・小規模ゲーム会社の全体的な売上高が減少傾向を示すのは避けられないと言えます。


出典:『2025年中国ゲーム産業報告』
工作委員会が提示した推移に沿って、マクロ的な視点に立ってみると、実はカジュアルゲームというジャンルは、常にトップクラスのタイトルや大手メーカーの動向に大きく依存していることがわかります。もしある年に、前者の売上高が減少したり、後者のフラッグシップ級の新作が途絶えたりすれば、その年のカジュアルゲーム市場全体も不振に陥ることになります。
これは「マタイ効果」といった言葉で説明できるだけでなく、実は二次元ゲームの二極化という問題にもつながっています。つまり、2020年のブーム以来、二次元ゲーム業界は今日に至るまで、すでに「良質と粗悪の選別」がほぼ完了しており、トップ層と中堅層の隔たりがますます顕著になっているのです。
昨年、新作がトップクラスに食い込むことはなかったが、これは、現在、中堅ゲームのトップクラス入りのハードルやプレイヤーの要求水準がますます高まっていることをある程度証明している。規模、品質、さらには課金の妥当性に至るまで、これらすべてが、新規参入する中堅ゲームにとってほぼ必須の条件となっている。
合理的な推測として、将来的には大規模な3D化がトップクラスのゲームにおける標準装備となり、こうした「2Dゲーム」も、純粋な2D作品や3D化が不十分な中小規模の作品とは一線を画す「AAA級」の2Dゲームとなるだろう。そして、前者の作品群は、トップの座を争う資格を失うことになるだろう。
そして今年、この傾向が実証される年となるだろう。年初から、数多くの大型2Dオンラインゲームがテスト段階に入ったり、間もなくテスト段階に入ったりしているだけでなく、初の2Dオンラインゲーム大作であるイーガンジョの『アーケイン:終末地』(以下、『終末地』)も本日正式にオープンベータテストを開始し、大型2Dオンラインゲームの爆発的な増加による最初の波が押し寄せた。

「終末地」は鷹角にとって多くの意味を持つ。最も重要な点は、その成否が鷹角の将来的なさらなる飛躍を左右するということだ。今日の『アーケイン』は依然として好調だが、どの企業にとっても、時代の流れに乗り、第2の成長曲線を描き出すことは不可欠である。
そのため、今回のオープンベータテストに対し、鷹角も相当な重視を払っており、第3回クローズドベータテストを基に、3C(グラフィック・操作性・没入感)のパフォーマンスをさらに最適化しただけでなく、キャラクター育成、クエストの流れ、探索による報酬、ガチャシステムなど、体験面におけるいくつかの摩擦点もさらに滑らかに改善されました。
今日の午前、『終末地』のオープンベータテスト開始後、プレイヤーコミュニティに漂う雰囲気を見て、これが『二遊』のコミュニティだとは少し信じられなかった。私の経験上、今や新作ゲームのサービス開始時には必ず批判的な動きがあるものですが、グラフィックの品質といったコンテンツ面に加え、クロスプラットフォーム対応などの技術力の高さにより、最も厳しい評価で知られる「贴吧」や「NGA」でさえ、『終末地』の品質を称賛するスレッドが数多く見られるようになりました。

