2025년의 마지막 날, 스팀 중국 지역 베스트셀러 순위에도 약간의 문제가 발생했다.
한국 게임 《림버스 컴퍼니》(Limbus Company)가 《CS2》, 《APEX》, 《영겁무간》을 제치고 28위에서 1위까지 치고 올라갔다.

베스트셀러 1위를 차지하는 건 별일 아닐지 몰라도, 만약 ‘차관군’이 이 게임이 공식 중국어 지원도 없고, 기본 게임은 무료이지만 인앱 결제가 포함된 2D 게임이라고 말한다면 어떨까요?

12월 31일, 《변옥 컴퍼니》가 시즌 7의 9장 스토리를 업데이트했다. 스팀 동시 접속자 수만 10만 6천 명에 달했다.

(자료 출처: SteamDB)
중요한 점은, 이 게임이 출시된 지 2년이 넘었는데도 가챠 보장 시스템이 없고, 한정 캐릭터는 절대 단종되지 않으며, 플레이어는 조각을 모아 천천히 교환할 수 있다는 것입니다. 시즌 패스는 반년 동안 유효하고, 체력을 무제한으로 비축할 수 있으며, 매일 로그인하라고 재촉하지도 않아, 놓친 콘텐츠는 나중에 언제든지 따라잡을 수 있습니다.
더 놀라운 점은 개발팀인 Project Moon의 인원이 50여 명에 불과해, 많은 2차 게임사의 대규모 단일 프로젝트 팀보다도 작다는 사실이다. 심지어 공식 중국어 버전조차 없어, 중국 내 플레이어 커뮤니티가 자체적으로 중국어 번역을 진행해 겨우 버티고 있는 실정이다.
한편, 2023년에 출시된 게임인 《변옥 컴퍼니》의 스팀 동시 접속자 수 기록은 2025년 9월에 달성되었다.
별다른 이유는 없고, 그 달에 『변옥 회사』와 『아르케안』의 일방적인 콜라보레이션이 있었기 때문이다.

더 주목할 만한 점은, 《변옥 컴퍼니》가 한국 경쟁작인 《블루 아카이브》와 《NIKKE》와는 완전히 다른 노선을 택했다는 것이다.후자 두 작품은 모두 ‘미소녀 + 과금 위주’ 모델로 시장을 선점하고 있는 반면, 《변옥 컴퍼니》는 ‘기괴한 미학 + 온건한 과금’으로 입지를 굳혔다.
이처럼 국내 2차 게임에서는 상상조차 할 수 없는 다양한 운영 방식 중에서, 사실 논의할 가치가 있는 문제는 단 하나뿐입니다. 바로 이런 게임으로 돈을 벌 수 있을까 하는 점입니다.

(『변옥 회사』 2025년 12월 모바일 매출 및 다운로드 데이터 / 출처: Revenue)
01 대학 동아리에서 시작된 기묘한 게임
2014년 12월, 서울아시아대학교 게임 동아리에서 4명의 학생이 게임을 만들기로 결심했다.
리더 김지훈의 생각은 간단했다. 그는 SCP 재단이나 《숲속의 오두막》 같은 기괴한 소재를 좋아했지만, 시중에는 참고할 만한 ‘괴물 관리’ 게임이 아직 없었다.

천싱한이 게임 시장에 ‘치유형 소셜’이라는 거대한 공백이 존재한다는 사실을 발견한 것처럼, 김지훈은 아무도 하지 않는다면 직접 하기로 결심했다.
팀에는 프로그래머와 기획자만 있을 뿐, 그래픽 디자이너는 없었다. 그들은 학교 축제에서 만화 동아리 부스를 지켜보다가 괴물이 그려진 그림을 발견하자마자 사진을 찍어 두었다. 몇 달 후 지인을 통해 작가를 찾아내어, 비로소 첫 번째 그래픽 디자이너를 영입할 수 있었다.
하지만 천싱한과는 달리, 그들은 이 방향의 작품이 과연 팔릴지 아직 확신하지 못하고 있다.
그래서 그들은 크라우드펀딩을 시작했습니다.
2015년 8월, Project Moon의 첫 번째 게임 《뇌엽회사》가 한국의 크라우드펀딩 플랫폼 Tumblbug에 출시되었다. 목표 금액은 200만 원으로, 약 1만 1천 위안이다.
팀 내부에서는 이번 크라우드펀딩이 실패하면, 그 방향성은 아무도 원하지 않는다는 뜻이니 바로 포기해야 한다는 생각이 지배적이다.
그 결과 《뇌엽 회사》는 최종적으로 407명이 참여했으며, 1,500만 원을 모금했다(현재 환율 기준 약 7만 1천 위안).

