私たちにはどのようなゲーム教育が必要なのか?長い間、ゲーム業界のこの問いに対する答えは、ほぼ「必要ない」というものだった。
かつて、ゲーム制作は教えることのできないものと考えられていました。この技術には教科書がなく、代々の従事者たちはプロジェクトの中で試行錯誤を重ね、市場の反応から実務の経験や感覚を身につけてきました。この業界において、「専門教育を受けた」ことは必ずしもプラスにはならない。一般的な固定観念では、学校で教わることは本質的に机上の空論であり、現場の実情とは数年分のタイムラグがあると考えられている。
しかし、こうした疑念の背景には、より根本的な業界の文脈がある。長い間、ゲーム業界には「専門教育を受けた人材」は必要なかったのかもしれない。
2004年、中国伝媒大学はアニメーション専攻の下に「ゲームアート」コースを開設したが、学科長の張兆弓氏によれば、その後かなり長い「気まずい時期」が続いたという:大手企業が美術スタッフを募集する際は、美術大学の関連専攻からゲームに興味のある人材を探すことを好み、プログラマーを募集する際は理工系大学のコンピュータ学科に直接アプローチしていた。当時、多くのプログラマーはゲームをプレイしていなくても問題なかったのだ。
しかし、ここ数年で状況は一変した。無秩序な成長が続いた「増量時代」は終わり、業界の競争が緻密な取り組みを迫るようになり、クリエイターは心を落ち着けてユーザー体験やゲームデザインを練り上げる必要に迫られている。一方で、大手企業や大規模プロジェクトでは、品質を追求する工業化されたパイプラインがますます激化し、人々は高度に分業化された流れ作業に組み込まれている。数百人から数千人規模のプロジェクトチームに配属された若者は、運が良ければプロジェクトの運営を理解し、デザイン面で自分の力を発揮できるが、運が悪ければ、単なる流れ作業の一環に過ぎなくなってしまう。
全体像を見失ってしまえば、単なる「歯車」の立場では判断力を養うことも困難になる。業界では、体験やデザイン、そして全体像を理解できる人材への需要が高まっているが、工業化された人材育成システムは、まさにそのような育成の道を阻んでいる。
今年6月、私は中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を訪れました。スタジオには100点以上の学生作品が展示されており、多くのゲームはまだ完成度には欠けるものの、次世代の才能の潜在力を十分に示していた。さらに意外だったのは、この100点余りの作品のうち、卒業予定者の作品が約3割に過ぎず、残りの大部分は2年生や3年生のチームによるものだったことだ。

この成熟度は偶然の産物ではなく、その背景には、中伝ゲームが持つ「美術、技術、企画を一体化した」専門的な体制がある。
このシステムは計画的に作られたものではなく、度重なる試行錯誤の末に生まれたものです。張先生によると、中国伝媒大学には当初、ゲームアート(美術)専攻しかなかったが、伝統的な美術大学に比べて優位性がなかった。その後、工学系のデジタルメディア技術を統合し、技術面での体制を整えた。2017年に新設されたeスポーツ専攻は、幾度かの調整を経て、ゲーム企画に焦点を絞るようになった。
この3つの要素が揃うと、学校は4年間にわたるゲーム制作の授業を通じて、異なる専攻の学生たちを一つにまとめ上げます。1年生の夏学期から、学生たちはランダムにチームを組まされ、17週間にわたる授業の中で、企画立案から中間報告、最終報告に至るまで、製品制作の全プロセスを一通り経験します。計算してみると、中国伝媒大学の学生は卒業するまでに、すでに4~5回もの「チーム結成から納品まで」のサイクルを完全に経験していることになる。これこそが、工業化された生産ラインにおいて最も希少な要素なのである。
創作授業の最終目標は卒業展につながっています。作品は教室の外へ飛び出し、見知らぬプレイヤーや業界関係者による評価を受けることになり、出展の有無が修了評価に反映されます。低学年も例外ではなく、展示会に並ぶ多くの2年生や3年生の作品も、こうして生まれたのです。

