「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、さまざまなトピックについて業界関係者たちと議論を交わしていきます。コメント欄で皆さんのご意見をお聞かせください。
2025年の大晦日、目に見えないカウンターが「カチッ」と刻んだ――史上初めて、Steamプラットフォームで1年間にリリースされたゲーム数が2万本を突破し、20018本に達した。そして、それ以前の10年間、この統計データは常に飛ぶような勢いで伸び続けていた。

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データ出典:SteamDB
これは「半分は炎、半分は海水」のような市場だ。
「熱気」の面としては、世界中で月間アクティブユーザー数が1億3000万人を超えるこのPCゲームエコシステムにおいて、ユーザー基盤が持続的に拡大していることが挙げられる。今年1月、Steamの同時接続者数はピーク時に4200万人の大台を突破し、簡体字中国語ユーザーの割合が一時的に英語ユーザーを上回り、最大のユーザー層となった。2024年、『ブラック・ミソジ:悟空』の牽引により、中国のコンソール向けシングルプレイヤーゲーム市場の売上高は前年比で55.13%も大幅に増加し、プレイヤーの課金意欲も高まる中、シングルプレイヤーゲーム市場は稀に見る好機を迎えている。
しかし、「氷」のような側面も同様に厳しいもので、トップクラスの作品は高い収益力を誇る一方で、ロングテール市場は数が膨大であるにもかかわらず、頭角を現すことは難しい。Gamalyticの推計データによると、2025年のSteamにおいて、上位5%のゲームの収益は30万ドルを超える一方、下位30%のゲームの平均総収益はわずか37ドルにとどまり、約55.3%のゲームの収益は1,000ドル未満、30.5%のゲームの販売本数は100本に満たない。
マクロ的な統計が現実のレベルに波及し、ほぼすべての人が実感できるプレッシャーとなっている。今年、茶館君は複数のオフラインゲーム展示会に参加したが、インディーズ開発者の約80%が、「自分がどれほどクールなゲームプレイや素晴らしいアートを制作できるかはさておき、自分のゲームを人目に留めてもらうだけで、すでに全力を尽くしてしまった」と私に話してくれた。
毎日数十本のゲームがユーザーの注目を集めようと競い合う中、「良い酒は路地裏にあっても売れる」という言葉は、もはや危険な自己慰めに変わりつつある。インディーズゲームはもはや、単に創意工夫や情熱だけで勝負できるものではなく、商品の選定、セールスポイント、話題作り、情報発信、リリーススケジュールの管理、さらには長期的なブランド構築に至るまで、包括的なシステムとしての取り組みが求められるようになっている。
今回の「遊茶ラウンドテーブル」では、インディーズゲームの開発者、パブリッシャー、研究者たちと、「過密なパブリッシング市場において、自社のゲームが埋もれないようにするにはどうすればよいか」というテーマについて語り合いました。
▍「遊思考」の著者 Paranoia
実際、どうすれば他とは一線を画すゲームを作れるかを研究したいなら、Steamで過去数年間にリリースされたゲームがどのような取り組みを行ってきたかを調べてみればよいのです。
良いニュースは、私が実際に研究したことがあるということです。しかし、悪いニュースは、これらのゲームの成功例から、「確実に100万を稼ぎ、かつ実行しやすい」という万能の方法を導き出すことは、ほぼ不可能だということです。とはいえ、以下の文章から多くのことを学べるかもしれません。
ここでは、ゲーム開発(内的要因)とゲームのプロモーション・配信(外的要因)という2つの観点から話を進めます。ゲーム開発自体で参考にできる点としては、成功しやすいジャンルや方向性を選ぶこと、ゲーム内に大ヒットする可能性のあるネタやミーム、イースターエッグをうまく盛り込むこと、そしてゲームそのものを十分に素晴らしいものに仕上げることが挙げられます。
もちろん、上記の点をすべて実践すれば、100万個の販売には届かなくても、数十万個なら難なく達成できるでしょう。以下、項目ごとに詳しく説明していきます。
- 成功しやすいカテゴリー/方向性を選ぶ
Steamでは、ジャンル選びさえ正しく行えば成功の半分は決まったも同然だ。例えば、シミュレーション・経営ゲームは常に金のなる木だ。2024年に大ヒットした『Estate Lord』は「一人開発」の作品でありながら、世界中で数千万件のウィッシュリスト登録数を記録し、発売初日に100万本の売上を達成した傑作となった。

