El nuevo juego de ByteDance se sitúa en el número 1 de la lista de éxitos el primer día de su lanzamiento; el productor afirma: «Sobrevivir en un espacio reducido: hay que ver si somos capaces de dar lo mejor de nosotros mismos».

El 30 de julio se lanzó a nivel mundial el juego de acción «Cazadores de la Niebla», producido por Chaoxi Guangnian.

Como primer título de pago desarrollado desde cero tras la reestructuración del negocio de videojuegos de ByteDance y lanzado al mercado mundial, *Mist Shadow Hunter* obtuvo unos resultados especialmente destacados en su primer día de venta: número uno en la lista de más vendidos de Steam en China,tercero a nivel mundial, con un pico de más de 44 000 usuarios conectados simultáneamente en Steam y, hasta la fecha, un total de más de un millón de jugadores en todas las plataformas.

El nuevo juego de ByteDance se sitúa en el número 1 de la lista de éxitos el primer día de su lanzamiento; el productor afirma: «Sobrevivir en un espacio reducido: hay que ver si somos capaces de dar lo mejor de nosotros mismos».

HAO, el productor de «Cazadores de la Sombra de la Niebla», me comentó que una gran parte de los jugadores procede del extranjero y que, en términos de proporción, los jugadores extranjeros constituyen la mayor parte.

Cuesta imaginar que el éxito actual de «Fog Shadow Hunter» se deba a un pequeño equipo de tan solo 20 personas que se formó en 2023.En aquel momento, Chaoxi Lightyear se encontraba en una fase de reducción de actividades, y *Hunter of the Mist*, un proyecto incubado internamente en Oasis Studio, sobrevivió gracias a la estrategia de «validar primero a pequeña escala y luego hablar de la aprobación oficial del proyecto»; más de dos años después, se convirtió en el primer producto de Byte Games, tras la reestructuración, que realmente se lanzó a nivel mundial.

Recientemente, Game Teahouse charló con HAO, el productor de «Fog Shadow Hunter», y desde la lógica que motivó el proyecto, pasando por el diseño del producto, hasta su lanzamiento mundial, él se ha mantenido fiel a una idea fundamental: «A la hora de crear un videojuego, no hay que preocuparse de que otros lo hagan mejor que tú, sino pensar si puedes encontrar una dirección que te permita hacerlo lo mejor posible», y esta es precisamente la estrategia de supervivencia que ha permitido a este equipo de desarrollo de «Buscar, Atacar, Retirarse» abrirse paso en un mercado tan competitivo.

01

Sobrevivir en un espacio reducido

Tehouse: ¿Cómo se creó el estudio Bellring? ¿De dónde proceden los miembros del equipo principal? ¿Cuál es su tamaño y estructura actuales?

HAO: Somos el estudio Oasis de Beijing, de Chaoxi Guangnian, y nos dedicamos principalmente al proyecto «Cazadores de Sombras de Niebla». En un principio, fue un proyecto incubado internamente en Oasis; los miembros principales proceden en su mayoría de la propia empresa y se formaron a partir de personal clave de otros proyectos anteriores de Oasis.Al principio, nuestro equipo no era muy grande; recuerdo que en septiembre de 2023 hicimos la primera prueba con un grupo reducido de jugadores, y en aquel momento solo éramos 20 personas.

En aquel momento creamos una demo de prueba con recursos bastante sencillos y un ciclo de desarrollo más bien corto, y buscamos jugadores para que la probasen en persona y así validar algunas de las ideas iniciales.La primera demo se centraba exclusivamente en el combate; no incluía el ciclo periférico de «buscar, atacar y retirarse», sino que era simplemente un modo de combate PvPvE en tercera persona. No había ningún mecanismo de retirada durante la partida, solo se había creado un ciclo de combate básico; de hecho, en cuanto a la jugabilidad, se parecía más a «PlayerUnknown’s Battlegrounds».Sin embargo, el marco de acción, la perspectiva de la cámara y los «3C» ya estaban prácticamente definidos en aquel momento.

El nuevo juego de ByteDance se sitúa en el número 1 de la lista de éxitos el primer día de su lanzamiento; el productor afirma: «Sobrevivir en un espacio reducido: hay que ver si somos capaces de dar lo mejor de nosotros mismos».

Lo que queríamos principalmente era comprobar si los jugadores aceptarían algunas de nuestras ideas de diseño básicas, ya que, efectivamente, no hay muchos juegos de PvP de acción como este. En aquel momento, las opiniones de los jugadores que lo probaron en persona fueron bastante buenas; les pareció divertido.No les dije a los jugadores que se trataba de un juego de «buscar, luchar y retirarse»; de hecho, algunos incluso comentaron que sería más divertido si no fuera un juego de «supervivencia» puro, sino un título de «buscar, luchar y retirarse» con un sistema de desarrollo fuera de las partidas.

Actualmente, el equipo principal de diseño, arte y programación está formado por unas setenta u ochenta personas, además de muchos compañeros que prestan apoyo desde las plataformas centrales, incluyendo los equipos de audio, asistencia técnica, operaciones externas y distribución, entre otros. Sin embargo, el tamaño del equipo principal no es muy grande, y siempre ha sido así.