この展示会は現在、業界内で「定福庄GDC」という愛称で呼ばれている。ここから生まれた製品や起業家たちは、市場から好評を得ている。『火山の娘』は卒業制作から派生した作品で、2023年の販売数が100万部を突破した。『アライグマのコインプッシャー』のメインクリエイターは卒業後にインキュベーションを受け、リリース後の販売数は50万部を突破した。
業界のゲーム専門教育に対する姿勢も、年々変化しつつある。かつて、学校と企業の間の最大の課題は、学校が長期的な視点で人材を育成しようとする一方で、企業は目先の利益をより重視していた点にあった。現在、張兆弓氏の言葉を借りれば、企業は大学から「逆PUA」されているような状況にある。優秀な人材を採用したいのであれば、大学のように腰を据えて長期的な取り組みを行い、2~3年生の頃から大学に赴いてカリキュラムを組み、育成プロセスに関与し、潜在能力のある候補者により早い段階から接触しなければならないのだ。
今の若い世代は、就職先を選ぶ際、給料が高いからといって必ずしもそこを選ぶわけではなく、親の世代に比べて、仕事そのものの意義や達成感をより重視している。
AIは新たな変数ももたらしており、実用化や設計能力の希少性によって、業界の序列が再編されつつある。かつてはグラフィックデザイナーやプログラマーがいなければ、プランナーのアイデアを形にすることは困難だったが、今やAIによって実用化のハードルが大幅に下がり、1人チームが登場し始め、3つの役割の境界線が溶けつつある。
授業そのものも変化しつつある。かつてのように知識の伝達を主眼とした授業では、その効率はAIには到底及ばず、授業中の「顔を上げる割合」が教師たちにとって頭痛の種となっている。張先生の直感的な印象はこうだ。「物語を語れば生徒は顔を上げ、知識を語れば生徒はうつむく」。それとは対照的に、100人以上の生徒が対面で出会い、協力し、議論し、試行錯誤を繰り返す創作の授業こそが、何ものにも代えがたいものとなっている。
では、私たちには一体どのようなゲーム教育が必要なのでしょうか?張兆弓氏の答えは、ゲームに対する深い理解、つまり「人」「インタラクション」「デザインの根本原理」に対する理解を教えることだとします。これはまさに、ストック時代において最も必要とされながらも、プロジェクトチームの量産体制では往往にして提供できない能力なのです。ツールは次々と陳腐化していくが、こうした理解は、時間と仲間、そして失敗を許容する環境の中で、ゆっくりと培われていくしかない。
もちろん、中国伝媒大学の試行錯誤は、まだ結論を出す段階にはほど遠い。ゲーム茶館は先日、405遊局と共同で張兆弓氏をゲストに迎え、ポッドキャストを収録した。定福荘のGDCをきっかけに、このシステムがどのように形成されてきたかについて語り合い、授業、就職、起業、そしてAIについても話し合った。

以下は、編集・整理された会話の内容です。
01
定福荘GDC:学内展示から産業界との連携へ
| 100点近い作品、わざわざ駆けつけた企業や投資家――これらはいずれも当初の計画にはなかった。学内の卒業制作展が産業との接点へと発展したきっかけは、極めて現実的な問題、すなわち「資金はどこから調達するか」という一点にあった。 |
シャオニン:中国伝媒大学のゲーム学科の卒業制作展は、どのようにして学内展示から現在の規模にまで成長したのでしょうか?
張兆弓: 卒業展は当初、主に学内での交流や成果発表を目的としていましたが、コロナ禍を経て、私たちは対面での交流をより大切にするようになり、規模を拡大したいと考えました。ある幹部から「いっそ学外で開催してはどうか」という提案があり、実際に外部の会場を視察してみましたが、展示がキャンパスを離れると、その雰囲気や趣が全く異なってしまうことに気づきました。キャンパス内で卒業展を見るのと、ショッピングモールで見るのとでは、感じ方が全く違うのです。
最終的に学内で現在のスタジオを見つけたが、会場は完全に空っぽだった。商業展示会ならスポンサーが設営を手伝ってくれるが、学生だけで設営するのは無理だ。学校に費用を出してもらうことについては、最初は当然のことだと誰もが思ったが、実際には無理だった。私たちは一つの学科に過ぎない。学校が私たちのために展示会の費用を出してくれるなら、他のすべての学科もそうすべきではないだろうか?