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また、テーマとして社会的な話題を取り入れるのも一案です。例えば、今年の中国ゲーム売上ランキングで上位にランクインした『捞女游戏』や『中国式相亲』などが挙げられます。とはいえ、実際には優れたジャンルや方向性は数多く存在します。具体的な方法としては、Steamの新作データを呼び出し、タグ別に新作の数や売上データを確認することができますが、ここでは詳細には触れません。

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- ゲーム内で、大ヒットしそうなネタやミーム、イースターエッグをいろいろと仕込んでおく
これは実は宣伝・プロモーションとも関係していて、ゲーム内で事前に準備をしておかなければ、宣伝の際に使える素材がどこから出てくるというのでしょうか。例えば、アルバイトネタで話題になった「パル」の場合、公式は発売前からすでにアルバイト関連の素材を使って動画を作成していました。また、今年の『スルタンのゲーム』には、顔面への飛びつきや、スルタンを「○○」と罵倒するシーン、双頭のドラゴンなど、話題となる要素が数多くありました……。

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- ゲームの出来は最高だ
これは当たり前の話だが、例えば『ハデス』の開発元であるSupergiantを例に挙げると、『フォートレス』、『トランジスタ』、『ザ・ファイアピイル』から『ハデス』、『ハデス2』に至るまで、どの作品も販売本数が100万本を突破しており、『ハデス』を皮切りに、この開発チームは1000万本の売上を達成する道へと歩み始めた。
そこで、ここに4つ目の秘訣を特別に公開します。「ゲーム制作に真剣に取り組み、作品ごとに確実に成長すること。そうすれば、3作目か4作目(早ければ2作目)で、大ヒット作を生み出せる可能性が高くなります。」
ゲームのプロモーションに関しては:話題を呼ぶ、話題を呼ぶ、やっぱりクソほど話題を呼ぶ。
とにかく、自分の「売り」をしっかりと見極め、一連のアクションを通じて注目を集める必要があります。重要なのは、絶えず試行錯誤を重ね、ユーザーの期待値を適切に管理し、戦略を適宜調整することです。
売れ行きが好調なAVG『餓殍:明末千里行』を例に挙げよう。プロデューサーは、23年に制作を開始した当初から「少女を食卓に載せる」という要素を明かしており、当時から多くの人々の間で議論を巻き起こした。そして、リリース後は様々なネタやミームが生まれ、ネット上で大いに盛り上がった。その一部を挙げてみよう:

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まずは様々なミームですが、以前ある研究で、ミームを広めるのに最適な方法はミーム(テキスト+画像)だと読んだことがあります。

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そして、ゲームの舞台が明朝であることから、ネットユーザーの間で「名前変更ゲーム」やコメント投稿の熱狂的な盛り上がりを巻き起こし、開発者もそれに乗じて自ら名前を変えてこの盛り上がりに加わった。

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ゲームの細部からも、制作者が意図的にネタを盛り込んでいることがうかがえる。その一例として、「男徳を貫く」という実績を挙げよう。「男徳を貫く」という内容、足フェチ要素、そしてトリガーとなるシーンとの対比が、自然とこの実績にネット上で話題になる効果をもたらしたのだ。