이 금액이 그리 크지는 않지만, 김지훈에게 있어 754%에 달하는 크라우드펀딩 달성률은 기상천외한 경영 시뮬레이션 게임 시장이 단순히 상상 속에서만 존재하는 공백이 아니라는 사실을 입증해 주었다.
2016년 11월, Project Moon은 공식적으로 법인으로 등록되었습니다. 팀은 첫 번째 프로그래머를 채용하며 인원이 7명으로 늘어났습니다.
《브레인 리프 컴퍼니》가 2016년 8월 스팀 얼리 액세스 버전을 출시했을 때, 버그가 난무했다. 첫 달 판매량은 고작 1,000개에 그쳤다. 20,000원이라는 가격을 기준으로 각종 세금을 공제하고 나니, 다음 달 급여조차 지급할 수 없는 상황이었다.
김지훈은 스팀에 “자금이 거의 바닥났기 때문에 크라우드펀딩에서 약속한 내용만 완성할 수 있을 뿐, 더 이상의 개발은 없을 것”이라는 공지를 올렸다.
이 공고 덕분에 《뇌엽 회사》의 플레이어들은 한국, 중국, 일본, 미국, 러시아의 커뮤니티에서 이 게임을 추천하기 시작했다. 2017년 1월, 한 유명 유튜버가 20분 분량의 생방송을 진행해 170만 조회수를 기록했다. 그 달 판매량은 4,700장으로 증가했다.
한숨 돌릴 틈을 얻은 김지훈은 대대적인 업데이트가 필요하다고 결심했다.
실시간 관리 방식을 턴제 방식으로 변경하고, 미국식 만화 스타일을 일본식 애니메이션 스타일로 바꾸며, 게임에 완성도 높은 세계관 설정을 추가해야 한다.
이번 변경으로 인해 팀이 해체될 뻔했다. 아트 스타일의 변화로 인해 부정적인 반응이 쏟아졌고, 팀 내부에서도 격렬한 논쟁이 벌어졌다.

(초판 스타일)

(정식 버전 스타일)
2017년 4월, 《브레인리프 컴퍼니》 정식 버전이 출시되었다. 이 게임은 결국 스팀에서 100만 장이 판매되며, “도시” 세계관의 상업적 가치를 입증했다.
2018년, 팀은 《폐허 도서관》의 개발을 시작하며, 턴제 카드 배틀이라는 더 어려운 장르를 선택했습니다. 이때 Project Moon 팀의 규모도 약 20명으로 확대되었습니다.
2020년 5월 15일, 《폐허의 도서관》 얼리 액세스 버전이 출시되었다. 여전히 치명적인 버그, 운에 지나치게 의존하는 전투 시스템, 초반 난이도가 너무 높다는 점 등으로 인해… 부정적인 평가가 쇄도했다.

하지만 Project Moon이 이번에 시도한 새로운 접근 방식은 Mili 밴드의 오리지널 곡을 활용해 전투의 감정적 임팩트를 강화한 것이다. 어둡고 폭력적인 전투에 Mili의 서사적인 음악이 어우러지자, 플레이어들은 이 ‘대조’야말로 『폐허 도서관』만의 독특한 매력이라는 사실을 문득 깨닫게 된다.

