对话中传游戏设计系主任:我们需要怎样的游戏教育

我们需要怎样的游戏教育?在很长时间里,游戏行业对这个问题的回答近乎是:不需要。

做游戏一度被认为教不了。这门手艺没有教科书,一代代从业者在项目里摸爬滚打,在市场的反馈里学到做事的经验和手感。“科班出身”在这个行业未必是个加分项,在常见的刻板印象中,学校里教的东西天然带着书斋气,和一线隔着数年的时差。

但这种怀疑背后有一个更底层的行业语境:在很长一段时间里,游戏行业或许不需要“科班”。

2004年,中国传媒大学在动画专业下开设游戏艺术方向,但按系主任张兆弓的说法,此后有相当长一段“尴尬时期”:大厂招美术,宁愿去美院的相关专业里找对游戏感兴趣的人,招程序则直奔理工院校的计算机系,那时候许多程序员不玩游戏都无所谓。

但这几年,情况变了。野蛮生长的增量时代过去,行业竞争倒逼精耕细作,需要创作者沉下心琢磨用户体验和游戏设计。而与此同时,大厂、大项目越来越卷品质的工业化管线,把人嵌进高度分工的流水线上。一个年轻人进了几百上千人的项目组,运气好能对项目运转有所了解、在设计上有所发挥,运气不好只能成为流水线上的一环。

失去了完整视角,判断力也很难在螺丝钉的位置上长出来。行业越来越需要能理解体验、设计和全局的人,但工业化管线恰恰在消解这种培养路径。

今年6月,我去了中国传媒大学的游戏毕设展。演播馆里展出了上百件学生作品,许多游戏虽然还不够完整,但足以展现后浪们的潜力。更让人感到意外的是,这100多件作品里大约只有三成出自应届毕业生,其余大多来自大二、大三的团队。

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这种成熟度不是偶然的,背后是中传游戏“集美术、技术、策划于一体”的专业体系。

这套体系不是规划出来的,它来自一次次的摸索与试错。张老师告诉我们,中传最早只有游戏艺术(美术)专业,相对传统美院没有优势,后来把工科下的数字媒体技术了并进来,凑齐技术这条线。2017年增设的电竞方向,几经调整,聚焦到游戏策划。

三条线凑齐后,学校用一门贯穿四年的游戏创作课把不同专业拧在一块。从大一下开始,学生们被打散组队,一门课上17周,从立项、中期到结项,完整走一遍做产品的流程。算下来,一个中传学生在走出校门之前,已经完整经历过四五次“从组队到交付”的周期。这恰恰是工业化流水线上最稀缺的东西。

创作课的终点连着毕业展。作品要走出课堂,接受陌生玩家和从业者的检验,参展算进结课分数。低年级也不例外,展上那么多大二、大三作品就是这么来的。

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这个展如今在圈内有了“定福庄GDC”的绰号。其中走出的产品和创业者,拿到了不错的市场反馈:《火山的女儿》由毕设衍生而来,2023年销量破百万;《浣熊推币机》的主创毕业后获得孵化,上线销量突破50万份。

行业对游戏专业教育的态度也在逐年发生变化。以往校企之间最大的痛点,是学校用长期主义培养人,企业更看重当下的效益。现在按张兆弓的说法,企业有点“被高校反向PUA”了:想招到好苗子,就得像学校一样沉下来做长期的事,从二三年级进校安排课程,参与培养的过程,更早接触有潜力的候选人。

这一代年轻人在择业时不是工资高就一定去,相比父母一辈的人,他们更看重工作本身的意义感和成就感。

AI也带来了新的变量,落地执行和设计能力的稀缺性正在重新排序。过去没有美术、没有程序,策划的想法很难落地,如今AI把落地的门槛一路拉低,一人团队开始出现,三种角色的边界在融化。

课堂本身也在发生变化,以往以传递知识为主的课,效率注定比不过AI,上课的“抬头率”成了令老师们头疼的问题。张老师的直观感受是:讲故事学生就抬头,讲知识学生就低头。反倒是那门让一百多个学生在线下结识、协作、争吵、试错的创作课,成了替代不了的东西。

所以,我们究竟需要怎样的游戏教育?张兆弓的答案是,教对游戏的深度理解,对人、对交互、对设计底层原理的理解。这恰好是存量时代最需要、而项目组的流水线往往给不了的能力。工具会一轮轮贬值,这种理解只能靠时间、同伴和一个允许失败的环境慢慢养出来。

当然,中传的摸索远没到下结论的时候。游戏茶馆最近和405游局一同与张兆弓录了一期播客,我们从定福庄GDC聊起,聊了这套体系如何长成,也聊了课堂、就业、创业和AI。

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以下是经过编辑整理的对话内容。

01

定福庄GDC:从校内展到产业接口

近百件作品、专程赶来的厂商和投资人,都不在最初的计划里。一个校内毕设展长成产业接口,起点是一个很实际的问题:钱从哪来。

筱宁:中传游戏毕业展,是怎么从校内展长成现在这个规模的?

