¿Qué tipo de educación sobre videojuegos necesitamos? Durante mucho tiempo, la respuesta de la industria de los videojuegos a esta pregunta ha sido prácticamente: «ninguna».
En su momento, se consideraba que la creación de videojuegos era algo que no se podía enseñar. Este oficio carece de libros de texto; generación tras generación, los profesionales han ido aprendiendo a base de prueba y error en los proyectos, adquiriendo experiencia y destreza a partir de la respuesta del mercado.Tener una «formación académica» no siempre es una ventaja en este sector; según el estereotipo habitual, lo que se enseña en las escuelas tiene, por naturaleza, un aire académico y está desfasado respecto a la realidad del trabajo de primera línea.
Sin embargo, detrás de esta desconfianza se esconde un contexto sectorial más profundo: durante mucho tiempo, es posible que el sector de los videojuegos no haya necesitado «formación específica».
En 2004, la Universidad de Comunicación de China creó la especialidad de «Arte de los videojuegos» dentro de la carrera de Animación, pero, según el director del departamento, Zhang Zhaogong, a partir de entonces se vivió un «período de incomodidad» bastante prolongado:Las grandes empresas, a la hora de contratar artistas, preferían buscar a personas interesadas en los videojuegos entre los titulados de las especialidades relacionadas de las academias de bellas artes, mientras que para contratar programadores acudían directamente a las facultades de informática de las universidades técnicas y científicas; en aquella época, a muchos programadores ni siquiera les importaba si jugaban o no a videojuegos.
Pero en los últimos años, la situación ha cambiado. La era del crecimiento descontrolado ha quedado atrás, y la competencia en el sector obliga a trabajar con mayor minuciosidad, lo que exige que los creadores se concentren en perfeccionar la experiencia de usuario y el diseño de los juegos. Al mismo tiempo, las grandes empresas y los grandes proyectos están intensificando cada vez más la competencia en sus procesos de producción industrializados, lo que encasilla a las personas en cadenas de montaje con una alta división del trabajo.Un joven que se incorpora a un equipo de proyecto de cientos o miles de personas, con suerte podrá comprender el funcionamiento del proyecto y aportar ideas en el diseño; si no tiene tanta suerte, no podrá ser más que un eslabón de la cadena de montaje.
Sin una visión global, es difícil desarrollar la capacidad de juicio cuando se está en un puesto de base. El sector necesita cada vez más personas capaces de comprender la experiencia, el diseño y el panorama general, pero las cadenas de producción industrializadas están precisamente acabando con esta vía de formación.
En junio de este año, asistí a la exposición de proyectos finales de grado sobre videojuegos de la Universidad de Comunicación de China.En la sala de exposiciones se exhibían más de un centenar de trabajos de los estudiantes; aunque muchos de los videojuegos aún no estaban del todo terminados, bastaban para poner de manifiesto el potencial de esta nueva generación. Lo que más me sorprendió fue que, de esos más de cien trabajos, solo alrededor del 30 % procedía de estudiantes que se graduaban ese año, mientras que la mayoría del resto correspondía a equipos de estudiantes de segundo y tercer curso.

Este nivel de madurez no es fruto de la casualidad, sino que se debe al sistema profesional de la Facultad de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China, que «aúna el arte, la tecnología y la planificación».
Este sistema no se diseñó de forma planificada, sino que surgió tras un proceso de tanteo y ensayo y error.El profesor Zhang nos contó que, en un principio, la Universidad de Comunicación de China solo contaba con la especialidad de Arte de los videojuegos (Bellas Artes), lo que no le daba ninguna ventaja frente a las academias de bellas artes tradicionales; más tarde, incorporó la especialidad de Tecnología de Medios Digitales, que pertenecía a la facultad de ingeniería, para completar la vertiente tecnológica. La especialidad de deportes electrónicos, creada en 2017, tras varios ajustes, se centró en el diseño de videojuegos.
Una vez reunidas estas tres vertientes, la universidad integra las diferentes especialidades mediante una asignatura de creación de videojuegos que se imparte a lo largo de los cuatro años. A partir del primer curso de la carrera, se reorganizan los grupos de estudiantes y, a lo largo de las 17 semanas que dura la asignatura, recorren todo el proceso de creación de un producto, desde la definición del proyecto, pasando por la fase intermedia, hasta su finalización.En definitiva, antes de graduarse, un estudiante de la Universidad de Comunicación de China ya ha pasado por cuatro o cinco ciclos completos «desde la formación del equipo hasta la entrega del producto». Y eso es precisamente lo que más escasea en las cadenas de montaje industrializadas.
El final de la asignatura de creación culmina con la exposición de fin de curso. Las obras deben salir del aula para someterse al escrutinio de jugadores desconocidos y profesionales del sector, y la participación en la exposición cuenta para la nota final. Los cursos inferiores no son una excepción; así es como llegan a la exposición tantas obras de estudiantes de segundo y tercer curso.

