7月30日,由朝夕光年出品的搜打撤游戏《雾影猎人》全球发售。
作为字节游戏业务架构调整后的第一款从0到1孵化,并推向全球市场的买断制产品,《雾影猎人》发售首日的成绩格外亮眼:Steam国区畅销榜第一,全球第三,Steam平台同时在线峰值超4.4万,截止目前全平台玩家总人数超100万。

《雾影猎人》的制作人HAO告诉我,很大一批玩家都来自海外,从玩家比例来看,海外玩家占大头。
很难想象,如今《雾影猎人》的成功,竟然来自于2023年一个只有20人的小团队。彼时朝夕光年正处于业务收缩的时期,绿洲工作室内部孵化的《雾影猎人》靠“先小规模验证,再谈正式立项”的策略活了下来,并在2年多之后,成为字节游戏调整后第一款真正走向全球的产品。
最近,游戏茶馆与《雾影猎人》的制作人HAO聊了聊,从立项逻辑、产品设计再到全球发行,他坚持一个大逻辑:“做游戏不要担心别人比你做的好,而是要去想,能不能找到一个能做到最好的方向,”而这也是这支搜打撤研发团队窄缝求生的生存之道。
01
窄缝中求生
茶馆:Bellring工作室是怎么组建的?核心团队成员来自哪里?目前规模和结构如何?
HAO: 我们是朝夕光年北京绿洲工作室,主要就是做《雾影猎人》这个项目,最早是绿洲内部孵化的项目,核心成员基本都来自绿洲内部,也是之前绿洲一些项目的核心成员抽调过来组成的。我们团队早期规模并不大,我记得2023年9月份做了第一次小范围玩家测试,那时候也只有 20 人。
我们当时用比较简单的资产和较短的周期做了一个验证型 demo,找玩家线下来体验,验证早期的一些思路。最早的 demo 是纯战斗向的,搜打撤的外围循环全都没有,就是一个第三人称的 PvPvE 战斗玩法,局内没有任何撤离机制,只做了一套基础战斗循环,甚至玩法上更像吃鸡。不过动作框架、摄像机视角、3C 这些,基本上那时候就定下来了。

我们主要是想验证一下:这种动作 PvP 游戏确实不多,我们一些底层设计思路玩家能不能接受。当时线下玩家玩下来评价还是挺不错的,觉得有乐趣。我并没有告诉玩家这是个搜打撤游戏,甚至有玩家提出,如果这不是个纯吃鸡游戏、而是有局外养成的搜打撤,会更好玩。
目前最核心的策划、美术、程序大概七八十人,还有很多中台支持的同学,包括音频、TA、外围运营、发行等。但核心规模确实不大,一直是这样。
茶馆:在 2023 年朝夕光年游戏业务收缩的大背景下,这个项目是怎么争取到立项的?
HAO: 这确实是一条艰难的路。你们媒体经常和大厂打交道,应该知道大厂的决策逻辑很多时候非常残酷和严苛。我们当时跟公司层面争取,优势有几点:
第一是比较创新。搜打撤当时最火的是《逃离塔科夫》,其他竞品尚未出现,但我们已经隐约感觉到射击搜打撤会是一片红海,有些立项的射击搜打撤产品已经能看到苗头了。我们一方面觉得搜打撤是个很有潜力的玩法框架,另一方面整个团队包括我自己比较擅长做动作游戏,没必要跟人家硬碰硬做射击游戏。动作搜打撤我们自己也能做,而且市场上确实比较空白,是个蓝海。所以赛道选择上有一定潜力,竞争没那么激烈。
第二是团队有积累,我们之前用过虚幻引擎,也做过动作游戏,有一定经验积累。
第三是我们选了小规模验证的策略,没有一开始就给老板画饼,说我们要投 10 个亿成本、做成一个年流水几十亿的项目。我们先小规模测了一波,拿到用户反馈之后,再去跟公司聊正式立项。相当于先证明、验证了想法,公司觉得风险不高、成本不高,就同意了。

