“아빠들, 제발 저를 구해 주세요!”
『한진: 썩은 풀이 반딧불이 되다』의 프로듀서 백산이 개발자 채팅방에서 이 말을 입력하고 있을 때, 그의 팀은 막다른 골목에 몰려 있었다. 도저히 월급을 줄 수 없는 상황이었다.

한진: 썩은 풀에서 반딧불이 나온다
급한 마음에 백산정은 그룹 채팅방에서 동료들에게 도움을 요청하는 한편, 《굶주린 시체들: 명나라 말기의 천리 행군》의 제작자 지령에게 곧바로 “긴급 지원” 신호를 보냈다:
백산정 팀의 아트 담당자들은 《한진》 작업을 마친 후에도 여력이 남아 있었다. 그래서 백산정은 기영에게 아트 외주 작업을 좀 맡겨줄 수 있는지 물었고, 적어도 두 명의 아트 담당자 급여만큼은 충당할 수 있기를 바랐다.
지링은 기꺼이 승낙했고, 백산정 팀이 전문 아웃소싱 업체가 아니라는 사실은 전혀 신경 쓰지 않았을 뿐만 아니라, 심지어 전액을 선불로 지불하여 백산정의 당면한 곤경을 해결해 주었다.
사후에 지링은 ‘게임차관’에 백산정이 자금 부족 때문에 시장 가격보다 높은 견적을 제시한 것이 아니라, 오히려 미술 담당자의 급여를 솔직하게 밝혔으며 “견적이 매우 합리적이었다”고 전했다.
사실, 백산정이 게임 선배들로부터 전폭적인 지원을 받은 것은 이번이 처음이 아니다.
2024년 말, 《한진》의 전 책임자 청리가 퇴사하자, 백산정은 프로그래밍을 전혀 모르고 인맥도 부족해 채용이 당분간 난항을 겪게 되었다.한가다람쥐의 책임자 CG와 《다음 정거장은 강호》의 프로듀서 팡자는 이 사실을 알게 된 후, 후보자를 추천하고 시험 문제를 출제해 줄 뿐만 아니라 이력서 선별까지 도왔다.
경험이 풍부한 두 선배의 도움으로, 《한진》의 후속작을 담당할 새로운 수석 프로그래머가 무사히 확정되었다.
지금까지 상업용 모바일 게임에 대한 보도가 너무 많았는데, 우연히 게임 개발자들 간의 따뜻한 상호 협력 이야기를 접하니 마치 봄바람이 얼굴을 스치는 듯 마음을 따뜻하게 했다. 하지만 ‘게임차관’은 개발자들 간의 상호 협력은 대부분 일회성 구매형 게임 업계에서 일어나는 것으로 보인다는 점을 주목했다.
《섀도우 블레이드: 제로》의 프로듀서 양치웨이는 최근 《제1의 광전사: 카잔》의 프로듀서 이준호가 직접 쓴 중국어 감사 편지를 공개했다. 글 곳곳에는 두 프로듀서가 서로의 창작 철학을 깊이 공감하며, 서로를 더 일찍 만나지 못한 것을 아쉬워하는 마음이 가득 담겨 있다.

