成都のこのゲーム業界の人たちは、本当に競合他社を親友のように扱っているんだな

「お父さんたち、助けて!」

『漢塵:腐草為萤』のプロデューサーである白山が開発者グループチャットにこの言葉を打ち込んだ時、彼のチームはまさに絶体絶命の窮地に陥っていた――給料を支払う余裕がまったくなかったのだ。

成都のこのゲーム業界の人たちは、本当に競合他社を親友のように扱っているんだな

漢塵:腐った草が蛍となる

焦りから、白山正はグループチャットで同業者に助けを求める一方で、そのまま『餓殍:明末千里行』のプロデューサーである嵇零に「緊急の助け」を求めるメッセージを送った:

白山正のチームのグラフィックデザイナーたちは、『漢塵』の作業を終えた後もまだ余裕があった。そこで白山正は嵇零に対し、グラフィックデザインの外注案件をいくつか回してもらえないか、少なくとも2人のグラフィックデザイナーの給与分を賄える程度には、と打診した。

嵇零は快く承諾し、白山正のチームが専門のアウトソーシング業者ではないことなど全く気にせず、さらには全額を前払いして、白山正の差し迫った窮地を救った。

その後、嵇零は『ゲーム茶館』に対し、白山正は資金不足を理由に市場価格を上回るオファーを出したわけではなく、むしろ美術担当者の給与について率直に明かし、「オファーは非常に妥当だった」と語った。

実のところ、白山正がゲーム業界の先輩たちから多大な支援を受けたのは、これが初めてのことではない。

2024年末、『漢塵』の元責任者である程が退職した。白山正はプログラミングの知識がなく、人脈も乏しかったため、採用活動は一時行き詰まってしまった。『漢家松鼠』の責任者であるCGと、『下一站江湖』のプロデューサーである胖子は、この事情を知ると、候補者の推薦や試験問題の作成を手伝っただけでなく、履歴書の選別まで手伝ってくれた。

経験豊富な2人の先輩の助けもあり、『漢塵』の次期プロジェクトでは、新しいメインプログラマーが順調に決定した。

これまでは商業向けスマホゲームの報道ばかりだったが、偶然、ゲーム開発者たちの心温まる助け合いの話を耳にし、まるで春風が頬を撫でるように、心が温まった。しかし、「ゲーム茶館」が注目したのは、開発者同士の助け合いは、その多くが買い切り制のゲーム業界で起こっているようだということだ。

『影之刃:ゼロ』のプロデューサー、梁其偉氏は先日、『第一狂戦士:カザン』のプロデューサー、李俊昊氏から手書きの中国語による感謝状を公開した。その文面からは、両プロデューサーが互いの創作理念を深く理解し合い、互いに感銘を受けている様子がにじみ出ており、出会いが遅かったことを惜しむようなニュアンスが感じられる。

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それ以前から、梁其偉は『黒神話:悟空』のチームと頻繁に交流し、互いのゲームを宣伝し合っており、同業者同士の率直さと誠実さを存分に示していた。

買い切り制のゲーム業界における良好な相互扶助の雰囲気は、どのようにして築き上げられたのだろうか?シングルプレイゲームのメーカー間には、まったく競争がないのだろうか?これほど温かい雰囲気は、本当に長く維持できるのだろうか?こうした疑問を抱き、「ゲーム茶館」はさらに多くのゲーム開発者に話を聞いた。

01

見返りを求めない誠実な助け

国内のゲーム市場において、商用オンラインゲーム業界の競争は常に熾烈を極めている。ユーザーや経験豊富な人材の獲得をめぐり、ゲームメーカー同士が鋭く対立するのはもはや珍しくなく、法廷で争うことも日常茶飯事となっている。

何しろ、同じジャンルの競合製品同士が激突すれば、それはまさに生死をかけた駆け引きとなるのだから、どうして冷静に互いを助け合えるというのか?