Tea House: En el contexto de la contracción del negocio de los videojuegos de Chaoxi Guangnian en 2023, ¿cómo se consiguió que se aprobara este proyecto?

HAO: Es cierto que ha sido un camino difícil. Vosotros, como medios de comunicación, tratáis a menudo con las grandes empresas, así que deberíais saber que su lógica a la hora de tomar decisiones suele ser muy cruel y exigente. En aquel momento, cuando negociamos con la dirección de la empresa, contábamos con varias ventajas:

En primer lugar, es bastante innovador. En aquel momento, el juego más popular del género «buscar, disparar, luchar y huir» era «Escape from Tarkov»; aún no habían aparecido otros competidores, pero ya intuíamos que este género se convertiría en un mercado muy saturado, ya que se empezaban a vislumbrar los primeros indicios de otros proyectos de este tipo que ya se habían puesto en marcha.Por un lado, considerábamos que el género de «buscar, disparar y escapar» era un marco de juego con mucho potencial; por otro, todo el equipo, incluyéndome a mí, se especializaba en los juegos de acción, por lo que no tenía sentido entrar en una competencia directa con otros en el ámbito de los juegos de disparos. Podíamos desarrollar nosotros mismos un juego de acción del tipo «buscar, disparar y escapar», y además era un nicho que estaba prácticamente sin cubrir en el mercado, es decir, un «mar azul». Por lo tanto, la elección de este nicho ofrecía cierto potencial y la competencia no era tan intensa.

En segundo lugar, el equipo cuenta con experiencia acumulada: ya hemos utilizado el motor Unreal y hemos desarrollado juegos de acción, por lo que tenemos cierta experiencia en este ámbito.

En tercer lugar, optamos por una estrategia de validación a pequeña escala; no le prometimos al jefe desde el principio que íbamos a invertir 1.000 millones de yuans para crear un proyecto con una facturación anual de varios miles de millones.Primero realizamos una prueba a pequeña escala y, tras recabar los comentarios de los usuarios, volvimos a hablar con la empresa para poner en marcha el proyecto de forma oficial. En esencia, demostramos y validamos primero la idea; cuando la empresa consideró que el riesgo y los costes no eran elevados, dio su visto bueno.

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Tehouse: ¿No te preocupaba entonces que el hecho de que nadie hubiera tenido éxito en ese sector se debiera a que era muy difícil o incluso imposible?

HAO: Claro que hay motivos de preocupación. Es imposible que seas la persona más inteligente del sector; no puedes descubrir algo que solo tú conozcas y que los demás ignoren. Si algo no existe en el mercado, seguro que hay una razón: o bien, si se creara, nadie lo utilizaría, o bien es tan difícil de hacer que resulta imposible. Ambas posibilidades son factibles.

Elegimos los juegos de acción y combate, en parte porque, aunque hay pocos en el mercado, sí que existen algunos. Además de los juegos de lucha, en aquel momento estaba «Eternal Return», que estaba muy bien hecho; «For Honor» tenía una larga vida útil; y «Mount & Blade» también contaba con muchos jugadores a los que les gustaban sus combates con armas blancas.Siempre hemos pensado que, aunque este mercado no está especialmente maduro ni en pleno auge, tampoco es un caso sin solución; algunas empresas ya han presentado sus propias soluciones y han obtenido ciertos resultados, por lo que podemos innovar partiendo de la experiencia acumulada por quienes nos han precedido. Se trata de una valoración global: creemos que hay oportunidades y que este reto no es tan difícil como para que no podamos afrontarlo.

Tehouse: ¿Por qué elegisteis el género de la fantasía oscura?

HAO: Desde el inicio del proyecto, nos fijamos un objetivo fundamental: no queríamos crear un juego de acción uno contra uno, sino que esperábamos que las partidas fueran más variadas, con combates multijugador en los que el equipo fuera la unidad básica, ya que la cooperación entre varios jugadores es más divertida y las tácticas en los enfrentamientos multijugador son más variadas.Tras analizar todas las opciones, el género que mejor encaja con la acción es la fantasía occidental, ya que es muy variado —cuenta tanto con magia como con espadas— y nos permite crear una gran variedad de diseños de combate.

Además, también se debe a que nosotros mismos jugamos bastante a este tipo de juegos. Cuando iba al colegio, era presidente del club de ciencia ficción; nos dedicábamos tanto a la ciencia ficción como a la fantasía, e incluso organicé partidas de rol en el colegio, así que siempre he leído mucho sobre este tema y me ha interesado bastante.

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Tea House: Al tomar esta decisión, ¿habéis evitado deliberadamente los ámbitos en los que podrían concentrarse las grandes empresas? Porque, tras el lanzamiento de «Cazador de Sombras», ya hay una serie de productos similares que van a salir al mercado.

HAO: Hay muchas razones para tomar esta decisión, pero la más importante es la siguiente: una de nuestras principales premisas a la hora de crear videojuegos es que preocuparse por que otros lo hagan mejor que tú es un problema sin solución, ya que siempre habrá equipos más competentes. No puedes quedarte paralizado pensando «¿qué haré si otros lo hacen?», porque así no conseguirás hacer nada.