그 전부터 리앙치웨이는 《블랙 신화: 우공》 팀과 자주 소통하며 서로의 게임을 홍보해 주었고, 업계 동료 간의 솔직하고 진심 어린 관계를 여실히 보여주었다.
매입형 게임 업계의 긍정적인 상호 협력 분위기는 어떻게 형성된 것일까? 싱글플레이어 게임 개발사들 사이에는 경쟁이 전혀 없는 것일까? 이처럼 따뜻한 분위기가 정말 오랫동안 유지될 수 있을까? 이러한 의문을 품고, ‘게임차관’은 더 많은 게임 개발자들에게 의견을 물었다.
01
대가를 바라지 않는 진심 어린 도움
중국 게임 시장에서 상업용 온라인 게임 업계의 경쟁은 언제나 치열하기 그지없다. 사용자를 확보하고 유능한 인재를 영입하기 위해 게임사들 간의 날카로운 대립은 이미 흔한 일이 되었으며, 법정 공방도 일상적인 일이 되었다.
어쨌든 같은 종류의 두 경쟁 제품이 맞붙게 되면, 그건 생사를 건 승부인데, 어떻게 평온한 마음으로 서로를 돕고 지켜볼 수 있겠는가?
반면, 완전 구매형 게임 업계의 생태는 또 다른 따뜻한 풍경을 보여준다. 업계 동료들 간의 상호 도움은 대개 어떠한 이기적인 목적도 없으며, 그 대가를 바라지도 않는다.
91Act의 책임자인 공장장(장레이)은 이에 대해 깊은 공감을 하고 있다.
그가 팀을 이끌고 개발한 《블루윙: 카오스 이펙트》는 프로젝트 중후반에 이르러서야 일회성 구매 방식으로 전환하여 스팀에 출시하기로 결정했다.당시 91Act는 구매형 게임의 유통 경험이 전혀 없었을 뿐만 아니라, 스팀 플랫폼에 대해서도 낯설어했다. 경험이 풍부한 업계 동료들은 잇달아 손을 내밀어, 자신들이 쌓아온 ‘실패 방지 가이드’를 아낌없이 전수해 주었다.

그중에서도 공장장은 특히 레이팅 게임에 깊은 감사를 표했다. “우리가 자체 유통을 분명히 밝혔음에도 불구하고, 레이팅 게임은 아낌없이 수많은 조언과 위험 경고를 공유해 주어 우리에게 큰 도움이 되었다.”
2024년 초, 91Act는 자금 위기에 빠지면서 팀 규모를 축소하고 구조조정을 시작할 수밖에 없었습니다. 이 어려운 시기에 많은 업계 종사자들이 자발적으로 사장에게 화해의 손길을 내밀었습니다:
“저희에겐 빈 자리가 몇 개 더 있는데, 이쪽으로 옮겨와서 같이 일해 볼래요? 월세를 좀 아낄 수 있을 텐데요.”
“아직 채용 중인 직책이 있으니, 해고된 직원들이 와서 자신에게 맞는지 한번 살펴보는 게 어떻겠습니까?”
이 소박한 선의는 마치 한겨울의 따스한 햇살처럼, 공장장의 마음을 따뜻하게 녹여주었다.
어려움을 극복한 후, 《카오스 이펙트》는 콘솔 버전 이식 작업을 시작했습니다. 완전히 새로운 개발 환경, 사뭇 다른 콘솔 플랫폼 심사 규정, 낯선 해외 스토어 출시 절차는 91Act가 마주한 새로운 과제였습니다. 이번에는 아구사(Astrolabe Games)가 나서서 91Act에 다방면에 걸친 지도를 제공했습니다.
공장장은 더 이상 “손만 내미는 사람”으로 남고 싶지 않아, 공동의 이익을 바탕으로 이 우정을 이어가고자 했다. 양측은 이를 계기로 호스트 버전 유통 협력을 무사히 성사시켰다.

협력 협상 당시의 세부 사항을 떠올리며, 공장장은 여전히 감사의 마음을 감추지 못했다. “당시 일부 계약 조항에 대해 이견이 있었음에도 아구사는 너그럽게 ‘합의에 이르지 못해도 괜찮으니, 앞으로 문제가 생기면 언제든지 저희에게 연락해 주세요’라고 말해 주었습니다.”
아구사의 현 책임자인 Jokery는 과거 ‘PlayStation 중국 스타 프로젝트’의 초기 책임자였으며, 《무한기병》 프로젝트에 크게 기여했다.
『무한 기병』은 2016년에 양빈(VISKEM)이 단독으로 개발하기 시작했다. 2017년에는 쇼링 테크놀로지(『안개 속의 탐정』 개발팀)의 지원을 받아 본격적으로 개발이 시작되었다.
2018년 이 프로젝트는 Jokery에 의해 발굴되어 제2기 ‘중국 스타 프로젝트’에 성공적으로 선정되었습니다.