ウェンジェ:やっぱり両方に気を配らなきゃ。
張兆弓:その通りです。全校で数十の専攻があり、それぞれがこの費用を負担すれば、莫大な支出になります。あれこれ考えた末、やはり業界に協力を求めることにしました。この業界は新興で、若者に人気があり、商業活動も活発ですから、学校が一部を負担し、社会から一部をスポンサーとして募ることで、第1回展才を何とか開催することができました。開催後は状況が一変しました。学生の参加意欲が急上昇し、スポンサー側もこれほど多くの学生と直接触れ合えることを評価し、双方に好循環が生まれ、それ以来、好循環が続いています。
特に重要な点は、中国伝媒大学で最も重要な授業の一つをこの展示と結びつけたことです。「ゲーム制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」および「卒業制作」という4つの主要なカリキュラムにおいて、全学生をグループ分けし、チームを組んで制作に取り組ませます。また、大学側には次のような提案も行いました。「4年生の展示に加え、3年生、2年生も展示を行うべきだ。1年生は除外する。第一に作品が未熟であること、第二に、過度な競争を底辺まで広げないためです。」
シャオニン:ゲーム業界は競争が激しすぎるとよく言われますが、話を聞いていると、業界だけでなく学生たちもかなり競争が激しいようです。
張兆弓:この展示は自然に形成されたものです。初年度にこのような形式を採用した際、学生たちは反発しましたが、ここ数年は学生からの反応は好意的です。結局、展示に出展できなかった学生たちの方が、展示会での交流をもっと楽しみにしていたため、むしろ残念がっています。こうした好循環が生まれた後、成績評価と組み合わせた結果、今年の展示会では100点近くの作品が展示されることになりました。
シャオニン:多くの学校では展示の種類が単調ですが、中国伝媒大学の展示は種類が非常に多彩で、とても驚きました。これは学生たちの自発的なものなのでしょうか、それとも学科が主導しているのでしょうか?
張兆弓: 専門分野には方向性があります。私たちや展示会に訪れるプロデューサーたちは、学生たちに対し、最終的な目標やプロジェクトの商業化という観点から繰り返し次のように説いています。「一部の分野はレッドオーシャンであり、突破口を見出すのは難しい」と。
それ以外には、大部分が環境的な要因によるものです。第一に、展示会特有の性質です。『ディスコ・イン・パラダイス』のような作品を作ると、会場は賑やかで、1人が遊べるのは20分ほどしかなく、セリフを数行読む間もなく時間が過ぎてしまいます。逆に、パーティーゲームは展示会では非常に好評ですが、展示会のためだけにこうしたゲームを作るのもあまり良いことではありません。
第二に、学生同士の相互影響です。1学年の卒業生は150人で、毎年35~40組以上の作品が制作されます。彼らは自分たちで小さな市場を形成しており、「クラスメートはどんなジャンルの作品を作っているか、それなら自分はもっと革新的なものを作ろう」と考えるようになります。
卒業展の背景には、4年生の1年間にわたる卒業制作の指導と、2年生・3年生の各17週にわたる創作授業の指導があり、その間には企画立案から完成までの全過程にわたる報告が行われます。私たちは企画の方向性について頻繁にチェックを行っており、第一に学生の意見を可能な限り尊重し、第二に明らかな潜在的なリスクがある点については学生に伝えるようにしています。
シャオニン:授業、展示会、業界をこれほど密接に結びつけることには、どのような理念があるのでしょうか?
張兆弓: ゲームは、プレイヤーが能動的に参加して初めて成立するものだ。他の芸術形式であれば、作品の意味がわからなくても構わないし、それでも鑑賞はできる。しかしゲームはそうではない。遊び方がわからずに離れてしまえば、そのゲームは成立しない。業界と向き合わなければ、それは「独りよがり」に過ぎない。
だからこそ、私たちは学生たちに「完成してからユーザーに見せる」という考え方は避けるよう指導しています。完全に仕上げてから人に見せると、閉鎖的な環境で設計を進めてきたため、フィードバックがさらに悪くなる可能性があります。むしろ、アイデアが浮かんだその時点で外に出て意見を交わすのが最善なのです。「アイデアが盗まれる」などと心配する必要はありません。たとえ他人がそれを聞いて真似したとしても、出来上がるのはまた別のゲームになるからです。ですから、2年生の学生が「先生、まだ完成していないので展示会には出さないでください」と言ったとき、私は「完成していないからこそ、展示会に出すべきだ」と答えました。
02
美術、技術、企画――専門分野の体系はどのように形成されるのか?
| この展覧会の背景には、大学2年生から卒業制作に至るまでの創作授業があり、その授業の背景には、美術、技術、企画という3つの方向性が融合した体系がある。しかし、これは何らかのトップダウンで設計されたものではなく、一歩一歩積み重ねて現在の形になったものである。 |
シャオニン:学生像は、おおよそどのようなものですか?