ついに、イーガオがこれまで積み重ねてきた努力が、今日、実を結びました。
オープンベータの開始が『終末地』が乗り越えた最初の関門だとすれば、それが幕開けとなった次世代モバイルゲームの過当競争の後半戦において、鷲角が4年の歳月をかけて磨き上げたこのフラッグシップ新作は、果たしてトップの座に真に躍り出ることができるのだろうか?
01
ゲームは、とにかく面白くなければならない
分析に入る前に、まずは二遊の現在の苦境について少し話しておきましょう。
長い間、セカンドゲームの原動力は、広義の「コンテンツ」、狭義の「ストーリー」や「キャラクター」に依存してきました。ゲームプレイ要素は確かに存在するが、じっくりと吟味されると物足りなさを感じさせるものであり、これが多くのモバイルゲームに「プレイ離れ」の時期が訪れる原因となっている。バージョンごとのコンテンツが消費し尽くされた後、大多数のモバイルゲームには、プレイヤーに繰り返し遊んでもらえるような「中核となるゲームプレイ」が存在しないからだ。
今日、このビジネスモデルはますます苦戦を強いられている。一方では、二次元キャラクターの設定はすでにほぼ使い尽くされており、コミュニティで絶え間なく巻き起こる盗作疑惑もこれに起因している。異なる作品のキャラクター同士でも、探そうと思えば類似点が見つかるほどだ。さらに、二次元ゲームのコンテンツ制作はキャラクター課金に縛られており、ストーリーテリングを含むクリエイティブ戦略はますます保守的になっている。これに加え、二次元サブカルチャー全盛期に比べてユーザー層が拡大したことで、二次元ゲームのストーリーはますます万人受けしにくくなっている。

ビッグバナナの生成
この現象の背景には、カジュアルゲーマーの間で「遊ぶ」ことへのニーズが高まり、画一的なコンテンツに対する忍耐力が低下していることがある。だからこそ、今後カジュアルゲームがトップの座を狙うには、コンテンツ面での詰め込みだけでは明らかに不十分であり、単なるサイバー風フィギュア収納ボックスではなく、より長く遊べる、より「ゲームらしい」製品にする必要があるのだ。
実に偶然なことに、過去にゲームプレイを重視して開発された2Dゲームがまったくなかったわけではない。その中でも、2Dゲームのゲームプレイの限界を絶えず探求し、市場からも認められた作品が、鷲角の『アークナイツ』である。
私は第3回ベータテストの前後に、「終末地」のハードウェア仕様、グラフィックのクオリティ、そしてゲームプレイにおける「戦略性」について、可能な限り詳細に分析しました。ある意味で、グラフィックが「終末地」がトップ層と競うための「入場券」であるならば、ゲームプレイの戦略性や、さらに強化されたゲーム性そのものが、「終末地」がトップ層との競争に挑む最大の強みとなるのです。

第3回ベータテストに参加したことがない方や、まだゲームをプレイしていない読者のために、改めて『終末地』のゲームプレイについて少し触れておきます。簡単に言えば、『終末地』は、流れ作業型の工場システム「統合工業」を中核とし、複数の階層からなる箱庭型の探索、そして「舟式排軸思考」を融合させたリアルタイム戦闘を組み合わせた、三位一体のゲームプレイ構造を築き上げています。
イーグル・コーナーのデザインにより、これら3つのゲームプレイ要素は見事に融合しています。プレイヤーは「タワーガードII」での探索を通じて物語の舞台と資源の生産を担い、インフラ建設では資源循環の計画と意思決定を行い、戦闘ではリアルタイムのインタラクションと体験の充填を担います。同時に、これら3つの要素は互いに補完し合い、インフラ整備は逆に探索の効率を高め、戦闘における育成要素を補完し、一方で探索と戦闘は、インフラ整備の発展方向に関するプレイヤーの意思決定に影響を与えます。

例1:武陵地域では、排水ポンプを使って新たな探索エリアを広げることができる
こうして、『終末地』では、ゲームプレイの面において密接に結びついた「生産→建設→育成→探索→生産」という循環が形成されることになる。

例2:インフラ砲塔は、戦闘の補助として、さらにはオートプレイの鍵となることもある
これら3つの要素は互いに密接に結びつき、相互に作用し合い、現在の大規模なモバイルゲームにおいては極めて珍しいと言える、ゲームプレイ主導で相互に連携した相互フィードバックの仕組みを構築している。