Esta feria se conoce ahora en el sector con el apodo de «GDC de Dingfuzhuang». Los productos y emprendedores que han surgido de ella han obtenido una buena acogida en el mercado: *La hija del volcán*, un proyecto derivado de un trabajo de fin de carrera, superó el millón de unidades vendidas en 2023;el creador principal de «La máquina de monedas del mapache» recibió apoyo de una incubadora tras graduarse, y las ventas tras su lanzamiento superaron las 500 000 unidades.
La actitud del sector hacia la formación especializada en videojuegos también está cambiando año tras año. Anteriormente, el principal punto de fricción entre las universidades y las empresas era que las primeras formaban a los alumnos con una visión a largo plazo, mientras que las segundas daban más importancia a los beneficios inmediatos.Ahora, según Zhang Zhaogong, las empresas se ven en cierto modo «sometidas a una especie de PUA inversa por parte de las universidades»: si quieren contratar a los mejores talentos, deben adoptar la misma actitud que las universidades y apostar por el largo plazo, organizando el plan de estudios desde el segundo o tercer curso, participando en el proceso de formación y entrando en contacto con los candidatos con potencial mucho antes.
A la hora de elegir trabajo, los jóvenes de esta generación no se decantan necesariamente por el que ofrece un salario más alto; en comparación con la generación de sus padres, dan más importancia al sentido y a la satisfacción que les aporta el trabajo en sí.
La IA también ha introducido nuevas variables, y la escasez de capacidades de ejecución y diseño está redefiniendo el orden de las cosas. Antes, sin diseñadores gráficos ni programadores, era muy difícil llevar a la práctica las ideas de los planificadores; hoy en día, la IA ha rebajado considerablemente el umbral de ejecución, han empezado a surgir equipos formados por una sola persona y las fronteras entre estos tres roles se están difuminando.
Las propias clases también están cambiando: las clases que antes se centraban principalmente en la transmisión de conocimientos están abocadas a ser menos eficaces que la IA, y la «tasa de atención» de los alumnos se ha convertido en un quebradero de cabeza para los profesores.La impresión personal del profesor Zhang es que, cuando cuenta una historia, los alumnos levantan la vista, pero cuando imparte conocimientos, la bajan. Por el contrario, esa clase de creación, en la que más de cien alumnos se conocen, colaboran, discuten y cometen errores en persona, se ha convertido en algo insustituible.
Entonces, ¿qué tipo de formación en videojuegos necesitamos realmente? La respuesta de Zhang Zhaogong es que hay que enseñar una comprensión profunda de los videojuegos: una comprensión de las personas, de la interacción y de los principios fundamentales del diseño. Estas son precisamente las capacidades más necesarias en la era de los productos existentes, pero que los equipos de proyecto, con su ritmo de trabajo en cadena, a menudo no pueden proporcionar.Las herramientas se van desvalorizando con el paso del tiempo, pero esta comprensión solo se puede cultivar poco a poco con el tiempo, con la ayuda de los compañeros y en un entorno que permita el fracaso.
Por supuesto, la búsqueda de la Universidad de Comunicación de China aún está lejos de llegar a una conclusión. «Game Teahouse» ha grabado recientemente un episodio de podcast junto con «405 Game Bureau» y Zhang Zhaogong; hablamos del GDC de Dingfuzhuang, de cómo se ha desarrollado este sistema, así como de las clases, el empleo, el emprendimiento y la IA.

A continuación se presenta el contenido de la conversación, editado y organizado.
01
GDC de Dingfuzhuang: de la exposición universitaria a la conexión con la industria
| Casi un centenar de obras, así como empresas e inversores que acudieron expresamente para la ocasión, no formaban parte de los planes iniciales. Una exposición de proyectos de fin de carrera universitaria se convirtió en un punto de encuentro con el sector empresarial, y todo partió de una cuestión muy práctica: ¿de dónde sale el dinero? |
Xiaoning: La exposición de fin de carrera de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China, ¿cómo pasó de ser una exposición interna de la universidad a alcanzar la envergadura actual?
Zhang Zhaogong: Al principio, la exposición de fin de carrera estaba orientada sobre todo al intercambio y la muestra de resultados dentro del campus; tras la pandemia, valoramos aún más el intercambio presencial, por lo que pensamos en ampliar su alcance.Algunos responsables sugirieron que la organizáramos fuera del campus; de hecho, fui a estudiar diferentes espacios externos, pero descubrí que, en cuanto la exposición sale del campus, el ambiente y la atmósfera cambian por completo. Ver una exposición de fin de carrera en el campus no es lo mismo que verla en un centro comercial.
Al final encontramos el actual estudio de televisión en el recinto universitario, pero el espacio estaba completamente vacío. En las ferias comerciales, los patrocinadores se encargan de montar el stand; no se puede esperar que los estudiantes lo hagan por su cuenta. Que la universidad corra con los gastos: a primera vista, a todos nos parece lo más lógico, pero en la práctica no es viable. Somos solo una especialidad; si la universidad financia nuestra exposición, ¿no deberían hacerlo con todas las especialidades?
Wenjie: Todavía hay que mantener el equilibrio.