Por eso, nuestra lógica general es la siguiente: no pensar demasiado por ahora, sino elegir primero una dirección en la que podamos dar lo mejor de nosotros mismos —una que nos permita aprovechar al 120 % nuestras capacidades y nuestra experiencia, y que motive al equipo al 120 %. Solo si se cumplen estas condiciones, podremos ofrecer finalmente el producto de mayor calidad que nuestro equipo es capaz de crear.Tenemos que garantizar esto primero, y ya después pensar si tendrá cabida en el mercado.

Por supuesto, en parte se debió a que en aquel momento no existían productos de este tipo en el mercado. Si en aquel momento ya hubiera habido productos líderes en el mercado, también habríamos dudado, porque no estaba claro que pudiéramos hacerlo mejor que ellos. Pero, efectivamente, en aquel momento no los había.

Hay otra consideración secundaria, un poco simplista: las grandes empresas de Europa y Estados Unidos, en realidad, no se les da muy bien desarrollar juegos PvP; sobre todo las que se dedican a los juegos de acción, que no destacan en los juegos PvP de servicio continuo, sino que se les da mejor crear juegos AAA para un solo jugador, algo en lo que sin duda no podemos competir con ellas;pero en lo que respecta a los juegos de servicio, orientados al combate y de larga duración, no es seguro que lo hagan mejor que nosotros.Otra observación es que las grandes empresas chinas quizá se inclinen más por temas con un mayor número de usuarios activos diarios (DAU) y un público más generalista, y no necesariamente sean capaces de profundizar tanto en este tipo de temática de fantasía oscura. Esa es la ventaja de los equipos pequeños: si fuéramos un equipo de mil personas, no podríamos llevar el estilo estético y la esencia del juego hasta el extremo.

Estos dos enfoques constituyen una pequeña brecha que hemos encontrado: como ahora nadie se dedica a ello, tenemos cierta ventaja en este ámbito. Pero todo esto son razones secundarias; lo más importante es que nos gusta mucho esta línea de trabajo y creemos que tenemos la capacidad para llevarla a cabo con éxito.

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Cafetería: Da la sensación de que se han dado las circunstancias ideales: tu previsión para 2023 sigue siendo válida en 2026. Si en aquel momento hubierais apostado por un FPS, no habría sido posible predecir cómo estaría el mercado tres años después; pero, en el caso de un juego de acción, incluso tres años después seguiríais siendo los primeros en el mercado nacional y podríais aprovechar esa ventaja.

HAO: Tengo mi propia opinión al respecto: el sector de los videojuegos ya ha alcanzado una gran madurez y se está desarrollando a un ritmo vertiginoso; las nuevas empresas y los nuevos juegos son cada vez más potentes, por lo que no se puede garantizar que, con solo poner en marcha un nuevo proyecto, se vaya a estar a la vanguardia del sector. Hace unos años, cuando los juegos para móvil acababan de surgir, lo que importaba era quién se adelantara, ya que quien lo hiciera antes tenía ventaja.Pero ahora ya es un mercado saturado, en el que todos son muy competentes. En este momento, creo que lo más importante es encontrar nuestra propia ventaja competitiva y consolidarla a fondo. El objetivo de nuestro equipo es pensar a largo plazo, no hacer algo a toda prisa y marcharnos. Nos gusta crear videojuegos, así que debemos encontrar un ámbito en el que destaquemos para seguir acumulando experiencia, forjando así nuestras propias características y nuestra ventaja competitiva.

02

Encontrar un lugar donde estar

Tea House: «Fog Shadow Hunter» es actualmente el número uno en ventas en la región china y el tercero a nivel mundial. ¿Estas cifras cumplen o superan las previsiones internas? ¿Las expectativas de Zhaoxi Guangnian respecto a este juego se centran más en las ventas, en los usuarios activos diarios (DAU) o en la retención?

HAO: Nosotros creemos que ha cumplido con las expectativas; en general, todo ha ido bastante bien. Aunque a corto plazo no se puede decir que haya sido un éxito rotundo, al ser los primeros en lanzarnos a este sector, el hecho de que haya tenido tan buena acogida entre tantos jugadores demuestra que una mecánica de juego innovadora puede tener éxito.

En cuanto a las perspectivas a más largo plazo, queremos mantener una visión a largo plazo. Nuestra mayor esperanza para este proyecto es que se convierta en una iniciativa duradera.Hemos elegido el género «buscar, atacar, defenderse» y una mecánica con fuertes elementos de PvP precisamente porque ofrece la oportunidad de convertirlo en un proyecto con una explotación duradera. Esperamos encontrar nuestro hueco en el segmento de los juegos de acción de este tipo, afianzarnos en él, encontrar a nuestra base de jugadores fieles y retenerlos de forma permanente. Todavía es pronto para hablar de esto, ya que apenas estamos empezando.

Desde el punto de vista de la empresa, la consideración más evidente son los ingresos. Las ventas, los usuarios activos diarios (DAU) y la retención de usuarios, en última instancia, todo ello conduce a los ingresos.Lo que la empresa nos exige es que el juego tenga un desarrollo estable y duradero; cuanto mayor sea su escala, mejor, por supuesto. Pero el primer paso es afianzarnos y retener a los jugadores habituales a largo plazo; una vez que nos hayamos afianzado, sin duda tendremos la oportunidad de crecer y mejorar cada vez más.