张兆弓: 毕业展最初更多是面向校内的交流和成果展示,疫情之后我们更珍视线下交流,就想扩大规模。有领导建议干脆出去办,我真去调研过外部场地,但发现展一旦走出校园,气质氛围就完全不一样了。在校园里看一个毕业展,和在商场里看,感受是不一样的。

最后在校内找到了现在的演播馆,但场地是完全空的。商业展有赞助商帮你搭建,指望学生自主搭建不可能,让学校出钱,大家第一印象觉得理所应当,但实际不行。我们只是一个专业,学校给你出钱办展,那是不是所有专业都应该这样?

文杰:还得端水。

张兆弓: 对,全校几十个专业,每个都掏这笔钱就是一大笔开支。思来想去还是诉诸行业:这个行业新兴、年轻人喜欢、商业活动活跃,就学校出一部分、社会上找一部分赞助,第一届展才办下来。办完之后状态就不一样了,学生参与热情激增,赞助方觉得能零距离接触这么多学生,双方都有正反馈,从此进入正向循环。

比较关键的一点是,我们把中传最重要的一门课和这个展结合在了一起:游戏创作一、二、三和毕设这四套大课程,会把所有学生打散组队完成创作。我们还跟学校建议:四年级展,三年级、二年级也展。一年级就算了,一是作品不成熟,二是也不要卷得太下沉。

筱宁:都说游戏行业超级卷,听下来感觉不只是行业卷,学生也很卷。

张兆弓: 这个卷是自然形成的。第一年就这么搞,学生会逆反;但这几年学生的反馈是正向的。最后没能参展的学生自己反而很遗憾,因为期待在展上有更多交流。形成正向循环之后,再和分数结合起来,就有了今年展会上近100件作品。

筱宁:很多学校的展类型单一,中传的展让我很惊喜的是种类非常多元。这是学生自发的,还是专业有导向性?

张兆弓: 专业是有导向性的。我们和来展会的制作人会反复从终点角度、从立项商业化的角度跟学生灌输:有些赛道是红海,很难有突破。

除此之外大部分是环境影响。第一是展会自然的导向:你做《极乐迪斯科》这样的作品,展会上比较闹,一个人只能玩你20分钟,还没读几段话时间就到了。反过来,Party Game在展会上正反馈很足,但光为了展会去做这种游戏也不好。

第二是学生之间的相互影响:一届毕业生150人、每年35到40多组作品,他们自己形成了一个小市场,会想“同学都做了哪些品类,那我要做得更创新一点”。

毕业展背后是大四一整年的毕设辅导,和大二大三两门17周的创作课辅导,中间有从立项到结项的完整汇报过程。我们会比较高频地把控立项导向,第一尽可能尊重学生意见,第二把明显有潜在风险的地方告诉他们。

筱宁:把课、展、行业绑得这么紧,背后的理念是什么?

张兆弓: 游戏必须有玩家主动参与,它才成立。其他艺术形式,一张作品你看不懂没关系,你也看了;游戏不是,你没玩懂就走了,这个游戏就不成立了。不面对行业就是闭门造车。

所以我们给学生的理念是,不要“等做好了再给用户看”。完全做完再给人看,反馈可能更不好,因为你一直在封闭式设计。甚至刚有个idea就出去交流是最好的。不要以为idea会被偷走,别人听完去做,做出来的也是另一个游戏。所以二年级学生说“老师我们不完善,不要参展”,我说你不完善才应该参展。

02

美术、技术、策划,专业体系如何长成?

展的背后是一门从大二通到毕设的创作课,课的背后,是美术、技术、策划三个方向拧在一起的体系。但这不是什么顶层设计,而是一步步长成现在这样。

筱宁:学生的画像大概是怎样的?

张兆弓: 中传游戏的学科结构和绝大部分学校不一样,既有艺术生又有工科生:游戏艺术方向按艺考招生,工科方向按计算机类高考招生。这个结构说实话是被倒逼出来的。

还有一部分是2017年增设的电竞专业。我们现在给电竞方向学生的定位是:策划、运营、传播,更聚焦的点就是游戏策划。这三个方向会拧在一起上课。

筱宁:三个方向拧在一起,磨合中出过什么问题吗?

