『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

8月26日未明、miHoYoは「2026 ケルンゲームショー」のオープニングナイトで、新作『源初之結』を公開した。その夜最初に披露されたPVでは、写実的なファンタジーアート、多様な神話を題材とした世界観、そしてマルチプレイヤー協力プレイが紹介された。Hoyoverseのロゴが表示されるまでは、これが米哈遊の作品だとはなかなか想像できなかった。

その後、米哈遊の共同創業者である劉偉氏は、WeChatのモーメンツで、このゲームを「同社初の写実的なファンタジー、大規模なボス戦、マルチプレイヤー協力プレイが特徴のオンラインゲーム」と要約した。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

初公開の翌日、茶館はミハユがケルンで開催したオフラインのクローズド体験会に招待された。今回の体験会は主に戦闘に焦点を当てたもので、4人チームを組んで3連戦のボス戦に挑み、所要時間は約30分だった。体験会終了後、開発チームは参加者とさらに交流を深めた。

体験プレイをし、制作陣と交流した結果、私ははっきりと感じた。今回、miHoYoは本当に「コンフォートゾーン」から抜け出そうとしているのだと。

01

3つのボス戦:神話上の生き物と叙事詩的な雰囲気

今回の体験版で最も印象に残った点を挙げるとすれば、それは「ボス戦の壮大な雰囲気」だと言えるでしょう。

『源初之結』の物語は、神権が失われ、秩序が崩壊した世界を舞台としている。プレイヤーが演じる「織り手」は、ある事情により力を失い、俗世へと堕ちてしまう。各地に巣食う神話上の強敵を打ち倒し、神格の力を奪い取り、秩序を再建しなければならない。開発チームによると、この「多元神話」というテーマは、クリエイター自身の少年時代の願いに由来している。彼は学生時代、世界の神話が互いに融合する冒険物語を構想していたという。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

体験版でプレイできる3つのボス戦は、まさにこの世界に息づく、古き秩序と古の伝説を背負った伝説の生き物たちとの戦いである。

ボス戦が始まる前に、体験プレイヤーはまず同じオープンなロビーに入り、自由にパーティを組んだ後、パーティリーダーがダンジョンを選択してテレポートで移動します。ダンジョン内での探索要素はあまりなく、馬に乗って少し進むだけでボスと対峙することになります。このバージョンの重点は主に戦闘に置かれています。

最初のボス戦の相手は石の巨人です。この戦いはチュートリアル的な位置づけで、全体的に比較的簡単です。

第2戦の「窮奇」は、今回最も難易度の高い一戦である。これは『山海経』に登場する存在で、虎の体に二本の角、巨大な翼を持つが、原典にはほんの数語しか記されていない。題材選びについて、プロジェクトチームは、文化的認知度が高く、広く知られている神話体系から着手し、既存の伝統的なイメージを持ちつつも劇的な対立を孕んだ物語や人物を抽出すると述べた。また、典籍に残された余白こそが再創作の切り口であり、目標は「どこか見覚えがあるが、同時に全く新しい」表現を実現することにある。

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戦闘面では、プレイヤーに継続的なHP減少というデバフを付与し、ヒーラーの反応速度が直接試される。現場では、多くのパーティが通常の攻撃で倒されたのではなく、メカニズムへの対応が遅れたために徐々にメンバーを失っていった。筆者のパーティが試合中唯一経験した全滅も、まさにこの戦いで起きた。

第3の戦闘は変化が最も多い。相手はドラゴンに乗って戦う騎士であり、特定の段階では騎士がドラゴンの背から降りて地上に降り立ち、単独で戦ってくる。さらには、ドラゴンと騎士の2方向からの攻撃を同時に受け止める必要がある場面もある。ゲームの背景設定では、この竜と騎士は合わせて「禍兆」と呼ばれ、北欧神話やドイツの叙事詩『ニーベルンゲンの歌』をモチーフにしている。

この戦闘シーンの演出密度は非常に高い。巨竜が頭を上げて竜息を吐き出し、その猛烈な炎が画面全体を覆い尽くすほどだ。騎士の手から巨大な剣が現れ、力強く振り下ろされると、飛び散る岩や塵がはっきりと見える。1つの戦闘シーンの中で、戦闘の局面に応じて何度も攻撃対象を切り替えるため、注意力の配分や戦略的な対応が比較的求められる。

3体のボス戦に共通して存在する「構えゲージ」という仕組みがあります。ボスにはHPとは別に、パーティー全員で共有して減らす「構えゲージ」があり、これがゼロになると「処刑可能状態」になります。この状態で、複数の仲間が制限時間内に反応すれば、「共同処刑」を発動できます:「窮奇」に対しては、斧を振るう英霊を協力して召喚し、頭上から一撃を叩き込み、「禍兆」に対しては、2人で巨矛を共に持ち、その頭部を突き刺します。

