7월 30일, 차오시광년이 제작한 액션 게임 《안개 그림자 사냥꾼》이 전 세계에 출시되었다.
바이트댄스 게임 사업 구조 조정 이후 처음으로 0에서 1까지 직접 개발하여 전 세계 시장에 출시한 구매형 게임인 《안개 그림자 사냥꾼》은 출시 첫날 특히 눈부신 성과를 거두었습니다. 스팀 중국 지역 베스트셀러 차트 1위,전 세계 3위를 기록했으며, 스팀 플랫폼 동시 접속자 수는 4만 4천 명을 넘어섰고, 현재까지 전 플랫폼 누적 플레이어 수는 100만 명을 돌파했다.

『안개 그림자 사냥꾼』의 프로듀서 HAO는 상당수의 플레이어가 해외에서 왔으며, 플레이어 비율로 볼 때 해외 플레이어가 대부분을 차지한다고 말했습니다.
오늘날 《안개 그림자 사냥꾼》의 성공이 2023년, 단 20명으로 구성된 작은 팀에서 비롯되었다는 사실은 상상하기 어렵다.당시 차오시광년은 사업 축소기에 접어든 상태였으나, 오아시스 스튜디오 내부에서 개발된 《안개 그림자 사냥꾼》은 “먼저 소규모로 검증한 뒤 정식 프로젝트로 추진한다”는 전략을 통해 살아남았고, 2년여가 지난 후 바이트댄스 게임 부문 재편 이후 처음으로 진정한 글로벌 시장으로 진출한 제품이 되었다.
최근 ‘게임차관’은 《안개 그림자 사냥꾼》의 프로듀서 HAO와 대화를 나눴는데, 프로젝트 기획 논리부터 제품 설계, 글로벌 출시까지 그는 한 가지 핵심 논리를 고수했다. ““게임을 만들 때 다른 사람이 자신보다 더 잘 만들까 봐 걱정할 것이 아니라, 우리가 최고가 될 수 있는 방향을 찾을 수 있을지 고민해야 한다.” 이것이 바로 이 ‘검색-전투-철수’ 방식의 개발팀이 좁은 틈새에서 살아남은 비결이기도 하다.
01
좁은 틈에서 살아남기
차관: Bellring 스튜디오는 어떻게 설립되었나요? 핵심 팀원들은 어디 출신인가요? 현재 규모와 구조는 어떻게 되나요?
HAO: 저희는 ‘조석광년’ 베이징 오아시스 스튜디오로, 주로 《안개 그림자 사냥꾼》이라는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 이 프로젝트는 원래 오아시스 내부에서 인큐베이션된 것으로, 핵심 멤버들은 대부분 오아시스 내부 출신이며, 이전에 오아시스에서 진행했던 다른 프로젝트의 핵심 멤버들을 선발해 구성했습니다.저희 팀은 초기 규모가 그리 크지 않았습니다. 기억하기로는 2023년 9월에 첫 번째 소규모 플레이어 테스트를 진행했는데, 그때도 참가자는 20명에 불과했습니다.
당시 우리는 비교적 간단한 자산과 짧은 주기로 검증용 데모를 제작하여, 플레이어들에게 오프라인에서 체험해 보게 하고 초기 구상들을 검증했습니다.최초의 데모는 순수한 전투 위주였으며, ‘탐색-공격-철수’라는 기본 루프가 전혀 없었습니다. 단순히 3인칭 시점의 PvPvE 전투 게임플레이였으며, 게임 내에는 철수 메커니즘이 전혀 없었고, 기본적인 전투 루프만 구현되어 있어 게임플레이 측면에서는 오히려 배틀로얄 게임에 더 가까웠습니다.하지만 액션 프레임워크, 카메라 시점, 3C(캐릭터·캠퍼·컨트롤) 등은 기본적으로 그 당시 이미 확정되었습니다.

저희는 주로 다음 두 가지를 확인해 보고 싶었습니다. 첫째, 이런 액션 PvP 게임이 실제로 많지 않다는 점, 둘째, 저희가 구상한 기본 설계 방향이 플레이어들에게 받아들여질 수 있는지 여부였습니다. 당시 오프라인에서 플레이어들이 직접 플레이해 본 후 평가가 꽤 좋았고, 재미있다고 느꼈습니다.저는 플레이어들에게 이것이 ‘수색-전투-철수’ 방식의 게임이라고 말하지 않았는데, 심지어 어떤 플레이어는 “이것이 순수한 배틀로얄 게임이 아니라, 게임 외적인 성장 요소가 있는 ‘수색-전투-철수’ 방식의 게임이라면 더 재미있을 것”이라고 제안하기도 했습니다.
현재 핵심 기획, 아트, 프로그래밍 팀은 대략 70~80명 정도이며, 오디오, TA, 외부 운영, 퍼블리싱 등을 포함한 많은 중개 플랫폼 지원 인력도 있습니다. 하지만 핵심 인력의 규모는 확실히 크지 않으며, 항상 그래왔습니다.
차관: 2023년 ‘조석광년’의 게임 사업 축소라는 큰 흐름 속에서, 이 프로젝트는 어떻게 기획 승인을 받을 수 있었나요?
HAO: 정말 힘든 길이었죠. 언론사 여러분은 대형 기업들과 자주 접촉하시니, 대형 기업들의 의사결정 논리가 종종 매우 냉혹하고 엄격하다는 점을 잘 아실 겁니다. 당시 저희는 회사 차원에서 설득을 시도했는데, 몇 가지 유리한 점이 있었습니다:
첫째는 혁신성입니다. 당시 ‘수색·공격·철수’ 장르에서 가장 인기 있던 게임은 《탈출: 타코프》였으며, 다른 경쟁작은 아직 등장하지 않았지만, 우리는 이미 ‘수색·공격·철수’ 슈팅 장르가 치열한 경쟁이 예상되는 시장이 될 것임을 어렴풋이 감지하고 있었습니다. 실제로 기획 단계에 있는 몇몇 ‘수색·공격·철수’ 슈팅 게임들의 조짐도 이미 보이기 시작했죠.우리는 한편으로는 수색·전투·탈출이 매우 잠재력 있는 게임 플레이 프레임워크라고 생각했고, 다른 한편으로는 저를 포함한 팀 전체가 액션 게임 개발에 비교적 능숙했기 때문에 굳이 다른 업체들과 정면 대결하며 슈팅 게임을 만들 필요는 없다고 판단했습니다. 액션 수색·전투·탈출은 우리 스스로도 개발할 수 있을 뿐만 아니라, 시장에는 실제로 공백이 있어 블루오션이었습니다. 따라서 이 분야를 선택하면 어느 정도 잠재력이 있고, 경쟁도 그리 치열하지 않을 것이라고 보았습니다.
