일주일 남짓 전, 차관군은 기핵의 초대를 받아 베이징 차오양으로 날아가 그들과 함께 “기쁜 소식을 맞이”했습니다.
정말 큰 일입니다.베이징시 차오양구 위원회 선전부 등 관련 부서의 적극적인 지원 아래, 지커(机核)와 정부가 공동 출자하여 1,000만급의 시드 펀드를 조성해 신생 게임 팀에 투자하고 있다. 6년 넘게 운영해 온 개발자 서비스 플랫폼 ‘바오자오(暴造)’도 최근 완전히 새롭게 단장하여 ‘BOOOM 바오자오 게임 인큐베이터’라는 새로운 게임 인큐베이션 브랜드로 거듭났다.

지커(机核)의 CEO 자오샤(시몬)는 지난달 팀 전체를 차오양구의 동진국제센터로 이전했다고 말했습니다. 이곳은 지커와 바오자오(暴造) 인큐베이터의 새로운 ‘본거지’로, 사무실 건물 중 한 층 전체가 인큐베이터의 사무 공간으로 사용될 예정이며;3,000제곱미터에 달하는 이 공간은 계약을 기다리는 개발자들이 무료로 입주할 수 있으며, 은은한 가을바람과 넓은 유리 커튼월을 뚫고 따뜻한 햇살이 실내로 환하게 쏟아져 들어온다.

최근 몇 년간 업계 모임에서 게임 업계의 ‘남하’에 대한 논의가 종종 들려왔다.90년대 중관촌 산업단지에서는 진산소프트(시산주), 첸다오소프트, 목표소프트와 같은 거물급 기업들이 탄생했고, 그 뒤를 이어 온라인 게임 시대를 주도한 퍼펙트 월드, 소후 창유 등이 등장했다…… 베이징 게임 업계는 사실상 중국 게임 상업화의 번영이 시작된 곳의 대명사나 다름없었다.
그러나 급변하는 시대는 산업 구도를 끊임없이 변화시키고 있다. 최근 몇 년간 더 많은 팀들이 생활비가 더 저렴한 청두 등의 도시로 진출하거나, 항저우나 상하이의 더 진한 혁신 분위기를 높이 평가해 이주하는 경향이 강해졌다. 각지에서 치열하게 벌어지는 게임 산업 경쟁 속에서, 베이징의 선구자라는 명성은 점차 퇴색해 가고 있다.
하지만 ‘폭조 인큐베이터’의 설립으로, 베이징 게임 업계에는 이제 인디 게임이라는 의미 있는 발판이 생겼습니다.
10월 18일, 차오양구 게임·e스포츠 산업 특화 단지 및 ‘바오자오(暴造)’ 인큐베이터 개관식이 동진 국제 센터에서 공식적으로 열렸으며, 베이징 문화관광국, 차오양구 정부, 중국 음향·디지털 콘텐츠 협회 등 관련 기관의 지도자들이 참석해 정부 차원의 높은 관심을 보여주었다.베이징 위성TV는 보도에서 이를 “베이징 최초의 게임 인큐베이터”라고 칭하며, “시·구 양급 정책을 깊이 있게 연계했다”고 극찬했다. 이곳은 게임 개발자들에게 투자 인큐베이션, 공간 지원, 게임 등급 승인 신청 등 원스톱 서비스를 제공할 예정이다.

이 경사스러운 행사를 기념하여, 10월 18일부터 19일까지 기핵은 동진국제센터 지하 광장에서 ‘열어보자’라는 이름의 인디 게임 마켓을 개최했으며, 수십 개의 인디 게임 스튜디오를 초청해 부스를 운영하고 투자자 대상 피칭 행사에 참여하도록 했다.

