1週間余り前、茶館君は機核からの招待を受け、北京の朝陽区へ飛び、彼らと共に「喜びを祝う」ために集まった。
これは本当に大きな出来事だ。北京市朝陽区委員会宣伝部などの関係部門の強力な支援のもと、機核と政府が共同出資し、1000万元規模のシードファンドを設立し、スタートアップのゲームチームに投資している。彼らが6年以上にわたり運営してきた開発者向けサービスプラットフォーム「暴造」も、先日、全面的にリニューアルされ、新たなゲームインキュベーションブランド「BOOOM 暴造ゲームインキュベーター」として生まれ変わった。
機核のCEOである趙夏(サイモン)氏はまた、先月、チーム全体を朝陽区の東進国際センターに移転したことを私に語った。ここは機核と暴造インキュベーターの新たな「本拠地」であり、オフィスビルの一フロア全体がインキュベーターのオフィススペースとして利用される予定だ。3000平方メートルにも及ぶこのエリアは、契約を待つ開発者が無料で入居できるようになっており、微寒の秋風と広大なガラスカーテンウォールを通り抜けた暖かい日差しが、室内へと透き通るように差し込んでいる。
ここ数年、業界の懇親会などで、ゲーム業界の「南下」に関する話題が時折耳に入るようになった。90年代、中関村産業パークからは、金山ソフトウェア(西山居)、前導ソフトウェア、目標ソフトウェアといった誰もが知る名だたる企業が誕生し、続いてオンラインゲーム時代を席巻した完美世界や搜狐暢遊などが登場した……。北京のゲーム業界は、まさに中国のゲーム商業化の繁栄の始まりを象徴する存在であった。
しかし、激動の時代が産業構造の変化を絶えず引き起こしている。近年、より多くのチームが、生活費の安い成都などの都市に拠点を置くことを好むようになったり、あるいは杭州や上海のより濃厚なイノベーションの雰囲気に惹かれて移住したりしている。各地で繰り広げられるゲーム産業をめぐる競争の浮き沈みの中で、北京の「先駆者」としての輝きは徐々に色あせつつある。
しかし、「暴造インキュベーター」の設立に伴い、北京のゲーム業界には今や、インディーズゲームという重要な支点ができている。
10月18日、朝陽区のゲーム・eスポーツ産業特化パークおよび「暴造インキュベーター」の開所式が東進国際センターで正式に開催された。北京文化観光局、朝陽区政府、中国音数協などの関係機関の幹部が出席し、当局による高い関心が示された。北京衛視は報道の中で、これを「北京初のゲームインキュベーター」と称し、「市・区両レベルの政策と深く連携している」と高く評価した。同施設は、ゲーム開発者に対し、投資・インキュベーション、スペースの提供、版号申請などのワンストップサービスを提供する。
このおめでたいイベントに合わせて、10月18日から19日にかけて、機核は東進国際センターの地下広場にて「摊开玩」と題したインディーゲームマーケットを開催し、数十のインディーゲームスタジオを招待してブース出展や投資家とのマッチング・ピッチ会に参加してもらいました。
賑やかなマーケットイベントの中で、華北地域の各省から参加した数人の開発者が、口を揃えてこう言ってくれました。「北部にも、ついにインディーズ開発者たちのための居場所ができたんだ」。
01
あるゲームメディアの「無用の有用性」
また、機核にとって、今回のインキュベーターの設立は、長きにわたる彼らの取り組みに対する一つの段階的な総括でもある。
読者の多くは「機核」をご存知でしょう――かつては、質の高いゲーム文化に関するポッドキャストを通じてゲーマーの間で広く知られていました。しかし、ここ10年ほどの間、彼らはメディアとしては一見「本業から外れた」と思われることに多くのエネルギーを注いできました。Game Jamやオフラインのゲームイベントの開催、アパレルブランドの立ち上げ、さらにはゲームのパブリッシングまで手掛けてきました……当時、ゲームへの情熱に基づいて行われたこうした取り組みが、最終的には「機核」自身も含む、一連のパブリッシング・インキュベーション体制へと結実するとは、誰も予想できなかったでしょう。
例えば、暴造インキュベーターの責任者である二七氏は、インキュベーターの原点は2019年に機核が主催した第1回Game Jamにさかのぼると語ってくれた。当時、彼らがこのイベントを開催したのは、実は単に「遊び」のためだった――当時、機核は中国国内の「GameShell」というオープンソースの携帯ゲーム機と提携しており、この携帯ゲーム機は、誰もが魅了されるレトロフューチャーなデザインを採用し、極めて高いプログラム自由度を備えていた。これにより、機核は「この『面白い』ギーク向けのガジェットを、さらにどう遊び尽くせるか」と考え始めた。商業化や収益についてはあまり深く考えず、彼らはユーザーを招待して一緒に創作活動を試みたのである。