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Tea House: Al ser el primer juego que se lanza realmente al mercado tras la reestructuración de Chaoxi Guangnian, ¿de verdad no estáis nerviosos? ¿Tenéis mucha presión?

HAO: Claro que estamos nerviosos, pero este nerviosismo no proviene tanto de la empresa como de nosotros mismos. Es la primera vez que desarrollamos un juego para Steam y consolas; aunque la mayoría de los miembros del equipo han trabajado en juegos para PC, su experiencia se centra principalmente en los juegos para móviles.Además, es nuestro primer juego que se lanza simultáneamente en todo el mundo, lo que implica comunicarnos con jugadores de todas las regiones; incluso, cuando los desarrolladores hacemos retransmisiones en directo, me veo obligado a hacerlo en inglés, lo cual supone un reto para todos nosotros. Antes del lanzamiento, por supuesto que estábamos bastante nerviosos, ya que había muchas cosas que hacíamos por primera vez. Pero, a día de hoy, podemos decir que esta primera incursión ha sido un éxito y estamos bastante contentos.

Tea House: «Fog Shadow Hunter» se define como una combinación de «ARPG + búsqueda, combate y huida + fantasía oscura». Dado que actualmente ya existen muchos juegos similares del género «búsqueda, combate y huida», ¿cuál creéis que es vuestra principal ventaja competitiva?

HAO: En primer lugar, creo que cada uno de los juegos de «buscar, golpear y huir» que hay actualmente en el mercado tiene sus propias características. Por lo tanto, en comparación con los demás juegos de este tipo, nuestra experiencia más destacada se articula en dos dimensiones.

La primera dimensión es la jugabilidad de acción en equipos: no se basa en las armas de fuego, sino que se centra en el combate cuerpo a cuerpo, la estrategia de habilidades y la coordinación entre compañeros.Nuestro TTK es mucho más largo que el de los juegos de disparos, lo que permite desarrollar dinámicas de juego y coordinación entre equipos mucho más variadas. A simple vista, lo que hacen los jugadores es más o menos lo mismo —entrar, registrar y retirarse—, pero en realidad el proceso de reflexión y toma de decisiones durante la partida, así como la sensación que transmite el juego, son muy diferentes a los de los juegos de disparos.Tenemos muchos jugadores que ya habían probado los juegos de disparos con mecánicas de «buscar, luchar y retirarse», pero como no les gustaban mucho los juegos de disparos, pensaban que no les gustaba ese tipo de mecánica; sin embargo, tras probar nuestro juego, han descubierto que este género también puede resultar bastante interesante. Eso es lo que aporta una experiencia única.

La segunda dimensión es la temática de fantasía oscura y la experiencia de juego de rol.En muchos juegos de este tipo se eligen héroes, algo parecido a los juegos competitivos, en los que en cada partida se elige un héroe diferente para entrar en combate. Pero queremos crear una experiencia de rol más marcada: que tú mismo elijas qué papel quieres desempeñar en este mundo, que personalices tu personaje y que, al conocer la historia y el trasfondo del mundo, cada partida te sumerja aún más en este universo.

Por eso, tanto en el aspecto artístico como en la temática, hemos dedicado mucho esfuerzo a crear edificios y diseños emblemáticos en el mapa, y hemos realizado numerosos intentos de narrativa fragmentada. En las futuras actualizaciones de temporada, cada una de ellas contará con una temática narrativa bastante marcada, todo ello con el objetivo de ofrecer a los jugadores una experiencia más cercana a la de un juego de rol.No queremos que los jugadores piensen que el juego se reduce a luchar sin más, sino que se sumerjan de verdad en un mundo postapocalíptico y se pongan en la piel de un héroe que lucha por salvar el mundo.

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Cafetería: En este proceso de diferenciación, ¿qué es lo que os ha resultado más difícil?

HAO: Lo más difícil a la hora de crear este tipo de contenido es la integración. Desarrollar un juego no consiste en juntar dos piezas de un rompecabezas; no se puede crear algo nuevo a partir de dos elementos antiguos. Especialmente en el caso de «Buscar, Golpear, Retirarse», cuya experiencia global es muy sutil y está perfectamente entrelazada: si se rompe un eslabón, el flujo de la experiencia en su conjunto se vuelve muy extraño.El combate, la mecánica de los niveles, el sistema de equipamiento… todo está interrelacionado. Puede que te parezca que esto o aquello está bien, pero al juntarlos simplemente no encajan; este es un problema que hemos ido detectando continuamente durante el proceso de desarrollo. En pocas palabras, las diversas dificultades a las que nos enfrentamos son las que conlleva la innovación en la jugabilidad.Muchas veces optamos por un enfoque de fusión de mecánicas de juego, pero para que, una vez fusionadas, se integren de forma orgánica, tenemos que diseñar nosotros mismos numerosas soluciones.

Tea House: «Fog Shadow Hunter» se comercializa mediante un modelo de compra única, pero hoy en día muchos juegos de acción y lucha son gratuitos con compras dentro de la aplicación. ¿Por qué se mantiene el modelo de compra única? ¿Ha habido alguna controversia interna sobre si el juego debe ser de pago o gratuito?