Zhang Zhaogong: Sí, hay decenas de especialidades en toda la universidad, y que cada una de ellas aportara esa cantidad supondría un gasto enorme. Tras darle muchas vueltas, decidimos recurrir al sector: se trata de un sector emergente, que gusta a los jóvenes y con una gran actividad comercial, así que la universidad aportó una parte y se buscó patrocinio en la sociedad civil, y así se pudo celebrar la primera edición de la feria.Una vez celebrada, la situación cambió: el entusiasmo de los estudiantes por participar se disparó y los patrocinadores valoraron poder entrar en contacto directo con tantos estudiantes; ambas partes obtuvieron una respuesta positiva, con lo que se entró en un círculo virtuoso.
Un aspecto clave es que hemos combinado la asignatura más importante de la Universidad de Comunicación de China con esta exposición: las cuatro grandes asignaturas —Creación de videojuegos I, II, III y el proyecto de fin de carrera— dividirán a todos los alumnos en grupos para llevar a cabo la creación.También hemos sugerido a la universidad que, además de la exposición de cuarto curso, se celebren exposiciones de tercero y segundo. En cuanto a primer curso, hemos decidido no incluirlo, en primer lugar porque los trabajos aún no están lo suficientemente maduros y, en segundo lugar, para no exigir demasiado a los alumnos de los cursos inferiores.
Xiaoning: Se dice que la industria de los videojuegos es muy competitiva; por lo que parece, no solo lo es el sector, sino también los estudiantes.
Zhang Zhaogong: Esta selección se ha formado de forma natural. Si lo hubiéramos hecho así el primer año, los alumnos se habrían rebelado; pero en estos últimos años, las opiniones de los alumnos han sido positivas. Al final, los propios alumnos que no han podido participar en la exposición se han quedado con la pena, porque esperaban poder intercambiar más ideas en ella. Una vez que se ha creado un círculo virtuoso, al combinarlo con las calificaciones, hemos conseguido reunir cerca de 100 obras para la exposición de este año.
Xiaoning: En muchas universidades, las exposiciones son muy monótonas, pero la de la Universidad de Comunicación de China me ha sorprendido gratamente por su gran variedad. ¿Se trata de una iniciativa espontánea de los estudiantes o es algo impulsado por el departamento?
Zhang Zhaogong: La especialización tiene una orientación concreta. Tanto nosotros como los productores que acuden a la feria insistimos una y otra vez a los estudiantes, desde la perspectiva del resultado final y de la comercialización del proyecto, en que hay algunos sectores que son un «mar rojo» y en los que es muy difícil abrirse camino.
Aparte de eso, la mayor parte se debe a factores ambientales. En primer lugar, está la dinámica natural de las ferias: si creas un título como «Disco Elysium», resulta bastante bullicioso en el recinto ferial; cada persona solo puede jugar durante 20 minutos y, antes de haber leído apenas unos párrafos, se acaba el tiempo. Por el contrario, los «party games» reciben muy buena acogida en las ferias, pero tampoco es recomendable crear este tipo de juegos únicamente con el objetivo de presentarlos en ellas.
En segundo lugar, está la influencia mutua entre los alumnos: con 150 graduados por promoción y entre 35 y más de 40 proyectos al año, ellos mismos han creado un pequeño mercado y piensan: «¿Qué tipos de proyectos han hecho mis compañeros? Pues yo voy a hacer algo más innovador».
Detrás de la exposición de fin de carrera hay todo un año de orientación para el proyecto de fin de carrera de cuarto curso, además de dos asignaturas de creación de 17 semanas cada una en segundo y tercer curso, con un proceso completo de presentación de informes desde la fase de inicio hasta la finalización del proyecto. Supervisamos con bastante frecuencia la orientación de los proyectos: en primer lugar, respetamos en la medida de lo posible las opiniones de los alumnos; en segundo lugar, les señalamos aquellos aspectos que presentan riesgos evidentes.
Xiaoning: ¿Cuál es la idea que hay detrás de vincular tan estrechamente las clases, las exposiciones y el sector?
Zhang Zhaogong: Un videojuego solo tiene sentido si el jugador participa de forma activa. En otras formas artísticas, no pasa nada si no entiendes una obra: al menos la has visto; pero en los videojuegos no es así: si no lo entiendes al jugarlo, te vas, y entonces el juego deja de tener sentido. No tener en cuenta el sector es como trabajar a ciegas.
Por eso, la idea que transmitimos a los alumnos es que no deben «esperar a tenerlo todo listo para enseñárselo a los usuarios». Si esperas a terminarlo por completo para mostrarlo, es posible que la respuesta sea aún peor, ya que has estado trabajando en un entorno cerrado. Lo mejor es incluso salir a compartir la idea en cuanto se te ocurra.No penséis que os van a robar la idea; aunque otros la escuchen y la pongan en práctica, el resultado será otro juego diferente. Por eso, cuando los alumnos de segundo curso me dicen: «Profesor, no está lo suficientemente pulido, mejor no lo presentemos», yo les respondo: «Precisamente porque no está pulido es por lo que debéis presentarlo».