张兆弓: 有个有意思的故事。有一届策划班的学生,真的以班集体名义找我谈过话:分组的时候,小组内不太待见策划班的人。很简单,考进游戏专业的学生90%都喜欢游戏,有一定阅读量之后都想自己设计一款游戏,组队之后,你是策划,我为什么要听你的?

筱宁:策划既不写代码也不画画。

张兆弓: 美术一目了然,画得好大家就听你的,代码也很快能验证,策划就滞后。我当时给的答案是:解决不了,你到行业里也解决不了。所以第一,提前熟悉社会环境;第二,掌握点代码就帮着写写,有美术能力就参与一点,甚至先给大家端端茶、买买奶茶,这种情绪价值也是策划综合能力的体现。

现在的变化是,策划班同学组队时开始自主学习代码,像《浣熊推币机》的制作人就是策划班的,她其实是主程,自己做开发,策划的话语权就掌握在自己手里了。

筱宁:AI时代有没有发生一些变化?以前没有美术、没有程序,很难把想法落地。现在美术和程序变得容易解决了,反而怎么把游戏体验的loop设计出来,AI还比较难取代策划。

张兆弓: 这一两年确实发生了微妙的变化,我还在观察。能明显感觉到的是一人团队在增加。有些同学创一、创二跟人合作之后,会觉得“之前是听别人的策划,现在我自己也想做策划”,而且用vibe coding好像能实现要做的内容了,就更愿意一个人去做。

03

教游戏,本就是件很难的事

体系搭起来了,怎么教是另一回事。游戏教育有一个几乎所有学科都没有的难题,中传的解法,是先承认它。

筱宁:学校里怎么教游戏?大一的课上来会怎么讲?

张兆弓: 先叠个甲:教游戏比很多学科都困难。数理化亘古不变,老师是绝对权威;游戏最大的问题是,行业的内容更多是年轻人接触。电影都没有这个问题,老导演看电影不累,电影最多两三个小时,六小时就是文艺片了。游戏6个小时,可能新手引导刚过。游戏老师40岁玩不动了,别说40岁,30岁的90后老师都有明显的感觉。

一年级最麻烦的是游戏经典分析课。分析太老的作品,学生没有语境;分析新作品,你就得找到一个游戏时长有权威性的老师,否则学生说“老师我原神3000小时,你说的都不对”,这就很麻烦。

所以我们把它变成了多师课。系里有位《钢铁雄心》1000多小时的核心玩家老师讲钢铁雄心,全院募集了一位热爱魂系的老师讲魂系,一个老师讲一个品类,不要讲别的。课上一百二三十个学生的游戏经验加在一起是集体数据库的力量,你比不了。

筱宁:这两年大一新生玩得最多的游戏是什么?

张兆弓: 高中生玩游戏的数量是非常有限的。我记得有一年统计,他们玩得最多的好像是4399,主机、PC玩家还是少数。

所以游戏概论课上我第一件事是告诉他们,你现在可以堂堂正正玩游戏了。然后建议多体验、不要在一款游戏上花太多时间。从我带学生的经历看,最后能成为好策划的,大部分是来之前就有比较好的优质游戏积累的,靠后续补是少数。

而且但凡游戏经历非常健康的,你听他说的都是“我跟我爸一块玩的”。现在06、07、08这些孩子的父母是70后甚至80后,孩子游戏体验好的,往往和父母沟通比较顺畅。

筱宁:那你一般会推荐学生玩什么样的游戏?

张兆弓: 创作性强、有个人色彩、制作不复杂的。我每年都推《史丹利的寓言》,还有《Florence》这种叙事游戏,毕业生去完成一个《Florence》是很有概率的。有些反而不太想推:《星露谷物语》很强,但很多学生毕业创作就想做星露谷,甚至想做“星露谷Plus”,体量上来说不太现实。

文杰:如果学生认定了喜欢某个品类,沉浸在几款类似的作品里是不是也有帮助?

张兆弓: 非常认同。今年展会上做类银河城的那组,一年级进来就非常明确“我就是做类银”。我们也劝,这赛道难啊。二年级劝没用,三年级人家还是做,我就不劝了。他很有步骤地在做这件事:一年级做原型,二年级做效果还尝试了Boss战,三年级又做了一个小切片。

我每次说类银难,他每次的回答就是类银不难。最终我开始被他说服了,觉得类银他们做,不难。

04

90%进大厂,与被鼓励出来的少数

这条培养管线的另一端连着产业。就业数据好到近乎“纯粹”的同时,老师们却在做一件看起来矛盾的事。

筱宁:这两年的毕业生一般都去哪了?