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さらに、開発者はゲームの成功直後に新作の宣伝を開始した。このゲームにも奇抜な要素が含まれており、当然ながら話題性抜群だ。
▍機核網 白広大
7年前、私たちはリークされたSteamの販売データについて、ちょっとした調査記事を執筆したことがあります。
当時、Steamに掲載されていたゲームの総数は2万本にも満たなかった。しかし、時代は変わり、今日のプレイヤーが目にしているSteamのエコシステムは、当時とはほぼ全く異なるものとなっている。中国における16~25歳の若い男性層において、Steamのリーチ率は日増しに高まっている。同時に、年間2万本を超えるゲームの供給により、ゲーム製品とユーザーとの関係も劇的な変化を遂げつつある――もはやプレイヤーがゲームを必要とするのではなく、ゲームの方がプレイヤーを切実に求めているのだ。ゲームプレイ、テーマ、アート、あるいはプレイヤーを惹きつけるその他の特徴において、開発者は知恵を絞り尽くしている一方で、プレイヤーには鋭い目利きが求められている。
しかしその一方で、インディーゲーム市場はこうして「レッドオーシャン」の最深部へと突き進んでいる。ゲーム製品はその特殊性ゆえに「勝者総取り」の状況を生み出し、先手の主導権を失った途端、ゲーム全体がインターネットという巨大なノイズの海に飲み込まれてしまうのだ。以前のレビューでも触れたが、Steamにおける「水面上に顔を出すライン」は1タイトルあたり5万本の販売本数であり、一方「淘汰ライン」は500本だ。多くの開発者が、初めてかつ最後のゲーム制作の試みで、このラインで挫折してしまうのである。
現在、この数字はさらに驚くべき水準へと向かっている。2025年にリリースされた新作ゲームのほぼ半数がレビュー10件未満であり、売上高で100万ドルの壁を突破できたのはわずか2%に過ぎず、5000本以上のゲームの帳簿上の売上高は100ドルにも満たない(この金額では、Steamへの掲載費用さえ賄えない)。