張兆弓:中国伝媒大学のゲーム学科の構成は、ほとんどの大学とは異なり、芸術系の学生と工学系の学生が混在しています。ゲームアート専攻は芸術系入試で、工学系専攻はコンピュータ系の大学入試で学生を募集しています。正直なところ、この構成はやむを得ず生まれたものです。
また、2017年に新設されたeスポーツ専攻もあります。現在、eスポーツ専攻の学生に対しては、「企画」「運営」「広報」という方向性を定めており、中でも特に「ゲーム企画」に重点を置いています。これら3つの方向性は、授業において一体となって行われます。
シャオニン:3つの方向性が絡み合っていますが、調整の過程で何か問題はありましたか?
張兆弓: 面白い話があります。ある期のシナリオライター養成クラスの学生たちが、本当にクラス全体を代表して私に話をしに来たことがあります。グループ分けの際、グループ内でシナリオライター養成クラスの学生があまり歓迎されなかったのです。理由は単純で、ゲーム専攻に合格した学生の90%はゲームが好きで、ある程度の知識を身につけると、自分でもゲームをデザインしたくなるものです。チームを組んだ後、「君はシナリオライターだけど、なんで俺が君の言うことを聞かなきゃいけないんだ?」というわけです。
シャオニン:企画はコードも書かないし、絵も描かない。
張兆弓: 美術は一目瞭然で、絵が上手ければ皆が言うことを聞いてくれるし、コードもすぐに検証できるが、企画は遅れがちだ。当時、私が答えたのはこうだ。「解決できない。この業界に入っても解決できないだろう」。だから第一に、早めに社会環境に慣れ親しむこと。第二に、コードを少し理解していれば手伝って書くこと、美術の能力があれば少し参加すること。あるいは、まずは皆にお茶を淹れたり、タピオカミルクティーを買ってあげたりすることさえも、こうした「情緒的価値」こそが、プランナーの総合的な能力の表れなのだ。
最近の変化としては、企画クラスの学生たちがチームを組む際に、自主的にプログラミングを学び始めたことです。『アライグマのコインプッシャー』の制作者も企画クラスの学生ですが、彼女は実はリードプログラマーであり、自ら開発を行っているため、企画に関する決定権は彼女自身の手中にあります。
シャオニン:AIの時代になって、何か変化はありましたか?以前はグラフィックもプログラミングもなかったため、アイデアを形にするのが難しかった。今ではグラフィックやプログラミングは比較的容易に解決できるようになりましたが、逆にゲーム体験のループをどのように設計するかという点では、AIがプランナーに取って代わるのはまだ難しいですね。
張兆弓:この1、2年で確かに微妙な変化が見られますが、私はまだ様子を見ているところです。はっきりと感じられるのは、一人でのチーム活動が増えていることです。一部の学生は、「創一」や「創二」で他の人と協力した後、「以前は他人の企画に従っていたが、今は自分も企画を立てたい」と思うようになり、さらにvibe codingを使えばやりたい内容を形にできそうだと感じ、一人で取り組むことを好むようになっています。
03
ゲームを教えるというのは、そもそも難しいことだ
| システムは整ったが、どう教えるかはまた別の問題だ。ゲーム教育には、ほぼすべての学問分野にはない難題がある。中国伝媒大学の解決策は、まずその難題を認めることにある。 |
シャオニン:学校ではゲームについてどのように教えているのですか?1年生の授業では、どのように説明するのでしょうか?
張兆弓: まず結論から言うと、ゲームを教えることは多くの学問分野よりも難しい。数学・物理・化学は古来変わることなく、教師が絶対的な権威である。一方、ゲームの最大の問題は、この業界のコンテンツが主に若者に親しまれている点だ。映画にはこの問題はない。ベテランの監督が映画を観ても疲れはしない。映画はせいぜい2、3時間であり、6時間も続けばそれは芸術映画だ。ゲームが6時間続けば、おそらくチュートリアルが終わったばかりだろう。ゲームの講師は40歳になるとプレイできなくなる。40歳どころか、30歳の90年代生まれの講師でさえ、その違いを明確に感じている。
1年生で最も厄介なのは、ゲームの古典分析の授業だ。古すぎる作品を分析すると、学生にはその背景が理解できない。新しい作品を分析する場合は、プレイ時間に権威のある先生を見つけなければならない。そうしないと、学生から「先生、僕は『原神』を3000時間もプレイしてるけど、先生の言ってることは全部間違ってる」と言われてしまい、非常に厄介なことになる。
そこで、私たちはこれを「複数講師による授業」に変更しました。学科には『鋼鉄の野心』を1000時間以上プレイしたコアプレイヤーである教員がおり、その教員に『鋼鉄の野心』を担当してもらいました。また、学部全体から「魂系」を愛する教員を1名募集し、各教員が1つのジャンルを担当し、それ以外のことは教えないようにしました。授業に参加する120~130人の学生たちのゲーム経験を合わせれば、それは集団データベースの力となり、個人では太刀打ちできません。
シャオニン:ここ2年、新入生が最もよく遊んでいるゲームは何ですか?