양빈
이 경험에 대해 《무한기병》의 프로듀서 양빈은 다음과 같이 말했다. “차이나스타 팀은 프로젝트 관리, 플랫폼 연동 등 기술적인 측면에서 많은 지원을 해주었습니다. 2019년에는 우리를 해외 전시회에 참가시켜 주기도 했죠. 덕분에 수많은 해외 플레이어들이 AI LIMIT(《무한기병》의 해외명)을 일찍부터 알게 되었습니다.”
더 중요한 것은, ‘차이나 스타’가 초기 자금 문제를 해결하는 데 도움을 주었다는 점이다.
Jokery의 주선으로 Whiz Partners 펀드가 《무한 기병》 프로젝트에 선행 투자를 단행했으며, 이를 통해 《무한 기병》 프로젝트는 초기 팀 구성을 완료할 수 있었다. 이후 진그 펀드로부터 추가 투자를 유치하여 중기 개발 자금을 확보했다.
“모두의 도움 덕분입니다. 쇼링 테크놀로지의 초기 지원, ‘중국 스타’ 계획의 후원, 진게 펀드의 지원, 그리고 중전보야의 배포 지원이 없었다면 《무한 기병》이 언제 완성될 수 있었을지 모르겠습니다.” 양빈은 지난 여정을 되돌아보며 깊은 감회를 드러냈다.

양빈의 사무실에 소장된 옛날 게임들 (SFC 버전 1세대 ‘닌자 드래곤’도 포함)
02
따뜻한 상호부조 속에도 비밀 유지의 경계선이 있다
게임 업계에서 수년간 고생하며 경험을 쌓아온 공장장 양빈과는 달리, 지링과 바이산정은 모두 다른 분야에서 넘어온 신입 개발자들이다.
지링은 대학을 중퇴한 후, 애니메이션 업계에 뛰어들어 창업을 시작했다. 라이트 노벨, 만화, 영화·드라마, 그리고 코믹콘까지…… 그는 애니메이션 업계와 관련된 분야를 거의 모두 시도해 보았지만, 끝내 만족스러운 성과를 거두지 못했다. 거듭된 실패 끝에, 지링은 새로운 방향으로의 전환을 진지하게 고민하기 시작했다.
애니메이션 업계에서 창업을 시작했을 때, 지링은 《버블 윈터》를 즐겨 봤고, 이 작품을 매우 좋아했다. 코믹콘을 계기로 그는 《버블 윈터》의 프로듀서 구루오를 알게 되었다.
이 마음씨 따뜻한 프로듀서는 젊은 후배들을 각별히 챙겨준다.
구루오는 지링에게 게임 개발 경험을 아낌없이 전수했을 뿐만 아니라, 《버블 윈터》의 개발 비용과 수익 현황 등 핵심 정보까지 솔직하게 모두 털어놓았다. 바로 구루오의 후원이 있었기에 지링은 결국 다른 분야에서 게임 업계로 진출할 수 있었다.

거품이 일렁이는 겨울 풍경
개발 비용이나 이익 등 핵심 데이터조차 거리낌 없이 공유할 수 있다면, 업계 종사자들이 절대 쉽게 외부에 공개하지 않는 정보는 무엇일까요?
지링은 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 파트너사의 영업 비밀에 관한 내용은 절대 외부에 공개할 수 없다고 솔직하게 밝혔다. 예를 들어, 《에슈》의 성우 녹음 및 배경음악 제작 등 관련 비용은 협력사의 직접적인 이익과 관련되어 있으므로, 함부로 외부에 언급해서는 안 된다.
협력 관련 영업 비밀 외에도, 개발자들은 게임 개발 과정의 핵심 창작 세부 사항 역시 공개하기 어렵다고 언급했다.
지링은 팀이 개발 중인 신작의 스토리 관련 내용을 절대로 사전에 공개하지 않을 것이라고 단언했다. 어쨌든 텍스트 어드벤처 게임의 경우, 스토리가 핵심 매력 요소이기 때문이다.
한편 양빈의 관점에서 볼 때, 액션 게임의 3C(캐릭터, 카메라, 조작) 개념은 물론 조작감 조정, 몬스터와 스테이지 제작 방식, 세계관 구성 논리 등은 모두 팀의 핵심 가치에 속하므로 어느 정도 기밀로 유지될 것이다.