Jikeと提携した携帯ゲーム機「DEOT」
しかし、その後押し寄せた応募の波は、運営チームの予想をはるかに超えるものだった。事後の集計によると、400名を超える開発者が「機核」の第一回Game Jamに参加した。これに対し、世界的に有名なGame Jamイベント「Ludum Dare」が同規模に達するには、10回以上を要した。
「機核」第1回Game Jamの優秀作品
当時の「機核」でさえ、「クリエイター型プレイヤー」に対する自らの魅力を自覚していなかった――機核の初期に放送されていた「Gadio」ラジオ番組で行われた、コンソールゲームの詳細な考証や最先端情報の翻訳・紹介といったコンテンツは、ゲームがまだ「本業ではない」と見なされていた時代に、考証に没頭したいと考える多くのハードコアプレイヤーを惹きつけ、共にゲームの真の価値を掘り下げるきっかけとなった。そのため、機核のユーザーの多くは「クリエイター」と「プレイヤー」という二面性を持っており、二七氏は「私たちの方がユーザーにふさわしくない」と冗談交じりに語っていた。そして、今回、ある種気ままな形で試みたGame Jamこそが、機核に開発者へのサービス提供という新たな方向性を確立させ、「BOOOM暴造」というブランドを継続的に運営していくきっかけとなったのである。
他にも、「思わぬ副産物」となった取り組みが数多くあります。例えば、なぜ機核が独自のアパレルブランド「ジコス・インダストリー」を立ち上げたのか?――それは、創業者のサイモンがゲーム業界に入る前は、もともとプロのファッションデザイナーだったからです。また、機核がゲームのパブリッシングやインキュベーションに踏み出したきっかけは、数年にわたってGame Jamを開催していたところ、次第に開発者たちから「自分が情熱を注いで制作した作品が、さらに一歩前進して市場にリリースされるチャンスはあるのか」という問い合わせが来るようになったため、機核は開発者たちのさらなるニーズに応えることを決めたのです。
これらは決して先見の明のある戦略的な布石とは言えないが、機核のパブリッシングチームがヒット作となったインディーゲーム『CATO 黄油猫』をリリースした際、ジコス・インダストリーズがすぐに社内連携に加わり、IPを活かしたアパレルなどの関連商品を発売したことで、「バターキャット」は再び新たな層へと広がりを見せた。この成功事例を一度確立すれば、同様の経験を他の新規IPにも応用することができ、機核はこうしてオリジナルIPを収益化する能力を手に入れたのである。
ギコス・インダストリーが『CATO バターキャット』のために制作した一部の関連グッズ
このような例は他にも数多くあります。ここ数年、機核が行ってきたことは、実質的にプラットフォーム全体のユーザーと共に成長することであり、単なるメディアから、プレイヤーや開発者にサービスを提供し、多方面をつなぐプラットフォームへと徐々に変貌を遂げてきたことがわかります。例えば、「核融合」などの展示会を開催することで、機核はオンライン・オフラインを問わず様々なイベントを主催する能力を身につけ、全国のより多くのインディーズ開発者との関係を深めることができました。また、ToBブランドの認知度が徐々に高まるにつれ、機核はプレイヤー向けの影響力を維持しつつ、業界内の資本やメディアなど、より幅広い人脈を築くことも可能になりました。
二七氏はまた、ここ数年、インディーズゲーム開発者が創作や商業化の過程で抱えるニーズにも注目し続けてきたと語った。例えば、「機核」アプリ内では、開発者センターやゲームライブラリ機能を設け、開発者に宣伝・配信のチャネルを提供しているほか、ゲームリテラシーが全般的に高いプレイヤーコミュニティを十分に活用し、開発者の創作活動に対してより効果的で実践的なフィードバックをもたらしている。「ゲームへの情熱」と「開発者のために何かしたい」という決意により、機核はコミュニティ、パブリッシング、展示会など多方面にわたる能力を円滑に融合・連携させることができた。
BOOOOM ゲームライブラリ
そして、こうした能力の包括性こそが、北京の行政機関がゲーム業界への支援を検討し、北京のオリジナル高品質ゲーム支援政策の具体的な実施策を模索していた際、機核が重要な協力パートナーとなった理由である。最終的に双方は意気投合し、暴造インキュベーターの設立が直ちに日程に組み込まれた。
02
開発者のために「天時・地利・人和」をすべて整える