一方、完全購入制のゲーム業界の生態は、また違った温かみのある光景を呈している。同業者同士の助け合いには、往々にして利己的な意図が一切なく、見返りも求められない。

91Actの責任者である工場長(姜磊)は、このことについて身をもって実感している。

彼がチームを率いて開発した『蒼翼:カオスエフェクト』は、プロジェクトの中盤から後半にかけて、ようやく完全購入制への転換とSteamでの発売が決定した。当時、91Actには完全購入制ゲームの配信経験が全くなく、Steamプラットフォームについても不慣れだった。経験豊富な同業者たちはこぞって手を差し伸べ、自社の「失敗を避けるためのガイド」を惜しみなく伝授してくれた。

成都のこのゲーム業界の人たちは、本当に競合他社を親友のように扱っているんだな

中でも、工場長は特に雷霆ゲームに感謝の意を表した。「私たちが自主配信を行うと明確に伝えたにもかかわらず、雷霆ゲームは惜しみなく多くのアドバイスやリスクに関する注意点を共有してくれ、私たちは大いに恩恵を受けた。」

2024年の初め、91Actは資金難に陥り、チームを縮小し、再編を余儀なくされた。この困難な時期に、多くの業界関係者が自ら社長に手を差し伸べた:

「まだ空きデスクがあるんだけど、こっちに移ってきて一緒に仕事しない?そうすれば家賃を節約できるよ。」

「まだ募集しているポジションがありますので、解雇された従業員の方々に、自分に合うかどうか見に来ていただけませんか?」

こうした素朴な善意は、まるで真冬の暖かい日差しのように、工場長の心をほっこりと温めてくれた。

困難を乗り越えた後、『カオス・エフェクト』はコンソール版への移植作業に着手した。まったく新しい開発環境、コンソールプラットフォーム特有の審査基準、そして馴染みのない海外ストアへの配信プロセス――これらが91Actにとって新たな課題となった。そこで、アストロレーブ・ゲームズ(Astrolabe Games)が名乗りを上げ、91Actに多方面にわたる指導を行った。

工場長は、いつまでも「ただ乗り」を続けることを望まず、共通の利益を通じてこの友好関係を維持したいと考えていた。双方はこれを契機として、コンソール版の販売提携を順調に締結した。

成都のこのゲーム業界の人たちは、本当に競合他社を親友のように扱っているんだな

提携交渉の詳細を振り返り、工場長は今もなお感謝の念に満ちている。「当時、契約条項の一部で意見の相違があったにもかかわらず、アゴ社は寛大にも『合意に至らなくても構いません。今後問題が生じた際は、いつでも私たちに相談してください』と言ってくれたのです。」

アゴウ社の現責任者であるJokeryは、かつて「PlayStation中国スター計画」の初期責任者を務め、『無限機兵』プロジェクトに大きく貢献した。

『無限機兵』は、2016年に楊浜(VISKEM)によって単独で開発が開始された。2017年には、手領科技(『霧の探偵』の開発チーム)の支援を受けて、正式に開発が開始された。

2018年、Jokeryに発掘され、第2期「中国スター計画」への選出を果たした。

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ヤン・ビン

この経験について、『無限機兵』のプロデューサーである楊浜氏は次のように語った。「『チャイナ・スター』チームは、プロジェクト管理やプラットフォーム連携といった技術面において多大な支援をしてくれました。2019年には、海外の見本市にも同行していただき、多くの海外プレイヤーに『AI LIMIT』(『無限機兵』の海外タイトル)を早期に知ってもらうきっかけとなりました。」

さらに重要なのは、チャイナ・スターが初期資金の課題の解決を支援したことだ。

Jokeryの仲介により、Whiz Partnersファンドが『無限機兵』プロジェクトにいち早く出資し、同プロジェクトの初期チーム編成が実現した。その後、ZhenFundからも追加出資を受け、中期開発資金を確保することができた。

「皆様のご協力に感謝しています。手領科技による初期段階からの支援、中国之星計画の支援、真格基金の協力、そして中電博亜による発売支援がなければ、『無限機兵』がいつ完成したか分かりませんでした。」楊浜はこれまでの道のりを振り返り、感慨深げに語った。

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楊浜のオフィスに所蔵されているレトロゲーム(SFC版の初代『忍龍』も含まれる)

