Na madrugada de 26 de agosto, a miHoYo revelou o seu novo título, «The Origin’s Knot», na noite de abertura da Gamescom 2026. Sendo o primeiro vídeo promocional a ser apresentado nessa noite, este mostrou uma arte realista e fantástica, uma temática baseada em mitologias diversas de todo o mundo e uma jogabilidade cooperativa multijogador.Antes do aparecimento do logótipo da Hoyoverse, era difícil associar este projeto a um produto da Mihoyo.
Liu Wei, cofundador da Mihoyo, descreveu-o posteriormente no seu «Momentos» como o «primeiro jogo online da empresa com fantasia realista, grandes combates contra chefes e batalhas multijogador».

No dia seguinte à primeira revelação, a «Chaguan» foi convidada a participar numa sessão de teste presencial a portas fechadas organizada pela Mihoyo em Colónia. Esta sessão de teste centrou-se principalmente no combate: equipas de quatro jogadores enfrentaram três lutas contra chefes consecutivas, num total de cerca de meia hora. No final da sessão, a equipa criativa trocou impressões com os participantes presentes.
Depois de experimentar o jogo e de falar com a equipa criativa, senti, de forma muito concreta, que, desta vez, a Mihoyo vai mesmo sair da sua zona de conforto.
01
Três combates contra chefes: criaturas míticas e uma sensação épica
Se tivesse de apontar o aspeto mais marcante desta experiência de jogo, diria que foi «o carácter épico das lutas contra os chefes».
A história de «O Nó Primordial» desenrola-se num mundo onde o poder divino entrou em declínio e a ordem ruiu. O jogador assume o papel de um Tecelão que, por motivos desconhecidos, perdeu os seus poderes e caiu no mundo mortal, tendo agora de derrotar poderosos inimigos míticos espalhados por todo o lado, conquistar o poder divino e restabelecer a ordem.Segundo a equipa do projeto, o tema da mitologia pluralista tem origem num desejo de infância do criador, que, ainda na época em que era estudante, já tinha concebido uma história de aventuras em que as mitologias de todo o mundo se entrelaçavam.

As três batalhas contra chefes da versão de teste correspondem precisamente às criaturas lendárias deste mundo, que encarnam a antiga ordem e as lendas milenares.
Antes do início da batalha contra o chefe, os jogadores entram primeiro num salão aberto onde podem formar equipas livremente; em seguida, o capitão escolhe a instância para a qual a equipa será teletransportada. Não há grande exploração dentro da instância; basta montar a cavalo e percorrer um pequeno trecho para se deparar com o chefe. Nesta versão, o foco está principalmente na batalha.
O adversário da primeira batalha contra um chefe é um gigante de pedra; esta batalha tem um caráter mais didático e, no geral, é relativamente simples.
A segunda batalha contra o Qiongqi foi a mais difícil desta edição. Esta criatura, originária do *Shanhaijing*, tem corpo de tigre, dois chifres e asas gigantes, sendo que o texto original apenas a descreve em poucas palavras.No que diz respeito à escolha do material, a equipa do projeto afirmou ter optado por partir de um sistema mitológico com forte identidade cultural e amplo alcance, extraindo histórias e personagens que combinassem a imagem tradicional com conflitos dramáticos. As lacunas deixadas pelos textos clássicos constituíram precisamente o ponto de partida para a recriação, com o objetivo de alcançar uma expressão «que pareça familiar, mas que seja totalmente nova».