이 게임은 결국 스팀에서 50만 장이 판매되었다. 무엇보다도, 《폐허의 도서관》은 《브레인 리프 코퍼레이션》의 세계관을 심도 있게 구축해 내며, 세계 전체의 권력 구조, 사회적 갈등, 인간성의 고뇌를 모두 펼쳐 보였다.
2023년 《변옥 컴퍼니》 프로젝트가 착수될 당시, 팀 규모는 이미 50명으로 확대되었으며, Devsisters Ventures의 투자를 유치한 데다 충분한 IP 영향력도 쌓아두었다.
이번에는 모바일 게임을 만들 계획입니다.

02 《변옥 회사》: 완만한 수익 창출, 살아남을 수 있을까?
《변옥 컴퍼니》의 핵심 유료 콘텐츠는 단 하나뿐인데, 바로 10.99달러(현재 환율 기준 약 76위안)인 시즌 패스입니다. 6개월마다 갱신되는 이 가격은 인디 게임 시장에서는 상당히 이례적이며, 가성비도 매우 뛰어납니다.

더 중요한 것은 통행증의 디자인 세부 사항입니다.
시즌 패스에는 전용 캐릭터가 포함되어 있지 않으며, 모든 캐릭터는 6개월간 정상적으로 게임을 플레이하면 무료로 획득할 수 있습니다. 유료 결제의 가치는 획득 속도를 높이는 데 있으며, 무료 플레이어와 유료 플레이어의 획득 효율 차이는 약 2배 정도이지만, 전투력에는 아무런 차이가 없습니다.

카드 뽑기 시스템도 균형이 잘 잡혀 있습니다. 한정 캐릭터는 조각으로 교환할 수 있으며, 영구적으로 판매가 중단되지 않습니다. 플레이어는 단지 선택만 하면 됩니다: 시간을 더 투자할지, 돈을 덜 쓸지. 결과에는 본질적인 차이가 없습니다.

(출처: TapTap 사용자)
더 극단적인 것은 체력 시스템이다. 《변옥 회사》의 체력(엔도르핀)은 모듈로 전환할 수 있으며, 상한선이 없어 무기한으로 보관할 수 있다. 한 달 동안 연속으로 로그인하지 않아도 체력이 낭비되지 않는다.
이 디자인은 ‘로그인 불안감’을 없앴습니다. 대부분의 게임은 플레이어가 매일 로그인하도록 온갖 방법을 동원합니다. 출석 체크, 체력 회복, 일일 퀘스트 등을 통해 ‘안 하면 손해’라는 긴박감을 조성하죠. 《지옥 회사》는 이와 정반대의 접근을 취해 로그인 부담을 줄였음에도 오히려 사용자 충성도를 높였습니다.
김지훈은 일본 매체 《덴파미》와의 단독 인터뷰에서 “이익 극대화보다는 기존 멤버들과 나 자신의 이상을 추구하는 편을 택하겠다”고 말했다.

2016년 4명으로 시작한 팀은 《뇌엽 컴퍼니》 완성 당시 9명, 《폐허 도서관》 제작 당시 20명을 거쳐, 현재 《변옥 컴퍼니》 운영 단계에서는 58명으로 늘어났다. 매번의 확장은 절제된 방식으로 이루어졌다.김지훈은 인터뷰에서 “팀 규모가 20명을 넘어서자, 제가 감당하기 힘들다는 느낌을 받기 시작했습니다”라고 솔직하게 말했다. 그는 각 구성원과 세심한 소통을 유지하며, 그들을 서류상의 숫자가 아닌 독립된 개인으로 대하려고 노력했다.
2021년 Devsisters 산하 벤처캐피털이 Project Moon에 약 20억 원(약 1,000만 위안)을 투자했다. 김지훈이 이 자금을 수락한 이유는 세 가지였다. 상대방이 창작의 자유를 보장하고 경영에 간섭하지 않겠다고 약속했기 때문이며;《폐허 도서관》이 실패하더라도 이번 투자 이력이 다음 프로젝트에 대한 신뢰도를 높여줄 수 있다는 점; 이 자금이 팀의 재정적 부담을 일시적으로 덜어줄 수 있다는 점이다. 그는 “독립성을 훼손할 가능성이 있는 투자라면 거절할 것”이라고 분명히 밝혔다.