張兆弓: 高校生がゲームをする人数はごく限られています。ある年の統計を思い出しますが、彼らが最もよくプレイしていたのは4399だったようです。ゲーム機やPCでプレイする人はまだ少数派でした。
ですから、ゲーム概論の授業では、まず最初に学生たちに「これからは堂々とゲームを楽しんでいい」と伝えています。そして、さまざまなゲームを体験し、一つのゲームにあまり時間をかけすぎないようにとアドバイスしています。私が学生を指導してきた経験から言えば、最終的に優れたプランナーになれるのは、入学前から質の高いゲームを十分に体験してきた学生が大半で、後から補おうとしても成功する例はごくわずかです。
さらに、ゲーム体験が非常に健全な子供たちは、口々に「お父さんと一緒に遊んだ」と言うものです。現在、2006年、2007年、2008年生まれの子供たちの親は1970年代生まれ、あるいは1980年代生まれですが、ゲーム体験が良好な子供たちは、往々にして親とのコミュニケーションが円滑です。
シャオニン:では、普段、学生にはどんなゲームを勧めていますか?
張兆弓: 創作性が高く、個性があり、制作がそれほど複雑ではないもの。『スタンリーの寓話』は毎年おすすめしているし、『Florence』のようなストーリー性のあるゲームもそうだ。卒業生が『Florence』のような作品を完成させる可能性は十分にある。逆に、あまり勧めたくないものもあります。『スターダスト・ストーリー』は非常に優れた作品ですが、多くの学生が卒業制作で『スターダスト・ストーリー』を作ろうとしたり、さらには「スターダスト・ストーリーPlus」を作ろうとしたりしますが、その規模を考えると現実的ではありません。
文傑:もし学生が特定のジャンルを好きだと確信しているなら、そのジャンルの類似作品をいくつかじっくりと読み込むことも役立つのではないでしょうか?
張兆弓: まったく同感です。今年の展示会で「銀河城」風の作品を作った学生は、1年生の時から「自分は『銀河城』風の作品を作る」と明確に決めていました。私たちも「この分野は難しいよ」と忠告しましたが、2年生の時には説得しても無駄でした。3年生になってもまだ作っていたので、それ以降は説得しませんでした。彼は非常に計画的にこのプロジェクトに取り組んでいました。1年生でプロトタイプを作り、2年生では演出を磨き、ボス戦にも挑戦し、3年生では小さなデモムービーを制作しました。
私が「類銀は難しい」と言うたびに、彼は「類銀は難しくない」と答える。結局、私は彼の説得に負け、類銀は彼らなら難しくないのだと思うようになった。
04
90%が大手企業に就職し、残りの少数派は退社を勧められた
| この人材育成システムのもう一方の端は産業界とつながっている。雇用統計が「純粋」とさえ言えるほど良好である一方で、教師たちは一見矛盾しているように見えることを行っている。 |
シャオニン:ここ2年の卒業生たちは、一般的にどこへ進んでいるのですか?
張兆弓:テンセント、網易、米哈遊が依然として最も重要な選択肢であり、その次にリリスや鷹角などの提携先や出資先が挙げられますが、やはり大手企業が中心です。この分野の就職状況は非常に単純明快で、90%近くが大手企業に就職しており、毎年転職する人はごくわずか、5%から10%にも満たない一方で、さらなる学業を続ける人はますます増えています。
では、なぜこの2年間、私たちはインディーズゲームの起業を奨励してきたのでしょうか?「張先生、学生たちを騙さないでください。インディーズゲームの起業なんてとても難しいですよ」と言う人もいます。そうではありません。私たちがこのように奨励しているにもかかわらず、大半の学生は大手企業に進みます。学生たち自身もそのことをよく理解しているのです。私たちが奨励する理由は、奨励しなければ一人も残らなくなってしまうかもしれないからです。ここ2年で卒業した2、3組のチームは、毎年100人以上の卒業生数に比べれば、ほんの一部に過ぎません。
シャオニン:もし学生チームが「起業したい」と相談しに来たとしたら、どうお考えになりますか?