활기 넘치는 시장 행사에서, 화북 지역 각 성에서 온 여러 개발자들이 입을 모아 이렇게 말했습니다. “북부에도 드디어 인디 게임 개발자들을 위한 안식처가 생겼군요.”
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한 게임 매체의 ‘쓸모없는 쓸모’
한편, 기핵(机核)에게 있어 이번 인큐베이터 설립은 그들이 오랫동안 해온 업무에 대한 단계적인 결산이기도 하다.
대부분의 독자분들은 ‘지커(机核)’에 대해 잘 알고 계실 것입니다. 초창기에는 고품질의 게임 문화 팟캐스트를 통해 게이머들에게 널리 알려졌습니다.그런데 지난 10년 동안, 그들은 미디어로서 보면 ‘본업과 무관해 보이는’ 일에 많은 에너지를 쏟아부었습니다. 게임 잼(Game Jam)과 오프라인 게임 전시회를 주최하고, 의류 브랜드를 론칭하며, 게임 퍼블리싱도 진행했죠……그 당시에는 게임에 대한 열정을 바탕으로 한 이러한 노력들이 결국 ‘지커’ 자체를 포함해 하나의 완전한 퍼블리싱 및 인큐베이션 시스템으로 결실을 맺을 것이라고는 아무도 예상하지 못했습니다.
예를 들어, ‘바오자오(暴造)’ 인큐베이터의 책임자인 ‘이치(二七)’는 인큐베이터의 시초가 2019년 ‘지커(机核)’가 주최한 제1회 게임 잼(Game Jam)으로 거슬러 올라간다고 말했는데, 당시 그들이 이 행사를 개최한 이유는 사실 단순히 ‘재미’를 위해서였다고 한다. 당시 지커는 중국 내 ‘GameShell’이라는 오픈소스 휴대용 게임기와 협력 중이었고,이 휴대용 게임기는 누구나 좋아할 만한 레트로 퓨처리스틱 스타일을 채택했을 뿐만 아니라, 매우 높은 프로그래밍 유연성을 제공했다. 이를 계기로 기핵은 이 ‘재미있는’ 괴짜용 소품으로 또 어떤 창의적인 활용이 가능할지 고민하기 시작했다. 상업화나 수익에 대해서는 크게 생각하지 않은 채, 그들은 사용자를 초대해 함께 창작 활동을 해보기로 했다.

기핵과 협업한 휴대용 게임기 “DEOT”
그러나 그 후 쇄도한 참가 신청 물결은 개발팀의 예상을 완전히 뛰어넘는 것이었다. 사후 통계에 따르면, 400명이 넘는 개발자가 기핵(机核)의 첫 번째 게임 잼에 참여했다. 이에 비해, 세계적으로 유명한 게임 잼 행사인 루덤 데어(Ludum Dare)는 10여 차례를 거쳐야 비로소 이 정도 규모에 도달했다.

기핵 제1회 게임 잼의 우수 작품
당시 기핵조차도 자신들이 ‘창작형 게이머’에게 어떤 매력을 지니고 있는지 깨닫지 못했습니다——기핵 초창기 ‘가디오(Gadio)’ 라디오에서 진행한 콘솔 게임에 대한 심층적인 고증, 최첨단 자료의 번역 및 소개 등의 콘텐츠는, 게임이 여전히 ‘본업에 소홀한 취미’로 여겨지던 그 시절, 고증과 탐구를 즐기는 수많은 하드코어 게이머들을 끌어모아 게임의 진지한 가치를 함께 발굴하게 했다.따라서 많은 기핵 이용자들은 창작자와 플레이어의 이중적인 면모를 지니고 있었으며, 에르치(二七)는 “우리가 우리 이용자들에게 미치지 못한다”고 농담하곤 했다. 바로 이번 다소 즉흥적인 게임 잼(Game Jam) 시도를 통해 기핵은 개발자를 지원하는 새로운 방향을 확립하고, ‘BOOOM 폭조’라는 브랜드를 지속적으로 운영해 나가게 되었다.
그 외에도 ‘의도치 않게 이루어진’ 조치들이 많습니다. 예를 들어, 왜 기핵이 자체 의류 브랜드 ‘지코스 인더스트리’를 만들게 되었을까요? — 이는 창립자 사이먼이 게임 업계에 입문하기 전 원래 전문 의류 디자이너였기 때문입니다.한편, 기핵이 게임 퍼블리싱과 인큐베이션을 모색하게 된 계기는 몇 년간 게임 잼(Game Jam)을 주최한 후, 점차 개발자들이 기핵을 찾아와 자신이 정성을 들여 만든 작품이 과연 한 단계 더 나아가 시장에 출시될 기회가 있는지 묻기 시작했기 때문이다. 이에 기핵은 개발자들의 더 많은 요구에 부응하기로 결정했다.
이것들이 그다지 선견지명이 있는 전략적 포석이라고 할 수는 없지만, 기핵의 퍼블리싱 팀이 대히트한 인디 게임 《CATO 버터캣》을 출시했을 때,지카우스 인더스트리가 곧바로 내부 협력을 통해 IP 기반 의류 등 굿즈를 출시하며 버터캣이 다시 한번 대중의 관심을 끌게 만들었습니다. 이러한 성공 사례를 통해 얻은 경험을 다른 신규 IP에도 적용함으로써, 기핵은 오리지널 IP를 상업적으로 성공시키는 역량을 갖추게 되었습니다.