ビッグバナナの生成
第3回ベータテスト終了後、プレイヤーコミュニティを覗いてみたところ、多くのプレイヤーがインフラ整備やパーティ編成について互いに情報を交換している一方で、テストに参加していないプレイヤーの相当数も、「このシステムが『複雑すぎる』のではないか」という懸念を抱いていることがわかりました。業界の知人たちに話を聞いたところ、彼らも『終末地』のハードコアな傾向が顕著であり、プレイヤー層が限られてしまうのではないかと指摘していました。
しかし実際には、実際にプレイしてみればわかるように、イーグルコーナーが『終末地』のこのゲームループに設定したポイントは、「難易度」や「複雑さ」にあるわけではない。
それとは対照的に、『終末地』のゲームプレイの枠組みは十分に純粋であり、かなりの自由度を備えているため、結果として、プレイヤーの好みに応じて段階的に楽しめる体験と、高いリプレイ性を実現している。
インフラ建設を例に挙げると、ゲーム内では各機械ごとに詳細なチュートリアルが用意されており、レシピも大幅に簡略化されているため、実際にプレイしてみるとすぐに慣れることができます。また、配線の引き方や生産ラインの配置、生産する品目などについても、チュートリアルを終えれば、基本的にプレイヤーに対して厳格な制限は課されません。

整然とした工業団地を作りたいならそれも良いし、歪んでいてもとにかく機能すればいいという小規模な工場を作りたいならそれも全く問題ありません。統合工業システムは、プレイヤーの行動が完璧でなくてもペナルティを課すことはありません。ましてや、設計図システムが導入されたことで、初心者向けのハードルに対する不安はほぼ完全に解消されました。重要なのは、プレイヤーが資源を獲得する効率が、インフラの建設や生産に必要な資源量をはるかに上回っていることです。つまり、『The End』では資源不足に悩まされることはほぼないということです。
したがって、生産ラインの拡張や、プレイヤーが必要とするアイテムの生産は、外部から想像されるほどハードルが高いものではありません。ハードコアなプレイヤーは、究極の生産効率や最適な配置プランを追求できますが、カジュアルなプレイヤーは需要に従って、足りないものを生産するだけで、同様にゲームをスムーズに進行させ、施設建設による達成感を味わうことができます。

インフラ建設系ゲームの潜在的なユーザー層は実は非常に大きい。この手のゲームに馴染みのないプレイヤーに、いかにしてゲームの楽しさを味わってもらうかという点では、十分な工夫を凝らしているかどうか、学習曲線が適切かどうか、そしてプレイヤーがスムーズにゲームを始められるかどうかが鍵となる。
現在の統合産業の状況を鑑みると、実はイーガン・コーナーはすでに十分な成果を上げている。

戦闘システムや探索の設計についても、実は同じことが言えます。
『エンドランド』の戦闘デザインは戦略性を重視しています。パーティ編成に加え、スタミナ配分や状態異常の付与・発動といった判断もプレイヤーに求められますが、極限回避スキルによる攻撃の遮断要素が組み込まれているため、アクションゲームファンも十分に楽しむことができます。
探索に関しては、『The End』がプレイヤーに提供する探索シーンは、多層的かつ直線的なものとなっている。
探索の大部分は、ストーリーの展開に合わせて進んでいきます。多くの宝箱や素材といった探索要素は、ジップラインや跳び箱などの移動手段を使ってようやく到達できる高い場所や、分岐路を探索した際の報酬として配置されています。総じて言えば、『タワーディフェンスII』では、探索できる要素が不足することはありません。
箱庭ステージの魅力は、入念に設計された特定のルートと、それに合わせた謎解き体験にある。『終末地』のような、スリルがより凝縮されたシームレスな大規模箱庭は、探索への情熱をより効果的に維持してくれる。