張兆弓: まず何よりも集中力を重視します。決意が極めて重要です。もし彼が本当に4年間、このことに狂ったように打ち込むのであれば、問題ありません。私自身もこの業界での経験がありますが、困難に直面して諦めてしまう時期は、間違いなく予想よりも早く訪れるものです。仮に成功まであと2年あるとしても、6ヶ月経った時点で「もう無理だ」と感じてしまうかもしれません。「あと8ヶ月で成功する」と思っていても、8ヶ月後には「あと2ヶ月」だと気づき、その2ヶ月が過ぎてもまた「あと2ヶ月」と続き、その繰り返しで、やがて「成功するかどうかなんてどうでもよくなった。とにかく最後までやり遂げたい」と淡々と考えるようになった時、初めて成功が訪れるのです。
ここ数年、投資を受けて起業した学生たちは皆、テンセントやアリババといったトップ企業からのオファーを断った人たちですが、彼らの口癖は「この事業が成功すれば、すぐに辞める」という一言でした。明らかに、高い生活水準を捨てて目標に向かって突き進んでいるのです。決意に加え、学生チームには支援も必要です。資金以外にも「精神的サポート」が不可欠です。起業というのはかなり孤独なものだからです。ですから、自分のコミュニティから離れすぎず、一人で部屋に閉じこもって黙々と作業するのではなく、インキュベーターなどに行き、周囲に起業家たちがいて、皆で話し合える環境にいるのがベストでしょう。
シャオニン:今年はプロジェクトの採択が非常に難しくなっています。さらにAIの影響もあり、基礎職の求人ニーズも変化していますが、これは学生の就職に影響するでしょうか?
張兆弓: はい、非常に顕著です。中国伝媒大学のゲーム学科でさえ、学生たちは就職への不安を抱えています。これは大手企業のルールとも関係しており、「当社に就職するには、当社でのインターン経験が必須」というものです。さらに極端なケースでは、「当社でインターンをするには、他の企業でのインターン経験が必須」というケースもあります。そのため、学生たちは2年生のうちにインターンに出なければならず、そうして初めて4年生で内定を獲得できるのです。
しかし、大学と企業の関係も変化しつつある。もともと最大の課題は、大学が長期的な視点で人材を育成するのに対し、企業は即効性を求めていたことだったが、今ではその逆になり、一部の企業が「大学から逆PUAされている」ような状況になっている。優秀な人材を採用するためには、大学のように腰を据えて長期的な取り組みを行う必要がある。そのため、現在では多くの企業が、2・3年生向けにカリキュラムを組み込み、4年生向けに講演会を企画するようになっている。
しかも、今の若者は給料が高ければ必ずしもその会社に行くわけではなく、「そこで働きにくいなら、家にいたほうがましだ」という考えを持っています。80年代生まれは「とりあえず仕事があるからやってみよう、上司から学ぼう」という姿勢ですが、00年代生まれは「上司がこんな状態なら、別の会社に移ろう」という姿勢です。したがって、企業の中心となるクリエイティブスタッフのレベルが学生を惹きつけられるかどうかが、非常に重要になります。
シャオニン:最近の学生の履歴書を見ると、まるで大学1年生の時からインターンを始め、4年生になる頃には5、6回のインターン経験があるかのような印象を受けます。これは本当に良いことなのでしょうか?
張兆弓: もし配属されたチームに、先生のように知識を伝えてくれる優秀なチームリーダーがいれば、4年間の実習を経て非常に優秀な学生になるケースも確かにあります。しかし、多くの場合、配属後は現時点でのスキルしか求められず、知識を出力する能力はあるものの、吸収する能力は養われないのです。
私は、それほど早い段階でインターンシップに出ることをあまり推奨しないタイプの教員の一人です。外に出るということは、不確実性に賭けることであり、特に優れた指導者に巡り合えるかどうかに賭けることでもあります。中国伝媒大学での4年間、あらゆる雑念を捨てて学習に専念できる環境は、一度外に出たら二度と戻ってきません。もし本当に「フロー状態」に没頭し、2年間猛勉強すれば、卒業する頃には、自分がすでに達人レベルになっていることに気づくかもしれません。ですから、私の提案としては、1・2年次は純粋に学業に専念し、3年次は少しインターンシップを試してみて、4年次はインターンシップと卒業制作に取り組むことです。
05
AIの登場後:学校の意義とは何か?
| AIが影響を与えるのは、学生の将来の就職先だけでなく、「授業」という行為そのものでもある。 |
シャオニン:AIの進歩は本当に速いですね。現在、皆さんの授業や卒業研究において、AIはどのような形で活用されているのでしょうか?