둘째는 팀이 축적된 노하우를 가지고 있다는 점입니다. 저희는 이전에 언리얼 엔진을 사용해 본 적이 있고, 액션 게임도 제작한 경험이 있어 어느 정도 노하우가 쌓여 있습니다.
셋째, 우리는 소규모 검증 전략을 선택했습니다. 처음부터 사장님께 “10억을 투자해 연간 매출 수십억 규모의 프로젝트를 만들겠다”는 식의 허황된 약속을 하지 않았습니다.먼저 소규모로 테스트를 진행한 뒤, 사용자 피드백을 확보한 후에야 회사와 정식 프로젝트 착수를 논의했습니다. 즉, 아이디어를 먼저 입증하고 검증한 결과, 회사 측에서 위험과 비용이 크지 않다고 판단하여 승인을 내린 것입니다.

차관: 그 당시, 다른 사람들이 이 분야를 성공적으로 개척하지 못한 이유가 그 자체가 너무 어렵거나 아예 불가능하기 때문은 아닐까 하는 걱정이 들지 않았나요?
HAO: 당연히 우려되는 점이 있습니다. 당신이 그 분야에서 가장 똑똑한 사람일 리는 절대 없으며, 오직 당신만 알고 다른 사람은 모르는 사실을 발견할 수도 없습니다. 시장에 그런 것이 없는 데는 분명 이유가 있을 텐데, 만들어도 아무도 이용하지 않거나, 너무 어려워서 애초에 만들 수 없는 경우 등 여러 가지 가능성이 있습니다.
우리가 액션 대전 장르를 선택한 이유는, 시중에 많지는 않지만 그래도 몇 가지 액션 대전 게임이 존재하기 때문입니다. 격투 게임 외에도 당시 《영겁무간》이 꽤 훌륭하게 제작되었고, 《글로리 오브 워》는 수명이 길었으며, 《마운 앤 블레이드》 역시 많은 플레이어가 그 백병전을 좋아했습니다.저희는 이 시장이 특별히 성숙하거나 뜨겁지는 않지만, 해결 불가능한 문제는 아니라고 항상 생각해 왔습니다. 이미 몇몇 개발사들이 자신들만의 해결책을 제시하여 어느 정도 성과를 거두었기에, 저희는 선배들의 축적된 성과를 바탕으로 다시 혁신을 이룰 수 있습니다. 이는 종합적인 판단입니다. 저희는 기회가 있다고 생각하며, 이 도전이 저희가 감당할 수 없을 만큼 어렵지는 않다고 판단했습니다.
찻집: 왜 다크 판타지라는 장르를 선택하셨나요?
HAO: 프로젝트 초기 단계에서 우리는 한 가지 핵심 목표를 정했습니다. 바로 1대1 액션 게임을 만들고 싶지 않다는 것이었죠. 더 다채로운 대전을 원했고, 팀을 기본 단위로 한 다인 대전을 구현하고자 했습니다. 여러 명이 협력하면 더 재미있고, 다대다 전술도 더 다양해지기 때문이죠.여러 가지 소재를 검토해 본 결과, 액션 장르와 가장 잘 어울리는 것은 서양 판타지였습니다. 마법부터 검술까지 다양하여, 우리가 다양한 전투 설계를 구현할 수 있는 기반이 되어 주었기 때문입니다.
게다가 저희도 이런 종류의 게임을 꽤 많이 즐겨왔기 때문이기도 합니다. 제가 학교 다닐 때 SF 동아리 회장을 맡았었는데, SF와 판타지 분야를 모두 다루었고, 학교에서 롤플레잉 게임 모임을 주최하기도 했습니다. 이 분야에 대해서는 줄곧 많은 관심을 가지고 지켜봐 왔습니다.

차관: 이 결정을 내리실 때, 대형 게임사들이 몰려들 가능성이 있는 분야를 의도적으로 피하셨나요? ‘안개 그림자 사냥꾼’이 출시된 후, 비슷한 장르의 게임들이 잇달아 출시될 예정이기 때문입니다.
HAO: 이러한 결정을 내린 데에는 여러 가지 이유가 있지만, 가장 핵심적인 한 가지는 이렇습니다. 우리가 게임을 개발할 때 가장 중요하게 여기는 논리는, ‘다른 사람이 우리보다 더 잘 만들까 봐’ 걱정하는 것입니다. 하지만 이 문제는 해결할 수 없습니다. 항상 우리보다 더 뛰어난 팀이 있기 마련이니까요. “다른 사람이 만들면 나는 어떻게 해야 하나”라고 걱정만 하고 있어서는 아무것도 만들어낼 수 없습니다.
따라서 우리의 기본 논리는 이렇습니다. 우선 너무 많은 것을 생각하지 말고, 우리가 최상의 성과를 낼 수 있는 방향을 먼저 선택하는 것입니다. 즉, 우리의 능력과 축적된 경험을 120% 발휘할 수 있는지, 팀의 열정을 120% 이끌어낼 수 있는지를 고려해야 합니다. 오직 이 조건을 충족해야만, 결국 우리 팀이 최고의 품질을 갖춘 제품을 완성할 수 있습니다.우리는 먼저 이 점을 보장한 다음에야, 시장에서 그 제품이 살아남을 여지가 있을지 고려해야 합니다.