本日のオープンベータテスト終了後、プレイヤーからは、最適化やグラフィックに加え、「箱庭」探索についても広く好評が寄せられており、これがその証左となっています。

第3回βテスト期間中、プレイヤーによる採石場マップへの評価
本質的にはやはり、結局のところ、『終末地』のデザイン哲学は、複雑さによってプレイヤーを選別することではなく、イーグルコーナーの一貫したスタイルと同様に、システムの深みを通じてプレイヤーの思考を促すことにある。費やした労力と得られる体験は比例するが、たとえ軽く参加するだけだったとしても、『終末地』から締め出されることはない。
『終末地』のプレイスタイルに対する許容度が十分に高いからこそ、プレイヤー一人ひとりが『タワーガードII』の旅で感じる体験には、顕著な個人差が生じる可能性がある。
ある意味、こうした「下限は親しみやすく、上限は十分に高い」という設計こそが、コア層とカジュアル層を同じ場に集めるための真の鍵となる。私自身の体験に限って言えば、戦略性を重視した戦闘システムであれ、しっかりとした箱庭探索であれ、いずれも確かな、そして純粋なプレイの楽しさをもたらしてくれた。

さらに、『The End』はゲームプレイ間の連携にとどまらず、ゲームプレイシステム全体を世界観と結びつけています。統合産業そのものが『The End』の産業開拓というテーマに対応しており、プレイヤーはインフラ整備や戦闘といったゲームプレイを進める中で、同時に物語の展開にも参加しているのです。
例えば、水を中核とする武陵地域では、中核となる資源「息壤」が物語を通じて導入され、その生産の必要性は、物語において侵食や汚染の拡散を抑制する鍵となっているほか、これに関連する多くのインフラ施設が水力駆動を必要としている。そのため、プレイヤーが生産物を選択し、生産ラインを計画する際には、物語の自然な展開だけでなく、箱庭マップにおける水資源の分布と利用も考慮する必要があります。息壤の水銃で汚染を除去した後に発生する戦闘は、物語の進行を促すと同時に、インフラの拡張や探索ルートの間に織り交ぜられた体験要素としても機能します。

これこそが、『終末地』がゲームプレイの面白さ以外にも、これまでの2Dゲームを真に凌駕している点だと、私が少しばかり感じるところだ。
ゲームプレイとは、実際にはゲームデザイナーがプレイヤーのために考案した「インタラクションのルール」であり、鷹角はこの設計を物語の背景に自然に組み込み、ゲームプレイと世界観の調和を図っている。
鷹角の製品は常に、雰囲気や世界観を重視し、芸術性、物語性、ゲームメカニクスが互いに支え合うことを強調しています。この調和、あるいは論理的な整合性は、2Dゲームというジャンルにおいて、現時点では他に類を見ないものと言えます。
もちろん、冒頭で触れたクロスプラットフォーム機能についても言及しておく価値がある。この点は、『アーケイン:終末地』が私や多くのプレイヤーの予想を最も上回った部分でもあり、中~低スペックのPCやスマートフォンでの動作性能は、まさに2026年のクロスプラットフォーム製品にふさわしいものと言える。

とはいえ、ゲーム性や製品力だけで、『終末地』がトップの座を確固たるものにできるのだろうか?その答えは、明らかにそれだけではない。
02
IPの蓄積
過去を振り返ると、トップクラスのゲーム会社や中堅ゲーム会社のもう一つの顕著な特徴は、基本的にゲームを中核とし、さまざまな次元へと展開するIPエコシステムを構築している点にある。IPを活用した運営がすでに常識となっている現在、強力なIPはユーザーの定着率を高めるだけでなく、新たな成長の源泉を生み出し、ゲームを単なる娯楽製品から文化的なシンボルへと進化させることができる。
そして、この点において、鷹角は過去には明らかにうまくやっていた。
以前、多くの人がある疑問を口にしていました。それは、鷹角が一時期『アーケイン』という1本の看板タイトルしか持っていなかったにもかかわらず、ここ数年、いかにしてトップクラスのゲーム開発会社の一つとしての地位を確固たるものにできたのか、というものです。その答えは実に単純です。『アーケイン』そのものの製品力に加え、IP化によってゲーム以外の領域にも展開されたこと、そして膨大なロングテール効果とコンテンツの厚みが、その成功をもたらしたのです。
エンターテインメント業界全体を見渡せば、言うまでもなく、「音律連覚」や「カーニバル」など、数え切れないほどのオフラインイベントが開催されています。さらに、漫画やアニメなど、世界観を基にしたACG派生作品も、プレイヤー層の間で非常に高い評価を得ています。例えば、スピンオフ漫画、メインストーリーのアニメ、短編アニメなどが挙げられます。これらのコンテンツは、『アーケイン』IPの物語を豊かにし、キャラクターの成長を伝える上で重要な役割を果たしており、イーグルコーナー社は7年近い歳月をかけてその基盤を築き上げてきました。