茶馆:当时会不会担心,这个赛道别人没做出来,是因为它本身就很难做、或者根本做不成?
HAO: 肯定有担忧。你绝对不可能是赛道里最聪明的人,不可能发现一个只有你知道、别人不知道的事。市场上没有这个东西,肯定是有原因的,要么是做出来没人玩,要么是难到根本做不出来,都有可能。
我们选动作对战,一方面是因为市面上虽然少,但还是有一些动作对战游戏的。除了格斗游戏,当时有《永劫无间》,做得很不错;《荣耀战魂》的寿命很长;《骑砍》也有很多玩家喜欢它的冷兵器战斗。我们一直认为,这个市场虽然不是特别成熟火爆,但并不是无解的,有一些厂商已经拿出了自己的解法,也收获了一定成绩,我们可以站在前人的积累上再做创新。这是一个综合判断:我们觉得有机会,而且这个挑战没有难到我们处理不了。
茶馆:为什么选黑暗奇幻这个题材?
HAO:我们立项初期就定了一个核心目的,就是不想做单对单的动作游戏,希望对局更丰富,以队伍为基本单位做多人对战,因为多人配合更有乐趣,多打多的战术也更丰富。一路看下来,和动作比较适配的题材就是西幻,它很多样,有魔法也有刀剑,能支撑我们做出各种各样的战斗设计。
另外也是因为我们自己玩这类游戏比较多。我上学的时候是科幻协会的社长,科幻、奇幻都在搞,还在学校里组织过大家跑团,这块我一直看得比较多、比较感兴趣。

茶馆:你们做这个决策,有没有刻意避开大厂可能扎堆的方向?因为雾影猎人上线之后,后面已经有一批同类产品要跟着上了。
HAO: 做这个决策的原因多种多样,最核心的一条:我们做游戏最大的一个逻辑是,去担心别人做得比你好,这件事是无解的——永远有更厉害的团队。你不能因为担心”别人要做了我该怎么办”,那啥也做不出来。
所以我们的大逻辑是:先不想那么多,先挑一个我们能不能做到最好的方向——它能不能 120% 发挥出我们的能力和积累,能不能 120% 调动团队的热情。只有符合这个条件,最终才可能是我们团队能交付的品质最好的产品。我们得先保证这一点,再去考虑它在市场上会不会有生存空间。
当然也有一定原因,是因为当时市场上没有这样的产品。如果当时市场上已经有非常头部的产品,我们也会犹豫,因为不一定能比人家做得更好。但当时确实没有。
还有一个次要的、稍微有点取巧的判断:欧美大厂其实不太会做 PvP 游戏,尤其是做动作游戏的大厂,不太擅长做服务型的 PvP 游戏,他们更擅长做 3A 单机,那个我们绝对做不过他们;但服务型的、偏对战的、长线的游戏,他们不一定比我们做得好。另一个判断是,国内大厂可能更倾向于选更大 DAU、更泛用户的题材,不一定能把这种偏黑暗奇幻的题材吃得这么深、这么透。这是小团队的优势——如果我们是千人团队,就没有办法把审美调性和游戏气质做得特别极致。
这两个角度算是我们找的一个窄缝:这个缝现在没人来,我们在这里就有一定优势。但这些也都是次要原因,最主要还是因为我们足够喜欢这个方向,并且认为有能力把它做好。

茶馆:感觉有点天时地利人和,你在2023 年的判断放到 2026 年依然成立。如果当时做 FPS 搜打撤,三年后的市场无法判断;但动作搜打撤哪怕三年后,你们还是国内第一款,能吃到这部分红利。
HAO: 我自己有个判断:游戏行业现在已经发展得非常成熟,而且发展非常快,新的厂商和新的游戏越来越厉害,你不可能说立个新项目就保证走在行业最前面。前些年手游刚兴起的时候,大家比的是谁做得早,做得早就厉害。但现在已经是存量市场,大家都做得非常厉害,这个时候找到自己的护城河,我认为是最重要的选择,并且要深耕护城河。我们团队的目的是长期主义,不是打一竿子就跑。我们喜欢做游戏,就要找一个擅长的方向持续积累,形成自己的特点和护城河。
02
找到一席之地
茶馆:雾影猎人现在国区销量第一、全球第三,和内部预期比是符合还是超出?朝夕光年对这款游戏的预期,更偏向销量、DAU 还是留存?
HAO: 我们自己认为是符合预期的,各方面都还不错。虽然短期内算不上超级大爆,但作为这个赛道第一个吃螃蟹的人,我们拿出来了,有这么多玩家喜欢,证明了比较创新的玩法能立得住。
更长远的预期,我们希望保持长期主义。我们对这个项目最大的期待,是它能成为一个长线项目。我们选择搜打撤、选择有很强 PvP 属性的玩法,就是因为它有机会做成一个长期持续运营的项目。我们希望能在动作搜打撤赛道上找到自己的一席之地、并持续立足,找到属于我们的核心玩家并一直留住他们。现在谈这个还太早,我们只是刚开始。
从公司角度来讲,最直观的考量就是收入。销量、DAU、留存,最后都导向收入。公司对我们的要求,就是长期让游戏持续稳定发展,量级越大当然越好。但第一步是先立住,先把核心玩家长期留住;立住之后,我们肯定有机会越做越大、越做越好。