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2025年にSteamでリリースされる新作ゲームのレビュー数に関する状況
同様に、プレイヤーが市場の動向やコンテンツの質を見極めるためのコストも、ますます高騰している。かつてのSteamが「増幅器」だったとすれば、現在のSteamはTikTokやKuaishou、Xiaohongshuと何ら変わらない。プラットフォームは提供してくれるが、注目やトラフィックを獲得するには、自分たちで工夫しなければならないのだ。
どうすれば新作ゲームを際立たせることができるのか?この問いについて、機核は実のところ長年にわたり考え続けてきた。開発者が自らのゲームを我が子のように大切に思うのであれば、必要なのは「開発とプロモーションを同等に重視すること」である。「良いものは自然と広まる」というインディーゲームの時代はすでに終わりました。チームの規模、ゲームジャンル、コンテンツの方向性、アートスタイルに関わらず、広報の面では最も価値のある部分を抽出する必要があります。ストアページ、コミュニティでの事前宣伝、ウィッシュリスト、そしてすべてのPVが、今や同等に重要となっています。
「発売日? ストアページが公開された時点で、すでに発売されている」――これは多くの人が身をもって体験していることだ。最初からゲームが完成しているものとして扱い、毎日いかにして1本でも多く売るか考え続ける――こうしたことは、ゲームの早期アクセス(EA)が始まってからではなく、プロジェクトファイルの作成段階から始まっている。それでもなお、私たちは世界で最も賢い人々との争いに巻き込まれなければならない。なぜなら、この時代、真に賢いクリエイターたちは皆、ゲーム制作を模索しており、どの開発者も自分が最終的な勝者になりたいと願っているからだ。
▍深セン・ソロ旅行ガイド 代表 李北鎮
もしあなたが「大帝」の風格を備えた開発者であるなら、「どうすれば頭角を現せるか」という問いは、あなたにとって何の意味も持たないだろう。この世には常にごく少数の天才的な開発者やプロデューサーが存在し、彼らは外部の意見や助けを必要とせず、敵を倒しながら成長し、世界の主役となることができる。彼らにとって、この市場はまさに「ブルーオーシャン」そのものだ。
しかし、結局のところ、ほとんどの人はこれを実現できない。比較的「下層」に位置する開発者として、私は常に草の根開発者の視点から様々な問題を見つめているが、誰もが頭角を現せることを保証する合理的な定石など存在しないと考えている。なぜなら、これは開発者個人の能力だけで乗り切れるような事業ではないからだ:ゲームのクオリティやリリースへの投資などが平均以上でなければならず、すべての段階で落とし穴に陥らないよう注意し、プロセスの中で現れるあらゆるチャンスを掴まなければならない……。これらすべてが相まって初めて、ごくわずかな成功率しか残らない。そしてインディーズ開発者である私たちは、リソースも規模もさらに小さいため、この目標を達成するのは極めて難しいだろう。
ですから、25年の時点では、自分のゲームが1万本程度しか売れていないからといって、過度に不安になる必要はないと皆さんにアドバイスしたいと思います。むしろ重視すべきは、いかにして次のステップを継続的により良いものにし、皆に徐々にあなたのチームを覚えてもらうかということです。デビュー早々から記憶に残るような作品は、万に一つの逸品だけです。しかし、開発者は大勢います。全員が細い橋を渡って「聖杯」を奪い合うようなことはさせてはいけません。それには何の意味もありません。
インディーズ開発者たちに必要なのは、粘り強い長期的な努力だと私は考えています。この事業に長期にわたって確固たる決意を持って取り組んでこそ、最終的にブレイクするきっかけをつかむことができるのです。そして、その数年間の間、もしどの時点でも諦めてしまったら、その「ハッピーエンド」を逃してしまうことになるでしょう。
▍WiseGames プロデューサー 小星
近年、Steamのゲームのジャンルや規模はますます拡大しており、さまざまな2A、3Aタイトルやオンラインゲームが、新着ランキングの上位を次第に占めるようになってきた。パブリッシャーの立場としても、またインディーズゲームの視点からも、その「違い」について簡単に語ってみたい。
まずは前置きですが、もしゲーム制作が単に自分の情熱や想いを気ままに表現したり、より多くの人に自分の考えを知ってもらいたいという目的だけなら、以下の内容は気にする必要はありません。というのも、私は主に商業化されたインディーズゲームについて話したいからです。
パブリッシングの仕事に携わってきたここ数年、本当に数え切れないほどの開発者と話をしましたが、強く感じたのは、インディーズゲームの開発の多くが、夢と衝動に支えられているということです。優れたインディーズゲームの始まりは、ある大作に夢中になった後に浮かんだ奇想天外なアイデアかもしれませんし、学生時代からの長年の夢かもしれません。あるいは、大手企業で長年働いて疲れ果てた末、原点に立ち返って自分らしい新しい生活を見つけ、もっと情熱を込めたものを作りたいと決意したからかもしれません。