투자자들의 눈에는 이러한 결정이 다소 “과감하지 못하다”고 보일 수도 있다. 하지만 김지훈은 이미 스스로의 한계를 정해두고, 이를 기꺼이 받아들이고 있는 듯하다. 그는 “확장을 위한 확장, 이익을 위한 이익만을 추구한다면 Project Moon은 본래의 모습을 잃게 될 것”이라고 말한 바 있다.
12명의 핵심 캐릭터는 고정되어 있으며, 이는 《변옥 컴퍼니》가 설계 초기부터 정해둔 틀이다. 다른 모바일 게임들이 매달 새로운 캐릭터를 출시하는 것과는 달리, Project Moon은 ‘인격 시스템’을 통해 캐릭터의 수를 늘리는 대신 깊이를 더한다. 동일한 캐릭터도 여러 가지 다른 전투 형태를 가질 수 있으며, 각 형태는 서로 다른 직업, 스킬, 스토리라인을 갖는다.

2D 일러스트와 턴제 전투를 결합하면 개발 비용을 자연스럽게 통제할 수 있습니다. 모델링, 방대한 오픈 월드, 모션 캡처가 필요하지 않으므로, 개발팀은 스토리텔링과 시스템 설계에 집중할 수 있습니다.
데이터가 이러한 논리를 뒷받침합니다. 『변옥 회사』 플레이어의 평균 플레이 시간은 100시간을 넘습니다. 게임을 떠났다가 다시 돌아오는 플레이어의 비율은 업계 평균보다 훨씬 높습니다. 커뮤니티 활동도는 3년 동안 줄지 않고 지속되고 있습니다.
이것들은 모두 비용이 들지 않는 마케팅입니다.

(중국어 위키백과)
단기적으로 볼 때, 《변옥 컴퍼니》의 매출은 대형 게임사의 2차 게임에 미치지 못하겠지만, Project Moon은 보다 안정적인 장기 유지율, 입소문 확산, 커뮤니티의 자발적인 창작 활동을 더 중요하게 여깁니다.
중국 내 2차 게임들은 개발 규모, 콘텐츠 업데이트 빈도, 팀 규모가 모두 콘텐츠 소비에 맞춰져 있으며, 이에 상응하는 수익화 전략을 통해 운영 비용을 충당하고 있다. 이에 비해 『변옥 회사』의 월평균 약 25위안 상당의 시즌 패스를 중심으로 한 유료화 설계는 어느 모델이 ‘옳다’거나 ‘그르다’는 문제가 아니라, 완전히 다른 두 가지 비즈니스 논리를 반영하고 있다.
03 신뢰는 규모보다 더 소중하다
사실, Project Moon과 플레이어 커뮤니티의 관계는 그다지 순탄하지 않았던 시작을 바탕으로 형성되었습니다.
전작 《폐허 도서관》이 출시되었을 때, 중국어 현지화 과정에서 심각한 문제가 발생했습니다.일부 플레이어들은 현지화 팀의 품질 문제를 지적했으며, 심지어 팀장이 자금을 횡령하고 도주했다는 소문까지 돌았다. 게임 내에서는 ‘口口’와 같은 난독 현상이나 텍스트 표시 오류 등의 버그가 빈번하게 발생하여, 중국어권 플레이어들의 게임 경험이 한때는 커뮤니티에서 비공식 수정 패치를 제작해야만 정상적으로 플레이할 수 있을 정도로 열악했다.

이번 교훈으로 인해 Project Moon은 《지옥 기업》 출시 당시 각별히 신중을 기해 공식 중국어 버전을 출시하지 않았다.
일반적인 상황이라면 이는 재앙이 되었을 것입니다. 하지만 중국 내 게이머 커뮤니티의 반응은 예상 밖이었습니다. 그들은 자발적으로 ‘도시 제로 협회’를 결성해 모든 현지화 작업을 맡았고, 오픈소스 프로젝트를 구축하여 지금까지 꾸준히 업데이트하고 있습니다. Project Moon은 금지되지 않았을 뿐만 아니라, 오히려 공식적인 인정을 받았습니다.