물론 어느 정도 이유는 당시 시장에 그런 제품이 없었기 때문이기도 합니다. 만약 당시 시장에 이미 아주 선도적인 제품이 있었다면, 우리가 그 제품보다 더 잘 만들 수 있을지 장담할 수 없었기 때문에 망설였을 것입니다. 하지만 당시에는 정말로 그런 제품이 없었습니다.
또 하나, 부차적이면서도 약간 교묘한 판단이 있습니다. 서구 대형 게임사들은 사실 PvP 게임을 잘 만들지 못합니다. 특히 액션 게임을 주로 만드는 대형 게임사들은 서비스형 PvP 게임을 잘 다루지 못하며, 3A급 싱글플레이어 게임을 만드는 데 더 능숙합니다. 그 부분에서는 우리가 절대 그들을 따라갈 수 없습니다.하지만 서비스형이고 대전 위주이며 장기적으로 운영되는 게임의 경우, 그들이 반드시 우리보다 잘 만든다고는 할 수 없습니다.또 다른 판단은, 중국 대형 개발사들은 더 큰 DAU와 더 폭넓은 유저층을 확보할 수 있는 소재를 선호하는 경향이 있어, 이런 어두운 판타지 계열의 소재를 이토록 깊이 있고 철저하게 파고들지는 못할 수도 있다는 점입니다. 이것이 소규모 팀의 강점입니다. 만약 우리가 천 명 규모의 팀이라면, 미적 취향과 게임의 분위기를 이토록 극한까지 끌어올릴 수는 없을 것입니다.
이 두 가지 관점은 우리가 찾아낸 좁은 틈새라고 할 수 있습니다. 이 틈새에는 현재 아무도 들어오지 않고 있어, 우리는 여기서 어느 정도 우위를 점하고 있습니다. 하지만 이 모든 것은 부차적인 이유일 뿐이며, 가장 중요한 이유는 우리가 이 분야를 충분히 좋아하고, 이를 잘 해낼 능력이 있다고 믿기 때문입니다.

찻집: 마치 천시·지리·인리가 모두 맞아떨어진 것 같네요. 2023년에 내리셨던 판단이 2026년이 되어서도 여전히 유효하군요. 만약 당시 FPS 장르를 선택했다면 3년 후의 시장을 예측하기 어려웠을 테지만, 액션 장르를 선택했기 때문에 3년이 지난 지금도 여전히 국내 최초의 게임으로서 이 부분에서 혜택을 누릴 수 있게 된 거죠.
HAO: 제 개인적인 판단으로는, 게임 업계는 이미 매우 성숙해졌을 뿐만 아니라 발전 속도도 매우 빠릅니다. 새로운 업체와 새로운 게임들이 점점 더 강력해지고 있어서, 새로운 프로젝트를 시작한다고 해서 업계 최전선에 설 수 있다고 보장할 수는 없습니다. 몇 년 전 모바일 게임이 막 떠오르기 시작했을 때는 누가 먼저 시작했는지가 관건이었고, 먼저 시작한 사람이 우위를 점했습니다.하지만 지금은 이미 포화 상태인 시장이고, 모두가 매우 뛰어난 실력을 갖추고 있습니다. 이 시점에서 자신만의 경쟁 우위를 찾아내고, 이를 깊이 다져나가는 것이 가장 중요한 선택이라고 생각합니다. 우리 팀의 목표는 장기적인 관점을 지향하는 것이며, 일회성 성공을 노리는 것이 아닙니다. 우리는 게임을 만드는 것을 좋아하기 때문에, 우리가 잘하는 분야를 찾아 꾸준히 역량을 쌓아 나가며, 우리만의 특색과 경쟁 우위를 형성해 나가고자 합니다.
02
자리를 잡다
차관: 『안개 그림자 사냥꾼』이 현재 중국 지역 판매량 1위, 전 세계 3위를 기록하고 있는데, 이는 내부 예상에 부합하는 수준인가요, 아니면 그 이상인가요? ‘조석광년’은 이 게임에 대해 판매량, 일일 활성 사용자 수(DAU), 아니면 유지율 중 어느 쪽에 더 중점을 두고 있나요?
HAO: 저희는 예상에 부합한다고 생각하며, 모든 면에서 꽤 괜찮은 편입니다. 단기적으로는 대히트라고 할 수는 없지만, 이 분야에서 최초로 도전한 주체로서 게임을 출시했고, 이렇게 많은 유저들이 좋아해 준다는 것은 비교적 혁신적인 게임 방식이 통할 수 있음을 증명해 줍니다.
더 장기적인 관점에서, 우리는 장기적인 관점을 유지하고자 합니다. 이 프로젝트에 대한 우리의 가장 큰 기대는 그것이 장기 프로젝트로 자리 잡는 것입니다.우리가 ‘수색·공격·철수’ 방식과 강력한 PvP 요소를 갖춘 게임플레이를 선택한 이유는, 이를 통해 장기적으로 지속 가능한 프로젝트로 발전시킬 기회가 있기 때문입니다. 우리는 액션 ‘수색·공격·철수’ 장르에서 우리만의 입지를 다지고 꾸준히 자리 잡으며, 우리만의 핵심 유저층을 확보해 지속적으로 유지해 나가고자 합니다. 지금 이 이야기를 하기에는 아직 이르지만, 우리는 이제 막 시작했을 뿐입니다.
회사의 관점에서 볼 때, 가장 직접적인 고려 사항은 바로 수익입니다. 판매량, DAU, 유지율 등은 결국 모두 수익으로 이어집니다.회사가 우리에게 요구하는 것은 게임을 장기적으로 지속적이고 안정적으로 발전시키는 것이며, 규모가 클수록 당연히 좋습니다. 하지만 첫 번째 단계는 먼저 입지를 다지고, 핵심 유저들을 장기적으로 유지하는 것입니다. 입지를 다진 후에는 분명 게임을 더 크게, 더 잘 만들어 나갈 기회가 생길 것입니다.

차관: ‘조석광년’ 구조 개편 후 처음으로 정식 출시되는 게임인데, 정말 긴장되지 않으신가요? 부담은 크지 않으신가요?