『黒神話・悟空』の世界的な大ヒットは、一般社会における中国ゲームの「高品質」という認識を一新し、伝統文化の媒体としてのゲームの能力を浮き彫りにした。そしてその後、全国各地で高品質なゲームを支援する政策が打ち出され、実施されることとなった――これは、この1年余りの間にすでに確立された歴史である。ちょうど4ヶ月前、北京市も『北京市ゲーム・eスポーツ業界の質の高い発展を促進するための支援措置(暫定)』を発表し、高品質なオンラインゲームの制作に対して最高500万元の報奨金を支給すると明らかにした。暴造インキュベーターの設立を通じて、北京市のゲーム業界に対する支援がさらに明確になったと言える。
趙夏氏は私に、今回の協力において関係当局が示した率直な姿勢と強力な支援に深く感銘を受けたと語った。大まかに言えば、「暴造インキュベーター」をめぐり、公的機関は資金面と政策面の両方で支援を提供した。例えば資金面では、公開情報によると、北京鯤鵬大雅実業投資有限公司、北京亮都投資有限公司が機核と共同で北京量子象限ゲーム科技有限公司を設立した。合弁という形態を通じて、インキュベーターに十分な資金的保証を確保し、インキュベーション対象の開発者に対して研究開発段階での支援を提供している。
政策面では、「暴造インキュベーター」は、入居する開発者が無料で利用できる3000平方メートルものオフィス施設を確保しただけでなく、その拠点である「東進国際センター」は、中国出版クリエイティブ産業基地および国家著作権イノベーション基地の所在地でもある。ビル内には数多くの著名な出版機関が入居している。趙夏氏によると、今後「暴造インキュベーター」は連合出版グループと出版許可番号の取得において深く協力し、開発者にとって出版許可番号がもはや障壁とならないようにするとのことだ。
明らかに、政府レベルからの強力な支援は、メディアが持つ影響力を著しく拡大させた。趙夏や二七のような「機核」のメンバーにとって、この新しいプラットフォームは、かつてないほどのエネルギーと安心感をもたらし、彼らがかねてより抱いてきた最大の願い――中国のゲーム開発者のためにさらに多くのことを成し遂げること――をより良く実現することを可能にした。
趙夏氏によると、機核インキュベーターは現段階において、0から1への初期段階にあるチームに焦点を当てる方針を定めているという。というのも、開発者たちは皆、機核を通じてゲーム制作の世界に足を踏み入れているからだ。一方、二七は、この方針に基づき、立ち上げ段階の開発者が抱える様々なニーズを徹底的に調査し、開発者間の交流、チーム管理、プレイヤーからのフィードバック、資金、パブリッシングサービス、オフィススペースなど、多岐にわたる課題点を特定したと語った。また、前述した長年にわたるノウハウの蓄積に基づき、機核は各ニーズに対して開発者の課題を的確に解決する具体的なソリューションを提供できる。これが、ゲーム分野に特化した「暴造」が、従来のVCやインキュベーターに比べて持つ独自のサービス上の強みである。
起業において不朽の核心的な問題――「資金はどこから調達するのか?」――に焦点を当ててみよう。18日に開催されたインディーズゲームマーケットでは、私は「暴造インキュベーター」が開発者向けに開催したピッチイベントを見学した。米哈遊の投資部門や真格基金など、国内の複数のファンドの責任者が会場に駆けつけ、その様子を見守っていた。
北京の「ライム・スタジオ」は今回、自社開発の百合をテーマにしたビジュアルノベル『橘香仲夏』を携えてロードショーの登壇を果たした。チームの主要クリエイターの一人である紫荆氏によると、今回のロードショーに先立ち、暴造は成功を収めたインディーズスタジオの代表者や投資家側の責任者、そして機核のパブリッシングチームを招き、ロードショー参加者に対して集団でのオンライン指導や質疑応答の機会を提供した。実体験に基づいた知見を通じて、ゲーム資金調達やゲーム市場全体のビジネス状況に対する理解を深め、プロジェクトのプレゼン資料を最適化できるよう支援した。これにより、初めてインディーズゲーム開発に挑戦した彼にとって、非常に実り多い経験となった。
図南スタジオのクリエイティブディレクターである金迪氏は、大手企業で働いていた経験を持つ創業チームとして、これまで投資家と接する機会がなく、資金調達の方法が分からずに悩んでいたと私に語った。しかし、今回のロードショーイベントをきっかけに、彼女たちが開発した民俗サスペンスをテーマにしたゲーム『花城秘事』や、今後計画されている新プロジェクトに対し、国内トップクラスのベンチャーキャピタル3社からすぐにアプローチがあった。
『花城の秘密』