HAO: Sin duda hay controversia interna. Cuando las empresas de videojuegos nacionales desarrollan un juego, lo primero que se les ocurre es ofrecerlo de forma gratuita, pero nosotros hemos optado por el modelo de compra definitiva tras tener en cuenta varios factores.

En primer lugar, consideramos que nuestro juego se basa en la jugabilidad, no en la comercialización. Sea cual sea el resultado final, no incluiremos ningún diseño que permita comprar ventajas mediante la comercialización; la base del juego es la equidad, y todos los pagos solo podrán destinarse a recursos estéticos, como elementos de personalización. Partiendo de esta premisa, lo más importante es conseguir que la jugabilidad sea excelente, ya que solo así el juego podrá consolidarse.

Por otro lado, el tamaño del equipo siempre ha sido relativamente reducido: ha pasado de poco más de 20 personas a las 70 u 80 actuales, en un proceso de crecimiento constante pero gradual. Al tratarse de un proyecto de innovación en la mecánica de juego y tener como objetivo una explotación a largo plazo, debemos centrar nuestros esfuerzos en perfeccionar al máximo la mecánica de juego. Por eso, una de las principales razones por las que optamos por el modelo de compra definitiva es precisamente la necesidad de centrarnos en ese aspecto: en perfeccionar la mecánica de juego.

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Hay algo que puede resultar contraintuitivo: los costes de desarrollo de los juegos gratuitos suelen ser más elevados, ya que hay que dedicar más esfuerzo al diseño dirigido a los usuarios gratuitos y al público en general; e incluso, para que el equipo pueda mantenerse, hay que incluir una gran cantidad de elementos de monetización, lo que, en última instancia, hace que tanto los costes como el ciclo de desarrollo sean mayores.Sin embargo, nosotros nos decantamos más por proyectos que apuestan por la innovación en la jugabilidad; queremos perfeccionar primero la mecánica de juego y, una vez validada en el mercado, ir incorporando poco a poco los elementos secundarios. Por lo tanto, desde esta perspectiva, el modelo de compra única resulta más adecuado.

Además, si la mecánica de juego es lo suficientemente entretenida, a los usuarios que la aprecien no les importará el nivel de dificultad inicial. En Steam hay muchísimos juegos de gestión a largo plazo que combinan el modelo de compra única con compras dentro de la aplicación, lo cual no es nada raro.Esto nos permite dedicar nuestras energías a centrarnos en la jugabilidad, sin tener que invertir demasiado tiempo en estudiar cómo llevar a cabo la comercialización, e incluso podemos prescindir, de momento, de realizar pruebas de comercialización a gran escala.

03

Lo primero es retener a los jugadores

Tehouse: Una de las principales características de «Cazadores de sombras en la niebla» es la variedad de clases y el sistema de desarrollo secundario. ¿Cómo se planificaron inicialmente?

HAO: A la hora de diseñar las clases, nos guiamos por un principio fundamental: la diversidad. Queremos que cada clase ofrezca tantas formas de jugar como sea posible, por lo que creamos múltiples armas y configuraciones de habilidades para cada una de ellas. Por ejemplo, la clase del Profeta tiene dos roles: uno de combate cuerpo a cuerpo y otro de apoyo.Esto tiene que ver con la experiencia de RPG que queremos crear: elijas una clase, puedas personalizarla con mayor libertad. Por un lado, queremos que cada clase tenga unas características muy marcadas, tanto en la forma de manejarla como en el diseño de sus movimientos; por otro lado, también queremos que cada clase ofrezca una variedad suficiente de estilos de juego, en lugar de que, al elegir «Mercenario», solo puedas situarte en primera línea.

Los jugadores que utilizan la estrategia «buscar, golpear y retirarse» no se limitan a un único tipo de comportamiento: a veces quieren lanzar un ataque contundente y otras veces prefieren hacer ataques rápidos. Intentamos que cada clase tenga múltiples posibilidades. Esta diversidad también enriquece las opciones de configuración de los equipos.

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Cafetería: Los jugadores de «Buscar, Golpear, Retirarse» no suelen prestar mucha atención a la trama, ¿por qué le dedicáis tanta importancia?

HAO: Por un lado, como acabo de decir, queremos que los jugadores tengan una experiencia de RPG muy intensa.No se trata de que «hoy, si me apetece una batalla emocionante, juegue un par de partidas, y si me canso, me desconecto», sino de que sienta que en este mundo existe realmente una versión de sí mismo, y que tenga muchas ganas de volver a visitarlo; incluso si no inicia una partida, el simple hecho de dar un paseo por el campamento o charlar con los PNJ le hará sentir que forma parte de este mundo.Por eso, a diferencia de muchos juegos habituales de «buscar, luchar y retirarse», que solo tienen un vestíbulo, hemos creado específicamente un campamento principal en 3D donde los jugadores pueden pasear libremente y descubrir pequeños guiños ocultos, todo ello para que tengas la sensación de «volver a casa».Las partidas de «Buscar, luchar y retirarse» son muy estresantes y agotadoras, así que cada vez que te retiras es como volver a casa, donde te esperan tantos amigos. Además, hemos diseñado misiones e historias para cada PNJ, de modo que, con el tiempo, los jugadores acabarán creando vínculos emocionales con ellos.

