Que tipo de educação em jogos precisamos? Durante muito tempo, a resposta da indústria dos jogos a esta questão foi praticamente: não precisamos de nenhuma.
A criação de jogos chegou a ser considerada algo que não se podia ensinar. Esta arte não tem manuais; geração após geração, os profissionais aprendem na prática, através dos projetos, e adquirem experiência e jeito com o feedback do mercado.Ter uma «formação académica» não é necessariamente uma vantagem neste setor; segundo o estereótipo comum, o que se ensina nas escolas tem, por natureza, um caráter teórico e está desfasado da realidade do terreno por vários anos.
No entanto, por trás dessa desconfiança existe um contexto setorial mais profundo: durante muito tempo, a indústria dos videojogos talvez não precisasse de «formação académica».
Em 2004, a Universidade de Comunicação da China criou a especialização em Arte de Jogos no âmbito do curso de Animação, mas, segundo o diretor do departamento, Zhang Zhaogong, seguiu-se um «período embaraçoso» bastante prolongado:Quando as grandes empresas recrutavam artistas, preferiam procurar pessoas interessadas em jogos nos cursos relevantes das academias de belas-artes; já para o recrutamento de programadores, dirigiam-se diretamente aos cursos de informática das faculdades de ciências e engenharia. Naquela altura, não importava que muitos programadores nem sequer jogassem.
Mas, nos últimos anos, a situação mudou. A era do crescimento descontrolado ficou para trás, e a concorrência no setor obrigou a um trabalho mais minucioso, exigindo que os criadores se dediquem a aperfeiçoar a experiência do utilizador e o design dos jogos. Ao mesmo tempo, as grandes empresas e os grandes projetos estão a intensificar cada vez mais a competição em torno de linhas de produção industrializadas de alta qualidade, incorporando as pessoas em cadeias de montagem com uma elevada divisão de tarefas.Um jovem que entra numa equipa de projeto com centenas ou milhares de pessoas, se tiver sorte, poderá compreender o funcionamento do projeto e ter alguma margem de manobra no design; se não tiver sorte, limitar-se-á a ser mais um elo da linha de montagem.
Sem uma perspetiva abrangente, é difícil desenvolver capacidade de discernimento quando se está numa posição subalterna. O setor necessita cada vez mais de pessoas capazes de compreender a experiência, o design e o panorama geral, mas os percursos de formação industrializados estão, precisamente, a eliminar essa via de formação.
Em junho deste ano, visitei a exposição de trabalhos finais de licenciatura em jogos da Universidade de Comunicação da China.No auditório, estavam expostos mais de cem trabalhos dos estudantes; embora muitos dos jogos ainda não estivessem totalmente concluídos, eram suficientes para demonstrar o potencial desta nova geração. O que mais me surpreendeu foi o facto de, desses mais de 100 trabalhos, apenas cerca de 30% terem sido criados por finalistas, sendo a maioria dos restantes da autoria de equipas de estudantes do segundo e terceiro anos.

Este nível de maturidade não é fruto do acaso; por trás dele está o sistema profissional da China Media University Games, que «integra arte, tecnologia e planeamento».
Este sistema não foi concebido de forma planeada, mas sim fruto de repetidas tentativas e erros.O professor Zhang contou-nos que, inicialmente, a Comunicação Social de Xangai (CSX) dispunha apenas do curso de Arte dos Jogos (Belas-Artes), não apresentando vantagens em relação às academias de belas-artes tradicionais. Posteriormente, integrou a disciplina de Tecnologia de Meios Digitais, pertencente à área de engenharia, para completar a vertente tecnológica. A especialização em e-sports, criada em 2017, passou por vários ajustes e acabou por se centrar na conceção de jogos.
Depois de reunir estas três vertentes, a universidade utiliza uma disciplina de criação de jogos, com duração de quatro anos, para integrar as diferentes áreas de especialização. A partir do primeiro ano do curso, os estudantes são distribuídos por equipas; a disciplina tem a duração de 17 semanas e percorre todo o processo de criação de um produto, desde a definição do projeto, passando pela fase intermédia, até à sua conclusão.Em suma, antes de terminarem o curso, os alunos da Comunicação Social da China já passaram por quatro ou cinco ciclos completos «desde a formação da equipa até à entrega do produto». E é precisamente isso que mais falta faz nas linhas de produção industrializadas.
O ponto final das aulas de criação está ligado à exposição de fim de curso. Os trabalhos têm de sair da sala de aula para serem avaliados por jogadores e profissionais que não conhecem os alunos, e a participação na exposição conta para a nota final da disciplina. Os alunos dos anos mais baixos não são exceção; é assim que surgem tantos trabalhos de alunos do segundo e terceiro anos na exposição.

Esta exposição ganhou agora, no meio, a alcunha de «GDC de Dingfuzhuang». Os produtos e os empreendedores que daí surgiram obtiveram uma boa resposta do mercado: «A Filha do Vulcão», derivado de um projeto de fim de curso, ultrapassou o milhão de exemplares vendidos em 2023;o criador principal de «A Máquina de Moedas do Guaxinim» recebeu apoio de uma incubadora após a formatura, e as vendas desde o lançamento ultrapassaram as 500 mil unidades.