同様に、交流を好む開発者に対しては、暴造インキュベーターが不定期にトレーニングキャンプや創作ワークショップ、ディスカッションの場を提供します。経験の浅い開発者に対しては、暴造がターゲットを絞ったトレーニングや指導を行い、商用化やチームマネジメントといった課題について共にベストプラクティスを模索します。プロジェクトが一定程度進捗している開発者に対しては、暴造がオンライン・オフラインを問わずプレイヤーテストの実施を支援します。露出が必要なプロジェクトに対しては、暴造が「機核」のオフライン展示会のリソースを直接提供します……これらすべての取り組みは、一つの核心的な目的、すなわち開発者が開発そのものに専念し、最高の作品を生み出せるようにすることに直結しています。
また、二七氏は、プロジェクトチームに対して独占契約や縛りを課すことはなく、開発者が他のパブリッシャーを探すことにもオープンな姿勢をとっており、短期的なリターンやエグジットを追求することは決してなく、むしろ「寄り添う」姿勢で、長い道のりを共に歩んでいきたいと語った。このようなサービスの包括性、ビジネス条件における柔軟性、そして開発者に提供できるリソースや機会――これらの優れた条件が「暴造インキュベーター」にすべて備わっていることは、多くの起業家にとって間違いなく信じがたいことだろう。
私と二七との対話が終盤に差し掛かった頃、彼女は自身の考えを次のように語ってくれた。「ゲームを愛する人なら誰でも、ゲームを作りたいという夢を持っていると思います。でも、ゲームを作るというのはとても難しいことです。開発者たちは全国各地に点在していますが、もし皆を一つにまとめる機会があれば、それほど難しくはないはずです。これは確率の問題でもありますが、もしこの状況をほんの少しでも良くすることができれば、それで十分だと思います。」
03
中国での一人旅における「ガレージ時代」
今年に入ってから、私はCJやBW、そして最近の「機核市集」などで数多くのゲームイベントに参加し、100人以上のインディーズ開発者に会いました。彼らと顔を合わせて交流するたびに、私の頭の中には、これらの開発者たちが粗末なガレージで汗だくになって作業している光景がふと浮かびます――ビジネス史に多少なりとも詳しい人なら、いわゆるアメリカ式の「ガレージ文化」について耳にしたことがあるでしょう。HP、アップル、アマゾン、マイクロソフトなど、今や世界に影響を与える企業の創業の地は、すべて小さなガレージだったのです。
もちろん、ガレージを持つことが起業成功の前提だと言っているわけではありません。ガレージ文化の最も貴重な核心は、ガレージそのものではなく、草の根の環境から奮闘して頭角を現した人材、そうした人材が持つ起業家精神、そしてその精神が野放図に成長するための栄養となる外部環境にある。そして、現在の中国のインディーズゲーム開発者にとって、私たちが直面している内外の環境は、極めて恵まれた状況にある。
例えば、かつてないほどの政策的な優遇措置――毎月のゲーム版号の発行数は過去最高を更新し続けており、全国の多くの都市で、高品質なゲームを対象に、少なくても数十万、多ければ1000万以上の支援政策が打ち出されています。また、業界への投資が回復したことで、資金調達の環境も緩和されている――インキュベーターに目を向けると、北京の「暴造インキュベーター」に加え、四川省では当社の「ゲーム茶館」が運営する「遊茶会インキュベーター」が挙げられ、上海の漕河涇には「独立之光インキュベーター」もある。米哈遊、鷹角、テンセントといったトップクラスの大手企業も、インディーズゲーム向けのインキュベーション・投資プログラムをそれぞれ設けています。
私たちの人材プールはかつてないほど充実しています。今年目にしたインディーズゲームプロジェクトの背後には、大手ゲーム会社での勤務経験を持つスタートアップメンバーが相当な割合を占めており、特に有名な成功プロジェクトを手掛けたプランナーも少なくありません。彼らは、インディーゲームを通じて起業の醍醐味を味わいたいと考えているか、あるいはモバイルゲームプロジェクトにおける商業化KPIとの駆け引きに嫌気がさし、ゲームの楽しさという価値の原点を取り戻したいと考えているのです。こうした経験豊富な開発者たちは、ゲームプレイの面でもより大胆な革新を牽引しており、「ローグライク」や「ソウルライク」といった「定番ジャンル」においても、より独創的なゲームプレイのプロトタイプを生み出しています。
市場レベルで見ると、トップクラスの国産AAAタイトルが相次いで大ヒットを記録していること、あるいは『エスケープ・フロム・ヤコフ』や『スルタンのゲーム』といった中小規模のタイトルが市場の上位に躍り出ていることなど、いずれもプレイヤー層において質の高いコンテンツの価値が再評価されていることを示している。
「木を植えるのに最適な時期は10年前で、次が今だ」とよく言われます。中国のインディーゲームにとって、最高の時代は、まさに今なのかもしれません。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213134