HAO: 당연히 긴장되죠. 하지만 이 긴장은 회사 차원이라기보다는 우리 자신에게서 비롯된 것이 더 큽니다. Steam과 콘솔용 게임을 만드는 건 이번이 처음이고, 팀원 대부분은 PC 게임을 해본 적은 있지만 주로 모바일 게임 개발 경험이 많거든요.또한 이번이 전 세계에 동시에 출시하는 첫 번째 게임이기도 해서, 전 세계 각지의 플레이어들과 소통해야 하고, 심지어 개발자 라이브 방송을 할 때도 어쩔 수 없이 영어로 진행해야 하는 등 우리에게는 모두 도전 과제였습니다. 출시 전에는 확실히 꽤 긴장됐고, ‘처음’인 일들이 정말 많았죠. 하지만 현재로서는 첫 도전을 성공적으로 마쳤다고 볼 수 있어서, 우리 스스로도 꽤 기쁘게 생각하고 있습니다.
차관: 『안개 그림자 사냥꾼』은 “ARPG + 탐색·전투·탈출 + 다크 판타지”의 삼위일체로 포지셔닝되어 있습니다. 현재 탐색·전투·탈출 장르에 이미 많은 경쟁작이 존재하는 상황에서, 가장 핵심적인 차별화 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
HAO: 우선, 현재 시중에 출시된 ‘검색-타격-회피’ 장르의 게임들은 각각 고유한 특징을 가지고 있다고 생각합니다. 따라서 시중의 다른 ‘검색-타격-회피’ 게임들과 비교했을 때, 저희 게임의 가장 핵심적인 경험은 두 가지 측면에서 나타납니다.
첫 번째 차원은 다인 파티 상황에서 펼쳐지는 액션 플레이로, 총기를 기반으로 하지 않고 근접 전투, 스킬 활용, 팀원 간의 협동을 중심으로 합니다.저희 게임의 TTK(적 처치 시간)는 슈팅 게임보다 훨씬 길기 때문에, 팀 간의 전략적 대결과 협력이 훨씬 더 풍부하게 펼쳐집니다. 겉보기에는 모두가 비슷한 행동을 하는 것처럼 보입니다. 즉, 들어가서 수색하고, 수색을 마친 뒤 철수하는 것이죠. 하지만 실제 게임 내에서의 사고와 의사결정, 플레이 감각은 슈팅 게임과는 매우 다릅니다.많은 플레이어가 이전에 슈팅 게임의 ‘수색-전투-철수’ 방식을 경험해 봤지만, 슈팅 게임을 별로 좋아하지 않아서 ‘수색-전투-철수’ 장르 자체를 좋아하지 않는다고 생각했습니다. 하지만 저희 게임을 플레이한 후에는 오히려 이 장르도 꽤 재미있다고 느끼게 되었습니다. 이것이 바로 독특한 경험이 가져다주는 효과입니다.
두 번째 측면은 다크 판타지 장르와 RPG의 느낌입니다.많은 MOBA 게임은 영웅을 선택하는 방식인데, 이는 e스포츠 게임과 비슷하게 매 게임마다 다른 영웅을 선택해 전투에 임합니다. 하지만 저희는 보다 강렬한 RPG적 몰입감을 선사하고자 합니다. 플레이어가 이 세계에서 어떤 역할을 맡을지 직접 선택하고, 캐릭터를 자유롭게 커스터마이징하며, 세계의 스토리와 배경을 이해함으로써 매번 플레이할 때마다 이 세계관에 더욱 깊이 몰입할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
그래서 저희는 미술이나 소재 면에서나, 맵 속의 상징적인 건축물과 디자인을 구현하는 데 많은 노력을 기울였으며, 파편화된 서사를 시도하기도 했습니다. 향후 시즌 업데이트에서도 매 시즌 비교적 서사적인 주제를 다룰 예정인데, 모두 플레이어에게 RPG에 가까운 경험을 선사하기 위함입니다.저희는 플레이어들이 게임에서 단순히 전투만 하는 것이 아니라, 정말로 종말의 세계 속으로 깊이 빠져들어 세상을 구하기 위해 고군분투하는 영웅이 된 듯한 느낌을 받기를 바랍니다.

찻집: 이러한 차별화 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이라고 생각하시나요?
HAO: 이런 콘텐츠를 만들 때 가장 어려운 점은 융합입니다. 게임을 만드는 것은 두 조각의 퍼즐을 맞추는 것과 같지 않습니다. 두 개의 낡은 것을 합쳐서 새로운 것을 만들어낼 수는 없죠. 특히 ‘수다체’의 경우, 전체적인 경험이 매우 정교하고 각 부분이 서로 밀접하게 연결되어 있어서, 어느 한 고리가 끊어지면 전체적인 몰입감이 이상해집니다.전투, 스테이지 메커니즘, 장비 시스템 등 모든 요소가 서로 밀접하게 연결되어 있습니다. 이 부분은 좋고 저 부분은 좋다고 생각할 수 있지만, 두 가지를 합치면 어색해지는 경우가 있는데, 이것이 바로 우리가 개발 과정에서 끊임없이 마주치는 문제입니다. 우리가 직면한 다양한 어려움은 간단히 말해 게임플레이 혁신에서 비롯된 어려움입니다.우리는 종종 게임플레이 융합이라는 접근 방식을 선택하지만, 이를 유기적으로 결합하기 위해서는 우리 스스로 많은 해결책을 고안해내야 합니다.
차관: 『안개 그림자 사냥꾼』은 일회성 구매 방식을 채택하고 있는데, 요즘 많은 게임이 무료 플레이에 인앱 결제를 결합하는 추세인 가운데, 왜 일회성 구매 방식을 고수하고 계신가요? 유료와 무료 중 어떤 방식을 택할지에 대해 내부적으로 논란이 있었나요?
HAO: 내부적으로는 분명 논란이 있었을 겁니다. 국내 게임사들이 게임을 개발할 때 무료 모델이 가장 먼저 떠오르지만, 저희가 유료 모델을 선택한 데에는 몇 가지 측면에서의 고려 사항이 있습니다.