지카우스 인더스트리가 《CATO 버터캣》을 위해 제작한 일부 굿즈
이와 같은 사례는 많습니다. 알 수 있듯이, 최근 몇 년간 기핵이 해온 일은 본질적으로 플랫폼 전체의 사용자와 함께 성장해 온 것이며, 단순한 미디어에서 점차 플레이어와 개발자에게 서비스를 제공하고 다양한 주체를 연결하는 플랫폼으로 변모해 왔습니다.예를 들어 ‘핵융합(Nuclear Fusion)’과 같은 전시회를 개최함으로써, 기핵은 온라인과 오프라인에서 다양한 행사를 주관할 수 있는 역량을 갖추게 되었으며, 전국의 더 많은 인디 개발자들과 관계를 심화시켰습니다. 또한 ToB 브랜드의 인지도가 점차 높아짐에 따라, 기핵은 게이머를 대상으로 한 영향력을 유지하는 한편, 업계 내 자본, 미디어 등 다양한 분야의 인맥을 넓힐 수 있게 되었습니다.
얼치(二七)는 또한 최근 몇 년간 인디 게임 개발자들이 창작 및 상업화 과정에서 필요로 하는 사항들에 지속적으로 주목해 왔다고 전했다. 예를 들어, ‘지커(机核)’ 앱 내에서 개발자 센터와 게임 라이브러리 기능을 개설하여 개발자들에게 홍보 및 배포 채널을 제공했을 뿐만 아니라, 게임 소양이 전반적으로 높은 유저 커뮤니티를 적극 동원해 개발자들의 창작 활동에 더 효과적이고 실질적인 피드백을 제공했다.“게임에 대한 열정”과 “개발자들을 위해 무언가 해주고 싶다”는 결의 덕분에, 기핵은 커뮤니티, 퍼블리싱, 전시회 등 다방면의 역량을 원활하게 통합하고 연계할 수 있었다.