A atitude do setor em relação à formação profissional na área dos jogos também tem vindo a mudar ano após ano. No passado, o maior ponto de atrito entre as instituições de ensino e as empresas era o facto de as escolas adotarem uma abordagem de longo prazo na formação dos alunos, enquanto as empresas davam mais importância aos resultados imediatos.Agora, segundo Zhang Zhaogong, as empresas estão, de certa forma, a ser «manipuladas de forma inversa pelas instituições de ensino superior»: para recrutar bons talentos, têm de adotar uma abordagem de longo prazo, tal como as instituições de ensino, organizando os planos de estudos desde o segundo ou terceiro ano, participando no processo de formação e entrando em contacto mais cedo com candidatos promissores.
Esta geração de jovens, ao escolher uma carreira, não se decide necessariamente pelo salário mais elevado; em comparação com a geração dos seus pais, valorizam mais o sentido e a sensação de realização que o próprio trabalho proporciona.
A IA também trouxe novas variáveis, e a escassez de capacidades de execução prática e de conceção está a redefinir as prioridades. No passado, sem designers gráficos nem programadores, era difícil concretizar as ideias dos planeadores; hoje, a IA reduziu significativamente as barreiras à execução, o que levou ao surgimento de equipas compostas por uma única pessoa, com as fronteiras entre estas três funções a esbaterem-se.
As próprias aulas também estão a mudar; as aulas que, no passado, se centravam principalmente na transmissão de conhecimentos estão, por definição, destinadas a ser menos eficientes do que a IA, e a «taxa de atenção» durante as aulas tornou-se um problema que causa dores de cabeça aos professores.A impressão intuitiva do professor Zhang é a seguinte: quando conta histórias, os alunos levantam a cabeça; quando transmite conhecimentos, baixam-na. Por outro lado, aquela aula de criação, que permitiu a mais de cem alunos conhecerem-se, colaborarem, discutirem e aprenderem com os erros em presença, tornou-se algo insubstituível.
Então, de que tipo de educação em jogos precisamos, afinal? A resposta de Zhang Zhaogong é: ensinar uma compreensão profunda dos jogos, das pessoas, da interação e dos princípios fundamentais do design. Estas são, precisamente, as competências mais necessárias na era do stock, mas que a linha de produção das equipas de projeto muitas vezes não consegue proporcionar.As ferramentas perdem valor a cada nova geração; esta compreensão só pode ser cultivada gradualmente com o tempo, com o apoio dos colegas e num ambiente que permita o fracasso.
É claro que a experiência da Comunicação Social da China ainda está longe de permitir tirar conclusões. O «Game Teahouse» gravou recentemente um episódio de podcast com Zhang Zhaogong, em colaboração com o «405 Game Bureau». Começámos por falar sobre o GDC de Dingfuzhuang, discutimos como este sistema se desenvolveu e abordámos também temas como as aulas, o emprego, o empreendedorismo e a IA.

Segue-se o conteúdo da conversa, editado e organizado.
01
GDC de Dingfuzhuang: Da exposição no campus à ligação com a indústria
| Quase uma centena de obras, bem como fabricantes e investidores que vieram expressamente para o evento, não faziam parte dos planos iniciais. Uma exposição de trabalhos de fim de curso universitário transformou-se numa ponte para a indústria, tendo tido como ponto de partida uma questão muito prática: de onde viria o dinheiro. |
Xiaoning: A exposição de fim de curso da Faculdade de Jogos da Comunicação da China — como é que passou de uma exposição interna da universidade para atingir a dimensão atual?
Zhang Zhaogong: Inicialmente, a exposição de final de curso destinava-se sobretudo à partilha e à apresentação de resultados no seio da universidade; após a pandemia, passámos a valorizar ainda mais o contacto presencial e decidimos alargar a sua escala.Alguns responsáveis sugeriram que a exposição fosse realizada fora do campus; eu cheguei mesmo a visitar locais externos, mas descobri que, assim que a exposição sai do campus, o ambiente e a atmosfera tornam-se completamente diferentes. Ver uma exposição de finalistas no campus e vê-la num centro comercial são experiências distintas.
Por fim, encontrámos o atual estúdio no recinto da universidade, mas o espaço estava completamente vazio. Nas feiras comerciais, os patrocinadores ajudam a montar o espaço; não é possível contar com os estudantes para o fazerem sozinhos. Quanto a pedir à universidade que financie o projeto, a primeira reação de todos foi achar que era o mais natural do mundo, mas, na prática, isso não é viável. Somos apenas um curso; se a universidade financiar a nossa exposição, isso não significaria que todos os cursos deveriam ter o mesmo tratamento?
Wenjie: Ainda é preciso equilibrar as coisas.