張兆弓:多くの大学がAIの急速な導入を掲げていますが、よく考えてみると、コアとなるアルゴリズムやハードウェアを実際に開発する専門分野を除けば、他の専攻では他者の技術を利用しているに過ぎません。ある教員が冗談めかしてこう言っていました。「あえて手を抜いてみれば、遅れを取らないことに気づくでしょう――こうしたツールはますますシンプルになり、遅かれ早かれあなたが教える必要はなくなり、学生の使い方も教員に引けを取らなくなるからです。前向きな姿勢でそれを受け入れればよいのです。」
学校が直面している最大の問題は、私たち自身も口にしている「出席率」です。情報系の授業では、講師の出力効率はAIよりも確実に低くなります。20~30人の学生に向けて、リズムを保ちながら、ゆっくりと説明しなければなりません。一方、学生にとっては、分からないところがあればAIに尋ねた方がより的確な答えが得られるのです。そのため、今の学生は授業中、ノートパソコンを開いて、まるでポッドキャストを聴いているかのように、うつむいて他のことをしながら、耳で情報を聞き流しています。理解できなくても気にせず、後でAIに尋ねて補うのです。
私たちとしては、どのような授業が代替されないかを考える必要があります。例えば、私たちの創作授業は、今や他に類を見ないものとなっています。100人以上の学生がオフラインでチームを組み、仲間を見つけ、体験を創り出す――こうしたことはAIにはできません。だからこそ、このような授業は受講する価値があるのです。
シャオニン:顔を上げる頻度を増やすのは、本当に難しいですね。
張兆弓: 私の実感としては、物語を話すと学生たちは顔を上げ、知識を話すと学生たちはうつむいてしまう。
シャオニン:このまま行くと、先生はトークショーのタレントになっちゃうよ。
張兆弓: それに、ネット上のあの動画クリエイターたちには敵わないよ。彼らのコンテンツは簡潔で的を射ているのに、僕たちは3時間もかけてゆっくり説明しているんだから。
私たちが導き出したポイントは、第一に、大学はまさに「巨大な幼稚園」であり、大学生も同様に組織化が必要だということだ。第二に、議論と知識の構造が重要だ。なぜ今、ポッドキャストが人気なのか? 相互作用があれば、話が弾み、AIでは検索できないような話題が飛び出すからだ。例えば、32コマのコミュニケーション論の講義をするくらいなら、3人のコミュニケーション専門家を集めて議論させ、激論を交わさせたほうがよい。その議論から得られる情報量は、はるかに大きいかもしれない。
シャオニン:より現実的な問題として、23年にはAIGCがまず美術分野に衝撃を与えましたが、今年はさらに深刻なのはプログラミングの分野です。AIによるコード記述能力は、すでに市場に出回っているプログラマーの90%を上回っている可能性があります。これは、美術やプログラミングを学んでいる学生たちにとって、どのような意味を持つのでしょうか?
張兆弓:プログラミングを学ぶことは、おそらく本当に壊滅的な打撃になるだろう。最下層のコアアルゴリズムを扱い、アーキテクチャ設計能力を持つ人なら問題ないが、大半のアプリケーション開発者にとっては間違いなく終わりを意味するだろう。最も壊滅的なのは能力そのものではなく、ユーザーがこれに抵抗感を抱かないことだ――vibe codingを使ってすべてを作成しても、ユーザーは「OK」と感じる。機能が使えるならそれでよく、コードなど見ることもないのだから。
美術も実は同じで、90%が代替されています。商業地区のポスターは、以前は人が作っていたものが、今ではAIが作っています。たとえそれがAIの作品だと分かってしまっても、せいぜい「ああ、AIで作ったんだ」と言われるだけで、それで終わりです。しかし、美術には一つの核心的な点があります。それは、最終的に人のためにあるものであり、客観的な法則のためにあるのではないということです。人に奉仕するという点には一つの問題があります。ある種のコンテンツが頻繁に周囲に溢れかえると、人はそれに対する美意識を失い、新たな美を求め始めるのです。だからこそ、美術には依然として存在意義があるのです。
シャオニン:現実的な質問ですが、今の学生の宿題でAIを使ってもいいのでしょうか?
