Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

En la madrugada del 26 de agosto, miHoYo presentó su nuevo título, «The Origin’s Knot», durante la noche inaugural de la Gamescom 2026. El tráiler, el primero en mostrarse esa noche, reveló un estilo artístico de fantasía realista, una temática basada en mitologías de todo el mundo y una jugabilidad cooperativa multijugador.Antes de que apareciera el logotipo de Hoyoverse, resultaba difícil intuir que se trataba de un producto de Mihoyo.

Liu Wei, cofundador de Mihoyo, lo describió posteriormente en su muro de WeChat como «el primer juego online de la empresa que combina fantasía realista, grandes combates contra jefes y lucha multijugador».

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

Al día siguiente del primer avance, la sala de chat fue invitada a participar en una sesión de prueba a puerta cerrada organizada por Mihoyo en Colonia. Esta sesión se centró principalmente en el combate: se formaron equipos de cuatro personas que se enfrentaron a tres combates contra jefes consecutivos, en una sesión que duró aproximadamente media hora. Una vez finalizada la sesión, el equipo creativo mantuvo un intercambio más profundo con los participantes presentes.

Después de probar el juego y hablar con los creadores, he tenido la clara sensación de que, esta vez, Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

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Tres combates contra jefes: criaturas míticas y una atmósfera épica

Si tuviera que señalar lo que más me ha impresionado de esta demo, diría que es «el carácter épico de las batallas contra los jefes».

La historia de «El Nudo Primigenio» tiene lugar en un mundo en el que el poder divino ha caído y el orden se ha desmoronado. El jugador, en el papel del Tejedor, ha perdido sus poderes por determinadas circunstancias y ha caído al mundo mortal, por lo que deberá derrotar a los poderosos enemigos míticos que acechan por todas partes, hacerse con el poder divino y restablecer el orden.Según explica el equipo del proyecto, la temática de la mitología plural tiene su origen en el sueño de la juventud de su creador, quien ya en su época de estudiante había concebido una historia de aventuras en la que se entremezclaban las mitologías de distintos mundos.

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

Las tres batallas contra jefes que se pueden probar en la demo corresponden precisamente a los seres legendarios de este mundo, portadores del antiguo orden y de las leyendas ancestrales.

Antes de que comience la batalla contra el jefe, los jugadores que participan en la demo acceden primero a un mismo vestíbulo abierto para formar equipos libremente; a continuación, el capitán elige la instancia a la que se transportarán. Dentro de la instancia no hay mucho que explorar: basta con montar a caballo y recorrer un pequeño tramo para encontrarse con el jefe. En esta versión, el énfasis se centra principalmente en el combate.

El rival de la primera batalla contra un jefe es un gigante de piedra; se trata de una batalla con carácter más bien didáctico, por lo que, en general, es bastante sencilla.

La segunda batalla contra el Qiongqi es la más difícil de esta ocasión. Procede del *Shanhai Jing*: tiene cuerpo de tigre, dos cuernos y alas gigantes, aunque el texto original solo lo describe en unas pocas palabras.En cuanto a la elección del material, el equipo del proyecto afirma que optó por partir de un sistema mitológico con un fuerte reconocimiento cultural y un amplio alcance, extrayendo historias y personajes que combinaran las impresiones tradicionales con conflictos dramáticos; los espacios en blanco de los textos clásicos constituyen precisamente el punto de partida para la recreación, con el objetivo de lograr una expresión que resulte «familiar, pero a la vez totalmente nueva».

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

En cuanto al combate, inflige a los jugadores un estado negativo que les hace perder vida de forma continua, lo que pone a prueba directamente la rapidez de reacción de los sanadores. Muchos de los equipos presentes no cayeron a causa de sus ataques habituales, sino que fueron perdiendo miembros poco a poco al no poder gestionar a tiempo las mecánicas. La única vez que el equipo del autor sufrió una derrota total en toda la partida fue precisamente en esta.

La tercera batalla es la que presenta más variaciones: el rival es un caballero que lucha a lomos de un dragón; en determinadas fases, el caballero se separa del lomo del dragón y lucha por su cuenta en tierra, e incluso hay un momento en el que hay que hacer frente simultáneamente a los ataques del dragón y del caballero.En el trasfondo del juego, este tándem formado por el dragón y el caballero se conoce como «Presagio de desgraza», y se inspira en la mitología nórdica y en la epopeya alemana *La canción de los Nibelungos*.