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攻撃のダメージは相当なもので、場合によってはボスにデバフを付与することもあります。こうした演出は30分間のプレイの中で最も緊張感が高まる瞬間であり、無意識のうちにチームワークの軸となる役割も果たしています。MMOのレイドを経験したことがある方なら、チーム全体がメカニクスゲージを軸に戦闘を展開するというこのロジックには馴染みがあるでしょう。また、ボスの攻撃の多くには赤い円のような範囲警告がなく、動作の予備動作を読み取って対応する必要があります。回避、ブロック、無理な攻撃を控えるといったアクションゲームの基本スキルが、依然として大いに役立ちます。

開発チームによると、これらの主要なボス戦において、「協力して神話級のボスを倒す」という緊迫感と達成感を演出したいと考えており、試遊版に関しては、この目標はほぼ達成されているとのことだ。

02

職業と協働:成否を真に左右するのは、役割分担と連携である

マルチプレイ対応のアクションゲームとして、個人の操作技術も重要ですが、チームでの役割分担と連携こそが何よりも重要です。開発チームは、多様な職業の組み合わせを推奨しており、難易度については「広い漏斗型」のデザインを採用しています。「参入のハードルを低くして初心者プレイヤーに対応しつつ、上達の余地を広く設けてコアプレイヤーも満足させる」としています。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

現時点での体験からすると、『源初之結』には「被ダメージ―回復―攻撃」に近い基本的な役割分担が設けられている。体験版では4人のキャラクターがプレイ可能だ。剣士とヒーラーの2つの職業を切り替えられる主人公、大剣を使う戦士、そしてプレイスタイルの異なる2人のアーチャー――一人は連射を主とし、もう一人はチャージショットを主とする。主人公の2つの職業を含めると、実質5つの職業となる。

現地での体験プレイだったため、私のパーティーは事前の打ち合わせがなかったことから、最終的にヒーラー3人と片手剣のDPS1人という構成となり、DPSとタンクが不足していました。進行は少々遅かったものの、窮奇戦で全滅した以外は、パーティーはヒーラーの回復に頼って3戦すべてを粘り強く戦い抜きました。

試遊に訪れたプレイヤーはハードコアな層が多かったため、私のチームメイト数名は戦闘中、回復の操作の幅が比較的狭いと感じており、主にHPの管理や状態異常の処理に気を配る必要があり、アクション面での没入感は近接攻撃ほどではなかった。しかし、これは開発チームの説明とも一致しています。彼らは、異なるプレイスタイルのキャラクターを提供することで、操作の難易度を好むプレイヤーも、軽めの参加を好むプレイヤーも、チーム内で自分の居場所を見つけ、チームに貢献できるようにしたいと考えており、将来的には操作難易度の高いキャラクターも登場する可能性があります。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

チーム内の役割の違いは、具体的にロールシステムに反映されています。私がよく扱う2つの近接攻撃職を例に挙げてみましょう。

片手剣の攻撃には明確なサイクルがあります。通常攻撃でエネルギーを蓄積し、蓄積後にエンチャント攻撃を発動します。これによりダメージが上昇するだけでなく、コンボの最後には落下攻撃が派生し、高いダメージと耐久力低下効果をもたらします。さらに2つの戦技があり、1つは素早く突進する移動技、もう1つは直接ダメージを与える技です。ボス戦では、技の読み、回避、攻撃のタイミングの判断がほぼ途切れることなく続き、30分間、手が休まる暇はほとんどありません。

重剣はまた違った操作感で、動きはより重厚であり、ダメージ吸収とコントロールに特化しています。通常攻撃ボタンには、通常攻撃と、段階的にチャージ可能な重撃が統合されています。片手剣のエンチャント攻撃用ボタンは、このキャラクターではガードに割り当てられており、正確にガードするとカウンターを発動できる。このキャラクターは敵の敵対心を引き付ける役割を担っており、敵の耐久力を削る能力も優れている。

基本的な攻撃やスキルに加え、各キャラクターには必殺技と、自由に選択できる「神格スキル」が1つずつ備わっている。神格スキルは強敵を倒し、その力を奪うことで入手でき、一部の神格スキルはキャラクターの外見や攻撃方法を一時的に変化させる。公式はこの仕組みを「相手の手段を逆手に取って、相手に仕返しをする」と要約している。これは、「織り手」が神格を奪うという設定と呼応するだけでなく、テーマの刷新とゲームプレイの刷新をシステムレベルで同一のものとしています。つまり、新たな神話の強敵が登場するたびに、すべてのプレイヤーに新しいスキルが与えられることになり、ボス戦をクリアするだけで、自然と自身の能力の幅が広がっていくのです。

体験版を見る限り、神格スキルはまだ初期段階にあり、選択できる数は限られているが、本作全体の中で最も独自の特色が際立つデザインとして、少なくともコンセプトの面では成立している。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

協力プレイの面では、3つの戦闘には、それぞれ個別の対応が必要な様々な仕組みが仕込まれている。例えば、ボスが必殺技をチャージしている間は、それぞれが別々の遮蔽物に分散する必要がある。持続ダメージを受けた場合は、ステージ内の回復ボールとインタラクトしてHPを回復できる。また、味方の頭上に黒いボールが現れた場合は、他のプレイヤーが協力してそれを破壊する必要がある……