또한, 수많은 혁신적인 게임 방식과 새로운 기능들도 특정 시점이 되어야만 대외에 공개할 수 있다. 양빈은 몇 가지 중요한 영감에 대해서는 너무 일찍 공개하기보다는, 더 완성도를 높인 후에야 대중에게 선보이는 편이 낫다고 솔직히 밝혔다.
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좋은 상호 협력 분위기가 정말 계속 유지될 수 있을까?
완전 구매형 게임 업계의 규모는 그리 크지 않은데, 특히 청두에 기반을 둔 개발자들은 서로를 잘 아는 동료들입니다.
비타스(Vitas)의 《비파행》 프로듀서 후타오(胡涛)는 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 게임 박람회가 열릴 때마다 개발자들은 서로의 신작을 직접 플레이해 보고, 체험 소감을 나누며, 건설적인 제안을 주고받는다고 밝혔다.
다만, 같은 장르의 게임들 사이에서는 어쩔 수 없이 참고와 모방의 가능성이 존재한다. 그렇다면 일회성 구매 방식의 게임 업계에서 형성된 건전한 상호 협력 분위기가 과연 오랫동안 유지될 수 있을까?
공장장에게 있어, 싱글 플레이어 게임들 사이에는 실제로 엄격한 경쟁 관계가 존재하지 않는다.
그는 플레이어가 한 싱글플레이어 게임에 투자하는 돈과 시간은 결국 한계가 있으며, 게임을 클리어한 후에는 자연스럽게 다음 명작으로 시선을 돌리게 될 것이라고 설명했다. 게다가 게임의 창작 영역은 광활하기 때문에, 의도적으로 유행을 쫓아 표절하지 않는 한, 극도로 동질화된 작품이 탄생하기는 어렵다.
인터뷰에서 여러 개발자들은 비슷한 견해를 밝혔다. 싱글 플레이어 게임은 모바일 게임처럼 플레이어의 게임 시간을 놓고 치열하게 경쟁하거나, 사용자 유치의 황금 시간대를 선점하기 위해 피를 흘릴 필요는 없으며, 서로 협력할 때 얻는 이득이 서로 대립하며 발생하는 내부 소모보다 훨씬 크다는 것이다.
지링은 다음과 같이 언급했다. 『굶주린 시체들』과 『산하 여행기』, 『유그소토스의 정원』 등 같은 장르의 명작들로 구성된 번들 패키지는 꽤 좋은 판매 실적을 올렸을 뿐만 아니라, 개발자들 간의 우정도 더욱 돈독해지게 했다.