02

温かい助け合いの中にも、守らなければならない秘密の境界線がある

ゲーム業界で長年にわたり苦労を重ねてきた工場長の楊浜とは異なり、嵇零と白山正は、他業界から転身してきた新人開発者である。

嵇零は大学を中退した後、アニメ業界に身を投じて起業した。ライトノベル、漫画、映像作品、さらにはアニメイベント……彼はアニメ業界に関連する分野をほぼすべて手掛けてみたが、なかなか思い通りの成果を上げることができなかった。幾度となく壁にぶつかった後、嵇零は転身の方向性について真剣に考え始めた。

アニメ業界で起業した当時、嵇零は『バブル・ウィンターシーン』をプレイしたことがあり、とても気に入っていた。アニメイベントをきっかけに、彼は『バブル・ウィンターシーン』のプロデューサーである古落と知り合った。

この心優しいプロデューサーは、若い後輩たちを特に気にかけている。

古落は、嵇零にゲーム開発のノウハウを惜しみなく伝授しただけでなく、『バブル・ウィンターシーン』の開発コストや収益状況といった核心的な情報までも、率直にすべて明かした。まさに古落の支援があったからこそ、嵇零は最終的に異業種からゲーム業界へと進出することになったのである。

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泡の冬の風景

開発コストや利益といった核心的なデータさえも、ためらうことなく共有できるのなら、業界関係者が決して安易に外部に明かそうとしない情報とは、いったい何なのでしょうか?

嵇零氏は「ゲーム茶館」に対し、パートナー企業の営業秘密に関しては、絶対に外部に開示してはならないと率直に語った。『餓殍』の吹き替えやBGMなどの制作コストについても、パートナー企業の直接的な利益に関わるため、安易に外部に言及すべきではない。

提携に関する企業秘密に加え、開発者たちは、ゲーム開発における中核となる創作上の詳細についても、同様に公表できないと述べた。

嵇零は、チームが現在開発中の新作のストーリーに関する内容は、決して事前に外部に公開しないと明言した。何と言っても、テキストアドベンチャーゲームにとって、ストーリーこそが最大の売りだからだ。

一方、楊浜氏によれば、アクションゲームにおける3C(キャラクター、カメラ、操作)の考え方や、操作感の調整、モンスターやステージの制作方針、さらには世界観の構築ロジックなどは、すべてチームの中核的価値に属するため、ある程度は機密扱いとなる。

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さらに、数多くの革新的な遊び方や新機能についても、特定のタイミングになって初めて公開している。楊浜氏は、重要なインスピレーションについては、時期尚早に公開するよりも、より完成度を高めてから皆に披露した方が良いと率直に語った。

03

この良好な助け合いの雰囲気は、本当にずっと維持できるのだろうか?

買い切り制ゲームのコミュニティはそれほど大きくなく、特に成都を拠点とする開発者たちは、互いに顔見知りの仲間同士である。

『琵琶行』のプロデューサーである胡涛氏は「ゲーム茶館」に対し、ゲーム展示会が開催されるたびに、開発者たちは互いの新作をプレイし、体験を共有し、建設的なアドバイスを交わしていると語った。

とはいえ、同ジャンルのゲーム間では、やはり参考にしたり模倣したりする可能性は否めない。では、購入型ゲーム業界に見られる良好な相互支援の雰囲気は、果たして長く維持できるのだろうか?

工場長の見解では、シングルプレイヤーゲームの間には、実際には厳密な競争関係は存在しない。

彼は次のように説明した。プレイヤーが1本のシングルプレイゲームに費やすお金や時間は、結局のところ限られている。クリアした後には、自然と次の傑作に目を向けることになる。ましてや、ゲームの創作の幅は広大であり、意図的に流行に便乗して模倣しない限り、極めて類似した作品が生まれることはまずない。

インタビューの中で、多くの開発者が同様の見解を述べた。シングルプレイヤーゲームは、スマホゲームのようにプレイヤーのプレイ時間を奪い合ったり、ユーザー獲得のゴールデンタイムを争ったりして熾烈な競争を繰り広げる必要はなく、互いに協力することによる利益は、対立による内部消耗をはるかに上回るというものである。

嵇零は次のように述べている。『飢餓の亡者』や『山河旅探』、そして『ユグソトスの庭』といった同ジャンルの傑作をまとめたバンドルパックは、かなりの売上を記録し、開発者同士の絆もさらに深まった。

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『飢餓の亡者×山河の旅』バンドルパック

スマホゲーム業界の発展の経緯を振り返ると、各社が互いに中核人材を引き抜き合い、経営者同士が公の場で激しく非難し合い、最終的には法廷で対決する事態にまで発展し、かつての業界内の関係は完全に決裂してしまった。では、買い切り型ゲーム業界では、互いに人材を引き抜くような現象は存在しないのだろうか?