02
Artes plásticas, tecnología, planificación: ¿cómo se desarrolla un sistema de formación profesional?
| Detrás de la exposición hay una asignatura de creación que abarca desde el segundo curso de la carrera hasta el proyecto de fin de carrera; y detrás de la asignatura, un sistema en el que se entrelazan tres vertientes: las bellas artes, la tecnología y la planificación. Pero no se trata de un diseño preestablecido, sino de algo que ha ido tomando forma paso a paso hasta llegar a lo que es ahora. |
Xiaoning: ¿Cómo sería, a grandes rasgos, el perfil de los alumnos?
Zhang Zhaogong: La estructura académica de la carrera de videojuegos de la Universidad de Comunicación de China difiere de la de la gran mayoría de las universidades, ya que cuenta tanto con estudiantes de artes como de ingeniería: la especialidad de arte de videojuegos se admiite mediante las pruebas de acceso a las carreras artísticas, mientras que la especialidad de ingeniería se admiite mediante las pruebas de acceso a las carreras de informática. La verdad es que esta estructura se ha visto impuesta por las circunstancias.
Además, hay una especialidad en deportes electrónicos que se incorporó en 2017. Actualmente, la orientación que ofrecemos a los estudiantes de esta especialidad es la siguiente: planificación, gestión y comunicación, con especial énfasis en la planificación de videojuegos. Estas tres áreas se imparten de forma conjunta en las clases.
Xiaoning: Al entrelazar estas tres líneas, ¿ha surgido algún problema durante el proceso de adaptación?
Zhang Zhaogong: Hay una anécdota interesante.Los alumnos de una de las promociones del curso de diseño de juegos vinieron a hablar conmigo, en nombre de toda la clase: a la hora de formar los grupos, los demás no se llevaban muy bien con los del curso de diseño. La razón es muy sencilla: al 90 % de los alumnos que acceden a la carrera de videojuegos les gustan los videojuegos y, tras haber leído bastante sobre el tema, todos quieren diseñar su propio juego. Una vez formados los equipos, si tú eres el diseñador, ¿por qué tengo que hacerte caso?
Xiaoning: Un planificador no escribe código ni dibuja.
Zhang Zhaogong: El arte se aprecia a simple vista; si dibujas bien, todo el mundo te hace caso; el código también se puede verificar rápidamente, pero la planificación va a la zaga.Mi respuesta en aquel momento fue: «No se puede resolver, ni siquiera en el sector». Por eso, en primer lugar, familiarízate con el entorno social con antelación; en segundo lugar, si sabes algo de programación, echa una mano escribiendo código; si tienes habilidades artísticas, participa un poco; o incluso sirve té a los demás o cómprales un té con leche; ese valor emocional también es una muestra de la capacidad integral de un diseñador de juegos.
La novedad es que, ahora, cuando los alumnos de la clase de diseño forman equipos, empiezan a aprender a programar por su cuenta; por ejemplo, la creadora de «La máquina de monedas del mapache» es de la clase de diseño; de hecho, es la programadora principal y se encarga ella misma del desarrollo, por lo que el control sobre el diseño está en sus manos.
Xiaoning: ¿Ha habido algún cambio en la era de la IA? Antes, sin diseñadores gráficos ni programadores, era muy difícil llevar las ideas a la práctica. Ahora que los aspectos gráficos y de programación se resuelven con mayor facilidad, lo que resulta más complicado es diseñar el bucle de la experiencia de juego; en este sentido, la IA aún tiene dificultades para sustituir a los diseñadores de juegos.
Zhang Zhaogong: Es cierto que en estos dos últimos años se han producido cambios sutiles; todavía los estoy observando. Lo que se nota claramente es que cada vez hay más equipos formados por una sola persona. Algunos compañeros, tras haber colaborado con otros en los proyectos «Chuang 1» y «Chuang 2», piensan: «Antes seguía los planes de otros, pero ahora también quiero crear mis propios planes», y, como parece que con «vibe coding» pueden llevar a cabo lo que quieren, se muestran más dispuestos a trabajar en solitario.
03
Enseñar a jugar es, por sí mismo, algo muy difícil.
| Una vez creado el sistema, cómo impartir la enseñanza es otra cuestión. La educación basada en juegos plantea un reto que casi ninguna otra disciplina tiene; la solución de la Universidad de Comunicación de China consiste en reconocerlo primero. |
Xiaoning: ¿Cómo se enseña sobre los videojuegos en la universidad? ¿Cómo se aborda este tema en las clases de primer curso?
Zhang Zhaogong: Empecemos por lo básico: enseñar a jugar es más difícil que muchas otras materias. Las matemáticas, la física y la química son inmutables desde siempre, y el profesor es la autoridad absoluta; el mayor problema de los videojuegos es que el contenido del sector lo consumen sobre todo los jóvenes. El cine ni siquiera tiene este problema: a los directores veteranos no les cansa ver películas, ya que estas duran como mucho dos o tres horas; si duran seis horas, ya se trata de un filme de autor.En un videojuego de seis horas, es posible que apenas se haya superado la guía para principiantes. Un profesor de videojuegos de 40 años ya no da la talla; y no solo a los de 40, sino que incluso los profesores de 30 años, nacidos en los 90, lo notan claramente.