Zhang Zhaogong: Exato. Com dezenas de cursos na universidade, se cada um tivesse de arcar com essa despesa, seria um gasto avultado. Depois de ponderar bastante, decidimos recorrer ao setor: trata-se de um setor emergente, apreciado pelos jovens e com uma atividade comercial dinâmica; assim, a universidade contribuiu com uma parte e angariámos patrocínios junto da sociedade, o que permitiu realizar a primeira edição da exposição.Depois de concluída, a situação mudou: o entusiasmo dos estudantes pela participação disparou e os patrocinadores perceberam que podiam interagir diretamente com tantos estudantes; ambas as partes obtiveram feedback positivo, dando início a um ciclo virtuoso.
Um ponto bastante importante é que combinámos a disciplina mais importante da Comunicação Social da China com esta exposição: as quatro grandes disciplinas — Criação de Jogos I, II, III e Projeto de Final de Curso —, nas quais todos os alunos serão divididos em equipas para realizarem os seus trabalhos criativos.Sugerimos ainda à universidade que, para além da exposição do 4.º ano, se realizem também exposições para o 3.º e o 2.º anos. Quanto ao 1.º ano, decidimos não o incluir: por um lado, os trabalhos ainda não estão maduros; por outro, não queremos que a competição se estenda demasiado para os níveis mais baixos.
Xiaoning: Dizem que a indústria dos videojogos é extremamente competitiva; pelo que parece, não é só a indústria que é competitiva, mas também os estudantes.
Zhang Zhaogong: Este volume surgiu naturalmente. Se tivéssemos feito assim logo no primeiro ano, os alunos teriam reagido de forma negativa; mas, nos últimos anos, o feedback dos alunos tem sido positivo. Os alunos que acabaram por não conseguir expor ficaram, pelo contrário, muito desapontados, pois esperavam ter mais oportunidades de interação na exposição. Depois de se ter criado um ciclo positivo, ao combiná-lo com a classificação, conseguimos reunir cerca de 100 obras na exposição deste ano.
Xiaoning: Muitas escolas apresentam exposições de um único tipo, mas a exposição da Universidade de Comunicação de Xangai surpreendeu-me pela sua grande diversidade. Trata-se de uma iniciativa espontânea dos estudantes ou de uma orientação do curso?
Zhang Zhaogong: A especialização tem uma orientação específica. Nós e os produtores que visitam a feira insistimos repetidamente junto dos estudantes, tanto do ponto de vista do resultado final como da viabilidade comercial do projeto, que algumas áreas são um «mar vermelho», onde é muito difícil conseguir avanços.
Além disso, a maior parte deve-se a fatores ambientais. Em primeiro lugar, a dinâmica natural das feiras: quando se cria um jogo como «Disco Elysium», o ambiente na feira é bastante agitado e cada pessoa só consegue jogar durante 20 minutos; mal se consegue ler algumas passagens que o tempo já acabou. Por outro lado, os jogos de festa recebem muito feedback positivo nas feiras, mas não faz sentido criar este tipo de jogos apenas para as feiras.
Em segundo lugar, está a influência mútua entre os alunos: com 150 finalistas por turma e entre 35 e mais de 40 trabalhos por ano, eles próprios criam um pequeno mercado e pensam: «Que tipos de trabalhos é que os meus colegas fizeram? Então, vou tentar ser ainda mais inovador».
Por trás da exposição de fim de curso está um ano inteiro de orientação do trabalho de final de curso do 4.º ano, bem como a orientação de duas disciplinas de criação de 17 semanas cada, no 2.º e 3.º anos, com um processo completo de apresentação de relatórios, desde o início até à conclusão do projeto. Controlamos com bastante frequência a orientação dos projetos: em primeiro lugar, respeitamos, na medida do possível, as opiniões dos alunos; em segundo lugar, alertamo-los para os pontos que apresentam riscos potenciais evidentes.
Xiaoning: Qual é a filosofia por trás desta ligação tão estreita entre as aulas, as exposições e o setor?
Zhang Zhaogong: Um jogo só faz sentido se houver a participação ativa dos jogadores. Noutras formas de arte, não faz mal se não compreendermos uma obra; mesmo assim, já a vimos. Com os jogos, não é assim: se não compreendermos o jogo ao jogá-lo e desistirmos, esse jogo deixa de fazer sentido. Não estar atento ao setor é o mesmo que trabalhar isoladamente, sem ter em conta a realidade.
Por isso, a filosofia que transmitimos aos alunos é que não devem «esperar até ter tudo pronto para mostrar aos utilizadores». Se só mostrarem o trabalho quando estiver totalmente concluído, o feedback poderá ser ainda pior, porque estiveram sempre a trabalhar num ambiente fechado. O melhor é, na verdade, sair e partilhar a ideia logo que ela surja.Não pensem que a ideia vai ser roubada; mesmo que alguém a ouça e a desenvolva, o resultado será outro jogo. Por isso, quando os alunos do segundo ano dizem: «Professor, o nosso projeto não está perfeito, não vamos expô-lo», eu respondo: «É precisamente por não estar perfeito que devem expô-lo.»