これに対し、開発者たちは確固たる答えを示した。現在、人材引き抜きといった動きは見られないだけでなく、予見可能な将来においても、そのような現象が起こる可能性は低いという。

一方で、シングルプレイヤーゲーム間には大きな違いがあり、求められるスキルもそれぞれ異なります――ハードコアなアクションゲームの開発チームが、テキストアドベンチャーの開発者を引き抜くなどとは、想像し難いことです。他方で、シングルプレイヤーゲームのプロジェクトチームは、その多くが「ある目的のために集まった」ものであり、チームに加わるメンバーは皆、そのゲームの創作理念を心から支持しているのです。

この心からの共感により、スタンドアロンプロジェクトチームの帰属意識と結束力がさらに高まり、メンバー間の長期的な協力意欲も向上しました。

『無限機兵』は一時は存続の危機に瀕したが、中核となるクリエイターは一人も離脱しなかった。91Actのチームでは、メンバーの70%が5年以上在籍している。こうした生きた事例こそが、前述の見解を裏付けている。

もちろん、スタンドアロンプロジェクトにおいてはなおさら、「共創・共栄」の精神に基づき、合理的な利益分配の仕組みを構築し、開発者一人ひとりがゲームへの理想を追求すると同時に、それに見合った経済的報酬を得られるようにすべきである。

04

自分も雨に濡れたことがあるからこそ、他人のために傘をさしてあげる

これまでの道のりにおいて、工場長や楊浜、嵇零、そして白山正といった開発者たちは数多くの挫折に直面してきましたが、そのたびに業界関係者からの温かい支えを受けてきました。今や、その善意は静かに受け継がれ、彼らもまた、自分たちなりの方法で、より多くのゲーム業界の人々のために、風雨をしのぐ傘を差し伸べているのです。

・『烽火与炊烟』のPV公開後、制作チームは制作に没頭し、プレイヤーとのコミュニケーションを疎かにしたため、プレイヤーコミュニティでは「開発チームが逃げた」という噂が広まった。プロデューサーの火娃は、適切な方法でこの噂を払拭する必要がある。

Thunder Gamesの仲介により、配信経験のある「廠長」と「火娃」が共同配信を行い、ゲームの開発進捗について分かりやすく説明した。

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工場長(左)と嵇零(右)による共同ライブ配信の盛り上げコーナー

・サーバー運用エンジニアとしてゲーム業界に入った楊浜は、試行錯誤を重ねながらゲームプロデューサーへと成長したが、その道のりの苦労は言うまでもない。

そのため、楊浜はフルスタックの独立系開発者たちに一層注目しており、彼らと頻繁に交流し、開発の重点事項や資金計画、さらにはその後の市場展開に関する経験などを共有している。

・嵇零は現在、知乎でゲーム関連のトピックについて記事を書いたり質問に答えたりすることが多く、自身の考えを綴ることで、客観的に見て経験談を共有している。

・白山正は、単なるゲーム開発者にとどまらず、Bilibiliで有名なゲーム系UP主でもある。ゲーム開発を夢見るUP主たちから、白山正に「ゲーム制作を始めるべきか」と相談されることがよくある。

その時、白山正総会はこう答えた。「私のプロジェクトに数日間参加して、ゲーム開発がどのようなものか体験してみてから、決めても遅くはないよ。」

支援を受ける側から自発的な利他行動へと、買い切り制ゲーム界隈の善意は、リレーのように受け継がれる中でますます深まりを見せている。

「ゲーム茶館」が工場長に核心を突く質問を投げかけた。「支援する過程で、本当に私心はなかったのですか?」

工場長は淡々と笑いながら言った。「私はこの業界の一員ですから、業界が成長期にあるときは、私も必ず成長できるはずです。」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/214198

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游茶妹儿
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