茶馆:作为朝夕光年架构整改后第一款真正发售的游戏,你们真的不紧张吗?压力大不大?
HAO: 肯定紧张,但这个紧张更多不是公司层面的,而是源于我们自己。这是我们第一次做 Steam 和主机上的游戏,团队大部分同学虽然做过 PC 游戏,但主要经验都在手游上。这也是我们第一个面向全球同步发售的游戏,要和全球各个地区的玩家交流,甚至开发者直播的时候,我也是被迫用英语去直播,对我们来说都是挑战。上线前肯定是比较紧张的,有非常多的第一次。但目前来看,第一次算是成功上岸了,我们自己还是挺开心的。
茶馆:雾影猎人定位是 “ARPG+搜打撤+黑暗奇幻”三位一体。在如今搜打撤已经有很多竞品的情况下,你们认为最核心的差异化壁垒是什么?
HAO: 首先我认为,现在市面上跑出来的搜打撤游戏,每一个产品都有它自己的特点。因此和市面上的搜打撤相比,我们最核心的体验有两个维度。
第一个维度是多人组队情况下的动作玩法——不是以枪为基础,而是以动作拼刀、技能博弈、队友配合为主。我们的 TTK 比射击游戏长很多,意味着能打出更丰富的队伍之间的博弈和配合。表面上大家干的事差不多,都是进去搜、搜完撤,但实际在局内的思考和决策、玩的感受,和射击游戏非常不一样。我们有很多玩家之前尝试过射击搜打撤,但不太喜欢射击游戏,就以为自己不爱玩搜打撤;玩了我们的游戏之后,反而觉得这个品类也挺有意思的。这就是独特体验带来的。
第二个维度是黑暗奇幻题材和 RPG 感受。很多搜打撤是选英雄的,有点像竞技游戏,每把选不同英雄进去战斗。但我们想营造出比较强的 RPG 感受:你自己在这个世界中选择扮演什么样的角色,自己定制角色,通过了解世界的故事和背景,让每次游玩体验都更加沉浸在这个世界观里。
所以我们不管在美术还是题材上,都花了很多精力营造地图上标志性的建筑和设计,做了很多碎片化叙事的尝试。后面的赛季更新,每个赛季也会有比较强的叙事向主题,都是想给玩家营造偏 RPG 的体验。我们不希望玩家觉得在游戏里就是光打,而是真的深入到末世世界中,扮演一个想办法努力拯救世界的英雄。

茶馆:这种差异化过程中,你们觉得最困难的又是什么?
HAO:做这些内容最困难的是融合。做游戏不是拿两块拼图拼在一起,两个旧东西拼不出一个新东西。尤其是搜打撤,它的整个体验是非常精妙、环环相扣的,哪一环断了,整体的心流就会变得很奇怪。战斗、关卡机制、装备体系,每一个东西都是耦合在一起。你可能觉得这个好、那个好,但把两个凑在一起就是不合适,这是我们在开发过程中持续发现的问题。我们面临的各种困难,简单来说就是玩法创新带来的困难。我们很多时候选择的是玩法融合的思路,但融合在一起怎么让它们有机结合,需要我们自己设计出很多解法。
茶馆:雾影猎人采用的是买断制,但现在很多搜打撤是免费游玩加内购,为什么坚持做买断制?对于收费还是免费,内部有没有争议?
HAO: 内部肯定有争议。国内游戏厂商做游戏,免费是第一反应,但我们选择买断有几个维度的考量。
首先,我们认为我们的游戏是玩法驱动的游戏,不是商业化驱动的游戏。不管做成什么样,我们不会做任何商业化买数值的设计,游戏的基本是公平游玩,所有付费都只能买外观这种炫耀性资源。在这个前提下,最重要的是先把玩法部分做得非常好,游戏才能立得住。
其次,团队规模一直比较有限,从 20 多人逐渐扩到现在七八十人,始终是缓慢增加的过程。我们作为玩法创新项目,目标又是长线运营,必须集中精力先把玩法做得尽量好。所以选择买断制有一个很大的原因,就是聚焦,聚焦在做好玩法这块。