これらのメカニズムは、個別にみればそれほど複雑ではなく、それらを認識して役割分担を適切に行えば、戦闘の難易度は著しく低下します。逆に、メカニズムを誰も管理しない場合、メンバーの減員や、最悪の場合は全滅につながることがよくあります。総じて言えば、個人の操作が決定づけるのは「ミスを許容できる範囲」であり、クリアできるかどうかはチームによるメカニズムへの対応にかかっています。開発チームによれば、4人のプレイヤーが役割分担、相互救助、そして連携攻撃を通じて、自然な絆を築くことを目指しているとのことです。

03

体験プレイを超えて:ガチャ要素を排除した後の製品設計

体験プレイ終了後、プロジェクトチームは戦闘以外の質問にもいくつか答えた。

『源初之結』をプレイしてみて、miHoYoは本当にコンフォートゾーンから抜け出そうとしているのだと感じた

開発チームによると、このプロジェクトは企画開始から2年以上が経過しており、中核メンバーの多くはアクションゲームやオンラインゲームのベテランプレイヤーだ。企画の当初の目的は、「現代のアクションバトルにふさわしいクオリティを備えつつ、友人とオンラインで一緒に遊べる」ゲームを作ることだった。

本製品はF2Pモデルによる長期運営を採用することが決定しており、現在の設計では、キャラクターはガチャで入手するのではなく、継続的なプレイを通じてアンロックされる仕組みとなっており、外見の課金化が収益化の重点的な方向性として検討されている。PvE協力プレイが体験の基盤であり、PvPおよびPvPvEについてはすでに計画が立てられており、長期的な運営の補完要素として位置づけられている。シングルプレイでもコアコンテンツの大部分を体験可能で、ソーシャル要素は「強制なし、ストレスなし」を掲げたライトな交流をコンセプトとしています。

これらの仕様と体験プレイの内容を総合すると、おおむね一貫した製品ロジックが見えてくる。キャラクターはプレイによってアンロックされ、プレイ時間は製品の運営における中核的なリソースとなり、戦闘コンテンツは繰り返しプレイされても飽きさせないものでなければならない。難易度は操作性ではなくメカニクスに設定されており、これにより、新しいボスや新メカニクス、そして公式が言及した「項目」「天候」「生態系」などのランダムシステムを用いて、継続的にコンテンツを刷新しやすくなっている。

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「外観」を主な課金対象とする前提として、プレイヤー同士が互いに見えることが必要であり、ロビーや自然の中で出会えるシーンは、その目的のために設けられています。一方、シングルプレイではコアコンテンツの大部分が維持されており、これはオンラインプレイに慣れていないプレイヤーのための配慮となっています。

miHoYoの過去の製品のアップデートペースは、新キャラクターのガチャを中心に回っていた。『原神』であれ『崩壊』であれ、『源初之結』はこの仕組みを取り払ったことで、体験版から読み取れる兆候によれば、プレッシャーはすべてゲームプレイや長期的なコンテンツそのものへと移行することになるだろう。より具体的なゲームプレイについては、開発チームは「詳細は今後発表される」と述べている。

しかし、体験プレイの過程では、いくつかのシステムや特徴に関する手がかりが見て取れる。例えば、シーンには鍛冶屋が登場し、キャラクターは1つの武器と3つのアクセサリーを装備しており、さらに複数の着せ替え用外観も用意されていることから、装備や育成システムの存在が予想される。また、体験プレイのマップを見る限り、今回開放されたエリアはゲームの世界のほんの一部に過ぎないようだ。

おわりに

30分ほどの体験を通じて、『源初之結』の戦闘の基盤がすでに確立されていることが感じられた。ボス戦の演出のクオリティやアクションの操作感は水準以上であり、役割分担や連携メカニズムによって、4人が同じフィールドでそれぞれバラバラに戦うのではなく、真のチームワークが実現されている。

とはいえ、依然として多くの疑問が残されている。4人用として設計されたメカニズムをシングルプレイモードでどのように処理するのか、装備やステータス項目がどのような育成の深みをもたらすのか、キャラクターはどのようなペースで追加されていくのか――これらについては、現時点では確認のしようがない。正式版において、アクション操作と数値的な成長のバランスをどのように取っていくかという点も、このタイトルが長期的に直面する課題となるだろう。

『源初之結』は、アクションゲームならではの操作感と演出を通じて、チームダンジョン形式の協力プレイの仕組みを実現している。しかし、キャラクターガチャに頼らず長期運営を目指す共闘ゲームとして、この路線が成功するかどうかは、長期的なコンテンツと収益化が、戦闘システムが築いた基盤をしっかりと支えられるかどうかにかかっている。とはいえ、全体として、ケルンでの今回の体験プレイは良いスタートとなったと言えるだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219826

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游茶妹儿
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