BOOOOM 게임 라이브러리
이러한 능력의 포괄성 덕분에, 베이징의 공식 기관이 게임 산업에 대한 지원을 검토하고 베이징의 독창적인 고품질 게임 지원 정책을 현실에 적용할 방안을 모색할 때, 기핵이 중요한 협력 대상으로 떠오르게 되었습니다. 결국 양측은 뜻을 합했고, ‘폭조 인큐베이터’의 설립이 곧바로 일정에 올랐습니다.
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개발자들에게 천시, 지리, 인화를 모두 갖추게 하다
『흑신화 우공』의 전 세계적인 대히트는 대중에게 중국 게임의 ‘고품질’에 대한 인식을 새롭게 심어주었고, 게임이 전통 문화를 전달하는 매개체로서의 역량을 부각시켰으며, 그 후 전국 각지에서 고품질 게임 지원 정책이 마련되고 시행되도록 이끌었습니다. 이는 지난 1년여 동안 이미 이루어진 역사입니다.불과 4개월 전, 베이징시도 《베이징시 게임·e스포츠 산업의 고품질 발전 촉진에 관한 지원 방안(임시)》을 발표하며, 우수 온라인 게임 제작에 최대 500만 위안의 포상금을 제공하겠다고 밝혔다. ‘바오자오(暴造)’ 인큐베이터의 설립을 통해 우리는 베이징시가 게임을 얼마나 적극적으로 지원하고 있는지 더욱 명확히 확인할 수 있다.
자오샤는 이번 협력 과정에서 관련 당국이 보여준 솔직함과 전폭적인 지원에 깊은 인상을 받았다고 감회를 털어놓았다.대략적으로 말해, ‘바오자오 인큐베이터’를 중심으로 정부 차원에서 자금과 정책 두 가지 측면의 지원을 제공했다. 예를 들어 자금 측면에서, 공개된 정보에 따르면 베이징 쿤펑다야 실업 투자 유한공사, 베이징 량두 투자 유한공사와 지허(机核)가 공동으로 베이징 양자상한 게임 기술 유한공사를 설립했다.합작 법인을 통해 인큐베이터에 충분한 자금 보장을 확보함으로써, 인큐베이션을 받는 개발자들에게 연구 개발 단계에서의 지원을 제공할 수 있게 되었다.
정책 측면에서는, ‘바오자오 인큐베이터’가 입주 개발자들에게 무료로 제공되는 3,000제곱미터에 달하는 사무 시설을 확보했을 뿐만 아니라, 이곳이 위치한 ‘동진 국제 센터’는 중국 출판 창의 산업 기지이자 국가 저작권 혁신 기지의 소재지이기도 합니다.건물 내에는 여러 유명 출판사가 입주해 있다. 자오샤는 향후 바오자오 인큐베이터가 연합출판그룹과 출판 허가 번호(판호) 발급 분야에서 심도 있는 협력을 통해, 개발자들에게 판호가 더 이상 난관이 되지 않도록 할 것이라고 밝혔다.

분명히, 공식 차원의 전폭적인 지원은 한 미디어가 가질 수 있는 영향력을 크게 확대시켰습니다. 자오샤와 에르치 같은 기핵 구성원들에게 이 새로운 플랫폼은 그들에게 전례 없는 에너지와 안정감을 부여함으로써, 그들이 줄곧 품어온 가장 큰 소망인 ‘중국 게임 개발자들을 위해 더 많은 일을 하겠다’는 목표를 더 잘 실현할 수 있게 해 주었습니다.
자오샤는 기핵이 인큐베이터로서 현재 단계에서 0-1 단계의 초기 팀에 집중하는 방향으로 정했다고 말했습니다. 개발자들이 모두 기핵을 통해 게임 창작의 문을 열었기 때문입니다.한편, ‘이치’는 이러한 방향성에 따라 초기 단계 개발자들의 다양한 요구 사항을 철저히 분석하여, 개발자 간 교류, 팀 관리, 유저 피드백, 자금, 퍼블리싱 서비스, 사무 공간 등 여러 측면에서 발생하는 난관을 파악했다고 전했다.앞서 언급한 다년간의 역량 축적을 바탕으로, 기핵은 각 요구 사항에 대해 개발자들의 고충을 정확히 짚어내는 맞춤형 해결책을 제시할 수 있으며, 이는 게임 분야에 특화된 ‘폭조’가 전통적인 벤처 캐피털(VC) 및 인큐베이터에 비해 가진 독보적인 서비스 강점이다.

창업 분야에서 끊임없이 제기되는 핵심 질문인 “자금은 어디서 나오나?”를 통해 살펴보자. 18일에 열린 인디 게임 마켓에서 나는 ‘바오자오 인큐베이터’가 개발자들을 위해 주최한 로드쇼 및 매칭 행사에 참관했다. 미하유(Mihoyo)의 전략 투자팀과 진거 펀드(ZhenFund) 등 여러 국내 펀드의 책임자들이 현장에 참석해 행사를 지켜보았다.