우선, 저희는 이 게임이 상업적 요소가 아닌 게임플레이 중심의 게임이라고 생각합니다. 어떤 형태로 제작되든, 게임 내 수치를 구매할 수 있는 상업적 디자인은 절대 도입하지 않을 것이며, 게임의 기본 원칙은 공정한 플레이입니다. 모든 유료 결제는 외형과 같은 과시용 아이템에만 한정됩니다. 이러한 전제 하에서, 게임이 제대로 자리 잡기 위해서는 무엇보다 먼저 게임플레이 부분을 매우 훌륭하게 완성하는 것이 가장 중요합니다.
둘째, 팀 규모는 줄곧 비교적 제한적이었으며, 20여 명에서 점차 현재 70~80명 규모로 확대되는 등 항상 서서히 증가해 온 과정이었습니다. 저희는 게임 플레이 혁신 프로젝트로서 장기 운영을 목표로 하고 있으므로, 우선 게임 플레이를 최대한 훌륭하게 만드는 데 집중해야 합니다. 따라서 독점 라이선스 방식을 선택한 가장 큰 이유 중 하나는 바로 ‘집중’이며, 게임 플레이를 완성하는 데 집중하기 위함입니다.

직관과 달리, 무료 게임의 개발 비용은 오히려 더 높은 경우가 많습니다. 무료 이용자와 일반 이용자를 대상으로 한 설계를 더 많이 해야 할 뿐만 아니라, 팀의 생계를 유지하기 위해 수많은 상업화 설계까지 해야 하기 때문에, 결국 개발 비용과 개발 기간이 더 길어지기 때문입니다.하지만 우리는 게임플레이 혁신에 중점을 둔 프로젝트를 선호하며, 먼저 게임플레이를 완성하고 시장의 검증을 받은 후에 서서히 부가적인 요소를 추가해 나가고자 합니다. 따라서 이러한 접근 방식에서는 일회성 구매 방식이 더 적합합니다.
게다가 게임 플레이가 충분히 재미있다면, 이를 인정하는 유저들은 게임 플레이의 진입 장벽을 크게 신경 쓰지 않을 것입니다. 스팀에는 일회성 구매에 인앱 결제를 결합한 장기 운영 게임이 매우 많으며, 이는 결코 드문 일이 아닙니다.덕분에 우리는 게임 플레이 개발에 집중할 수 있는 여유를 확보할 수 있으며, 수익화 방안을 연구하는 데 너무 많은 시간을 할애할 필요도 없고, 심지어 대규모 수익화 테스트를 당장은 진행하지 않아도 됩니다.
03
우선 플레이어를 붙잡아 두자
차관: 『안개 그림자 사냥꾼』의 가장 큰 특징 중 하나는 다양한 직업 선택과 부가적인 육성 시스템인데, 이 부분들은 당시 어떻게 기획되었나요?
HAO: 여러 직업을 기획할 때 우리가 따르는 큰 원칙은 바로 ‘다양성’입니다. 우리는 모든 직업이 가능한 한 다양한 플레이 방식을 갖기를 원하기 때문에, 각 직업에 대해 다양한 무기와 스킬 빌드를 마련했습니다. 예를 들어, ‘예언자’ 직업은 근접 전투형과 서포트형, 두 가지 역할로 나뉩니다.이는 우리가 구현하고자 하는 RPG 경험과 관련이 있습니다. 플레이어는 한 직업을 선택한 후, 이를 더욱 자유롭게 빌드할 수 있어야 합니다. 따라서 한편으로는 조작 방식이나 액션 디자인에 상관없이 각 직업이 매우 뚜렷한 개성을 갖기를 바라며, 다른 한편으로는 용병을 선택했다고 해서 전열에만 서야 하는 것이 아니라 각 직업마다 충분히 다양한 전투 방식을 갖기를 희망합니다.
‘검질·후퇴’를 사용하는 플레이어는 단일한 행동 패턴만 보이는 것이 아닙니다. 플레이어는 때로는 맹공을 퍼붓고 싶기도 하고, 때로는 회피하며 싸우고 싶어 하기도 합니다. 저희는 각 직업이 다양한 가능성을 가질 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 이러한 다양성은 파티 구성도 더욱 풍부하게 만들어 줄 것입니다.

차관: ‘수다채’ 플레이어들은 보통 스토리에 별로 신경 쓰지 않는데, 왜 스토리에 이렇게 많은 비중을 두나요?
HAO: 한편으로는 아까 말씀드린 것처럼, 플레이어들이 강렬한 RPG 경험을 느끼기를 바랍니다.단순히 “오늘 전투가 재밌으면 두 세 판 하고, 지치면 로그아웃”하는 식이 아니라, 이 세계에 진짜 ‘나’가 존재한다고 느끼고, 꼭 다시 돌아오고 싶다는 생각이 들게 하고 싶습니다. 접속해서 게임을 한 판도 하지 않고, 캠프에서 거닐거나 NPC와 대화하는 것만으로도 소속감을 느낄 수 있도록 말이죠.그래서 저희는 흔히 볼 수 있는 ‘수색-전투-철수’ 방식처럼 로비 하나만 있는 것이 아니라, 특별히 3D로 구현된 메인 도시 캠프를 만들었습니다. 플레이어는 그 안에서 자유롭게 거닐 수 있고, 숨겨진 이스터 에그도 발견할 수 있는데, 이는 바로 여러분에게 ‘집에 돌아온’ 듯한 느낌을 주기 위함입니다.‘수색-전투-철수’ 스테이지에서는 압박감이 크고 지치기 마련인데, 철수할 때마다 마치 집에 돌아온 듯한 기분이 듭니다. 집에는 수많은 친구들이 여러분을 기다리고 있죠. 저희는 각 NPC마다 퀘스트와 스토리를 설계해 두었기 때문에, 시간이 지남에 따라 플레이어들은 그들과 정서적인 유대감을 형성하게 될 것입니다.