確かに、これらはソロプレイを始める上で、非常に素晴らしい出発点であることは否定できません。しかし、私が特に強調したいのは、ゲームの始まりが必ずしもその見どころとは限らないということです。一見、ロジックが単純に見える基本的なゲームプレイほど、トップクラスの作品のように完成度が高く面白いものに仕上げるのは、かえって難しいものなのです。
この傾向は、特に人気が高く、開発者自身が「作りやすい」と考えているゲームジャンルに顕著に見られます。例えば『Killing Tower』の場合、私が目にしただけでも30組以上のインディーズ開発チームや個人開発者が、プレイして気に入り、夢中になったことをきっかけに、第2の『Killing Tower』を作ろうとプロジェクトを立ち上げています。その中には、原作の基盤を活かしてわずかな工夫を加える者もいれば、単にコピーしてスタイルを変えるだけの者、さらには原作よりも規模を大きくして、もっと面白いものを作ろうとする者もいます!
しかし、結局のところ例外なくすべてが失敗に終わりました。途中で頓挫したものもあれば、一見完成したように見えても実際にはまともに遊べないものもあり、また、何年も一気呵成に開発を続けたものの、最終的にリリースされた時点では、プロジェクトはもはや元の姿とはかけ離れたものとなり、プロジェクト開始時に目指していたものとは全く別のゲームになってしまっていたものもありました。
インディーズ開発者が商用インディーズゲームを作ろうとする際、情熱、思い入れ、夢、そして衝動があることは、あくまでごくごく基本的な出発点に過ぎません。それよりも重要なのは、プロジェクトが立ち上がった後に続く一連の作業であり、それこそがプロジェクトの成否を直接左右するのです。
Steamは世界規模のマーケットであり、年間2万本以上のゲームがリリースされていますが、毎年大ヒット作となるのはほんの一握りです。一体何の根拠で、あなたのゲームが必ずや頭角を現す新星になると言えるのでしょうか?
ですから、商業的なインディーゲームを作りたいのであれば、現実を直視し、明確かつ包括的なコスト計画とプロジェクトのスケジュールを立てると同時に、粘り強い心を持つ必要があります。たった1本のゲームがあなたのすべてではありません。それはあくまで自分のアイデアを検証する一環に過ぎません。粘り強く、粘り強く、さらに粘り強く続けてこそ、いつかSteamの年間ランキングに輝く新星となる可能性がほんの少し生まれるのです。
▍『巫回』の単独開発者、沙田蛋哥
インディーズゲーム開発の初心者として、私がこれまで『巫回』制作を通じて得た気づきをいくつかまとめました。ゲーム開発以外にも、必ず一定の時間を割いて、自分のゲームのマーケティングに専念するようにしています。「小紅書」や「TikTok」などの各プラットフォームでゲームの露出を増やす試みを行うだけでなく、自分自身のスタジオIP、あるいはゲームIPを確立していくことも非常に重要です。最初のゲームのファンはごくわずかですが、作品を積み重ねるにつれて、あなたを知る人はますます増えていきます。この積み重ねは決して軽視すべきではありません。
私の隣人には、ある程度の知名度を持つインディーズゲーム開発者がいます。彼はこれまでに7、8本のゲームを手掛けており、どの作品も独自のスタイルが際立っていますが、初期の作品はどれもあまり注目されませんでした。というのも、当時は単に自分のゲームをネット上に公開するだけだったからです。ここ数年になって、彼は積極的にファンを獲得することに注力し始めました。するとすぐに、その後の作品ごとに良い反響が得られるようになり、売り上げも着実に伸びていくことに気づきました。私もぜひこの方法を参考にしたいと思っています。
▍カオス・ギャラクシーの創業者 ハン・ジユ
文化・クリエイティブ産業の特徴は、競争の中で螺旋状に発展していく点にある。最も顕著な例がネット小説だ。中学卒業程度の学力さえあれば、誰でも書くことができる。大多数の人は二流のままであるが、それでも常に誰かが頭角を現し、「プラチナ級の大神」となる。また、小説全体の創作レベルがますます高まっていくことにも何ら支障はない。
10数年、20年ほど前、私は確かに国産ゲームの独占時代を経験しました。ゲームを作れさえすれば、お金を稼ぐことができたのです。しかし、2017年頃から、エンジンの普及、業界従事者の増加、Steamのような世界に向けたオープンで成功したゲームプラットフォームの台頭、そしてここ数年のAIによる生産性の向上に伴い、ゲーム開発はいつの日か「手さえあれば誰でもできる」ような簡単なものになるだろう。
しかし、どれほど多くのゲームがリリースされ、どれほど多くの人がゲーム開発に携わろうとも、常にトップ100のゲームが莫大な利益を上げ、トップ1000のゲームは収益を上げて元手を回収しつつ制作を継続しています。そして、その傾向は、技術・資金・権力による独占がますます困難になり、一般の開発者が頭角を現しやすくなる方向へと進み続けています。競争はますます激化しており、開発者にとっては挑戦ではあるが、プレイヤーにとっては間違いなく恩恵となる。
一般の人や団体がゲーム制作に手を出した場合、失敗に終わるか大儲けできるかは、まさに「子馬が川を渡る」問題のようなものだ。やってみなければ、自分にできるかどうかは分からない。試さなければ、当然できない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209727