Lo más complicado de primer curso son las clases de análisis clásico de videojuegos. Si analizas obras demasiado antiguas, los alumnos carecen de contexto; si analizas obras nuevas, tienes que encontrar un profesor con autoridad en cuanto a la duración de los videojuegos, porque, de lo contrario, los alumnos dirán: «Profesor, llevo 3.000 horas jugando a Genshin Impact, nada de lo que dices es cierto», y eso es un verdadero problema.
Así que lo convertimos en una clase impartida por varios profesores. Un profesor del departamento, un jugador empedernido de «Hearts of Iron» con más de 1.000 horas a sus espaldas, se encargó de impartir la parte sobre «Hearts of Iron»; en toda la facultad se buscó a un profesor apasionado por los juegos del estilo «Souls» para que se encargara de esa parte; cada profesor se centró en un género concreto, sin hablar de nada más.La suma de la experiencia en los videojuegos de los ciento veinte o treinta alumnos de la clase constituye el poder de una base de datos colectiva, algo con lo que no puedes competir.
Xiaoning: ¿Cuál es el juego al que más juegan los estudiantes de primer curso en estos dos últimos años?
Zhang Zhaogong: El número de estudiantes de bachillerato que juegan a videojuegos es muy reducido. Recuerdo que, según las estadísticas de un año, el juego al que más jugaban era, al parecer, 4399; los jugadores de consolas y de PC seguían siendo una minoría.
Por eso, lo primero que les digo en la clase de Introducción a los videojuegos es que ya pueden jugar abiertamente. A continuación, les recomiendo que prueben muchos juegos y que no dediquen demasiado tiempo a uno solo. Según mi experiencia con los alumnos, la mayoría de los que acaban convirtiéndose en buenos diseñadores son aquellos que ya contaban con una buena experiencia previa con juegos de calidad antes de llegar aquí; son pocos los que logran llegar a ese nivel gracias a lo que aprenden después.
Además, siempre que la experiencia con los videojuegos sea muy positiva, lo que oirás decirles es: «Juego con mi padre». Los padres de los niños nacidos en 2006, 2007 y 2008 son de la generación de los 70 o incluso de los 80, y los niños que tienen una buena experiencia con los videojuegos suelen tener una comunicación más fluida con sus padres.
Xiaoning: ¿Qué tipo de juegos sueles recomendar a los alumnos?
Zhang Zhaogong: Que sean creativos, tengan un toque personal y no sean complicados de desarrollar. Todos los años recomiendo «The Stanley Parable», así como juegos narrativos como «Florence»; es muy probable que los graduados terminen un juego como «Florence».Hay otros que, por el contrario, no me apetece tanto recomendar: *Stardew Valley* es un juego excelente, pero muchos estudiantes quieren hacer un *Stardew Valley* para su proyecto de fin de carrera, o incluso un «*Stardew Valley Plus*», lo cual no es muy realista en cuanto a la envergadura del proyecto.
Wenjie: Si un alumno tiene claro que le gusta un género concreto, ¿le resultaría útil sumergirse en varias obras similares?
Zhang Zhaogong: Estoy totalmente de acuerdo. En la feria de este año, el grupo que creó un juego al estilo Galaxy City tenía muy claro desde su primer curso que «vamos a hacer un juego al estilo Galaxy City».Nosotros también les advertimos de que era un campo difícil. En segundo curso no sirvió de nada, y en tercero seguían adelante con ello, así que dejé de insistir. Lo está llevando a cabo de forma muy metódica: en primer curso creó el prototipo; en segundo, mejoró los efectos y probó con las batallas contra jefes; y en tercero ha creado un pequeño fragmento del juego.
Cada vez que le decía que lo de «clase de plata» era difícil, él siempre me respondía que no lo era. Al final, me convenció y llegué a pensar que, para ellos, lo de «clase de plata» no era difícil.
04
El 90 % acaba en grandes empresas, y solo una minoría se ve animada a salir
| El otro extremo de esta línea de formación está vinculado al sector empresarial. Mientras que las cifras de empleo son tan buenas que rozan lo «puro», los profesores están haciendo algo que parece contradictorio. |
Xiaoning: ¿A dónde suelen ir los graduados de estos dos últimos años?
Zhang Zhaogong: Tencent, NetEase y Mihoyo siguen siendo las opciones más importantes, seguidas de socios e inversores como Lilith y Yingjiao; en definitiva, se trata principalmente de las grandes empresas del sector. El mercado laboral en esta especialidad es muy homogéneo: casi el 90 % trabaja en las grandes empresas, y cada año son muy pocos los que cambian de sector —menos del 5 % o el 10 %—, mientras que cada vez son más los que optan por seguir formándose.
Entonces, ¿por qué llevamos dos años animando a los jóvenes a crear sus propios videojuegos independientes? Hay quien piensa: «Profesor Zhang, no engañe a los chicos, crear un videojuego independiente es muy difícil». No es así; aunque los animemos, la mayoría acaba yendo a las grandes empresas, y los propios chicos lo saben muy bien.La razón por la que los animamos es que, si no lo hiciéramos, quizá no quedaría ni uno solo. Los dos o tres grupos que han surgido en estos dos últimos años ni siquiera llegan a ser una mínima parte de los más de 100 graduados que hay cada año.