La intensidad de la acción en esta batalla es bastante alta: el dragón alza la cabeza para escupir fuego, y las llamas casi inundan toda la pantalla. La espada gigante que surge de la mano del caballero se abate con fuerza, y se pueden ver claramente las piedras y el polvo que salpican al impactar. En una sola escena, hay que cambiar varias veces de objetivo según la fase de la batalla, lo que exige un nivel relativamente alto de concentración y capacidad de adaptación estratégica.

En las tres batallas contra jefes hay un mecanismo de barra de postura: además de la barra de vida, los jefes tienen una barra de postura que reduce todo el equipo conjuntamente; cuando se agota, entran en estado de ejecución, y si varios compañeros de equipo reaccionan a tiempo, se puede activar una ejecución conjunta:en el caso de Qiongqi, se trata de invocar conjuntamente a un espíritu guerrero con hacha para que le aseste un tajo en la cabeza; en el caso de Huozhao, dos personas empuñan una lanza gigante para clavársela en la cabeza.

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

Los ataques de los jefes infligen un daño considerable y, en algunos casos, incluso aplican estados negativos al jefe. Estos momentos son los más intensos emocionalmente a lo largo de la media hora de juego y, de forma sutil, proporcionan un eje central para la colaboración en equipo; si has jugado a incursiones en MMO, no te resultará extraña esta lógica de combate en la que todo el equipo se organiza en torno a una barra de mecánica.Además, la mayoría de los ataques de los jefes no cuentan con avisos de área de efecto en forma de círculo rojo, por lo que hay que reaccionar basándose únicamente en la lectura de la animación previa al ataque; las habilidades básicas de los juegos de acción, como esquivar, bloquear y no intentar golpes excesivos, siguen siendo muy útiles.

El equipo del proyecto afirma que quería crear en estas batallas contra jefes finales una sensación de presión y de logro al «derrotar en equipo a un jefe mítico»; en lo que respecta a la versión de prueba, este objetivo se ha cumplido prácticamente en su totalidad.

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Profesionalidad y colaboración: lo que realmente determina el éxito o el fracaso es la combinación de las funciones

Al tratarse de un juego de acción multijugador, aunque la habilidad individual es importante, la división de tareas y la colaboración en equipo son, sin duda, lo más importante. El equipo de desarrollo afirma que fomenta la combinación de diversas clases y que, en cuanto a la dificultad, se ha adoptado un diseño de «embudo amplio»: «Un umbral de entrada bajo que satisface a los jugadores novatos y un techo alto que satisface a los jugadores más exigentes».

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

Según la experiencia actual, «El Nudo Primigenio» cuenta con una división de funciones básicas similar a «recibir daño — curar — infligir daño».La demo ofrece cuatro personajes: el protagonista, que puede alternar entre las clases de espadachín y sanador; un guerrero que empuña una espada pesada; y dos arqueros con estilos de juego distintos: uno especializado en disparos rápidos y continuos, y otro que se centra en los disparos cargados. Si contamos la doble clase del protagonista, en realidad hay cinco clases diferentes.

Como se trataba de una partida de prueba en directo, mi equipo, al no haberse puesto de acuerdo previamente, acabó formándose con tres sanadores y un atacante con espada de una mano, por lo que nos faltaban un atacante y un tanque. El avance fue un poco lento, pero, salvo aquella derrota total ante Qiongqi, el equipo logró superar las tres partidas gracias a la resistencia que nos proporcionaron los sanadores.

Dado que los jugadores que asistieron a la prueba eran en su mayoría jugadores «hardcore», varios de mis compañeros de equipo consideraron, en general, que las opciones de manejo del sanador eran relativamente limitadas durante el combate, y que la mayor parte de la atención se centraba en gestionar la vida y los estados de los personajes, por lo que la sensación de participación a nivel de acción no era tan intensa como en el combate cuerpo a cuerpo.No obstante, esto coincide con lo que ha afirmado el equipo de desarrollo: esperan que, al ofrecer personajes con estilos de juego diferentes, tanto los jugadores que prefieren los retos de manejo como los que prefieren una participación más ligera puedan encontrar su lugar en el equipo y contribuir a él; además, es posible que en el futuro se lancen personajes que requieran un mayor nivel de habilidad.