张兆弓: 腾讯、网易、米哈游还是最核心的选择,再就是莉莉丝、鹰角等合作和投资方,主要还是头部大厂。这个专业就业非常纯粹,几乎90%都在大厂,每年转行的非常少,5%到10%都不到,深造的倒是越来越多。

所以为什么我们这两年鼓励独立游戏创业?有人觉得“张老师你别把孩子坑了,独立游戏创业这么难”。不是这样,我们这么鼓励的情况下,大部分还是去大厂,孩子自己心里有数。我们鼓励的原因是,不鼓励可能就一个都没有了。这两年出的那两三组,在每年100多人的毕业人数里连零头都没达到。

筱宁:如果有学生团队来找您说想创业,您会怎么看?

张兆弓: 我肯定先看专注程度,决心非常关键。如果他真的四年疯狂投入这件事,那没问题。我自己也有行业经历,我的感觉是,困难劝退期来得肯定比你预想的早。假如你离成功还有两年,可能六个月的时候你就觉得不行了。你以为再八个月就能成,八个月后发现还有两个月,到了又还有两个月,一直这样,直到你已经很平淡了,觉得“成不成不重要了,我就是要坚持做完”,你的成功才来临。

这几年拿到投资创业的学生,都是拿了腾网米顶级offer的,但就一句话——只要这事能成,我立刻辞职。很明显是放弃了较高的生活状态奔向目标。除了决心,学生团队还需要的支持,钱之外就是情绪价值,因为创业挺孤独的。所以最好别出圈子,别一个人在屋里闷头干,可以去孵化器,周围有创业者一起,大家能一块聊聊。

筱宁:今年立项变得非常难,加上AI的影响,基础岗位需求在变化,会影响学生就业吗?

张兆弓: 会,非常明显。即使在中传游戏专业,学生也有就业焦虑。这也和大厂的规则有关,“在我司就业之前必须有我司实习经历”,更夸张的是“在我司实习之前必须有其他实习经历”。这样学生二年级就要出去实习,才赶得上四年级拿offer。

不过校企之间的状态也在变化,本来最大的痛点是,学校是长期主义培养人的,企业要马上见效;现在反过来,有点企业“被高校反向PUA”了。要想招到好的人才,就得像学校一样沉淀下来做长期的事,所以现在大量企业二三年级先来安排课程,四年级安排讲座。

而且现在的年轻人也不是工资高就一定去,“去了不舒服我还不如回家待着”。80后是“我有个工作先干着,向老板学习”;00后是“老板是这个状态,那我去另一个老板那”。所以企业核心主创的水平能否吸引学生,就很关键。

筱宁:现在看学生简历,恨不得从大一开始实习,到大四有五六段实习经历。这真的是好事吗?

张兆弓: 如果你进的组有个好组长,像老师一样把知识传递给你,确实有实习四年下来很优秀的学生。但多数情况是,进去之后只用你现阶段的技能,你只有能力输出、没有能力输入。

我属于不太鼓励那么早出去实习的这波老师。出去搏的是不确定性,搏你碰到一个特别好的导师。在中传四年、可以抛开所有杂念去学习的环境,你出去就再也不会有了。你如果真的沉浸进心流状态,疯狂学习两年,出来可能会发现,自己已经是武林高手了。所以我的建议是,一二年级非常纯粹地全身心学习;三年级稍试实习,四年级实习加毕业创作。

05

AI来了之后:学校的意义是什么?

AI冲击的不只是学生未来的岗位,还有“上课”这件事本身。

筱宁:AI发展特别快。它现在在你们的课堂、毕设上,以什么方式参与其中?

张兆弓: 很多高校都在提AI快速融入,但细想,除了真正做核心算法、核心硬件的专业,其他专业就是在用人家的东西。我们有老师开玩笑说得特别逗:只要你敢躺平,你就发现你不会落后——这些工具会越来越简单,早晚不需要你讲,学生用得也不比老师差。有个好的态度去拥抱它就好了。

学校面对的最大问题,我们自己都在讲,叫“抬头率”。信息类的课,你的输出效率一定比AI低,你要给二三十人讲、要有节奏、慢慢输出;对学生来说,哪里不明白问AI答得更好。所以现在学生上课就是开个笔记本,跟听播客一样,低着头干点别的,耳朵接收着,落下就落下了,回去AI一下。

对我们来说,得思考什么样的课程是不会被替代的。像我们的创作课,它现在就成了独一份——100多个学生在线下组队、找人、做体验,这件事AI完成不了,这种课就是值得上的。

