『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

최근 게이머들의 큰 관심을 받고 있는 중국산 대형 유료 액션 어드벤처 게임 《소멸의 파도》에 대한 중요한 소식이 전해졌다.——오피우스-일식 가장자리 스튜디오의 공동 설립자이자 《소멸의 파도》 프로듀서인 푸쿤이 틱톡 게임 프로듀서 인터뷰 프로그램 《내 게임을 플레이해 주셔서 감사합니다》에 출연했다. 이번 인터뷰는 그가 처음으로 대중을 향해 게임 개발 뒷이야기를 공식적으로 공유하고, 플레이어들이 가장 궁금해하는 핵심 질문들에 직접 답변한 자리이기도 했다.이번 인터뷰에서는 단 두 편의 실기 플레이 영상만으로 뜨거운 화제를 불러일으킨 이 작품의 세부 내용을 공개했을 뿐만 아니라, 청두에 위치한 이 게임 스튜디오의 “취미를 바탕으로 작품을 만든다”는 창작의 초심도 보여주었다.

『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

원본 인터뷰 영상: https://www.douyin.com/user/MS4wLjABAAAAJSqaKVZoB_HeyzPFCsLxKCVRwOMgMW6w3DRAYXi1sQZmWN11PO0N1pEpBiurbqUh?from_tab_name=main&modal_id=7575604237845941510

『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

“오피우스 스튜디오를 설립한 초심은 매우 순수했습니다. 그저 진정으로 만들고 싶은 액션 어드벤처 게임을 만들기 위해서였죠.” 진행자 ‘레이신’의 질문에 푸쿤은 솔직하게 답했다. ‘중년’에 접어든 창작자들로 구성된 이 팀의 가장 큰 목표는 “제한된 시간 안에 가치 있는 일을 하는 것”이다.이러한 ‘부담은 가볍게, 창작은 중시하는’ 방식은 푸쿤이 팀 문화를 설명하는 대목에서 확인된다. “우리는 원탁의 기사들을 정신적 핵심으로 삼아, 팀 내에서는 모두가 평등하고 공정하게 대우받습니다. 대외적으로는 플레이어든 협력사든 상관없이 정직한 소통을 고수하며, 있는 그대로를 보여줍니다.”” 바로 이러한 순수함 덕분에 『소멸의 파도』는 개발 난이도가 가장 높은 복합 단계에서도 창작에 대한 집중력을 유지할 수 있었다.

게임 속으로: 런던의 ‘더블 월드’와 기사 지휘 시스템, 전략 액션으로 획일화된 게임 시장의 틀을 깨다

플레이어들이 가장 관심을 갖는 게임 콘텐츠에 대해 푸쿤은 처음으로 핵심 설정을 명확히 밝혔다. 《소멸의 파도》는 “현대 런던이 판타지 세계의 침공을 받는” 상황을 배경으로, “현실의 폐허와 중세의 잔상이 뒤섞인” 이중 세계관을 구축했다——플레이어는 생존자 그웬델린을 조종하여 아서 왕 신화의 색채가 짙게 배어 있는 판타지 영역을 탐험하며, 성배의 파편을 찾아 침공의 비밀을 밝혀내고 세상을 구하게 된다.

이러한 설정은 팀이 전투 시스템에 대한 극한의 추구에서 비롯되었습니다. “우리는 전통적인 싱글 플레이어 액션이나 온라인 협동 플레이를 만들고 싶지 않았고, 대신 ‘주인공이 조종 가능한 동료들을 이끌고 전투를 펼치는’ 가능성을 고민했습니다. 이러한 지휘 감각은 우리에게 기사들의 왕 아서 왕을 떠올리게 했고, 이에 따라 영국 문화가 게임의 배경으로 확정되었습니다.”푸쿤은 게임이 “기사 전투 시스템”을 혁신적으로 설계했다고 밝혔는데, 플레이어는 각기 독특한 역할 포지션을 가진 10종 이상의 기사를 획득하여, 전황에 따라 전방을 소환해 공격하거나 방어하거나 연타를 발동할 수 있다.