Xiaoning: Si un grupo de estudiantes acudiera a usted para decirle que quiere crear una empresa, ¿qué opinaría al respecto?
Zhang Zhaogong: Sin duda, lo primero que miro es el nivel de concentración; la determinación es fundamental. Si realmente se ha dedicado en cuerpo y alma a esto durante cuatro años, entonces no hay problema. Yo también tengo experiencia en el sector y mi impresión es que el momento en el que las dificultades te hacen tirar la toalla llega antes de lo que imaginas. Si te faltan dos años para alcanzar el éxito, es posible que a los seis meses ya sientas que no puedes seguir adelante.Crees que te quedan ocho meses para lograrlo, pero al cabo de esos ocho meses descubres que aún te quedan dos; y cuando llegan esos dos, te das cuenta de que aún te quedan otros dos, y así sucesivamente, hasta que te sientes totalmente indiferente y piensas: «Ya no importa si lo consigo o no, simplemente voy a seguir adelante hasta el final». Solo entonces llegará el éxito.
Los estudiantes que han conseguido financiación para sus startups en los últimos años son todos aquellos que han recibido ofertas de trabajo de primer nivel en Tengwangmi, pero solo con una condición: «Si esto sale adelante, dimitiré inmediatamente». Es evidente que han renunciado a un nivel de vida más alto para perseguir su objetivo.Además de determinación, los equipos de estudiantes también necesitan apoyo; aparte del dinero, también es importante el apoyo emocional, ya que emprender puede ser una experiencia bastante solitaria. Por eso, es mejor no aislarse, no encerrarse solo en una habitación a trabajar sin más; se puede acudir a una incubadora, donde hay otros emprendedores a tu alrededor con los que charlar.
Xiaoning: Este año resulta muy difícil conseguir proyectos y, sumado al impacto de la IA, la demanda de puestos básicos está cambiando. ¿Afectará esto a las perspectivas laborales de los estudiantes?
Zhang Zhaogong: Sí, es muy evidente.Incluso en la especialidad de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China, los estudiantes sufren ansiedad laboral. Esto también tiene que ver con las normas de las grandes empresas: «Para trabajar en nuestra empresa, es imprescindible haber realizado prácticas en ella», y lo que es aún más exagerado: «Para hacer prácticas en nuestra empresa, es imprescindible haber realizado prácticas en otras empresas». Así, los estudiantes tienen que salir a hacer prácticas ya en segundo curso para poder recibir una oferta de trabajo en cuarto.
Sin embargo, la relación entre las universidades y las empresas también está cambiando. Antes, el principal problema era que las universidades formaban a las personas con una visión a largo plazo, mientras que las empresas buscaban resultados inmediatos; ahora se ha invertido la situación, y algunas empresas se ven «manipuladas» por las universidades.Para atraer a los mejores talentos, hay que adoptar la misma actitud que las universidades y centrarse en el largo plazo; por eso, actualmente muchas empresas organizan cursos para los estudiantes de segundo y tercer curso, y conferencias para los de cuarto.
Además, los jóvenes de hoy en día ya no se decantan por un trabajo solo porque el sueldo sea alto: «Si no me siento a gusto allí, prefiero quedarme en casa». Los nacidos en los años 80 piensan: «Tengo un trabajo, así que lo haré y aprenderé del jefe»; los nacidos en los años 2000 piensan: «Si el jefe es así, me iré con otro». Por eso, es fundamental que el nivel de los principales responsables de la empresa sea capaz de atraer a los estudiantes.
Xiaoning: Cuando miro los currículos de los estudiantes, parece que lo ideal sería que empezaran a hacer prácticas desde el primer curso y que, al llegar al cuarto, tuvieran ya cinco o seis experiencias de prácticas. ¿Es esto realmente algo positivo?
Zhang Zhaogong: Si el grupo al que te incorporas tiene un buen jefe de grupo que te transmita los conocimientos como si fuera un profesor, es cierto que hay alumnos que, tras cuatro años de prácticas, destacan por su excelencia. Pero lo más habitual es que, una vez dentro, solo se utilicen tus habilidades actuales, de modo que solo eres capaz de aportar, pero no de aprender.
Yo formo parte de ese grupo de profesores que no animan demasiado a hacer prácticas tan pronto. Al salir, te arriesgas a la incertidumbre, a la esperanza de dar con un tutor especialmente bueno. El entorno que tienes en la Universidad de Comunicación de China durante estos cuatro años, en el que puedes dejar de lado todas las distracciones para dedicarte al estudio, no lo volverás a tener nunca más una vez que salgas.Si realmente te sumerges en un estado de «flujo» y te dedicas en cuerpo y alma al estudio durante dos años, es posible que, al terminar, te des cuenta de que ya eres todo un maestro en tu campo. Por eso, mi consejo es que, en primer y segundo curso, te dediques de forma pura y exclusiva al estudio; en tercer curso, pruebes un poco las prácticas; y en cuarto curso, compagines las prácticas con el proyecto de fin de carrera.