出典:『アークナイツ:エリートオペレーター』
今日、これまでの蓄積が、IP化のスタートラインをかなり前倒しにすることになった。
前回の生放送で、海猫たちはすでに、『終末地』の派生コンテンツ制作がすでに進行中であることを言及していた。ヒロインのペリカの前日譚『約束』や、『明日方舟』の『123ロードアイランド』とのコラボ漫画『456終末地』などがすでに予定されている。
特筆すべきは、「終末地」にも独自の音楽レーベル、「鉄痕ラジオ」であり、生放送ではレヴァンティンやイヴォンを含む3人のキャラクターのEP楽曲を試聴公開しました。『セイレーン・レコード』の成功事例と、『終末地』の3D特性を組み合わせれば、今後「鉄痕ラジオ」のMVは実に多彩なものになるだろうと推測されます。

さらに、「ラジオ局」という形式を基盤としているため、将来的には放送などの形式のコンテンツが追加される可能性も十分に想像できます。これは、「鉄痕ラジオ」が単に「セイレン・レコード」の単純な再現にとどまらず、より多様なコンテンツプラットフォームとなる可能性を秘めていることを意味します。音楽レーベルとしての特性を維持しつつ、「終末地工業」の世界観をより的確に表現する新たな形式を模索していくことになるでしょう。

『エンドフィールド』のオープンベータPVで使用されている楽曲は、Starsetに依頼して制作された新作ゲームイメージソング『We Are Empire』です。また、以前TGAでリリース日が発表された際には、伝説のバンド「共和時代」が手掛けた『Give Me Something (For Arknights Endfield)』も公開されました。こうした国際的に著名なミュージシャンとのコラボレーションは、音楽の品質を保証するだけでなく、Eagle角がコンテンツを世界中に届けるための手法の一つでもあります。

Starset『We Are Empire』

OneRepublic『Give Me Something (For Arknights Endfield)』

海外での反響は上々だ
また、「終末地」と「神舟メディア」の異業種コラボについても触れておく価値がある。「終末地」はSFを題材とした開拓と冒険の物語を描いており、コラボレーションの観点から見れば、国家レベルの宇宙開発メディアとの提携は、単なるブランド面での後押しにとどまらず、開拓、探求、文明の継承といった価値観の一致を意味している。これらは『終末地』の世界観における核心的なテーマであり、中国の宇宙開発精神と何らかの共鳴を生み出している。

よりマクロな視点から見ると、イーガンジャオは『アーキタイプ』という単一の成功から、IPユニバースの構築へと移行しつつあり、同社の戦略の方向性は非常に明確である。
世界観の設定から見ると、鷹角は2つの作品に比較的長い時間軸を設定し、それぞれに十分な展開の余地を残すことを意図している。開発チームは、このIPに属する2つの作品について、継続的な制作が可能となり、新たなストーリーへと展開していけることを望んでいる。
新規プレイヤーとして、以前じっくりと体験した際、理解に苦労することはありませんでした。例えば「源石の技」については、それが「終末地」において、管理者たちが世界を救い、自らの存続を維持し、そして開拓を行うための制御可能な技術であることを理解しており、理解に苦労することはありませんでした。しかし、私の「粥批」の友人にとっては、世界観や関連するストーリーへの好奇心、そして源石などの設定間のつながりが、ゲームをプレイする興味を掻き立てるきっかけとなったのです。