베이징의 라임 스튜디오는 이번에 자체 개발한 백합 테마 비주얼 노벨 《귤 향기 나는 한여름》을 들고 로드쇼 무대에 올랐습니다. 팀의 주요 창작자 중 한 명인 자징은 저에게, 이번 로드쇼에 앞서 바오자오가 성공한 독립 게임 스튜디오,투자사 책임자 및 기핵(Jike) 퍼블리싱 팀을 초청해 로드쇼 참가자들에게 집단 온라인 멘토링과 질의응답 시간을 마련해 주었다고 전했다. 이를 통해 게임 자금 조달 및 게임 시장의 전반적인 비즈니스 현황에 대한 이해를 돕고, 프로젝트 발표 자료를 최적화할 수 있도록 지원해 주었으며, 이는 처음으로 독립 게임 개발을 시작한 그에게 큰 도움이 되었다고 한다.
투난 스튜디오의 수석 크리에이터 진디는, 대형 기업 출신 창업팀으로서 그동안 투자자와 접촉할 기회가 없어 자금 조달 방법을 몰라 고민해 왔다고 말했다.그러나 이번 로드쇼 행사 이후, 그들이 개발한 민속 서스펜스 장르의 게임 《화성비사》와 향후 계획 중인 신규 프로젝트는 곧바로 국내 3대 선도 벤처캐피털로부터 투자 제의를 받게 되었다.