02
Artes, tecnologia, planeamento: como se desenvolve um sistema de formação profissional?
| Por trás da exposição está uma disciplina de criação que se estende desde o segundo ano da licenciatura até ao projeto de fim de curso; por trás da disciplina, está um sistema que entrelaça três vertentes: artes plásticas, tecnologia e planeamento. No entanto, não se trata de um plano estratégico pré-definido, mas sim de algo que foi evoluindo passo a passo até se tornar o que é hoje. |
Xiaoning: Como seria, aproximadamente, o perfil dos alunos?
Zhang Zhaogong: A estrutura disciplinar do curso de jogos da Universidade de Comunicação de Xangai difere da da grande maioria das instituições de ensino, uma vez que inclui tanto alunos de artes como de engenharia: a vertente de artes dos jogos recruta através do exame de admissão para artes, enquanto a vertente de engenharia recruta através do exame de admissão para ciências da computação. Para ser sincero, esta estrutura foi criada por necessidade.
Há ainda uma vertente que corresponde à especialização em e-sports, criada em 2017. Atualmente, definimos o perfil dos alunos da vertente de e-sports como: planeamento, gestão e comunicação, com especial ênfase no planeamento de jogos. Estas três vertentes são lecionadas em conjunto.
Xiaoning: Com estas três vertentes a interagir, surgiram problemas durante o processo de adaptação?
Zhang Zhaogong: Há uma história interessante.Os alunos de uma turma de conceção vieram falar comigo, em nome de toda a turma: na altura da formação de grupos, os membros dos grupos não se davam muito bem com os alunos da turma de conceção. A razão é muito simples: 90% dos alunos que ingressam no curso de jogos gostam de jogos e, depois de terem lido bastante sobre o assunto, todos querem conceber o seu próprio jogo. Quando se formam as equipas, se tu és o conceitualizador, por que razão haveria eu de te dar ouvidos?
Xiaoning: Um planeador não escreve código nem desenha.
Zhang Zhaogong: Na arte, é tudo muito claro: se desenhares bem, todos te dão ouvidos; o código também pode ser verificado rapidamente; já a conceção fica para trás.A resposta que dei na altura foi: não há como resolver isso, nem mesmo dentro do setor. Por isso, em primeiro lugar, familiarize-se antecipadamente com o ambiente social; em segundo lugar, se tiver alguns conhecimentos de programação, ajude a escrever código; se tiver competências artísticas, participe um pouco; ou até mesmo, comece por servir chá ou comprar batidos de leite para todos — esse valor emocional também é uma manifestação da capacidade global de um planeador.
A novidade é que, agora, quando os alunos da turma de conceção formam equipas, começam a aprender a programar por conta própria. Por exemplo, a criadora do «Máquina de Moedas do Guaxinim» é da turma de conceção; na verdade, ela é a programadora principal e faz o desenvolvimento sozinha, pelo que o poder de decisão em matéria de conceção está nas suas mãos.
Xiaoning: Terá havido alguma mudança na era da IA? Antigamente, sem designers gráficos nem programadores, era muito difícil concretizar as ideias. Agora que as questões relacionadas com o design gráfico e a programação se tornaram mais fáceis de resolver, é, pelo contrário, na conceção do ciclo da experiência de jogo que a IA ainda tem dificuldade em substituir os designers de jogos.
Zhang Zhaogong: É verdade que, nos últimos dois anos, ocorreram mudanças subtis, que ainda estou a observar. O que se nota claramente é que o número de equipas compostas por uma única pessoa está a aumentar. Alguns alunos, depois de terem colaborado com outras pessoas nos projetos «Chuang Yi» e «Chuang Er», pensam: «Antes seguia os planos dos outros, agora também quero criar os meus próprios planos», e, como parece que conseguem concretizar o que pretendem com o «vibe coding», ficam mais dispostos a trabalhar sozinhos.
03
Ensinar jogos é, por si só, uma tarefa muito difícil
| O sistema já está montado, mas como ensinar é outra questão. A educação através de jogos apresenta um desafio que quase nenhuma outra disciplina enfrenta; a solução da Universidade de Comunicação de Xangai consiste em, em primeiro lugar, reconhecê-lo. |
Xiaoning: Como é que se ensina sobre jogos na faculdade? Como é que se aborda este tema nas aulas do primeiro ano?
Zhang Zhaogong: Primeiro, vamos esclarecer uma coisa: ensinar jogos é mais difícil do que muitas outras disciplinas. A matemática, a física e a química são imutáveis desde sempre, e o professor é a autoridade absoluta; o maior problema dos jogos é que o conteúdo do setor é, na sua maioria, mais acessível aos jovens. Nem mesmo o cinema tem este problema: um realizador mais velho não se cansa de ver filmes, pois estes duram, no máximo, duas ou três horas; seis horas já é considerado um filme de arte.Um jogo de seis horas talvez mal tenha passado da fase de orientação para principiantes. Um professor de jogos aos 40 anos já não consegue acompanhar; e não é só aos 40, até os professores da geração dos anos 90, com 30 anos, já sentem isso claramente.