この設計の考え方は非常に巧妙であり、『アーキタイプ』のコンテンツのポテンシャルを維持しつつ、ベテランプレイヤーがイースターエッグや関連設定を通じて感情的な満足感を得られるようにすると同時に、『終末地』が独自のコアユーザー層を育成するための十分な余地も確保していると言える。
さて、終末地そのものについて言えば、そこで語られる物語や提供される体験、さらにはゲームプレイに至るまで、『アークナイツ』とは全く異なるものですが、その根底にある戦略性という共通点が、アークナイツIPへの親近感をさらに深めているのです。
マーベル、『スター・ウォーズ』、そして『ファイナルファンタジー』シリーズも、同様の戦略を採用している。それぞれの作品は独自のストーリーとキャラクターを持っているが、同じ美的言語と価値観の核を共有しており、互いに連携して補完し合いながらも、互いに縛り合うことはない。
「縁は切れても糸は残る」という関係でありながら、それぞれが独自の魅力を放つIPの関係性は、実は多くの長寿シリーズIPの成功の秘訣となっている。

前回の話にも触れた通り、現代のモバイルゲーム業界における競争は、もはや製品そのものに限定されたものではありません。コンテンツの深み、IPへの愛着、エコシステムの広がり、さらにはメーカーの事業戦略に至るまで、こうした一見「形のない」要素こそが、ある製品がトップクラスになれるかどうかを左右する重要な要因となる場合が多いのです。
おわりに
そう言うと、ある人はこう尋ねるかもしれません。「では、今すぐ『終末地』に『頭部』というラベルを貼ってもいいのでしょうか?」
率直に言えば、この問題について、現時点で誰一人として明確な答えを出すことはできない。
2026年1月22日という時点から振り返ってみると、『終末地』のオープンベータテストには、ある種の業界変革の始まりを予感させるような雰囲気が自然と漂っていたようだ。
今後2~3年の間、二次元ゲーム市場では大型タイトルの数がますます増加していく見込みであり、この潮流の中で最初に正式なオープンベータテストを開始した『終末地』の市場でのパフォーマンスが、今後の競争の構図を大きく左右することになるだろう。
オープンベータテストが始まる前、私は『終末地』の行方に一抹の不安を抱いていました。というのも、このゲームの中核をなすインフラ建設要素は、現在のモバイルゲーム市場において見ても、依然としてハードコアなジャンルに分類されるからです。
しかし、今日のプレイヤーコミュニティの反応を見る限り、私の懸念は少し杞憂だったのかもしれない。あるいは、私がこれまで抱いていた「カジュアルゲーマーと奥深いゲームプレイは本質的に相容れない」という認識は、すでに「時代遅れ」になってしまっているのかもしれない。

第一に、『終末地』はすでに確固たる基盤を築き上げている。しかし、今後この水準を維持しつつ、ハードコアなゲームプレイと商業化とのバランスをいかに保ち続けるか、というのは依然として鷹角が直面しなければならない課題である。
何と言っても、トップの座は一過性のものではなく、持続性が求められる。かつて『アーキタイプ』がリリースされた当時でさえ、これほどの大成功を収めるとは誰も予想していなかった。時代の好機、製品の差別化、そして長期的な運営能力――これら「天・地・人」の条件がすべて揃ってこそ、トップクラスの大ヒット作が生まれるのだ。
しかし、私が確信しているのは、今やモバイルゲーム業界のトップクラスに求められる基準が変化しているということだ。『終末地』を通じて、鷹角は技術検証、階層別のアップグレード、チーム規模の拡大、グローバル展開能力の再構築を成し遂げるだろう。言い換えれば、『終末地』のオープンベータテストの成功により、鷹角は製品開発におけるまったく新しいサイクルを確立したのだ。
業界にとって、『鷹角』は『終末地』を通じて、インディーズゲームの未来に関する答えを示した。つまり、インディーズゲームは本当に「よりゲームらしくなる」ことができるのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209745