굶주린 시체 X 산하 여행 탐험 번들
모바일 게임 업계의 발전 과정을 살펴보면, 업체들 간에 핵심 인재를 스카우트하고, 경영진들이 공개적으로 서로를 비난하다가 결국 법정 공방으로 번져, 과거의 동료 관계가 완전히 파탄에 이르게 되곤 했다. 독점 계약 방식의 게임 업계에서는 서로 인재를 스카우트하는 현상이 전혀 없는 것일까?
이에 대해 개발자들은 단호한 답변을 내놓았다. 현재 인재 영입 경쟁이 없는 것은 물론, 가까운 미래에도 이러한 현상이 나타나기는 어려울 것이라고 했다.
한편, 싱글플레이어 게임 간에는 차이가 매우 크고 필요한 기술도 제각각이다. 하드코어 액션 게임 개발팀이 텍스트 어드벤처 게임 개발자를 스카우트할 것이라고는 상상하기 어렵다. 반면, 싱글플레이어 프로젝트 팀은 대부분 ‘특정 프로젝트를 위해 모인’ 팀이며, 팀에 합류하는 구성원들은 모두 이 게임의 창작 이념을 진심으로 공감하는 사람들이다.
이러한 진심 어린 공감이 싱글플레이어 프로젝트 팀의 소속감과 결속력을 더욱 강화시켰으며, 구성원들 간의 장기적인 협력 의지도 더욱 높아졌습니다.
『무한기병』은 한때 위기에 처하기도 했지만, 핵심 제작진 중 단 한 명도 떠나지 않았으며, 91Act 팀에서는 구성원의 70%가 5년 이상 근무해 왔다. 이러한 생생한 사례들은 앞서 언급한 관점을 간접적으로 뒷받침해 준다.
물론, 싱글플레이어 프로젝트의 경우 더욱더 “공동 창조와 상생”이라는 정신을 바탕으로 합리적인 이익 분배 체계를 구축하여, 모든 개발자가 게임에 대한 이상을 추구하는 동시에 그에 상응하는 경제적 보상을 얻을 수 있도록 해야 합니다.
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나도 비를 맞아 본 적이 있어서, 다른 사람을 위해 우산을 들어준다
지금까지의 여정에서 공장장, 양빈, 지링, 백산정 등 개발자들은 수많은 좌절을 겪었지만, 업계 동료들의 따뜻한 도움도 수없이 받았습니다. 이제 그 선의는 조용히 이어져, 그들은 각자의 방식으로 더 많은 게임 종사자들에게 비바람을 막아줄 우산을 펼쳐주고 있습니다.
·《봉화와 부엌연기》 PV가 공개된 후, 제작진이 작업에만 몰두해 플레이어들과의 소통을 소홀히 한 탓에, 플레이어 커뮤니티에서는 “도망쳤다”는 루머가 난무했다. 프로듀서 화와(火娃)는 적절한 방식으로 이 루머를 바로잡아야 할 시급한 상황이다.
Thunder Games의 주선으로, 스트리밍 경험이 있는 ‘공장장’과 ‘화와’가 합동 스트리밍을 진행하며 게임 개발 진행 상황을 잘 설명해 주었다.

공장장(왼쪽)과 지링(오른쪽)이 함께 진행한 라이브 방송의 재미있는 코너
·서버 운영 엔지니어로 게임 업계에 입문한 양빈은 시행착오를 거듭하며 게임 프로듀서가 되었는데, 그 과정에서 겪은 고생은 두말할 필요도 없다.
따라서 양빈은 풀스택 독립 개발자들에게 더욱 관심을 기울이며, 그들과 자주 소통하며 개발의 핵심 사항, 자금 계획, 그리고 향후 시장 진출에 관한 경험을 공유하고 있다.
·지링은 요즘 종종 지후(Zhihu)에 글을 올리거나 게임 관련 주제에 답변하며 자신의 생각을 기록하고 있는데, 이는 객관적으로 볼 때 유용한 경험 공유가 되고 있다.
·하쿠산 마사는 단순한 게임 개발자일 뿐만 아니라, 빌리빌리(Bilibili)에서 유명한 게임 크리에이터이기도 하다. 종종 게임의 꿈을 품은 크리에이터들이 하쿠산 마사에게 게임을 만들어야 할지 조언을 구하곤 한다.
이때, 백산 총회장은 이렇게 대답하곤 했다. “제 프로젝트 현장에 며칠 동안 와서 게임 개발이 어떤 것인지 직접 체험해 보고 나서 결정해도 늦지 않을 거예요.”
도움을 받는 입장에서 자발적인 이타심으로, ‘매입제’ 게임 업계의 선의는 계승과 공유를 통해 더욱 깊어지고 있다.
‘게임 찻집’이 공장장에게 “도움을 주는 과정에서 정말 사심이 없었습니까?”라고 핵심을 찌르는 질문을 던졌을 때,
공장장은 담담하게 웃으며 말했다. “저도 이 업계에 종사하는 사람입니다. 업계가 성장세를 타고 있을 때면, 저 역시 분명 더 나아질 테니까요.”
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214206