O mais complicado no 1.º ano são as aulas de análise clássica de jogos. Se analisarmos obras demasiado antigas, os alunos não têm contexto; se analisarmos obras recentes, é preciso encontrar um professor com experiência comprovada no jogo, caso contrário, os alunos dizem: «Professor, já joguei 3 000 horas de Genshin Impact, o que o senhor diz não está certo», o que se torna bastante complicado.
Por isso, transformámos a disciplina numa aula com vários professores. Um professor do departamento, jogador experiente do «Hearts of Iron» com mais de 1 000 horas de jogo, lecionou sobre o «Hearts of Iron»; recrutámos em toda a faculdade um professor apaixonado pela série «Souls» para lecionar sobre essa série; cada professor lecionou sobre um género específico, sem abordar outros temas.A experiência de jogo de 120 a 130 alunos reunidos numa aula representa o poder de uma base de dados coletiva, algo que não se consegue igualar.
Xiaoning: Quais são os jogos mais jogados pelos caloiros nestes últimos dois anos?
Zhang Zhaogong: O número de alunos do ensino secundário que jogam é muito reduzido. Lembro-me de uma estatística de um ano em que o jogo mais jogado por eles parecia ser o 4399; os jogadores de consolas e de PC continuavam a ser uma minoria.
Por isso, na aula de Introdução aos Jogos, a primeira coisa que lhes digo é: «Agora podem jogar jogos abertamente.» Depois, aconselho-os a experimentarem vários jogos e a não dedicarem demasiado tempo a um único. Pela minha experiência com os alunos, a maioria dos que acabam por se tornar bons designers já tinha uma boa experiência com jogos de qualidade antes de entrarem no curso; são poucos os que conseguem alcançar esse nível apenas com a formação posterior.
Além disso, sempre que a experiência de jogo é muito positiva, o que se ouve é: «Joguei com o meu pai». Atualmente, os pais das crianças nascidas em 2006, 2007 e 2008 pertencem à geração dos anos 70 ou mesmo dos anos 80, e as crianças com boas experiências de jogo costumam ter uma comunicação mais fluida com os pais.
Xiaoning: Então, que tipo de jogos costumas recomendar aos alunos?
Zhang Zhaogong: Jogos com forte componente criativo, com um toque pessoal e cuja produção não seja complexa. Todos os anos recomendo o *A Fábula de Stanley*, bem como jogos narrativos como o *Florence*; é bastante provável que os finalistas consigam criar um jogo ao estilo do *Florence*.Há outros que, pelo contrário, não me apetece tanto recomendar: *Stardew Valley* é excelente, mas muitos alunos querem fazer um *Stardew Valley* no seu projeto de final de curso, ou até mesmo um «*Stardew Valley Plus*», o que, em termos de dimensão, não é muito realista.
Wenjie: Se um aluno decidir que gosta de um determinado género, será que mergulhar na leitura de algumas obras semelhantes também pode ser útil?
Zhang Zhaogong: Concordo plenamente. No grupo que criou o projeto do tipo «Galactic City» na exposição deste ano, os alunos do primeiro ano já tinham muito claro, desde o início, que «é isto que vou fazer: um projeto do tipo “Galactic City”».Nós tentámos dissuadi-lo, dizendo que era um caminho difícil. No segundo ano, as tentativas de dissuadir não surtiram efeito; no terceiro ano, ele continuou a trabalhar nisso, por isso deixei de o dissuadir. Ele tem vindo a trabalhar neste projeto de forma muito metódica: no primeiro ano, criou um protótipo; no segundo ano, desenvolveu os efeitos e experimentou uma batalha contra o chefe; no terceiro ano, criou mais uma pequena secção do jogo.
Sempre que eu dizia que o «Lü Yin» era difícil, a resposta dele era sempre que o «Lü Yin» não era difícil. Por fim, comecei a deixar-me convencer por ele e passei a achar que, para eles, o «Lü Yin» não era difícil.
04
90% ingressam em grandes empresas, enquanto uma minoria é incentivada a sair
| A outra extremidade desta linha de formação está ligada à indústria. Enquanto os dados sobre o emprego são tão positivos que beiram o «perfeito», os professores estão a fazer algo que parece contraditório. |
Xiaoning: Para onde é que os licenciados destes últimos dois anos costumam ir?
Zhang Zhaogong: A Tencent, a NetEase e a Mihoyo continuam a ser as opções mais importantes, seguidas de parceiros e investidores como a Lilith e a Eagle角; trata-se, essencialmente, das grandes empresas líderes do setor. O mercado de trabalho nesta área é muito específico: quase 90% dos profissionais trabalham em grandes empresas, e o número de quem muda de carreira anualmente é muito reduzido, não chegando sequer a 5% a 10%; por outro lado, o número de quem prossegue estudos superiores tem vindo a aumentar cada vez mais.
Então, por que é que, nestes últimos dois anos, temos incentivado a criação de jogos independentes? Há quem diga: «Professor Zhang, não lhes dê falsas esperanças; criar jogos independentes é muito difícil». Não é assim; mesmo com todo este incentivo da nossa parte, a maioria acaba por ir para as grandes empresas, e os próprios jovens sabem disso.A razão pela qual os encorajamos é que, se não o fizéssemos, talvez não restasse nenhum. Os dois ou três grupos que surgiram nestes dois últimos anos nem sequer representam uma fração dos mais de 100 alunos que se formam anualmente.