有个可能反直觉的事:免费游戏的研发成本往往是更高的,因为它要做更多针对免费用户、泛用户的设计,甚至为了团队能养活下来,要做非常多的商业化设计,最终研发成本和研发周期都会更高。但我们更偏向于玩法创新的项目,想把玩法先做好,拿到市场验证之后再慢慢做外围的东西,因此在这个思路下更适合买断。
而且如果你玩法足够好玩,认可你玩法的用户不会在乎玩法门槛,Steam 上有非常多买断加内购的长线运营游戏,这并不是什么少见的事。这就能让我们留出精力集中做玩法,不用花太多时间去研究商业化怎么做,甚至可以先不做大规模商业化测试。
03
先把玩家留住
茶馆:《雾影猎人》最大的特色之一是多职业选择和外围养成体系,这些当初是怎么规划的?
HAO: 规划多职业,我们有一个大的原则:就是多样性。我们希望每一个职业都能有尽量多的玩法,所以针对每个职业做多种武器、多种技能 build。比如先知职业有两种定位,一种近战定位,一种辅助定位。这跟我们想营造的 RPG 体验有关——你选择一个职业,可以更自由地去 build 它。所以我们一方面希望每个职业都有非常鲜明的特色,不管是操作方式还是动作设计;另一方面也希望每个职业都有足够多样的打法,而不是选了佣兵就只能站前排。
搜打撤的玩家不是单一行为的,玩家有时候想猛攻,有时候想跑刀,我们会尽量让每个职业都有多种可能性。这种多样性也会让队伍配置变得更丰富。

茶馆:搜打撤玩家通常不太在意剧情,为什么你们在剧情上花这么大比重?
HAO: 一方面是刚才说的,我们希望玩家有很强的 RPG 感受。他不是”今天想战斗爽就玩两把、累了就不上”,而是觉得这个世界里真实存在一个自己,特别想回来看看——哪怕上线不开一局,在营地里溜达溜达,跟 NPC 转转,也觉得有归属感。所以我们不像很多常见搜打撤那样只有一个大厅,而是专门做了一个 3D 化的主城营地,玩家可以在里面自由闲逛,还能发现一些隐藏小彩蛋,就是为了让你有”回家”的感觉。搜打撤关卡里压力很大、很累,每次撤离出来就像回家了,家里有这么多朋友在等你,我们还为每个 NPC 都设计了任务和故事,久而久之,玩家会对他们产生情感羁绊。
另一方面,我自己比较喜欢奇幻文学、影视作品,希望游戏里的故事多一些。我们在很多设计上采取了类似冰山原则的做法:你看一个小任务,或者拿到一个技能、武器的描述文本,它可能都会暗示一些小故事,我们背后其实撰写了非常完善的故事体系和人物结构。有心的玩家可以自己拼凑出很多背后的故事真相。包括我自己和我们的一些文案同学,都非常享受这个创作过程,也有一些玩家发现了,他们觉得值得研究。
茶馆:能分享一个剧情方面的小例子吗?
HAO: 举一个隐藏的例子:主城营地门口有两个雕像,一个完整的、一个破碎的。完整的雕像,你可以找一些办法跳到它的头顶上,回头向背后的女神像鞠躬,就会触发一个隐藏任务,给你讲一讲林精和世界之树的一些相关故事。这个已经有很多玩家发现了。