No que diz respeito ao combate, este inimigo inflige aos jogadores um efeito negativo que causa perda contínua de vida, o que põe diretamente à prova a rapidez de reação dos curandeiros. Muitas equipas presentes não foram derrotadas pelos seus ataques normais, mas sim porque não conseguiram lidar atempadamente com a mecânica do combate, o que levou a uma perda gradual de membros. A única vez em que a equipa do autor sofreu um wipe durante todo o evento foi precisamente nesta batalha.
A terceira batalha é a que apresenta mais variações: o adversário é um cavaleiro que combate montado num dragão; numa determinada fase, o cavaleiro desce do dorso do dragão e passa a lutar sozinho no solo; há mesmo um momento em que é necessário enfrentar simultaneamente os ataques do dragão e do cavaleiro.No contexto do jogo, esta dupla de dragão e cavaleiro é conhecida como «Preságio de Desgraça», inspirada na mitologia nórdica e no épico alemão «A Canção dos Nibelungos».
A intensidade das cenas desta batalha é bastante elevada: o dragão ergue a cabeça para cuspir fogo, e as chamas quase tomam conta de todo o ecrã. Uma espada gigantesca surge na mão do cavaleiro e desce com força, sendo possível ver claramente os pedaços de pedra e a poeira que se levantam. Ao longo de uma única fase, é necessário mudar várias vezes de alvo à medida que a batalha avança, o que exige um nível relativamente elevado de concentração e capacidade de resposta estratégica.
Ao longo das três lutas contra os chefes, existe um mecanismo de barra de postura: além da barra de vida, os chefes têm uma barra de postura que é reduzida em conjunto por toda a equipa; quando esta fica vazia, o chefe entra num estado de execução, e vários companheiros de equipa podem ativar uma execução conjunta se reagirem dentro do tempo limite:contra o Qiongqi, trata-se de uma invocação conjunta de um espírito com um machado que desce com um golpe na cabeça; contra o Huozhao, dois jogadores empunham uma lança gigante e a cravam na cabeça do inimigo.

Os danos infligidos são consideráveis e, em alguns casos, ainda aplicam estados negativos ao chefe. Estas sequências representam os momentos de maior intensidade emocional ao longo da meia hora e, de forma subtil, fornecem um eixo central para a cooperação da equipa. Se já jogaste raids em MMOs, não te será estranha esta lógica de combate em que toda a equipa se organiza em torno de uma barra de mecânica.Além disso, a maioria dos ataques dos chefes não tem avisos de área de efeito do tipo «círculo vermelho», dependendo inteiramente da capacidade de antecipar os movimentos para reagir; as noções básicas dos jogos de ação, como esquivar, bloquear e não tentar golpes em excesso, continuam a ser muito úteis.
A equipa do projeto afirmou que pretendia criar, nestas batalhas contra os chefes principais, uma sensação de pressão e de realização associadas à «derrota colaborativa de um chefe mítico»; no que diz respeito à versão de teste, este objetivo foi basicamente alcançado.
02
Profissão e colaboração: o que realmente determina o sucesso ou o fracasso é a combinação da divisão de tarefas
Sendo um jogo de ação multijogador, embora a habilidade individual seja importante, a divisão de tarefas e a cooperação em equipa são, sem dúvida, o mais importante. A equipa de desenvolvimento afirma que incentiva combinações diversificadas de classes e que, em termos de dificuldade, adota um design de «funil largo»: «Uma barreira de entrada baixa para satisfazer os jogadores novatos e um limite máximo elevado para satisfazer os jogadores mais experientes».

Pela experiência até ao momento, «O Nó do Origem» apresenta uma divisão de funções básicas semelhante a «absorver danos — curar — causar danos».A versão de teste disponibiliza quatro personagens: o protagonista, que pode alternar entre as duas classes de espadachim e curandeiro; um guerreiro que empunha uma espada pesada; e dois arqueiros com estilos de combate distintos — um especializado em disparos rápidos em série e outro que se concentra em disparos carregados. Contando com a dupla de classes do protagonista, são, na verdade, cinco classes.
Como se tratava de uma sessão de teste ao vivo, o meu grupo, por não ter havido comunicação prévia, acabou por ficar composto por três curandeiros e um atacante com espada de uma mão, faltando-nos um atacante e um tanque. O avanço foi um pouco lento, mas, tirando o wipe na luta contra o Qiongqi, o grupo conseguiu completar as três partidas graças à resistência proporcionada pelos curandeiros.
Como os jogadores que estiveram presentes para experimentar o jogo eram, na sua maioria, jogadores mais experientes, os meus colegas de equipa sentiram, de um modo geral, que as possibilidades de manobra da classe de cura eram relativamente limitadas durante os combates, dedicando a maior parte da atenção à gestão da vida e dos estados dos personagens; a sensação de participação a nível de ação não era comparável à das classes de combate corpo a corpo.No entanto, isto está em linha com o que a equipa de desenvolvimento afirmou: pretendem, através da disponibilização de personagens com estilos de jogo diferentes, permitir que tanto os jogadores que preferem desafios de manobra como aqueles que preferem uma participação mais leve possam encontrar o seu lugar na equipa e contribuir para o grupo; além disso, é possível que venham a lançar personagens que exijam um nível de manobra mais elevado.