Xiaoning: Se uma equipa de estudantes o procurasse para lhe dizer que querem criar uma empresa, o que acharia disso?
Zhang Zhaogong: Eu certamente olharia primeiro para o nível de dedicação; a determinação é fundamental. Se ele se dedicar de corpo e alma a isto durante quatro anos, então não há problema. Eu próprio tenho experiência no setor e a minha sensação é que o período em que as dificuldades nos fazem desistir chega certamente mais cedo do que se imagina. Suponhamos que ainda faltem dois anos para o sucesso; é possível que, aos seis meses, já se sinta incapaz de continuar.Achas que faltam oito meses para conseguires, mas, passados esses oito meses, descobres que ainda faltam dois; quando esses dois meses passam, descobres que ainda faltam mais dois, e assim por diante, até que já te sintas bastante indiferente e penses: «Não importa se vou conseguir ou não, só quero persistir até ao fim.» Só então é que o teu sucesso chegará.
Nos últimos anos, os estudantes que conseguiram investimento para criar as suas próprias empresas foram todos aqueles que receberam ofertas de emprego de topo na Tengwangmi, mas diziam apenas uma coisa: «Se isto der certo, demito-me imediatamente.» É evidente que abdicaram de um nível de vida mais elevado para perseguir o seu objetivo.Para além da determinação, as equipas de estudantes também precisam de apoio; além do dinheiro, é importante o apoio emocional, porque empreender é uma experiência bastante solitária. Por isso, é melhor não se isolar do resto do mundo, nem ficar sozinho num quarto a trabalhar em silêncio; pode-se ir para uma incubadora, onde há outros empreendedores por perto e onde todos podem conversar juntos.
Xiaoning: Este ano, tornou-se muito difícil conseguir projetos; além disso, com o impacto da IA, a procura por cargos de base está a mudar. Será que isso vai afetar o emprego dos estudantes?
Zhang Zhaogong: Sim, é muito evidente.Mesmo no curso de Jogos da Academia de Comunicação da China, os estudantes sentem ansiedade em relação ao emprego. Isto também está relacionado com as regras das grandes empresas: «Para ser contratado pela nossa empresa, é necessário ter feito um estágio na nossa empresa»; e, o que é ainda mais exagerado, «para fazer um estágio na nossa empresa, é necessário ter feito outros estágios». Assim, os estudantes têm de começar a fazer estágios logo no segundo ano, para conseguirem receber uma proposta de emprego no quarto ano.
No entanto, a dinâmica entre as instituições de ensino e as empresas também está a mudar. Anteriormente, o maior ponto fraco era que as instituições de ensino formavam pessoas com uma visão de longo prazo, enquanto as empresas exigiam resultados imediatos; agora, a situação inverteu-se, e algumas empresas estão a ser, de certa forma, «manipuladas» pelas instituições de ensino.Para recrutar bons talentos, é preciso, tal como as instituições de ensino, assumir uma perspetiva de longo prazo e dedicar-se a um trabalho sustentável; por isso, atualmente, muitas empresas começam por organizar cursos para os alunos do segundo e terceiro anos e, no quarto ano, organizam palestras.
Além disso, os jovens de hoje em dia já não aceitam um emprego só porque o salário é alto: «Se não me sentir bem lá, mais vale ficar em casa». A geração dos anos 80 pensa: «Tenho um emprego, vou trabalhar e aprender com o patrão»; a geração dos anos 2000 pensa: «Se o patrão é assim, então vou trabalhar para outro». Por isso, é fundamental que o nível dos principais criadores da empresa seja capaz de atrair os estudantes.
Xiaoning: Quando vejo os currículos dos estudantes, parece que eles queriam ter começado a estagiar logo no primeiro ano da licenciatura e, ao chegar ao quarto ano, já tivessem cinco ou seis experiências de estágio. Será que isto é mesmo uma coisa positiva?
Zhang Zhaogong: Se a equipa em que entrares tiver um bom chefe de equipa, que te transmita conhecimentos como se fosse um professor, é verdade que há alunos que, após quatro anos de estágio, se tornam excelentes. Mas, na maioria dos casos, depois de entrares, só utilizam as tuas competências atuais; só tens capacidade para produzir, mas não para aprender.
Faço parte daquele grupo de professores que não incentiva muito que se faça estágios tão cedo. Ao sair, o que se arrisca é a incerteza, na esperança de encontrar um orientador excecional. Os quatro anos na Universidade de Comunicação de Pequim, num ambiente onde podes deixar de lado todas as distrações para te dedicares aos estudos, são uma oportunidade que nunca mais terás depois de saíres.Se te deixares realmente levar pelo fluxo e te dedicares intensamente aos estudos durante dois anos, quando saíres, poderás descobrir que já te tornaste um verdadeiro mestre na tua área. Por isso, o meu conselho é que, no primeiro e segundo anos, te dediques de corpo e alma aos estudos; no terceiro ano, experimentes um pouco de estágio; e no quarto ano, concilias o estágio com o projeto de fim de curso.