Por otro lado, a mí personalmente me gusta más la literatura fantástica y las obras cinematográficas y televisivas, y me gustaría que hubiera más historias en el juego. En muchos aspectos del diseño hemos aplicado un enfoque similar al «principio del iceberg»: cuando ves una misión secundaria o lees la descripción de una habilidad o un arma, es posible que se insinúen pequeñas historias; en realidad, detrás de todo ello hemos creado un sistema narrativo y una estructura de personajes muy completos.Los jugadores más atentos pueden ir descifrando por sí mismos muchas de las verdades que se esconden tras la historia. Tanto yo como algunos de nuestros compañeros del equipo de guionización disfrutamos mucho con este proceso creativo, y hay jugadores que lo han descubierto y consideran que merece la pena investigarlo.

Tehouse: ¿Podrías compartir algún pequeño ejemplo relacionado con la trama?

HAO: Te pondré un ejemplo de algo oculto: a la entrada del campamento de la ciudad principal hay dos estatuas, una intacta y otra rota.En la estatua intacta, si encuentras la forma de saltar hasta su cabeza y te giras para hacer una reverencia a la estatua de la diosa que hay detrás, se activará una misión oculta que te contará algunas historias relacionadas con los espíritus del bosque y el Árbol del Mundo. Esto ya lo han descubierto muchos jugadores.

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Tehouse: El modo PVE aún está en fase de planificación, ¿cómo se va a desarrollar exactamente? ¿Un modo exclusivamente PVE diluiría la tensión y la sensación de logro propias del PvP?

HAO: Es cierto que el PVE está en fase de planificación, pero aún se encuentra en una etapa bastante temprana, por lo que, de momento, no podemos dar detalles sobre su mecánica. Lo que sí podemos asegurar es que no permitiremos que el modo PVE afecte a la mecánica principal del PvP.La experiencia y las sensaciones que ofrecen estos dos modos de juego son diferentes, y no queremos que se mezclen ni se influyan mutuamente, ni que los jugadores se vean obligados a jugar en ambos modos. Haremos que el modo PVE sea más puro, centrándonos en satisfacer las necesidades de este grupo de jugadores.

A decir verdad, dentro de nuestro equipo también hay muchos compañeros a los que les encanta el PVE. Pero, dado que el plazo de desarrollo es limitado, esta parte no es nuestra máxima prioridad.A medida que el juego vaya creciendo, sin duda lo intentaremos; creo que nuestro juego se presta muy bien al PVE, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la ambientación. Por supuesto, solo merecerá la pena hacerlo cuando haya más contenido relacionado con el PVE. Si lo hiciéramos ahora, con tan pocos monstruos y mapas, la experiencia de juego de los jugadores sería muy breve.

Tea House: Tras el lanzamiento del juego, el número máximo de usuarios conectados superó los 44 000, y además ha ido aumentando de forma constante desde algo más de 10 000 y algo más de 20 000. ¿Cuál creéis que es la razón principal? Actualmente, las opiniones son dispares; ¿cómo valoráis las críticas negativas? ¿Dónde radica exactamente el problema?

HAO: Lo positivo es que hay más usuarios que realmente se han metido de lleno en el juego. Nuestro juego tiene una característica: muchos usuarios juegan mientras se quejan. El hecho de que se quejen significa, sin duda, que hay aspectos de la experiencia que no les satisfacen, y reconocemos que muchas de las críticas de los usuarios tienen mucho sentido. ¿Por qué siguen jugando mientras se quejan? Porque la experiencia principal es lo suficientemente divertida y única.Puede que algunos jugadores digan: «Qué rabia, no voy a seguir jugando», pero al cabo de un par de días se den cuenta de que parece que ningún otro juego ofrece una experiencia similar, solo este, y es posible que vuelvan, sigan quejándose y sigan jugando.

Sin duda, responderemos con gran diligencia a cualquier problema que puedan tener los jugadores, ya sean errores, retrasos, fallos o cierres inesperados.Nuestro equipo no es especialmente grande, y es la primera vez que desarrollamos un juego para PC; además, se trata de un lanzamiento simultáneo en todas las plataformas a nivel mundial, lo que ha supuesto una complejidad mucho mayor de lo que esperábamos. Han surgido muchos problemas debido a que no los habíamos previsto adecuadamente, y todos ellos han salido a la luz tras el lanzamiento. Lo único que podemos hacer ahora es resolverlos lo antes posible.

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Los problemas de reputación observados actualmente se centran principalmente en la latencia, los cuelgues del servidor y la baja tasa de fotogramas; en particular, desde el extranjero se señala que la densidad de los servidores no es suficiente, lo que provoca una latencia excesivamente alta en algunas regiones. Estas son las críticas negativas más importantes.Los juegos multijugador en línea plantean retos y una complejidad muy elevados; si el diseño no es lo suficientemente riguroso, no es posible ofrecer a los jugadores una experiencia satisfactoria, y en este aspecto seguiremos trabajando sin descanso.