한편, 저는 판타지 문학이나 영화·드라마를 꽤 좋아해서 게임 속 이야기가 좀 더 풍부했으면 좋겠다고 생각합니다. 저희는 많은 디자인에서 ‘빙산 원칙’과 유사한 방식을 채택했습니다. 작은 퀘스트를 보거나 스킬, 무기의 설명문을 접할 때, 그 안에 작은 이야기들이 암시되어 있을 수 있는데, 사실 그 이면에는 매우 탄탄한 스토리 체계와 캐릭터 구조가 마련되어 있습니다.관심 있는 플레이어라면 스스로 그 이면에 숨겨진 이야기의 진실을 많이 맞춰볼 수 있을 것입니다. 저를 비롯해 저희 기획팀 동료들도 이 창작 과정을 매우 즐기고 있으며, 일부 플레이어들은 이를 발견하고 탐구할 가치가 있다고 느끼고 있습니다.
찻집: 줄거리와 관련된 간단한 예를 하나 들어주실 수 있나요?
HAO: 숨겨진 예시를 하나 들어보자면, 주 도시 캠프 입구에 두 개의 조각상이 있는데, 하나는 온전하고 다른 하나는 부서져 있다.온전한 동상의 경우, 어떤 방법을 써서 그 머리 위로 올라가 뒤를 돌아 뒤쪽의 여신상에게 절을 하면 숨겨진 퀘스트가 발동되며, 숲의 정령과 세계의 나무에 관한 이야기를 들려줍니다. 이 사실은 이미 많은 플레이어들이 알아냈습니다.

찻집: PVE 모드는 아직 기획 단계인데, 구체적으로 어떻게 계획하고 있나요? 순수 PVE 모드가 PvP 전투의 긴장감과 성취감을 희석시키지는 않을까요?
HAO: PVE는 실제로 기획 중이지만, 아직 초기 단계라 구체적인 게임플레이를 공개할 수는 없습니다. 확실한 점은, PVE 모드가 주요 PvP 게임플레이에 영향을 미치지 않도록 할 것이라는 점입니다.이 두 가지 플레이 방식은 경험과 느낌이 다르기 때문에, 두 경험이 서로 섞이거나 영향을 주어 플레이어가 어쩔 수 없이 두 모드를 모두 플레이해야 하는 상황을 만들고 싶지 않습니다. PVE 모드는 좀 더 순수하게 유지하여, 해당 플레이어층의 요구를 충족시키는 데 집중할 것입니다.
솔직히 말해서, 우리 팀 내에도 PVE를 좋아하는 동료들이 많습니다. 하지만 개발 일정이 한정되어 있어서, 이 부분은 우리에게 최우선 순위가 아닙니다.게임이 점점 더 발전해 나감에 따라, 저희도 분명 이 부분을 시도해 볼 것입니다. 제 생각에 저희 게임은 게임플레이나 세계관 측면에서 모두 PVE를 구현하기에 매우 적합합니다. 물론, PVE 관련 콘텐츠가 좀 더 풍부해져야만 개발할 가치가 있을 것입니다. 지금처럼 몬스터나 맵의 수가 적을 때 만들면, 플레이어의 플레이 시간이 매우 짧아질 테니까요.
차관: 게임 출시 후 동시 접속자 수가 4만 4천 명을 넘어섰는데, 1만여 명, 2만여 명에서 꾸준히 증가한 수치입니다. 가장 큰 원인이 무엇이라고 생각하시나요? 현재 호불호가 엇갈리고 있는데, 부정적인 평가에 대해 어떻게 생각하시나요? 구체적으로 어떤 문제가 있는 건가요?
HAO: 긍정적인 측면은 더 많은 유저들이 진심으로 게임에 몰입하고 있다는 점입니다. 우리 게임의 특징 중 하나는 많은 유저들이 욕을 하면서도 게임을 즐긴다는 것입니다. 욕을 한다는 건 분명 게임 경험 중 불만족스러운 부분이 있다는 뜻이고, 저희도 많은 유저들의 비판이 매우 타당하다고 인정합니다. 그런데 왜 욕을 하면서도 게임을 할까요? 핵심 게임 경험이 충분히 재미있고 독특하기 때문입니다.어쩌면 어떤 플레이어는 “짜증 나, 더 이상 안 할 거야”라고 욕을 하다가, 며칠 뒤 다른 어떤 게임도 비슷한 경험을 제공하지 못하고 오직 이 게임만이 그런 경험을 준다는 사실을 깨닫고 다시 돌아와, 또 욕을 하며 게임을 계속할지도 모릅니다.
저희는 버그, 지연, 게임 중단, 갑작스러운 종료 등 플레이어분들이 제기하시는 다양한 문제에 대해 확실히 적극적으로 대응해 나가겠습니다.저희 팀 규모는 그리 크지 않은 데다, PC 및 콘솔 버전을 개발하는 것도 처음이고, 전 세계 모든 플랫폼에서 동시 출시하는 것도 이번이 처음이라 그 복잡성이 예상보다 훨씬 컸습니다. 이전에 예측하지 못했던 부분들로 인해 발생한 많은 문제들이 출시 후에 한꺼번에 드러났으며, 현재 저희가 할 수 있는 일은 가능한 한 빨리 해결하는 것뿐입니다.

현재 파악된 이용자 반응의 문제점은 주로 지연, 서버 버벅임, 낮은 프레임률에 집중되어 있으며, 특히 해외에서는 서버 배치 밀도가 부족해 일부 지역에서 지연이 지나치게 높다는 지적이 나오고 있습니다. 이것이 가장 큰 부정적 평가의 원인입니다.다중 플레이어 온라인 게임은 매우 높은 수준의 도전 과제와 복잡성을 안고 있으며, 설계가 충분히 치밀하지 않으면 플레이어에게 만족스러운 경험을 제공할 수 없습니다. 이 부분에 대해서는 앞으로도 지속적으로 노력하겠습니다.