05
Com a chegada da IA: qual é o significado da escola?
| A IA não afeta apenas os futuros empregos dos estudantes, mas também a própria «aula». |
Xiaoning: A IA está a evoluir muito rapidamente. De que forma está ela a estar presente nas vossas aulas e nos vossos trabalhos de fim de curso?
Zhang Zhaogong: Muitas instituições de ensino superior falam da rápida integração da IA, mas, se pensarmos bem, com exceção dos cursos que se dedicam realmente ao desenvolvimento de algoritmos e hardware essenciais, os restantes cursos limitam-se a utilizar o que outros criaram.Temos um professor que faz uma piada muito engraçada: basta não te esforçares demasiado para perceberes que não vais ficar para trás — estas ferramentas vão tornar-se cada vez mais simples e, mais cedo ou mais tarde, já não será necessário dar aulas, pois os alunos vão utilizá-las tão bem quanto os professores. Basta ter uma boa atitude para as acolher.
O maior problema que a escola enfrenta, como nós próprios costumamos dizer, é a «taxa de atenção».Nas aulas de informática, a eficiência da transmissão de informação é inevitavelmente inferior à da IA: é preciso falar para vinte ou trinta pessoas, manter um ritmo e transmitir a informação gradualmente; para os alunos, se houver algo que não compreendam, a IA dá-lhes respostas melhores. Por isso, atualmente, os alunos limitam-se a abrir o portátil durante a aula, tal como se estivessem a ouvir um podcast: mantêm a cabeça baixa a fazer outras coisas, ouvem de passagem e, se perderem alguma coisa, consultam a IA mais tarde.
Para nós, é preciso refletir sobre que tipo de aulas não serão substituídas. É o caso da nossa aula de criação, que se tornou única: mais de 100 alunos formam equipas presencialmente, procuram colegas e realizam experiências — algo que a IA não consegue fazer. É por isso que vale a pena frequentar este tipo de aula.
Xiaoning: É mesmo muito difícil aumentar a taxa de visualizações.
Zhang Zhaogong: A minha sensação pessoal é que, quando conto histórias, os alunos levantam a cabeça; quando lhes transmito conhecimentos, baixam a cabeça.
Xiaoning: A este ritmo, o professor vai acabar por se tornar um comediante de talk-show.
Zhang Zhaogong: Além disso, não conseguimos competir com os criadores de conteúdo da Internet; o conteúdo deles é conciso, enquanto nós levamos três horas a explicar tudo aos poucos.
Os pontos que conseguimos identificar são os seguintes: em primeiro lugar, a universidade é uma espécie de «grande jardim de infância», e os estudantes universitários também precisam de organização.Em segundo lugar, o debate e a estrutura do conhecimento são fundamentais. Por que razão os podcasts são tão populares atualmente? Assim que há interação, as pessoas começam a falar à vontade e acabam por abordar assuntos que não se encontram nas pesquisas sobre IA. Por exemplo, em vez de uma disciplina de comunicação com 32 horas letivas, seria melhor reunir três especialistas em comunicação e deixá-los a debater acaloradamente; a quantidade de informação que se pode obter dessa discussão pode ser enorme.
Xiaoning: A questão mais concreta é que, em 2023, a AIGC teve o seu primeiro impacto na arte; este ano, o impacto é ainda mais grave no domínio da programação, pois a IA já pode ser mais competente do que 90% dos programadores existentes no mercado. O que é que isto significa para os estudantes de artes e de programação?
Zhang Zhaogong: Acho que aprender a programar pode ser mesmo um golpe devastador.Para quem trabalha com algoritmos centrais de nível mais básico e tem competências de arquitetura, não há problema, mas para a maioria dos programadores de aplicações, isso significaria certamente o fim. O mais devastador não é a competência em si, mas sim o facto de os utilizadores não se importarem com isso — se escreveres todo o código com o Vibe Coding, os utilizadores acham que está tudo bem, desde que as funcionalidades funcionem; nunca vou ver o teu código.
Na arte, na verdade, acontece o mesmo: 90% é substituído. Os cartazes nas zonas comerciais, que antes eram feitos por pessoas, agora são criados pela IA; mesmo que se consiga perceber, o máximo que as pessoas dizem é «Ah, isto foi feito pela IA», e fica por aí. Mas a arte tem um aspeto fundamental: em última análise, serve as pessoas, não serve as leis objetivas.O facto de servir as pessoas levanta uma questão: quando um determinado tipo de conteúdo está constantemente à nossa volta, acabamos por perder a sensibilidade estética em relação a ele e partimos em busca de uma nova beleza; por isso, esta arte continua a ter razão de ser.
Xiaoning: Uma pergunta prática: já é possível usar IA nos trabalhos escolares?