茶馆:PVE 模式还在计划中,具体怎么规划?纯 PVE 会不会稀释 PvP 搜打撤的紧张感和成就感?
HAO:PVE 确实在规划中,但现在还处于比较前期的阶段,暂时没办法分享具体的玩法。可以确定的是,我们不会让 PVE 模式影响主要的 PvP 玩法。这两种玩法的体验和感受不一样,我们不希望让两种体验互相掺杂、互相影响,让玩家被迫地两个模式都玩。我们会让 PVE 模式更纯粹一些,专注满足这部分玩家的需求。
坦白讲,我们内部也有很多同学爱玩 PVE。但因为工期有限,这部分不是我们优先级最高的内容。随着游戏越做越多,我们肯定会尝试这块——我认为我们游戏不管从玩法还是世界观上,都很适合做 PVE。当然,这要等 PVE 相关内容更多一些才值得做。如果现在怪物、地图数量很少就做,玩家游玩时间会非常短。
茶馆:游戏上线后在线峰值超过了 4.4 万,而且是从 1 万多、2 万多持续涨上来的,你们觉得最主要的原因是什么?目前口碑褒贬不一,你们如何看待差评?具体问题出在哪?
HAO: 好的一面,是有更多用户真正玩进去了。我们游戏有一个特点,很多用户是边骂边玩。骂肯定是他有一些体验不爽的地方,我们也认可很多用户的批评,非常有道理。他为什么边骂边玩?因为核心体验部分足够有趣、足够独特。可能有些玩家骂了,”好气,我不玩了”,过两天发现,好像没有其他游戏能提供类似的体验,只有这个游戏有,他可能又回来,接着骂,接着玩。
我们肯定会非常积极地应对玩家的各种问题,包括 bug、延迟、崩溃、闪退。我们团队规模不是特别大,也是第一次做 PC 主机、甚至全球全平台同步发售,这个复杂度远超我们预期,有很多因为之前预估不足产生的问题,上线之后都爆发出来了,我们现在能做的就是尽可能尽快解决。

目前观察到的口碑问题,主要集中在延迟、服务器卡顿、帧率低,尤其海外反映服务器部署密度不够,导致一些地区延迟过高。这些是最主要的差评。多人对战联机游戏面临的挑战和复杂度非常高,设计得不够严密,就没法给玩家带来满意的体验,这块我们后面会持续努力。
好在我们认为核心玩法部分玩家都比较认可,留下的玩家虽然喷这些问题,但对核心玩法和核心体验的评价还是不错的。我们现在在积极应对和处理,上线到现在不到一周,周末我们都在连轴转,陆续处理和解决这些问题。作为国内团队,我们是足够卷的。
04
“小马过河”之后
茶馆:雾影猎人这次选择全球发售,与朝夕光年此前的出海战略一脉相承。从实际执行来看,全球发行的最大挑战是什么?
HAO: 最大的挑战,我们有很多第一次:第一次做买断制,第一次上买断制的 Steam 平台,第一次同步上全球所有区域,第一次同步上 PS、Xbox 平台,还上了 XGP。这些复杂度超出我们预期——每一件事可能都不那么难,但叠加在一起就变得非常复杂。在游戏开发和运营层面都面临很大的挑战,比如封版本、推送更新、QA 测试,都要同时面临刚才说的所有问题。
第二个挑战是,全球发行意味着不同地区玩家的诉求不一样,各有各的问题。我们需要抓紧机会加深对不同地区玩家的了解,针对每个地区更定制化、更有针对性地解决痛点。真正跑下来,不同地区的差异还是挺明显的,这对我们来说也是一个挑战。
茶馆:目前海外玩家占比怎么样?如何看待海外市场?
HAO: 立项初期我们选这个题材和玩法,有一个很大的目的,就是要做一个全球化的产品,希望通过这个产品锻炼我们全球化产品的研发、运营和发行能力。这是立项时候的目的,某种程度上也是我们给老板画的饼——游戏行业竞争越来越激烈,做全球化产品是必经之路。
目前海外玩家占大头(全平台)。一方面我们在做产品的时候做了足够多针对海外产品的调研;另一方面也非常积极地和全球玩家共创。我们在社区里,包括之前在美国举办过一些线下玩家见面会,听取玩家意见,这些对产品的帮助非常大。我们在 Discord 里也有很多非常忠实的玩家,持续帮我们反馈问题、提建议,从立项初期一直跟到现在,也让我们非常感动。总的来讲,海外目前的情况符合我们的预期,这个项目在全球发行角度上的目的,至少当下是达成了。