筱宁:提高抬头率真的很难。

张兆弓: 我自己的感觉是,讲故事学生就抬头,讲知识学生就低头。

筱宁:再发展下去,老师都要变成脱口秀选手了。

张兆弓: 而且你还卷不过网上那些UP主,人家内容凝练,我们三小时慢慢讲。

我们能找到的点,第一,大学就是一个“大幼儿园”,大学生一样需要组织。第二是讨论和知识结构很重要,为什么现在播客受欢迎?一有互动,话匣子打开了,会聊出AI上搜不到的东西。比如一门传播课讲32课时,还不如把三个传播专家凑一起让他们对吵,吵架带给你的信息量可能很大。

筱宁:更现实的问题是,23年AIGC最先冲击美术,今年更严重的是代码,AI写代码可能已经强过市面上90%的程序员。这对学美术、学程序的同学意味着什么?

张兆弓: 学程序我觉得可能真的是毁灭性打击。做最底层核心算法、有架构能力的没问题,但大部分应用型的程序肯定就结束了。最毁灭性的不是能力本身,而是用户对这件事不反感——你用vibe coding写了所有内容,用户觉得OK,功能可用就行,我永远看不到你的代码。

美术其实也一样,90%被替代。商业区里的海报以前是人做,现在AI做,就算能看出来,最多人家说“噢,AI做的”,就结束了。但美术有一个核心的点,它最终是服务于人的,不是服务于客观规律。服务于人就有个问题,某一类内容高频充斥在你旁边,你就会对它失去美感,然后去寻找新的美,所以这个东西还有存在的必要。

筱宁:问个现实问题:现在学生作业里能用AI吗?

张兆弓: 完全允许,美术、代码我们都超级欢迎你用。但说实话关键还是人的感受。如果你用了太多AI,大家群体都反感,那它就不成立。反过来,假如你用AI用得很精巧,花的时间一点不比手搓少,做出一个别人都做不出来的效果,你跟大家说“我这就是AI做的”,大家也不反感,反而说“哇,你怎么做到的?太牛了”。它又循环回来了,还是欣赏你,因为你花了更多精力,找到了那个美感。

文杰:大家常说AI让初级岗位变得不重要,让有品味、有判断力的人能力被放大。但谁也不是第一天就是中高级的人。对刚入学的学生来说,现在的情况怎样?

张兆弓: 这确实挺难回答。一开始大家觉得AI最后冲击的才是艺术,实际最先冲击的就是图像;后来觉得AI不能帮你创意,现在让它出创意好像也挺顺理成章。说白了这变成了一个逻辑套娃:它唯一不能帮你的,就是它替代不了的东西——但它到底替代不了什么?我的观点是从终极角度理解一个维度:这件事到底容不容易做到?容易做到的,早晚会被替代;你用AI非常不容易地做成了一些事,那就OK。但“容易不容易”是有时效的,今天不容易的,明天可能就被替代了。所以别想太多,融入进去,静静观察这个时代的变化就好了。

06

尾声:给想入行的人

行业在变、课堂在变、AI一个季度一个迭代。那什么是不变的?

筱宁:如果有个高三学生说“我想学游戏设计”,你会怎么跟他说?

张兆弓: 我会先问问他Steam上有多少款游戏。考中传的学生高考成绩肯定不差了,那另一个就是看他对这个内容的热爱。但我一般会劝退,劝退比较多。今年我们游戏艺术专业按联考招生,河北省只录两个人,最低录取名次是全省第17名,综合分630多,排在我们前面的只有人民大学,一众985全在后面。我能想象这孩子报志愿的时候,和家里产生了怎样激烈的分歧:有985不报,你去中传学游戏,到底什么情况?

我劝退是因为,高中生更多是以玩家心态接触游戏的,咱们在行业里都明白,玩家和做游戏是完全两个状态。我就劝他们,选这个专业之前,先了解那些制作人背后的故事,成功的、失败的都了解了解;问问从业者现在开不开心。多了解信息之后你还是觉得没问题,那你再选。

筱宁:未来三五年,对想进这个行业的学生来讲,哪些能力是一以贯之地重要?

张兆弓: 对游戏的深度理解,它牵扯到对人、对交互、对设计底层原理的理解。此外你要对创作感兴趣,因为游戏后面肯定往这个方向偏。5年前的学生作品完全没有这么多深度表达,现在大量学生明显在表达自己。

这个行业以后也会面临,到底哪些游戏能被玩家认可留下来?一部分是服务型的,个人搞不了,必须很大的团队天天伺候玩家;另一部分是作者性的,就像小岛秀夫,像Jonathan Blow,大家追你,玩完你的东西就觉得你的表达厉害。所以创作性、对生活的观察、对创作语言的理解是关键的。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/205059

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游茶妹儿
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