Zhang Zhaogong: É totalmente permitido; tanto a arte como o código são muito bem-vindos. Mas, para ser sincero, o que importa mesmo é a reação das pessoas. Se usares demasiada IA e o público em geral ficar incomodado, então não faz sentido.Por outro lado, se utilizares a IA de forma muito engenhosa, dedicando-lhe tanto tempo quanto se fosse feito à mão, e conseguires um efeito que mais ninguém consegue reproduzir, quando disseres às pessoas «Isto foi feito com IA», elas não ficarão incomodadas; pelo contrário, dirão «Uau, como é que conseguiste? É fantástico».E assim voltamos ao ponto de partida: continuam a admirar-te, porque dedicaste mais esforço e descobriste essa beleza.
Wenjie: Costuma-se dizer que a IA torna os cargos de nível básico menos importantes e que amplifica as capacidades das pessoas com bom gosto e bom discernimento. Mas ninguém chega logo ao nível médio ou superior. Para os estudantes que acabaram de entrar na universidade, como está a situação atualmente?
Zhang Zhaogong: É realmente difícil responder a esta pergunta. No início, pensava-se que a IA acabaria por afetar a arte, mas, na verdade, o primeiro setor afetado foi o da imagem; mais tarde, considerava-se que a IA não podia ajudar na criatividade, mas agora parece bastante natural que ela contribua com ideias criativas.Dito de forma simples, isto tornou-se um jogo de matrioskas lógicas: a única coisa em que a IA não pode ajudar é aquilo que não consegue substituir — mas afinal, o que é que ela não consegue substituir? O meu ponto de vista é compreender, numa perspetiva global, uma única dimensão: será que isto é fácil ou difícil de fazer? O que for fácil de fazer acabará, mais cedo ou mais tarde, por ser substituído;se conseguires fazer algo com a IA que seja muito difícil de realizar, então está tudo bem. Mas o conceito de «fácil ou difícil» tem uma validade limitada; o que hoje é difícil, amanhã poderá ser substituído. Por isso, não penses demasiado nisso, integra-te e observa calmamente as mudanças desta era.
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Conclusão: Para quem pretende entrar nesta área
| O setor está a mudar, as aulas estão a mudar e a IA sofre uma iteração a cada trimestre. Então, o que é que permanece inalterado? |
Xiaoning: Se um aluno do 12.º ano dissesse «Quero estudar design de jogos», o que lhe dirias?
Zhang Zhaogong: Primeiro pergunto-lhe quantos jogos tem no Steam. Os alunos admitidos na Comunicação Social da Universidade de Comunicação de Pequim têm, sem dúvida, boas notas no exame nacional de admissão à universidade; o outro aspeto a ter em conta é o seu entusiasmo por esta área. No entanto, normalmente desaconselho a candidatura; na verdade, faço isso com bastante frequência.Este ano, o nosso curso de Arte dos Jogos fez o recrutamento através do exame conjunto; na província de Hebei, só foram admitidos dois alunos, sendo que a classificação mínima de admissão foi a 17.ª posição a nível provincial, com uma pontuação global superior a 630. À nossa frente ficou apenas a Universidade do Povo, enquanto todas as universidades do grupo 985 ficaram atrás de nós.Consigo imaginar o tipo de desacordo aceso que deve ter havido entre este jovem e a família quando ele preencheu a ficha de candidatura: «Não te inscreves numa universidade do programa 985 e vais para a CUC estudar jogos? Mas o que se passa?»
Aconselho-os a desistir porque os alunos do ensino secundário abordam os jogos mais com uma mentalidade de jogador; todos nós, na indústria, sabemos que ser jogador e criar jogos são duas coisas completamente diferentes. Por isso, aconselho-os a, antes de escolherem esta área de estudo, conhecerem as histórias por trás dos criadores de jogos, tanto as de sucesso como as de fracasso; e a perguntarem aos profissionais se estão felizes com o que fazem.Se, depois de te informares melhor, ainda achares que não há problema, só então é que deves escolher.
Xiaoning: Nos próximos três a cinco anos, que competências serão consistentemente importantes para os estudantes que pretendem ingressar neste setor?
Zhang Zhaogong: Uma compreensão profunda dos jogos envolve a compreensão das pessoas, da interação e dos princípios fundamentais do design. Além disso, é preciso ter interesse pela criação, porque os jogos vão certamente evoluir nessa direção. Os trabalhos dos alunos de há 5 anos não apresentavam, de todo, esta profundidade expressiva; agora, muitos alunos estão claramente a expressar-se.
Este setor também irá enfrentar, no futuro, a questão de saber quais são os jogos que serão reconhecidos pelos jogadores e que permanecerão no mercado.Uma parte é de natureza de serviço, algo que um indivíduo não consegue fazer sozinho, exigindo uma equipa grande a atender os jogadores diariamente; a outra parte é de natureza autoral, como no caso de Hideo Kojima ou de Jonathan Blow, cujos trabalhos são seguidos pelos fãs, que, depois de jogarem as suas criações, reconhecem a excelência da sua expressão. Por isso, a criatividade, a observação da vida e a compreensão da linguagem criativa são fundamentais.
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