(중국어 현지화 팀: 도시 제로 협회 현지화 팀)

이러한 커뮤니티 주도형 자구책은 중국 인디 게임 시장에서는 거의 일어날 수 없는 일입니다.엄격한 저작권 관리, 공식 운영의 독점, 플레이어들의 자발적 조직 문화 부재 등 이러한 요인들이 합쳐져 보이지 않는 벽을 형성하고 있다. 하지만 『지옥의 회사』 플레이어 커뮤니티는 또 다른 가능성을 보여주었다. 운영진이 충분히 자제하고 플레이어들에게 충분한 신뢰를 줄 때, 커뮤니티는 자발적으로 콘텐츠 확산의 책임을 떠맡게 된다.
베테랑 유저들이 초보자를 위해 무료로 게임 시작용 계정을 생성해 주었고, NGA와 Bilibili에는 심층 공략 토론 게시판이 형성되었으며, 2025년 춘절 기간 동안 유저들이 자발적으로 IP 테마의 신년 모임을 주최했고, 팬 제작 영상의 총 재생 시간은 2시간을 넘었으며 조회수는 70만 회에 육박했다. 이 모든 것이 비용 한 푼 들지 않는 마케팅이었다.

(Bilibili에서 자발적으로 열린 신년 모임)
김지훈의 개인적인 경험이 이러한 절제심이 어디서 비롯되었는지 설명해 줄지도 모른다. 그는 인터뷰에서 자신이 양극성 장애를 앓고 있으며, 업무 스트레스가 지나치게 심해 뇌졸중 직전까지 갔던 적이 있다고 털어놓았다.어린 시절 가정폭력을 겪은 경험으로 인해 그는 고통과 통제에 대해 남들보다 훨씬 예민한 감수성을 갖게 되었다. 바로 이 어두운 경험 덕분에 그는 ‘지속 가능한 업무 방식이란 무엇인가’에 대해, 자신뿐만 아니라 플레이어들을 위해서도 다시금 깊이 고민하게 되었다.
체력을 무제한으로 비축할 수 있고, 로그인에 대한 강박적인 부담이 없으며, 콘텐츠를 천천히 즐길 수 있는 등 이러한 디자인의 이면에는 ‘불안을 유발하지 않는다’는 철학이 일관되게 반영되어 있다. 김지훈은 “확장을 위한 확장, 이익을 위한 이익만을 추구한다면 Project Moon은 본래의 모습을 잃게 될 것”이라고 말했다.
그의 문학적 취향은 게임 디자인에도 고스란히 스며들어 있다.『변옥 회사』의 12명의 핵심 캐릭터는 각각 도스토옙스키의 『죄와 벌』, 멜빌의 『백경』, 단테의 『신곡』, 세반티스의 『돈키호테』 등 세계 문학의 명작에서 모티프를 따왔다.김지훈은 어릴 적부터 무라카미 하루키의 『노르웨이의 숲』과 헤세의 『데미안』에 푹 빠져 있었는데, 이 작품들은 모두 잔혹한 세상 속에서 개인의 생존과 구원을 다루고 있다. 그가 좋아하는 것은 거창한 서사가 아니라 “일상 속의 대화와 가벼운 농담”이다.


(Bilibili 사용자가 『변옥 버스』의 12명 등장인물이 각기 대응하는 명작을 읽은 후 공유한 내용)
이러한 문화적 저력은 단기간에 모방하기 어렵다. 기괴한 미학은 단순한 상업적 계산이 아니라 창작자의 진심 어린 사랑과 성실한 헌신이 필요하다.
2025년 9월 25일, 《아르케안》은 《변옥 컴퍼니》와의 일방적 콜라보레이션을 발표했다.그보다 1년 전, Project Moon은 상하이에서 열린 ‘개척심(开拓芯)’ 행사에 연사로 초청받았다. 이글코너 네트워크가 Project Moon을 초청한 것 자체는 콘텐츠 취향에 대한 인정이며, 2차 게임 시장의 동질화가 심각한 현재 상황에서 ‘경쟁자가 없는’ 콘텐츠 분야를 선택해 심도 있는 콘텐츠로 충성도를 확보하는 것이, 어쩌면 또 다른 돌파구가 될 수도 있다.