茶馆:之前采访你提到团队是”小马过河”的情况,现在游戏已经发售了,有什么新的感悟?
HAO: 小马过河肯定还是在过。我们现在上线了,某种程度上第一条河已经过来了,但面前还有非常多的河要接着过。我们对小马过河的认知更明显了:在寓言里,河既不像松鼠说的那么没法过,也不像老牛说的那么容易过,小马自己是经过艰难险阻、扑腾扑腾爬上岸的。我们做项目的过程也是这样,虽然做了各种各样的调研、一直在尝试,但很多问题只有亲自趟过一遍,才知道该怎么办,也有很多学费是必须要交的。
所以现在的感受是:做项目,一个是要对自己有清醒的认知,对河要有判断——它不一定像你想的那么难,也肯定不会像你想的那么容易。河里头肯定什么样的都有,还是要谨慎地摸着石头过河,既不能好高骛远觉得”我们肯定能过”,也不能觉得”这条路太难了,我们做不了”。这是我们目前的感悟。当然,摆在我们面前还有非常多的河,都需要我们第一次去趟。但有了上线的经验,我们对未来的运营工作、对未来的河更有信心了。小马趟过河之后,多少也长大了一点,变成了稍微大一点的马,有信心去趟一些更难的河了。
茶馆:如今搜打撤已经百花齐放,你怎么看待如今的搜打撤市场?
HAO:关于搜打撤市场:首先我一直认为,搜打撤不是一个特别窄的标签,它就像肉鸽一样,现在什么样的肉鸽都有,它是一个元素,而不是某一个固定的玩法品类。它有非常大的潜力成为一个有机的元素,融合进各种各样的游戏设计里。我认为它的广度比吃鸡还要更宽泛,因为吃鸡的模型本质上还是一个强 PvP 对抗的模型,但搜打撤有 PvP 也有 PvE,可能性非常大,既可以做纯 PvP,也可以做纯 PvE。所以现在虽然搜打撤市场百花齐放,但我仍然认为远没有到没得做的程度,可能性还是非常大的。我们可以更大胆地把思路放宽,在这个模式和循环下做出一些非常有趣的新体验。
我其实不太赞成某种言论,一看到“这又是一个搜打撤”就打标签,觉得肯定不好。当然,有一些游戏可能就是为了蹭热度做的,这些我们肯定也不太喜欢;但并不代表沿着搜打撤思路出的新产品,体验都是同质化的。恰恰相反,这几年出的几个成功的搜打撤产品,体验都是不一样的,没有哪个游戏的体验可以替代另一个游戏。这也是我认为这个品类未来还有非常多可能性的原因。
茶馆:后续还有哪些更新和规划?
HAO: 目前我们已经发布了后续赛季的更新路线图。我们预计以三个月左右为一个赛季去更新内容,每个赛季都会保证有新的战斗职业相关的新内容、新的关卡玩法内容、新的养成体系内容。另外,我们每个赛季也会有一个专属的剧情主题,以及相关的剧情、任务和挑战。我们也会尝试做一些赛季专属的、更有趣的探索,比如有些机制只有这个赛季有,赛季结束就清掉了,新赛季换成新的机制。我们会试图在一些新赛季做更大刀阔斧的、有趣的尝试。

茶馆:雾影猎人在这个市场的定位,你会觉得是一个开端吗?
HAO: 很难说。我不会说我们引领了一个潮流,这个程度我们还到不了,但毕竟我们是第一个吃这个螃蟹的。我们做这个项目的过程中,其实有非常多的声音说“动作搜打撤没戏,这个赛道没得做”。至少我们这个产品现在做出来了,某种程度上证明了这句话——肯定是有的做的。我们能起到的一个作用,是让大家觉得这是一个可做的方向。
我们在赛道上做了一些努力和探索,也希望给行业里其他的开发者带来一些灵感。我觉得这也是我们游戏很大的一个价值——我们在这条路上自己往前走了一小步,希望这一小步能够启发大家更多的想法和灵感。这个行业里有非常多非常有才华的开发者,他们肯定能从我们这里获得灵感,做出将来更多更好的产品。从这个角度来讲我们也会非常开心,因为做游戏,我们永远希望能做出来更好更新的东西。当然,我们在这个市场下,现在也没有精力想太多,最重要的是先做好自己。
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