張兆弓: もちろん構いません。グラフィックもコードも、ぜひご自由にお使いください。ただ正直なところ、肝心なのは人々の受け止め方です。AIを多用しすぎて、人々が反発してしまうようでは、意味がありません。逆に、AIを巧みに使いこなし、手作業と遜色ない時間を費やして、他の人には真似できないような効果を生み出し、「これはAIで作ったんだ」と皆に伝えたとしても、誰も嫌悪感を抱くことはなく、むしろ「わあ、どうやってやったの?すごいね」と言われるでしょう。結局、元の話に戻るわけですね。あなたがより多くの労力を費やし、その美しさを見出したからこそ、人々はあなたを称賛するのです。
文傑:AIによって初級職の重要性が低下し、センスや判断力を持つ人の能力がより際立つようになるとよく言われます。しかし、誰も最初から中級・上級レベルの人材というわけではありません。入学したばかりの学生にとって、現在の状況はどうなっているのでしょうか?
張兆弓: これは確かに答えるのが難しいですね。当初、人々はAIが最終的に影響を与えるのは芸術だと考えていましたが、実際には最初に影響を受けたのは画像でした。その後、AIは創造性を生み出す助けにはならないと考えられていましたが、今ではAIにアイデアを出させることも、ごく当然のことのように思われています。端的に言えば、これは論理的なマトリョーシカのようなものになりました。AIが唯一手助けできないこと、つまりAIが代替できないもの――しかし、一体何が代替できないのでしょうか?私の見解は、究極的な観点から一つの次元を理解することです。それは、「そのことは果たして簡単か、難しいか?」ということです。簡単にできることは、遅かれ早かれ代替されてしまいます。AIを使って非常に困難なことを成し遂げられたなら、それでいいのです。しかし、「簡単か難しか」という判断には有効期限があります。今日難しくても、明日には置き換えられてしまうかもしれません。ですから、あまり深く考えすぎず、流れに身を任せ、この時代の変化を静かに見守っていけばいいのです。
06
エピローグ:この業界に入りたい人へ
| 業界は変わり、授業のあり方も変わり、AIは四半期ごとに進化を遂げている。では、変わらないものとは何だろうか? |
シャオニン:もし高校3年生の生徒が「ゲームデザインを学びたい」と言ってきたら、どう答えますか?
張兆弓:まず、Steamに何本のゲームがあるか聞いてみます。中国伝媒大学に合格した学生は、大学入試の成績が間違いなく優秀ですから、あとはその分野への情熱があるかどうかを見極めます。ただ、私は通常、進学を思いとどまらせるように勧めています。そうするケースがかなり多いですね。今年、私たちのゲームアート専攻は統一試験による選抜を行いましたが、河北省からはわずか2名しか合格せず、最低合格順位は全省17位、総合得点は630点台でした。私たちより上位にあるのは人民大学だけで、他の「985大学」はすべて下位に位置しています。この子が志望校を申し込む際、家族とどれほど激しい意見の対立があったか想像に難くありません。「985大学があるのにそれを選ばず、中国伝媒大学でゲームを学ぶなんて、一体どういうことなんだ?」と。
私が進学を思いとどまらせるのは、高校生がゲームに接する際、多くの場合「プレイヤー」としての心構えで臨んでいるからです。業界に身を置く私たちなら誰でも分かっていることですが、プレイヤーとゲーム制作者は全く異なる立場にあります。ですから、この専攻を選ぶ前に、まずプロデューサーたちの裏側にある物語――成功した例も失敗した例も――をよく理解するよう勧めています。また、業界で働く人たちに、今、幸せかどうかを聞いてみるのも良いでしょう。情報を十分に得た上で、それでも問題ないと思うなら、その時に専攻を選んでください。
シャオニン:今後3~5年間、この業界に進みたいと考えている学生にとって、一貫して重要となる能力は何でしょうか?
張兆弓:ゲームに対する深い理解とは、人間やインタラクション、そしてデザインの根本原理に対する理解が関わってくるものです。さらに、創作への関心も必要です。なぜなら、ゲームの未来は間違いなくその方向へと向かっていくからです。5年前の学生作品には、これほど深い表現は全く見られませんでしたが、今では多くの学生が明らかに自分らしさを表現しています。
この業界も今後、一体どのゲームがプレイヤーに認められ、生き残れるのかという課題に直面することになるでしょう。その一部はサービス型であり、個人では対応できず、大規模なチームが毎日プレイヤーにきめ細やかな対応をしなければならない。もう一部はクリエイター型であり、小島秀夫やジョナサン・ブローのように、多くの人がその作品を追い求め、プレイした後にその表現力の素晴らしさを実感する。したがって、創造性、生活への観察眼、そして創作言語への理解が鍵となる。
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