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

Las diferencias de funciones dentro del equipo se plasman concretamente en la mecánica de los roles; tomaré como ejemplo dos clases de combate cuerpo a cuerpo con las que tengo más experiencia.

El daño de la espada de una mano sigue un ciclo claro: los ataques normales acumulan energía; una vez acumulada, se lanza un ataque encantado que, además de aumentar el daño, deriva en un ataque descendente al final de la combinación, que inflige un daño elevado y reduce la resistencia.Además, cuenta con dos habilidades de combate: una es una técnica de desplazamiento que permite una embestida rápida, y la otra es una habilidad que inflige daño directo. Al enfrentarte a un jefe con ellas, la lectura de los movimientos, las esquivas y la evaluación de las ventanas de ataque son casi incesantes; durante media hora, las manos prácticamente no tienen ni un momento de descanso.

La espada pesada ofrece una sensación diferente, con movimientos más contundentes, y está orientada principalmente a recibir daño y controlar al enemigo: el botón de ataque normal integra el ataque básico y un golpe potente que se puede cargar en varias fases.La tecla de la espada de una mano, que en otros casos se utiliza para los ataques encantados, aquí sirve para bloquear; un bloqueo preciso puede desencadenar un contraataque. Este personaje se encarga de atraer el odio del enemigo y también tiene una buena capacidad para reducir la resistencia.

Además de los ataques y habilidades básicas, cada personaje cuenta con una habilidad especial y una habilidad divina que puede elegir a su gusto. Las habilidades divinas se obtienen al derrotar a enemigos poderosos y arrebatarles su poder; algunas de ellas modifican temporalmente la apariencia y el estilo de ataque del personaje. La descripción oficial de esto es: «Usar las propias armas del enemigo contra él».Esto no solo hace eco de la trama en la que los Tejedores se apoderan de la divinidad, sino que también hace que la renovación de la temática y la renovación de la jugabilidad se conviertan en una misma cosa a nivel de sistema: cada vez que aparece un nuevo enemigo mítico, es como si se concediera una nueva habilidad a todos los jugadores; derrotar al jefe supone, en sí mismo, ampliar tu repertorio de habilidades.

A juzgar por la versión de prueba, la mecánica «Divinidad» se encuentra aún en una fase inicial y el número de opciones es limitado; sin embargo, al ser el diseño que más refleja la identidad propia de todo el producto, al menos se sostiene a nivel conceptual.

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

En cuanto a la cooperación, las tres batallas incluyen diversas mecánicas que requieren un tratamiento específico. Por ejemplo, cuando el jefe está cargando su ataque especial, hay que dispersarse y ponerse a cubierto; si se sufre daño continuo, se puede interactuar con las esferas de vida del escenario para recuperar salud; y cuando aparece una esfera negra sobre la cabeza de un compañero, los demás deben ayudarle a destruirla…

Si se analizan por separado, estas mecánicas no son complicadas; si se identifican y se reparten bien las tareas, la dificultad del combate disminuirá notablemente. Por el contrario, cuando nadie se encarga de ellas, suelen provocar bajas o incluso la aniquilación total del grupo.En general, la habilidad individual determina el margen de error, mientras que superar la fase o no depende de cómo gestione el equipo las mecánicas. Según el equipo de desarrollo, el objetivo es que los cuatro jugadores forjen un vínculo natural a través de la división de funciones, la ayuda mutua y la ejecución conjunta.

03

Más allá de la versión de prueba: la lógica del producto tras la eliminación del sistema de cartas

Una vez finalizada la sesión de prueba, el equipo del proyecto también respondió a algunas preguntas que no tenían que ver con el combate.

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El equipo creativo nos ha contado que han pasado más de dos años desde que se puso en marcha este proyecto. La mayoría de los miembros del equipo principal son jugadores habituales de videojuegos de acción y de juegos online, y la idea inicial era crear un juego que «combinara la calidad de los combates de acción propios de esta época con la posibilidad de jugar en línea con amigos».