05
Tras la llegada de la IA: ¿qué sentido tiene la escuela?
| La IA no solo afecta a los futuros puestos de trabajo de los estudiantes, sino también a la propia actividad de «ir a clase». |
Xiaoning: La IA avanza a un ritmo vertiginoso. ¿De qué manera se integra actualmente en vuestras clases y en vuestros proyectos de fin de carrera?
Zhang Zhaogong: Muchas universidades hablan de la rápida integración de la IA, pero si lo pensamos bien, salvo en las especialidades que realmente desarrollan algoritmos y hardware fundamentales, el resto de especialidades se limitan a utilizar lo que otros han creado.Uno de nuestros profesores lo explica de forma muy divertida: «Si te atreves a relajarte, verás que no te quedas atrás; estas herramientas serán cada vez más sencillas y, tarde o temprano, ya no hará falta que las expliques, porque los alumnos las utilizarán tan bien como los profesores. Basta con tener una actitud positiva para aceptarlas».
El mayor problema al que se enfrenta la escuela, como ya hemos comentado, es la «tasa de atención».En las clases de informática, tu eficiencia a la hora de transmitir la información es sin duda menor que la de la IA: tienes que dar clase a entre veinte y treinta personas, mantener un ritmo y explicar las cosas poco a poco; para los alumnos, si hay algo que no entienden, la IA les da una respuesta mejor. Por eso, ahora los alumnos se limitan a abrir el portátil en clase, como si estuvieran escuchando un podcast: con la cabeza gacha hacen otras cosas, escuchan de pasada, y si se pierden algo, ya lo consultarán más tarde con la IA.
Para nosotros, hay que plantearse qué tipo de asignaturas no pueden ser sustituidas. Por ejemplo, nuestra asignatura de creación: ahora mismo es única en su género —más de 100 alumnos forman equipos presenciales, buscan compañeros y realizan experiencias—; esto es algo que la IA no puede hacer, por lo que merece la pena cursarla.
Xiaoning: Es realmente difícil levantar la cabeza con más frecuencia.
Zhang Zhaogong: Mi impresión personal es que, cuando cuento una historia, los alumnos levantan la cabeza, pero cuando les explico conceptos, la bajan.
Xiaoning: A este paso, el profesor acabará convirtiéndose en un cómico de monólogos.
Zhang Zhaogong: Además, no puedes competir con los creadores de contenido de Internet; ellos presentan su material de forma concisa, mientras que nosotros lo explicamos despacio durante tres horas.
Los puntos que hemos podido identificar son, en primer lugar, que la universidad es una especie de «gran guardería» y que los universitarios también necesitan organización.En segundo lugar, el debate y la estructura del conocimiento son fundamentales. ¿Por qué tienen tanto éxito ahora los podcasts? En cuanto hay interacción, se abre el diálogo y surgen temas que no se pueden encontrar en las búsquedas sobre IA. Por ejemplo, en lugar de impartir una asignatura de comunicación de 32 horas lectivas, sería mejor reunir a tres expertos en comunicación y dejar que discutan entre ellos; la información que se obtiene de una discusión puede ser muy valiosa.
Xiaoning: El problema más acuciante es que, en 2023, la AIGC afectó en primer lugar a las bellas artes, y este año el impacto es aún mayor en el ámbito de la programación: es posible que la IA ya supere al 90 % de los programadores del mercado a la hora de escribir código. ¿Qué significa esto para los estudiantes de bellas artes y de programación?
Zhang Zhaogong: Creo que aprender a programar podría suponer un golpe realmente devastador.Para quienes se dedican a los algoritmos básicos más fundamentales y tienen conocimientos de arquitectura, no hay problema, pero para la mayoría de los programadores de aplicaciones, sin duda, esto supondrá el fin. Lo más devastador no es la capacidad en sí misma, sino que a los usuarios no les molesta: si escribes todo el código con «vibe coding», a los usuarios les parece bien; lo único que les importa es que las funciones sean operativas, y nunca verán tu código.
En el arte ocurre lo mismo: el 90 % ha sido sustituido. Los carteles de las zonas comerciales antes los hacía gente, ahora los hace la IA; aunque se note, como mucho la gente dirá «Ah, lo ha hecho la IA», y ahí se acaba todo. Pero el arte tiene un aspecto fundamental: en última instancia, está al servicio de las personas, no de las leyes objetivas.Al estar al servicio de las personas, surge un problema: cuando un tipo concreto de contenido inunda tu entorno con gran frecuencia, acabas perdiendo la sensibilidad estética hacia él y empiezas a buscar una nueva belleza; por eso, este ámbito sigue teniendo razón de ser.
Xiaoning: Una pregunta práctica: ¿se puede utilizar la IA en los deberes de los alumnos hoy en día?