《화성의 비밀》
이와 마찬가지로, 소통을 즐기는 개발자들을 위해 ‘바오자오 인큐베이터’는 비정기적인 트레이닝 캠프와 창작 워크숍 토론을 제공합니다.경험이 부족한 개발자에게는 바오자오가 맞춤형 교육과 멘토링을 제공하며, 상업화나 팀 관리와 같은 문제에 대해 함께 논의하여 모범 사례를 도출해 낼 것입니다; 프로젝트가 어느 정도 진척된 개발자에게는 바오자오가 온라인 및 오프라인 플레이어 테스트를 진행할 수 있도록 지원할 것이며; 노출이 필요한 프로젝트의 경우, 바오자오가 기핵(Jike) 오프라인 전시회 자원을 직접 연결해 줄 수 있습니다……이 모든 조치는 단 하나의 핵심 목적을 향하고 있습니다. 바로 개발자들이 연구 개발 자체에 전념하여 최고의 작품을 만들어낼 수 있도록 하는 것입니다.
얼치(二七)는 또한 프로젝트 팀에 대한 구속이나 독점권을 행사하지 않을 것이며, 개발자들이 다른 퍼블리셔를 찾는 것에 대해 열린 태도를 취하고, 단기적인 수익이나 엑시트를 절대 추구하지 않으며, 오히려 동반자적인 자세로 험난한 여정을 함께 헤쳐 나가기를 희망한다고 말했습니다.이러한 서비스의 포괄성, 상업적 조건에 대한 유연성, 그리고 개발자들에게 제공할 수 있는 자원과 기회 등, 이러한 우수한 조건들이 ‘바오자오 인큐베이터’에 모두 모여 있다는 사실은 의심할 여지 없이 많은 창업자들에게 놀라움을 안겨줄 것입니다.
이치와 나와의 대화가 막바지에 다다랐을 때, 그녀는 자신의 생각을 다음과 같이 남겼습니다. “게임을 좋아하는 사람이라면 누구나 게임을 만들고 싶은 꿈을 가지고 있다고 생각해요. 하지만 게임을 만드는 건 정말 어려운 일이에요.개발자들은 전국 각지에 흩어져 있지만, 우리 모두가 한데 모일 기회가 생긴다면 그렇게 어렵지만은 않을 것입니다. 이는 확률의 문제이기도 하지만, 우리가 이 상황을 조금이라도 더 나아지게 만들 수 있다면 그걸로 충분하다고 생각합니다.”
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중국 혼자 여행의 ‘차고 시대’
올해 들어 저는 CJ, BW, 그리고 최근 열린 기핵 마켓에서 수많은 게임 행사에 참여하며 수백 명의 인디 개발자들을 만났습니다.그들과 대면하여 이야기를 나눌 때마다, 제 머릿속에는 이 개발자들이 허름한 차고에서 땀을 뻘뻘 흘리며 작업하고 있는 모습이 종종 떠오르곤 합니다. 비즈니스 역사에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 누구나 소위 미국식 ‘차고 문화’에 대해 들어본 적이 있을 텐데,HP, 애플, 아마존, 마이크로소프트 등 오늘날 세계에 영향을 미치는 기업들의 창업 발상지는 모두 작은 차고 한 곳이었다.
물론, 차고를 소유하는 것이 창업 성공의 전제 조건이라고 말하는 것은 아닙니다.차고 문화의 가장 소중한 핵심은 차고 그 자체가 아니라, 초라한 환경에서 분투하며 성장한 인재들과 그들이 지닌 창업적 돌파 정신, 그리고 이러한 정신이 거침없이 성장할 수 있도록 영양분을 공급하는 외부 환경입니다. 그리고 현재 중국의 인디 게임 개발자들에게 있어, 우리가 직면한 내외부 환경은 모두 매우 유리한 시기를 맞이하고 있습니다.
예를 들어, 전례 없는 정책적 지원이 이루어지고 있습니다. 매달 발급되는 게임 승인 번호의 수가 계속해서 사상 최고치를 경신하고 있으며, 전국 여러 도시에서 고품질 게임을 대상으로 최소 수십만에서 최대 수천만 규모의 지원 정책을 시행하고 있습니다.또한 업계 투자가 회복되면서 완화된 자금 조달 분위기도 한몫하고 있습니다. 인큐베이터의 경우, 베이징의 ‘바오자오(暴造)’ 인큐베이터 외에도 쓰촨성에서는 저희 ‘게임차관(游戏茶馆)’의 ‘유차회(游茶会)’ 인큐베이터를 빼놓을 수 없으며, 상하이 카오허징(漕河泾)에는 ‘독립의 빛(独立之光)’ 인큐베이터가 있습니다.미하유, 잉자오, 텐센트와 같은 최상위 대기업들도 인디 게임을 위한 인큐베이션 및 투자 특별 프로그램을 운영하고 있습니다.
우리의 인재 풀은 그 어느 때보다 풍부합니다. 올해 접한 인디 게임 프로젝트의 개발진 중 상당수는 대형 게임사에서 근무한 경험이 있으며, 특히 유명한 성공작을 직접 기획한 이들도 적지 않습니다.그들은 인디 게임을 통해 창업의 즐거움을 찾고자 하거나, 모바일 게임 프로젝트에서 상업적 KPI와 타협하는 데 지쳐 게임의 즐거움이라는 본질적인 가치를 다시 찾고자 합니다.이러한 노련한 개발자들은 게임플레이 측면에서 더욱 대담한 혁신을 주도하며, 로깅(Roguelike)이나 소울라이크(Souls-like)와 같은 ‘진부한 장르’에서도 더욱 독창적인 게임플레이 프로토타입을 선보이고 있습니다.

시장 측면에서 볼 때, 최상위권 국산 3A 게임들이 잇달아 대히트를 기록한 것은 물론, 『에스카프 다코프』나 『수단의 게임』과 같은 중소형 게임들이 시장 상위권에 진입한 것 모두, 고품질 콘텐츠가 게이머들 사이에서 다시 그 가치를 인정받고 있음을 보여준다.
흔히 나무를 심기에 가장 좋은 시기는 10년 전이고, 그 다음은 지금이라고들 합니다. 중국의 인디 게임에 있어서도 가장 좋은 시대는 아마도 바로 지금일 것입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213138