Se ha decidido que el producto adopte un modelo F2P para su explotación a largo plazo. Según el diseño actual, los personajes no se obtienen mediante sorteos, sino que se desbloquean a medida que se avanza en el juego; la monetización a través de la compra de aspectos es la principal estrategia comercial prevista. La cooperación en el modo PvE constituye la base de la experiencia, mientras que ya hay planes para los modos PvP y PvPvE, que servirán como complemento a largo plazo.Se puede disfrutar de la mayor parte del contenido principal en modo individual, y el enfoque social se define como una interacción «sin presiones ni ansiedad».

Si se analizan estos datos junto con el contenido de la demo, se aprecia una lógica de producto más o menos coherente: los personajes se desbloquean jugando, por lo que el tiempo de juego se convierte en el recurso fundamental para el funcionamiento del producto, y el contenido de los combates debe resistir el desgaste de la repetición.La dificultad se basa en las mecánicas, no en la destreza del jugador, lo que facilita precisamente la renovación continua mediante nuevos jefes, nuevas mecánicas y los sistemas aleatorios mencionados por los desarrolladores, como los elementos del juego, las condiciones meteorológicas y la ecología.

Después de jugar a «The Primordial Knot», tengo la sensación de que Mihoyo realmente va a salir de su zona de confort.

El aspecto visual es el principal atractivo de pago, siempre y cuando los jugadores puedan verse entre sí; para ello, se han diseñado salas abiertas y escenarios en los que los encuentros son espontáneos. El modo individual conserva la mayor parte del contenido principal, lo que ofrece un espacio para los jugadores que no están acostumbrados al modo multijugador.

El ritmo de actualizaciones de los productos anteriores de miHoYo giraba, en gran medida, en torno a los gachas de nuevos personajes, tanto en Genshin Impact como en Honkai. Una vez eliminada esta capa en «El Nudo Primigenio», a juzgar por lo que se aprecia en la demo, toda la presión recaerá sobre la jugabilidad y el contenido a largo plazo en sí.En cuanto a la jugabilidad más concreta, las propias palabras del equipo son: «Se darán a conocer más detalles en el futuro».

Sin embargo, durante la demo se pueden apreciar algunas pistas sobre el sistema y las características del juego. Por ejemplo, en el escenario aparece una herrería; el personaje lleva un arma y tres accesorios, además de varios conjuntos de aspectos intercambiables, lo que permite prever la existencia de un sistema de equipamiento y de desarrollo del personaje. Por otra parte, a juzgar por el mapa de la demo, la zona disponible en esta ocasión no es más que una pequeña parte del mundo del juego.

Conclusión

Tras media hora de juego, he podido comprobar que la base del sistema de combate de «El Nudo Primigenio» ya está consolidada: la puesta en escena de las batallas contra jefes y la sensación de los movimientos están por encima de la media, y la división de funciones y los mecanismos de colaboración garantizan la autenticidad de la coordinación entre los cuatro jugadores, en lugar de que cada uno actúe por su cuenta en el mismo escenario.

Sin embargo, aún quedan muchas preguntas sin respuesta: cómo se gestionarán en el modo individual estas mecánicas diseñadas para cuatro jugadores, qué profundidad de desarrollo ofrecen el equipamiento y las propiedades de los objetos, y a qué ritmo se irán introduciendo los personajes; todo ello es imposible de verificar en esta ocasión. En la versión oficial, el equilibrio entre la interacción de los movimientos y la evolución de las estadísticas será también un reto al que se enfrentará este producto a largo plazo.

«El Nudo Primigenio» combina la jugabilidad y la puesta en escena propias de un juego de acción con una lógica de colaboración propia de las incursiones en equipo.Sin embargo, en un juego cooperativo que no se basa en el gacha de personajes para su explotación a largo plazo, el éxito de esta estrategia dependerá de si el contenido a largo plazo y la monetización logran aprovechar los cimientos que ha sentado el sistema de combate. En cualquier caso, la demo presentada en la Gamescom ha sido un buen comienzo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219828

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游茶妹儿
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