다행히도 핵심 게임플레이에 대해서는 대부분의 플레이어들이 긍정적으로 평가해 주고 있습니다. 남아 있는 플레이어들은 이러한 문제들에 대해 불만을 제기하고 있지만, 핵심 게임플레이와 핵심 경험에 대한 평가는 여전히 좋은 편입니다. 현재 저희는 적극적으로 대응하고 문제를 해결하고 있습니다. 출시된 지 일주일도 채 되지 않았는데, 주말 내내 쉬지 않고 일하며 이러한 문제들을 차례로 처리하고 해결해 나가고 있습니다. 중국 개발팀으로서 저희는 충분히 열심히 노력하고 있습니다.
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“작은 말이 강을 건너다” 이후
차관: 『안개 그림자 사냥꾼』이 이번에는 전 세계 동시 출시를 선택한 것은, ‘조석광년’의 기존 해외 진출 전략과 일맥상통합니다. 실제 실행 측면에서 볼 때, 전 세계 동시 출시의 가장 큰 과제는 무엇입니까?
HAO: 가장 큰 도전은, 우리에게 ‘첫 시도’가 많았다는 점입니다. 처음으로 완전 구매제를 도입했고, 처음으로 완전 구매제를 적용한 Steam 플랫폼에 출시했으며, 처음으로 전 세계 모든 지역에 동시 출시했고, 처음으로 PS와 Xbox 플랫폼에 동시 출시했으며, XGP에도 출시했습니다. 이러한 복잡성은 우리의 예상을 뛰어넘었습니다. 개별적으로는 그리 어렵지 않을 수 있지만, 여러 가지가 겹치니 매우 복잡해졌습니다.게임 개발과 운영 측면 모두에서 큰 도전에 직면했는데, 예를 들어 빌드 릴리스, 업데이트 배포, QA 테스트 등 모든 과정에서 앞서 언급한 모든 문제들을 동시에 해결해야 했습니다.
두 번째 과제는, 글로벌 출시가 각 지역 플레이어들의 요구가 서로 다르고, 지역마다 고유한 문제가 있다는 점입니다. 우리는 이 기회를 놓치지 않고 각 지역 플레이어에 대한 이해를 깊이 다지며, 지역별로 더욱 맞춤화되고 구체적인 방식으로 문제점을 해결해야 합니다. 실제로 운영해 보니 지역별 차이가 꽤 뚜렷한데, 이는 우리에게도 큰 도전 과제입니다.
차관: 현재 해외 유저의 비중은 어느 정도인가요? 해외 시장을 어떻게 보고 계신가요?
HAO: 프로젝트 초기 단계에서 우리가 이 주제와 게임 방식을 선택한 데에는 한 가지 큰 목적이 있었는데, 바로 글로벌 제품을 만드는 것이었습니다. 이 제품을 통해 글로벌 제품의 개발, 운영 및 퍼블리싱 역량을 키우고자 했습니다.이것이 프로젝트 착수 당시의 목적이었으며, 어느 정도는 경영진에게 제시한 비전이기도 했습니다. 게임 업계의 경쟁이 점점 치열해지는 상황에서 글로벌 제품을 만드는 것은 필연적인 길이기 때문입니다.
현재 해외 유저들이 대부분을 차지하고 있습니다(전 플랫폼 기준). 한편으로는 제품을 개발할 때 해외 시장에 대한 충분한 조사를 진행했고, 다른 한편으로는 전 세계 유저들과 매우 적극적으로 협력해 왔습니다. 커뮤니티 내에서, 특히 이전에 미국에서 몇 차례 오프라인 유저 미팅을 개최하여 유저들의 의견을 수렴했는데, 이러한 과정들이 제품 개발에 큰 도움이 되었습니다.디스코드(Discord)에도 매우 충성스러운 유저들이 많이 계시며, 지속적으로 문제점을 피드백하고 제안을 해주고 계십니다. 프로젝트 기획 초기부터 지금까지 꾸준히 함께해 주신 점에 대해 저희는 깊은 감동을 받고 있습니다. 종합적으로 볼 때, 현재 해외 시장의 상황은 저희의 예상에 부합하며, 이 프로젝트가 전 세계 출시를 목표로 했던 목적은 적어도 당분간은 달성된 것으로 보입니다.

차관: 지난 인터뷰에서 팀이 ‘작은 말이 강을 건너는’ 상황이라고 언급하셨는데, 이제 게임이 출시된 지금, 새롭게 느낀 점이 있으신가요?
HAO: ‘어린 말이 강을 건너기’는 분명 여전히 진행 중입니다. 우리는 이제 서비스를 시작했고, 어떤 의미에서는 첫 번째 강을 건넜지만, 앞으로 건너야 할 강이 아직 아주 많이 남아 있습니다.우리는 ‘작은 말이 강을 건너기’에 대한 인식을 더욱 명확히 하게 되었습니다. 우화 속에서 강은 다람쥐가 말한 것처럼 건널 수 없는 것도 아니고, 늙은 소가 말한 것처럼 쉽게 건널 수 있는 것도 아니며, 작은 말은 스스로 온갖 고난과 역경을 헤쳐 나가며 허우적거리며 강둑으로 기어 올라갔습니다.저희가 프로젝트를 진행하는 과정도 마찬가지입니다. 비록 다양한 조사를 하고 끊임없이 시도해 왔지만, 많은 문제는 직접 한 번 헤쳐 나가 봐야만 어떻게 해야 할지 알게 되며, 반드시 치러야 할 대가도 많습니다.
그래서 지금의 느낌은 이렇습니다. 프로젝트를 진행할 때는 우선 자신을 냉철하게 파악해야 하고, 강에 대해서도 올바르게 판단해야 합니다. 강이 생각만큼 어렵지는 않을 수도 있지만, 분명히 생각만큼 쉽지도 않을 것입니다.강 속에는 분명 온갖 상황이 다 있을 테니, 여전히 신중하게 돌을 밟으며 건너가야 합니다. “우린 분명 건널 수 있을 거야”라고 지나치게 큰 꿈을 꾸어서는 안 되며, “이 길은 너무 어려워서 우리가 할 수 없어”라고 생각해서는 안 됩니다. 이것이 바로 우리의 현재 깨달음입니다.물론, 우리 앞에는 아직 건너야 할 강이 아주 많이 남아 있습니다. 하지만 서비스를 출시한 경험을 바탕으로, 앞으로의 운영 업무와 앞으로 마주할 강들에 대해 더 큰 자신감을 갖게 되었습니다. 작은 말이 강을 건너고 나니 어느 정도 성장하여 조금 더 큰 말이 되었고, 이제 더 어려운 강도 건널 수 있다는 자신감이 생겼습니다.