하지만 이 길이 모든 사람에게 열려 있는 것은 아니다. 《변옥 회사》의 성공은 전작인 《뇌엽 회사》와 《폐허 도서관》이 쌓아온 평판에 기반을 두고 있으며, 이는 전형적인 생존자 편향이다. 중국 시장의 문화적 토양은 한국과 다르기 때문에, 기괴하고 마니악한 요소를 무조건적으로 부각시키는 것은 필연적으로 위험을 수반할 수밖에 없다.
진정으로 모방할 수 있는 것은 시각적 요소와 화질에 그치지 않고 콘텐츠의 독창성을 고민하는 것, 커뮤니티를 통한 자발적인 확산으로 고객 유치 비용을 낮추는 것, 불안감을 해소하고 신뢰를 구축하여 장기적인 유료 이용을 유도하는 것입니다.
즉, 국내 2차 게임들이 대체로 ‘로그인~일상 미션~로그아웃’이라는 불안한 순환 고리에 빠져 있는 상황에서, ‘월간 활성 사용자 수를 추구하지 않으면서도 오히려 더 오래 지속되는’ 해결책이 존재할까?
마치며
2025년 12월 31일, 《변옥 컴퍼니》가 스팀 중국 지역 1위를 차지한 순간. 제7시즌 한정 콘텐츠 ‘거미줄 적’의 9장 스토리가 공개되었고,3년간 쌓아온 플레이어의 신뢰와 절제된 상업화를 통해 확보한 충성도 높은 유저들이 대규모 업데이트 시점에 한꺼번에 몰려들었고, 1월 12일 스팀 동시 접속자 수는 12만 2천 명으로 새로운 정점을 기록하며, 이는 이전에 『아르케나』와의 콜라보레이션 기록에 이어 두 번째로 높은 수치였다.
마침 이때가 주력 제품의 출시 공백기였기에, 시기, 콘텐츠, 신뢰 이 세 가지 요소가 시너지를 발휘했다.
김지훈은 인터뷰 마지막에 헤세의 말을 인용했다. “오늘날 ‘사람’이 무엇인지 아는 사람은 거의 없지만, 그것을 느낄 수 있는 사람은 많다. 그렇기에 이 사람들은 다른 사람들보다 더 평온하게 죽음을 맞이할 수 있다. 마치 내가 이 이야기를 다 쓴 뒤, 평온하게 죽을 수 있는 것처럼 말이다.”

“예술”이자 “산업”인 게임 업계에서 그는 드문 길을 선택했다. 플레이어를 존중하는 비즈니스 모델은 결국 플레이어로부터 존중을 되돌려받게 된다.
정보 출처:
[1] 일본 게임 매체 《덴파미》(電ファミニコゲーマー) – Project Moon 김지훈, 이유미 인터뷰, 2024년 9월 17일
[2] Tumblbug: 크라우드펀딩 데이터
[3] GameJob: 회사 직원 데이터
[4] PitchBook 기업 데이터베이스: Devsisters Ventures 투자 정보(2021년 약 20억 원)
[5] Revenue(모바일 앱 데이터 플랫폼): 《변옥 회사》 2025년 12월 모바일 매출 및 다운로드 데이터
[6] SteamDB: Steam 동시 접속자 수 데이터
[7] GameKee, 기핵(GCORES) 등 게임 미디어: 게임 메커니즘, 플레이 방식 설명, 업계 분석 및 배경 정보
[8] Bilibili, NGA 등 커뮤니티 플랫폼: 게이머들이 자발적으로 결성한 현지화 단체(도시제로 협회) 정보, 팬 창작 자료
[9] 히어로 게임 연구원: 『Limbus Company』 소개: “카드 뽑기 없이도 즐길 수 있는” 모바일 게임이 어떻게 안정적인 성장세를 이어가고 있는가
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214426