As diferenças de funções dentro do grupo refletem-se concretamente na mecânica das classes; tomemos como exemplo duas classes de combate corpo a corpo com as quais tenho mais familiaridade.
O dano infligido pela espada de uma mão segue um ciclo bem definido: os ataques normais acumulam energia; depois de acumulada, é lançado um ataque encantado que, além de aumentar o dano, deriva num ataque descendente no final da sequência, com dano elevado e um efeito de redução de resistência.Existem ainda duas habilidades de combate: uma é uma técnica de deslocamento que permite uma investida rápida e a outra é uma técnica de dano direto. Ao enfrentá-las contra um chefe, a leitura dos movimentos, as esquivas e a avaliação das janelas de ataque são quase ininterruptas; durante meia hora, as mãos praticamente não têm tempo para descansar.
A espada pesada oferece uma sensação diferente, com movimentos mais pesados, e destina-se principalmente a absorver danos e a controlar o adversário: o botão de ataque normal integra o ataque básico e um golpe pesado que pode ser segmentado e carregado.A tecla normalmente utilizada para ataques encantados na espada de uma mão corresponde, neste caso, à defesa; uma defesa precisa pode desencadear um contra-ataque. Esta personagem é responsável por atrair o ódio do inimigo e possui uma boa capacidade de reduzir a resistência.
Para além dos ataques e habilidades básicas, cada personagem dispõe ainda de uma habilidade especial e de uma habilidade divina à escolha. As habilidades divinas são obtidas ao derrotar adversários poderosos e ao apropriar-se do seu poder; algumas delas alteram temporariamente a aparência e o estilo de ataque do personagem. A descrição oficial para isto é: «usar as próprias armas do adversário contra ele».Isto não só faz eco à premissa de os «Tecelões» se apropriarem de divindades, como também torna a atualização do tema e a atualização da jogabilidade uma única coisa a nível do sistema: cada vez que surge um novo adversário mitológico poderoso, é como se fosse concedida uma nova habilidade a todos os jogadores; derrotar o próprio chefe já constitui, por si só, uma expansão do teu repertório de habilidades.
A julgar pela versão de teste, a tecnologia «Divine» ainda se encontra numa fase inicial, com um número limitado de opções, mas, sendo o elemento de design com maior identidade própria de todo o produto, pelo menos a nível conceptual, revelou-se válida.

No que diz respeito à cooperação, as três batalhas incluem vários mecanismos que exigem uma abordagem específica. Por exemplo, quando o chefe está a carregar o seu ataque especial, é necessário espalhar-se por trás de coberturas; ao sofrer danos contínuos, é possível interagir com as esferas de vida presentes no cenário para recuperar vida; e quando uma esfera preta aparece sobre a cabeça de um colega de equipa, os outros têm de ajudar a destruí-la…
Considerados isoladamente, estes mecanismos não são complexos; se forem identificados e as tarefas bem distribuídas, a dificuldade da batalha diminui significativamente. Por outro lado, quando ninguém se encarrega destes mecanismos, isso conduz frequentemente a baixas ou mesmo à aniquilação total da equipa.Em suma, a ação individual determina a margem de erro, mas a conclusão da missão depende da forma como a equipa lida com os mecanismos. Segundo a equipa de desenvolvimento, o objetivo é que os quatro jogadores criem laços naturais através da divisão de funções, da ajuda mútua e da cooperação.
03
Para além da versão de teste: a lógica do produto sem o sistema de cartões
No final da sessão de teste, a equipa do projeto também respondeu a algumas perguntas que não se relacionavam com o combate.