차관: 요즘 ‘수다체’ 시장은 다양한 형태가 활짝 피어 있습니다. 현재 ‘수다체’ 시장에 대해 어떻게 생각하시나요?
HAO: ‘수다체’ 시장에 대해 말씀드리자면, 우선 저는 항상 ‘수다체’가 특별히 좁은 범주의 레이블은 아니라고 생각해 왔습니다. 마치 ‘로얄 로브’처럼, 지금은 온갖 종류의 ‘로얄 로브’ 게임이 존재하듯이, 이는 하나의 요소일 뿐 특정 고정된 게임 장르가 아닙니다. 이 요소는 다양한 게임 디자인에 유기적으로 융합될 수 있는 매우 큰 잠재력을 가지고 있습니다.저는 이 장르의 폭이 배틀로얄보다 훨씬 더 넓다고 봅니다. 배틀로얄의 모델은 본질적으로 강력한 PvP 대결 모델인 반면, ‘수다체’는 PvP와 PvE를 모두 포함하고 있어 가능성이 매우 큽니다. 순수한 PvP 게임도 만들 수 있고, 순수한 PvE 게임도 만들 수 있으니까요.그래서 현재 ‘탐색-전투-철수’ 시장이 다양한 형태로 활기를 띠고 있지만, 여전히 개발할 여지가 전혀 없는 단계는 아니라고 생각합니다. 가능성은 여전히 매우 큽니다. 우리는 더 대담하게 사고의 폭을 넓혀, 이 모드와 루프 아래에서 매우 흥미로운 새로운 경험을 만들어낼 수 있습니다.
사실 저는 어떤 주장을 별로 찬성하지 않습니다. “이것도 또 ‘검색-공격-도주’ 게임이네”라는 말을 보자마자 딱 꼬리표를 붙이고, 분명 좋지 않을 거라고 단정 짓는 태도 말입니다. 물론, 단순히 화제를 타기 위해 만들어진 게임들도 있을 수 있고, 그런 게임들은 우리도 분명 별로 좋아하지 않습니다. 하지만 그렇다고 해서 ‘검색-공격-도주’ 방식에 따라 출시된 신작들의 게임 경험이 모두 획일적이라는 뜻은 아닙니다.오히려 정반대로, 최근 몇 년간 출시된 성공적인 ‘검색-타격-철수’ 장르의 게임들은 각각 독특한 경험을 제공하며, 어떤 게임의 경험도 다른 게임을 대체할 수 없습니다. 이것이 바로 제가 이 장르의 미래에 여전히 무한한 가능성이 있다고 생각하는 이유입니다.
찻집: 앞으로 어떤 업데이트와 계획이 더 있나요?
HAO: 현재 저희는 향후 시즌의 업데이트 로드맵을 공개했습니다. 약 3개월을 한 시즌으로 삼아 콘텐츠를 업데이트할 예정이며, 매 시즌마다 새로운 전투 직업 관련 콘텐츠, 새로운 스테이지 플레이 콘텐츠, 새로운 육성 시스템 콘텐츠를 보장할 것입니다. 또한, 매 시즌마다 전용 스토리 테마와 관련된 스토리, 퀘스트, 도전 과제가 제공될 예정입니다.또한 시즌 전용으로 더욱 재미있는 탐험 요소를 시도해 볼 예정입니다. 예를 들어, 특정 시즌에만 적용되는 메커니즘을 도입하여 시즌이 끝나면 제거하고, 새 시즌에는 새로운 메커니즘으로 교체하는 식입니다. 일부 새 시즌에서는 대대적이고 흥미로운 시도를 해볼 계획입니다.

찻집: ‘안개 그림자 사냥꾼’이 이 시장에서 차지하는 위치를 보면, 이것이 시작이라고 생각하시나요?
HAO: 단정하기 어렵네요. 우리가 트렌드를 주도했다고 말하긴 어렵습니다. 아직 그 정도 수준에는 미치지 못하니까요. 하지만 어쨌든 우리가 이 분야에 가장 먼저 도전한 것은 사실입니다. 이 프로젝트를 진행하는 동안, 사실 “동작 검색·탐색·제거는 성공할 가능성이 없고, 이 분야는 할 수 없다”는 목소리가 정말 많았습니다.적어도 우리 제품은 이제 완성되었고, 이는 어느 정도 그 말—분명히 할 수 있는 일이라는 점—을 증명해 냈습니다. 우리가 할 수 있는 역할 중 하나는, 사람들에게 이것이 실현 가능한 방향이라는 인식을 심어주는 것입니다.
저희는 이 분야에서 몇 가지 노력과 탐구를 해왔으며, 업계의 다른 개발자들에게도 영감을 줄 수 있기를 바랍니다. 이것이 바로 저희 게임이 지닌 큰 가치 중 하나라고 생각합니다. 저희가 이 길을 따라 스스로 한 걸음 내디뎠는데, 이 작은 한 걸음이 여러분에게 더 많은 아이디어와 영감을 불어넣어 주길 바랍니다.이 업계에는 매우 재능 있는 개발자들이 정말 많습니다. 그들은 분명 저희를 통해 영감을 얻어, 앞으로 더 많고 더 훌륭한 작품을 만들어낼 수 있을 것입니다. 이런 관점에서 보면 저희도 매우 기쁠 것입니다. 게임을 만드는 데 있어, 우리는 언제나 더 좋고 새로운 것을 만들어내고자 하기 때문입니다. 물론, 현재 시장 상황 속에서 너무 많은 것을 생각할 여력은 없지만, 가장 중요한 것은 우선 우리 스스로를 잘 해내는 것입니다.
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