Zhang Zhaogong: Está totalmente permitido; tanto el diseño artístico como el código, te invitamos encarecidamente a que los utilices. Pero, sinceramente, lo fundamental es la percepción de la gente. Si utilizas demasiada IA y el público en general se muestra reacio, entonces no tiene sentido.Por el contrario, si utilizas la IA con gran ingenio, le dedicas tanto tiempo como si lo hicieras a mano y consigues un efecto que nadie más puede lograr, y les dices a los demás: «Esto lo ha hecho la IA», nadie se sentirá molesto, sino que dirán: «¡Vaya! ¿Cómo lo has conseguido? ¡Es impresionante!».Y así volvemos al punto de partida: se te sigue admirando, porque has dedicado más esfuerzo y has encontrado esa belleza.
Wenjie: A menudo se dice que la IA hace que los puestos de nivel básico pierdan importancia y que potencia las capacidades de las personas con buen gusto y capacidad de juicio. Pero nadie empieza siendo un profesional de nivel medio-alto desde el primer día. Para los estudiantes que acaban de empezar la carrera, ¿cómo es la situación actual?
Zhang Zhaogong: La verdad es que es bastante difícil responder a eso. Al principio, todo el mundo pensaba que lo primero en sufrir el impacto de la IA sería el arte, pero en realidad lo primero en verse afectado fueron las imágenes; más tarde se pensaba que la IA no podía ayudar en la creatividad, pero ahora parece bastante lógico que sea ella quien genere ideas.En pocas palabras, esto se ha convertido en un juego de matrioskas lógicas: lo único en lo que no puede ayudarte es en aquello que no puede sustituir… pero, ¿qué es lo que realmente no puede sustituir? Mi punto de vista es entenderlo desde una perspectiva última en una sola dimensión: ¿es fácil o difícil llevar a cabo esta tarea? Lo que sea fácil de hacer, tarde o temprano será sustituido;si consigues hacer algo con la IA que te ha costado mucho esfuerzo, entonces está bien. Pero lo de «fácil o difícil» tiene una vigencia limitada: lo que hoy no es fácil, mañana puede que ya haya sido sustituido. Así que no le des demasiadas vueltas, intégrate en ello y limítate a observar con calma los cambios de esta época.
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Epílogo: Para quienes quieran dedicarse a este sector
| El sector cambia, las aulas cambian y la IA evoluciona cada trimestre. Entonces, ¿qué es lo que no cambia? |
Xiaoning: Si un alumno de bachillerato te dijera «Quiero estudiar diseño de videojuegos», ¿qué le dirías?
Zhang Zhaogong: Primero le preguntaría cuántos juegos tiene en Steam. Los alumnos que ingresan en la Universidad de Comunicación de China seguramente tienen buenas notas en el examen de acceso a la universidad, así que lo otro que hay que valorar es su pasión por este tema. Pero, por lo general, suelo desaconsejarles que se matriculen; lo hago bastante a menudo.Este año, nuestra especialidad de Arte de los Videojuegos admite alumnos mediante el examen conjunto; en la provincia de Hebei solo se admiten dos personas, y la posición mínima de admisión es la número 17 de toda la provincia, con una puntuación global de más de 630; solo nos supera la Universidad del Pueblo, mientras que todas las universidades del programa «985» quedan por detrás.Me imagino el intenso conflicto que habrá habido en casa cuando este chico presentó su solicitud de admisión: «¿Cómo es posible que no solicites plaza en una universidad del proyecto 985 y te vayas a la Universidad de Comunicación de China a estudiar videojuegos?».
Les desaconsejo esta carrera porque los estudiantes de bachillerato suelen acercarse a los videojuegos con una mentalidad de jugadores, y todos los que estamos en el sector sabemos que ser jugador y crear videojuegos son dos cosas totalmente distintas. Les aconsejo que, antes de elegir esta carrera, conozcan las historias que hay detrás de los creadores, tanto las de éxito como las de fracaso; y que pregunten a los profesionales del sector si están contentos con su trabajo.Si, tras recabar más información, sigues pensando que no hay ningún problema, entonces elige esta carrera.
Xiaoning: En los próximos tres o cinco años, ¿qué competencias seguirán siendo fundamentales para los estudiantes que quieran incorporarse a este sector?
Zhang Zhaogong: Una comprensión profunda de los videojuegos implica comprender a las personas, la interacción y los principios fundamentales del diseño. Además, hay que tener interés por la creación, porque los videojuegos sin duda se inclinan hacia esa dirección. Hace cinco años, los trabajos de los estudiantes no tenían ni de lejos tanta profundidad expresiva; ahora, es evidente que muchos de ellos están expresando su propia personalidad.
Este sector también se enfrentará en el futuro a la pregunta de qué juegos serán aceptados por los jugadores y perdurarán.Por un lado, están los juegos basados en el servicio, que una sola persona no puede desarrollar y que requieren un equipo enorme que atienda a los jugadores día tras día; por otro lado, están los juegos de autor, como los de Hideo Kojima o Jonathan Blow, a quienes todo el mundo sigue y, tras jugar a sus creaciones, se queda impresionado por su forma de expresarse. Por eso, la creatividad, la observación de la vida y la comprensión del lenguaje creativo son fundamentales.
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