A equipa criativa contou-nos que este projeto está em desenvolvimento há mais de dois anos e que a equipa principal é composta, na sua maioria, por jogadores de longa data de jogos de ação e jogos online. O objetivo inicial do projeto era criar um jogo que «combinasse a qualidade dos combates de ação da atualidade com a possibilidade de jogar online com amigos».
Foi decidido que o produto adotará um modelo F2P para uma exploração a longo prazo. De acordo com o projeto atual, as personagens não serão obtidas através de sorteios, mas sim desbloqueadas à medida que o jogador avança no jogo, sendo que a monetização através da venda de itens cosméticos constitui a principal estratégia comercial. A cooperação em PvE constitui a base da experiência, estando o PvP e o PvPvE já planeados como complementos a longo prazo.É possível experimentar a maior parte do conteúdo principal a solo, sendo que a interação social se caracteriza por ser «sem pressão e sem ansiedade», ou seja, uma interação social leve.
Ao analisar estas informações e o conteúdo da versão de teste em conjunto, é possível perceber uma lógica de produto globalmente coerente: as personagens são desbloqueadas através do jogo, pelo que o tempo de jogo se torna o recurso central do funcionamento do produto, e o conteúdo de combate tem de resistir ao consumo repetido.A dificuldade reside nas mecânicas e não na jogabilidade, o que facilita precisamente a renovação contínua através de novos chefes, novas mecânicas e sistemas aleatórios como os itens, as condições meteorológicas e a ecologia, mencionados pela equipa oficial.

A aparência é o principal aspeto em que se paga, partindo do princípio de que os jogadores se podem ver uns aos outros; o átrio aberto e os cenários de encontros naturais servem precisamente esse propósito. O modo individual mantém a maior parte do conteúdo principal, servindo como espaço para os jogadores que não estão habituados ao modo multijogador.
O ritmo de lançamento das versões dos produtos anteriores da miHoYo girava, em grande parte, em torno dos giros de cartas de novas personagens, quer no Genshin Impact, quer no Honkai Impact 3rd. Com «O Nó Primordial» a eliminar essa dinâmica, e a julgar pelos sinais visíveis na versão de teste, toda a pressão passará a recair sobre a jogabilidade e o próprio conteúdo a longo prazo.Quanto à jogabilidade mais específica, a equipa afirmou textualmente que «mais detalhes serão revelados no futuro».
No entanto, durante a demo, foi possível observar algumas pistas sobre o sistema e as funcionalidades do jogo. Por exemplo, surgiu uma ferraria no cenário, a personagem transportava uma arma e três acessórios, além de haver vários conjuntos de aparências intercambiáveis, o que permite antecipar a existência de um sistema de equipamento e de desenvolvimento de personagens. Pelo que se pode ver no mapa da demo, a área disponibilizada desta vez representa apenas uma pequena parte do mundo do jogo.
Conclusão
Com base numa experiência de meia hora, pude perceber que as bases do sistema de combate de «O Nó Primordial» já estão estabelecidas: a qualidade das cenas das lutas contra os chefes e a sensação dos movimentos estão acima da média, e a divisão de funções e os mecanismos de cooperação garantem a autenticidade da coordenação entre os quatro jogadores, em vez de serem quatro pessoas a lutarem cada uma por si no mesmo espaço.
No entanto, ainda há muitas questões por responder: não foi possível verificar, nesta fase, como é que o modo para um jogador lida com estas mecânicas concebidas para quatro jogadores, qual a profundidade de desenvolvimento proporcionada pelo equipamento e pelas propriedades dos itens, nem a que ritmo serão introduzidas as personagens. Na versão oficial, a forma de alcançar o equilíbrio entre a interação de ação e o crescimento dos valores será também um desafio que este produto terá de enfrentar a longo prazo.
«O Nó Primordial» combina a sensação e a apresentação de um jogo de ação com uma lógica de colaboração própria das instâncias de equipa.No entanto, para um jogo de cooperação que não depende de sorteios de personagens para garantir uma operação a longo prazo, o sucesso desta estratégia dependerá da capacidade dos conteúdos a longo prazo e da monetização em dar continuidade à base estabelecida pelo sistema de combate. Mas, no geral, esta demonstração na Gamescom foi um bom começo.
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