Por suerte, creemos que la mayoría de los jugadores valoran positivamente la mecánica de juego principal; aunque los que se han quedado critican estos problemas, sus valoraciones sobre la mecánica y la experiencia de juego son bastante buenas. Ahora mismo estamos trabajando activamente para abordarlos y resolverlos; lleva menos de una semana desde el lanzamiento y hemos estado trabajando sin descanso durante todo el fin de semana para ir solucionando estos problemas uno a uno. Como equipo nacional, estamos trabajando muy duro.

04

Después de «El caballito que cruzó el río»

Tea House: El hecho de que «Fog Shadow Hunter» se haya lanzado esta vez a nivel mundial sigue la línea de la estrategia de expansión internacional que «Morning and Evening Light-Year» había adoptado anteriormente. Desde el punto de vista de la ejecución práctica, ¿cuál es el mayor reto que plantea un lanzamiento mundial?

HAO: El mayor reto es que nos enfrentamos a muchas «primeras veces»: es la primera vez que lanzamos un juego con licencia exclusiva, la primera vez que lo lanzamos en Steam con este modelo, la primera vez que lo lanzamos simultáneamente en todas las regiones del mundo, la primera vez que lo lanzamos al mismo tiempo en las plataformas de PS y Xbox, y además lo hemos incluido en XGP. La complejidad de todo esto ha superado nuestras expectativas: puede que cada cosa por separado no sea tan difícil, pero al sumarlas todas se vuelve muy complicado.Nos enfrentamos a grandes retos tanto en el desarrollo como en la gestión del juego; por ejemplo, el cierre de la versión, el lanzamiento de actualizaciones y las pruebas de control de calidad tienen que lidiar al mismo tiempo con todos los problemas que acabo de mencionar.

El segundo reto es que el lanzamiento a nivel mundial implica que las necesidades de los jugadores de las distintas regiones son diferentes y que cada una tiene sus propios problemas. Debemos aprovechar la oportunidad para profundizar en nuestro conocimiento de los jugadores de las distintas regiones y resolver sus problemas de forma más personalizada y específica para cada una de ellas. En la práctica, las diferencias entre las distintas regiones son bastante evidentes, lo que también supone un reto para nosotros.

Tehouse: ¿Qué porcentaje representan actualmente los jugadores extranjeros? ¿Cómo valoráis el mercado extranjero?

HAO: En la fase inicial del proyecto, elegimos este tema y esta mecánica con un objetivo principal: crear un producto global, con la esperanza de que, a través de él, pudiéramos desarrollar nuestras capacidades de I+D, gestión y distribución de productos globales.Ese era el objetivo al iniciar el proyecto y, en cierta medida, también fue la promesa que le hicimos a la dirección: la competencia en el sector de los videojuegos es cada vez más intensa, por lo que crear productos globales es un paso ineludible.

Actualmente, los jugadores extranjeros constituyen la mayor parte de la base de usuarios (en todas las plataformas). Por un lado, al desarrollar el producto, hemos realizado un estudio de mercado exhaustivo enfocado al mercado internacional; por otro lado, colaboramos muy activamente con los jugadores de todo el mundo. En la comunidad, hemos organizado incluso algunos encuentros presenciales con jugadores en Estados Unidos para escuchar sus opiniones, lo cual ha sido de gran ayuda para el producto.También contamos con muchos jugadores muy fieles en Discord que nos envían continuamente comentarios sobre problemas y nos dan sugerencias; nos ha conmovido mucho que nos hayan acompañado desde las primeras fases del proyecto hasta ahora. En general, la situación actual en el extranjero cumple con nuestras expectativas y, al menos por el momento, se ha logrado el objetivo de este proyecto desde el punto de vista del lanzamiento global.

El nuevo juego de ByteDance se sitúa en el número 1 de la lista de éxitos el primer día de su lanzamiento; el productor afirma: «Sobrevivir en un espacio reducido: hay que ver si somos capaces de dar lo mejor de nosotros mismos».

Tehouse: En una entrevista anterior mencionaste que el equipo se encontraba en una situación similar a la del cuento «El caballito que cruzó el río». Ahora que el juego ya está a la venta, ¿qué nuevas reflexiones tienes al respecto?

HAO: Sin duda, «El potro que cruza el río» sigue en marcha. Ya hemos lanzado la plataforma; en cierto modo, ya hemos cruzado el primer río, pero aún nos quedan muchos más por delante.Ahora tenemos una visión más clara de la fábula del «Pony cruzando el río»: en ella, el río no es tan imposible de cruzar como dice la ardilla, ni tan fácil como dice el buey; el propio pony es quien, tras superar dificultades y peligros, sale a la orilla chapoteando.El proceso de desarrollo de nuestro proyecto es igual: aunque hemos realizado todo tipo de estudios y no hemos dejado de probar, solo al atravesar personalmente cada obstáculo sabemos cómo actuar, y hay muchas lecciones que hay que aprender a base de cometer errores.