『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

키보드와 마우스, 그리고 게임패드에 대한 호환성 논란과 관련해 푸쿤은 다음과 같이 분명히 약속했다. “이 게임은 조작 난이도보다는 전략에 중점을 두고 있으며, 현재 대규모 키보드·마우스 최적화 작업과 여러 차례의 테스트를 진행 중입니다. 이를 통해 어떤 컨트롤러를 사용하는 플레이어든 동등하게 원활한 게임 플레이 경험을 누릴 수 있도록 보장하겠습니다.”

『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

문화적 표현: 중국인이 세계의 이야기를 전하며, 초심을 지키고 전투의 본질을 실천한다

“왜 중국산 게임은 중국 이야기를 다루지 않는가?” 이는 PV 공개 후 플레이어들이 가장 많이 논의한 질문이었으며, 푸쿤은 팀의 창작관을 다음과 같이 밝혔다. “펑지 선생님의 말씀이 큰 영감을 주었습니다. 중국인이 이야기하는 것이라면 그 자체가 바로 중국 이야기입니다.“우리는 중국인의 시선으로 종말 위기를 해석하는데, 그 자체로 이미 하나의 문화적 표현입니다.” 그는 디즈니가 각색한 《뮬란》을 예로 들며, 지역마다 창작자들이 문화적 소재를 해석하는 방식의 차이를 설명했다. “세상은 넓습니다. 우리는 중국인 이야기꾼의 자세로 더 많은 이야기의 구석을 탐구하고 싶습니다.”

한편, 중세 소재를 선택한 근본적인 이유는 게임의 본질을 고수하기 위함이다. “우리의 핵심 구조는 《던전 앤 드래곤》에서 비롯되었으며, ‘인간과 괴물, 치열한 전투’라는 초심을 지키고자 한다. 중세 기사 문화는 이러한 전투의 본질과 매우 잘 부합한다.” 이러한 “핵심을 파악하고 표현의 폭을 넓힌다”는 사고방식은 《소멸의 파도》가 중국산 게임의 해외 진출과 문화 수출이라는 맥락에서 독특한 탐구적 의미를 지니게 했다.

품질 관리: 얇은 채색 생의 음악이 더해지고, 성우 연기를 개선하여 플레이어들의 우려에 대응

오디오 품질이라는 핵심 경험 측면에서, 스튜디오는 전문가 수준의 노력을 기울였습니다.푸쿤은 프로젝트 시작 초기부터 베테랑 작곡가 보차이생과 손을 잡고 창작 전 과정에 참여했다고 밝혔다. “보 선생님은 게임 음악에 대한 이해가 매우 깊으시며, 전투 루프 멜로디 설계부터 스토리 전개에 맞춰 연주되는 음악의 질감에 이르기까지 매우 높은 기준을 가지고 계신다”며, 플레이어들에게 ‘부서진 유럽’이라는 설정에 걸맞은 몰입감 넘치는 청각적 경험을 선사할 것이라고 전했다.

『소멸의 파도』 프로듀서 푸쿤의 첫 인터뷰: 원탁 정신, 기사들의 전투, 그리고 “중국인의 세계 이야기”

앞서 PV에서 플레이어들이 제기한 성우 연기에 대한 문제에 대해 푸쿤은 겸허한 태도로 받아들였다. “플레이어분들의 말씀이 매우 옳습니다. 초기 성우 연기의 품질은 확실히 기대에 미치지 못했습니다.”그는 성우 연기가 본래 게임 개발 막바지에 이루어지는 대규모 조정 작업으로, 캐릭터에 대한 깊은 이해를 바탕으로 팀별 녹음과 편집을 완료해야 하는 과정이며, 현재는 아직 조율 단계에 있지만 “새로운 PV가 나올 때마다 성우 연기가 이전보다 발전하고 있으며, 이것이 바로 유저들의 피드백에 대한 우리의 명확한 응답”이라고 설명했다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/212794

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游茶妹儿
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