Recentemente, o jogo chinês de ação e aventura de grande escala com modelo de compra definitiva «A Maré da Aniquilação», que tem vindo a suscitar grande interesse entre os jogadores, revelou informações importantes— Fu Kun, cofundador do estúdio Ophiuchus-Eclipse Edge e produtor de «Tide of Annihilation», participou no programa de entrevistas com produtores de jogos do Douyin, «Obrigado por jogares o meu jogo». Esta foi a primeira vez que partilhou oficialmente com o público os bastidores do desenvolvimento do jogo e abordou diretamente as principais preocupações dos jogadores.Esta entrevista não só revelou detalhes desta obra que suscitou grande debate com apenas dois vídeos de demonstração em tempo real, como também demonstrou a filosofia criativa deste estúdio de jogos de Chengdu: «criar obras a partir da paixão».

Imagens originais da entrevista: https://www.douyin.com/user/MS4wLjABAAAAJSqaKVZoB_HeyzPFCsLxKCVRwOMgMW6w3DRAYXi1sQZmWN11PO0N1pEpBiurbqUh?from_tab_name=main&modal_id=7575604237845941510

«A intenção inicial por trás da criação da Ophiuchus era muito pura: criar um jogo de ação e aventura que realmente quiséssemos fazer», afirmou Fu Kun com franqueza, em resposta à pergunta do apresentador Lei Shen. Como um grupo de criadores em «idade de transição», o maior desejo da equipa é «fazer algo que valha a pena num tempo limitado».Este modelo de «poucos compromissos, muita criação» é confirmado na descrição que Fu Kun faz da cultura da equipa: «Tomamos os Cavaleiros da Távola Redonda como núcleo espiritual; dentro da equipa, todos são iguais e tratados com justiça; externamente, seja perante os jogadores ou os parceiros, insistimos numa comunicação honesta, apresentando as coisas tal como são.»” Foi precisamente esta pureza que permitiu a *A Maré da Aniquilação* manter a determinação criativa mesmo na fase de desenvolvimento mais complexa.
Segredos do jogo: «London Dual World» + sistema de comando dos cavaleiros; ação estratégica que rompe com a homogeneização
No que diz respeito ao conteúdo do jogo que mais interessa aos jogadores, Fu Kun esclareceu pela primeira vez as premissas centrais: *A Maré da Aniquilação* tem como pano de fundo «a invasão do mundo fantástico na Londres moderna», construindo uma visão dupla do mundo em que «as ruínas da realidade se entrelaçam com os resquícios da Idade Média» —— os jogadores irão controlar a sobrevivente Gwendolyn, aventurando-se num reino fantástico repleto de referências à lenda do Rei Artur, à procura de fragmentos do Cálice Sagrado para desvendar o segredo da invasão e salvar o mundo.
E esta conceção surgiu da busca incessante da equipa pelo sistema de combate perfeito. «Não queríamos criar um jogo de ação tradicional para um único jogador nem um jogo cooperativo online; em vez disso, pensámos na possibilidade de “o protagonista liderar companheiros controláveis em combate”. Essa sensação de comando fez-nos pensar no Rei Artur, o Rei dos Cavaleiros, e foi assim que se definiu a temática da cultura britânica.»» Fu Kun revelou que o jogo apresenta um «sistema de combate de cavaleiros» inovador, no qual os jogadores podem recrutar mais de dez cavaleiros com papéis únicos e, de acordo com a estratégia de batalha, convocá-los para atacar na linha da frente, defender ou lançar combos.

Em relação à controvérsia sobre a compatibilidade com teclado, rato e comando, Fu Kun assumiu um compromisso claro: «O jogo privilegia a estratégia em vez da complexidade dos controlos. Estamos a realizar uma otimização em grande escala para teclado e rato, bem como várias rondas de testes, para garantir que os jogadores que utilizam diferentes controladores possam desfrutar de uma experiência de jogo igualmente fluida.»

Expressão cultural: os chineses contam histórias do mundo, mantendo a sua essência original e a sua natureza combativa
«Por que é que os jogos nacionais não contam histórias chinesas?» Esta foi a questão mais debatida pelos jogadores após o lançamento do PV, e Fu Kun apresentou a visão criativa da equipa: «As palavras do professor Feng Ji foram muito inspiradoras — desde que seja contada por um chinês, é uma história chinesa.Interpretamos a crise apocalíptica através da perspetiva dos chineses, o que, por si só, já constitui uma forma de expressão cultural.» Tomando como exemplo a adaptação da Disney de «Mulan», ele ilustrou as diferenças na interpretação de temas culturais por parte de criadores de diferentes regiões: «O mundo é vasto e queremos, na qualidade de narradores chineses, explorar mais recantos da narrativa.»
A razão profunda por trás da escolha da temática medieval reside na fidelidade à essência do jogo: «A nossa estrutura central tem origem no *Dungeons & Dragons*; queremos manter a essência original de “pessoas e monstros, combates difíceis”, e a cultura dos cavaleiros medievais encaixa na perfeição com esta origem do combate.” Esta abordagem de «focar no essencial e ampliar as formas de expressão» também confere a *Tide of Oblivion* um significado exploratório único no contexto da expansão internacional dos jogos chineses e da exportação cultural.
Controlo de qualidade: com a contribuição musical de Bo Caisheng e atualizações na dublagem para dar resposta às preocupações dos jogadores
No que diz respeito à qualidade de áudio, uma dimensão fundamental da experiência, o estúdio demonstrou um empenho de nível profissional.Fu Kun revelou que, desde o início do projeto, se associaram ao experiente compositor Bo Caisheng, que participou em todo o processo criativo. «O professor Bo tem uma compreensão muito profunda da banda sonora de jogos e tem exigências extremamente elevadas, quer no que diz respeito à conceção das melodias dos ciclos de combate, quer à textura da banda sonora nas cenas narrativas», o que permitirá criar para os jogadores uma experiência auditiva imersiva que se adapta perfeitamente ao cenário da «Europa Destruída».

Quanto às questões relativas à dublagem levantadas pelos jogadores no PV anterior, Fu Kun demonstrou uma atitude humilde e receptiva: «Os jogadores têm toda a razão; a qualidade da dublagem na fase inicial não correspondeu, de facto, às expectativas.»Explicou que a dublagem deveria ser um trabalho de adaptação em grande escala na fase final do desenvolvimento do jogo, que requer uma compreensão profunda das personagens para concluir a dublagem em grupo e a montagem. Atualmente, ainda se encontram numa fase de adaptação, mas «a dublagem de cada novo PV será melhor do que a do anterior; esta é a nossa resposta clara ao feedback dos jogadores».
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