Así que la sensación actual es la siguiente: a la hora de emprender un proyecto, por un lado hay que tener una percepción clara de uno mismo y, por otro, hay que saber evaluar el terreno —no tiene por qué ser tan difícil como crees, pero desde luego tampoco será tan fácil como imaginas—.En el río seguro que hay de todo, así que hay que avanzar con cautela, tanteando el terreno; ni hay que ser demasiado ambicioso y pensar «seguro que lo conseguiremos», ni pensar «este camino es demasiado difícil, no podemos hacerlo». Esta es nuestra reflexión actual.Por supuesto, aún nos quedan muchos ríos por delante, y tendremos que cruzarlos por primera vez. Pero, gracias a la experiencia de haber lanzado el proyecto, tenemos más confianza en el trabajo operativo futuro y en los ríos que nos esperan. El pequeño caballo, tras cruzar el río, ha crecido un poco y se ha convertido en un caballo algo más grande, con la confianza necesaria para cruzar ríos más difíciles.

Cafetería: Hoy en día, el mercado de «buscar, golpear y retirarse» está en pleno auge. ¿Qué opinas del mercado actual de «buscar, golpear y retirarse»?

HAO: Sobre el mercado de «buscar, luchar y huir»: en primer lugar, siempre he pensado que «buscar, luchar y huir» no es una etiqueta especialmente limitada; es como los «roguelikes»: ahora hay de todo tipo, es un elemento, no un género de juego concreto. Tiene un enorme potencial para convertirse en un elemento orgánico que se integre en todo tipo de diseños de juegos.Creo que su alcance es incluso más amplio que el de los «batallas reales», ya que el modelo de estos últimos sigue siendo, en esencia, uno de fuerte confrontación PvP, mientras que «buscar, golpear, rehuir» incluye tanto PvP como PvE, lo que abre un abanico enorme de posibilidades: se puede crear un juego puramente PvP o uno puramente PvE.Por eso, aunque ahora el mercado de «buscar, luchar y retirarse» está en pleno auge, sigo pensando que aún queda mucho por hacer y que las posibilidades siguen siendo enormes. Podemos ampliar nuestra visión con mayor audacia y crear nuevas experiencias muy interesantes dentro de este modelo y esta dinámica.

La verdad es que no estoy muy de acuerdo con cierta opinión que, en cuanto ve «otro juego más del tipo “buscar, golpear, huir”», lo etiqueta y da por hecho que no es bueno. Por supuesto, hay algunos juegos que quizá se hayan creado solo para aprovechar la popularidad del momento, y es evidente que tampoco nos gustan mucho; pero eso no significa que todos los nuevos productos que sigan la línea de «buscar, golpear, huir» ofrezcan una experiencia homogénea.Más bien al contrario: los productos de este tipo que han tenido éxito en los últimos años ofrecen experiencias diferentes; ninguna experiencia de juego puede sustituir a la de otro. Por eso creo que este género tiene aún muchas posibilidades de futuro.

Tetería: ¿Qué novedades y planes hay para el futuro?

HAO: Por el momento, ya hemos publicado la hoja de ruta de actualizaciones para las próximas temporadas. Tenemos previsto actualizar el contenido en temporadas de unos tres meses de duración, y en cada una de ellas garantizaremos nuevos contenidos relacionados con las clases de combate, nuevas mecánicas de juego en los niveles y nuevos sistemas de desarrollo de personajes. Además, cada temporada contará con un tema argumental exclusivo, así como con historias, misiones y retos relacionados con él.También intentaremos introducir elementos de exploración más interesantes y exclusivos de cada temporada; por ejemplo, algunas mecánicas solo estarán disponibles durante esa temporada y desaparecerán al finalizarla, para dar paso a otras nuevas en la siguiente. Intentaremos llevar a cabo experimentos más audaces e interesantes en algunas de las próximas temporadas.

El nuevo juego de ByteDance se sitúa en el número 1 de la lista de éxitos el primer día de su lanzamiento; el productor afirma: «Sobrevivir en un espacio reducido: hay que ver si somos capaces de dar lo mejor de nosotros mismos».

Cafetería: ¿Consideras que el posicionamiento de «Cazador de sombras en la niebla» en este mercado es un punto de partida?

HAO: Es difícil de decir. No diría que hemos marcado tendencia, aún no hemos llegado a ese nivel, pero, al fin y al cabo, hemos sido los primeros en atrevernos con esto. Durante el desarrollo de este proyecto, la verdad es que hubo muchas voces que decían: «La búsqueda basada en movimientos no tiene futuro, este sector no es viable».Al menos, ahora que hemos lanzado nuestro producto, en cierta medida hemos demostrado que esa afirmación no es cierta: sin duda, es un sector viable. Una de las contribuciones que podemos aportar es hacer que la gente vea que esta es una vía viable.

Hemos realizado algunos esfuerzos y exploraciones en este ámbito, y esperamos servir de inspiración a otros desarrolladores del sector. Creo que este es también uno de los grandes valores de nuestro juego: hemos dado un pequeño paso adelante en este camino y esperamos que ese pequeño paso pueda inspirar a todos a generar más ideas e inspiración.En este sector hay muchísimos desarrolladores con gran talento, que sin duda podrán inspirarse en nosotros para crear más y mejores productos en el futuro. Desde este punto de vista, nos alegraría mucho, porque al crear videojuegos siempre aspiramos a hacer cosas mejores y más innovadoras. Por supuesto, en el contexto actual del mercado, tampoco tenemos tiempo para pensar demasiado; lo más importante es hacer bien nuestro trabajo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219388

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游茶妹儿
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