El último día de 2025, la lista de los más vendidos de Steam en China también sufrió algunos contratiempos.
Un juego surcoreano, «Limbus Company», ha superado a «CS2», «APEX» y «Eternal Return», y ha subido desde el puesto 28 hasta lo más alto de la clasificación.

Aunque alcanzar el primer puesto en las listas de ventas no es gran cosa, ¿y si el señor de la tetería te dijera que se trata de un juego para móviles que no tiene versión oficial en chino y que, además de ser gratuito, incluye compras dentro de la aplicación?

El 31 de diciembre, «Borderlands» actualizó la trama del capítulo 9 de la séptima temporada. Solo en Steam, el número de usuarios conectados simultáneamente se disparó hasta los 106 000.

(Fuente de los datos: SteamDB)
Lo importante es que este juego lleva más de dos años en el mercado, no tiene garantía mínima en los sorteos de cartas, los personajes limitados nunca se agotan y los jugadores pueden canjearlos poco a poco con fragmentos. El pase de temporada tiene una validez de medio año, permite acumular energía ilimitada, no te obliga a iniciar sesión todos los días y todo el contenido que te pierdas se puede recuperar más adelante.
Lo más sorprendente es que el equipo de desarrollo, Project Moon, solo cuenta con algo más de 50 personas, lo que lo hace más pequeño que muchos equipos dedicados a un único proyecto de una empresa de segunda fila. Ni siquiera cuenta con una versión oficial en chino, y solo ha logrado mantenerse gracias a la traducción al chino realizada por la propia comunidad de jugadores del país.
Por su parte, «Border Prison Company», un juego lanzado en 2023, registró su máximo de usuarios conectados en Steam en septiembre de 2025.
No hay más motivo: simplemente porque ese mes hubo una colaboración unidireccional entre «Border Prison Company» y «Arknights».

Lo más destacable es que «Border Prison Company» sigue una línea totalmente diferente a la de sus homólogos surcoreanos «Azure Archive» y «NIKKE»,mientras que estas dos últimas están conquistando el mercado con el modelo de «chicas guapas + microtransacciones agresivas», *Border Prison Company* se ha afianzado gracias a una «estética extravagante + microtransacciones moderadas».
De todos estos modelos de explotación, inimaginables para los juegos de segunda categoría nacionales, en realidad solo hay una cuestión que merece la pena debatir: ¿se puede ganar dinero con este tipo de juegos?

(Datos sobre ingresos y descargas en dispositivos móviles de «Bianyu Company» en diciembre de 2025 / Fuente: Revenue)
01: Un juego extraño que comenzó en un club universitario
En diciembre de 2014, cuatro estudiantes del club de videojuegos de la Universidad Asiática de Seúl decidieron crear un videojuego.
La idea del líder, Kim Ji-hun, es muy sencilla. Le gustan temas extravagantes como la Fundación SCP y *La cabaña en el bosque*, pero aún no hay en el mercado ningún juego sobre «la gestión de monstruos» en el que pueda inspirarse.

Al igual que Chen Xinghan descubrió que existía un enorme vacío en el mercado de los videojuegos en lo que respecta a los «juegos sociales terapéuticos», Kim Ji-hoon se dio cuenta de que, si nadie los creaba, tendría que hacerlo él mismo.
El equipo solo contaba con programadores y diseñadores de juegos, pero no tenía ningún artista. Se pasaban el tiempo merodeando por el puesto del club de cómic en la fiesta del campus y, en cuanto veían un dibujo de un monstruo, lo fotografiaban. Unos meses más tarde, a través de un amigo, localizaron al autor y así consiguieron incorporar al primer artista.
Sin embargo, a diferencia de Chen Xinghan, aún no tienen claro si este enfoque tendrá éxito en el mercado.
Por eso lanzaron una campaña de micromecenazgo.
En agosto de 2015, el primer juego de Project Moon, «Brain Leaf Company», se lanzó en la plataforma de financiación colectiva surcoreana Tumblbug. El objetivo era recaudar 2 millones de wones surcoreanos, lo que equivale aproximadamente a 11 000 yuanes.
Lo que realmente piensa el equipo es que, si esta campaña de financiación colectiva fracasa, eso demostrará que nadie está interesado en esta línea de trabajo, por lo que la abandonarán directamente.
Al final, «Brain Leaf Company» consiguió atraer a 407 participantes y recaudó 15 millones de wones surcoreanos (aproximadamente 71 000 RMB al tipo de cambio actual).

Aunque esta cantidad no es muy elevada, para Kim Ji-hoon este 754 % de cumplimiento del objetivo de la financiación colectiva ha demostrado que el mercado de los juegos de gestión extravagantes no es un nicho imaginario.
En noviembre de 2016, Project Moon se constituyó oficialmente como empresa. El equipo contrató a su primer programador y pasó a estar formado por siete personas.
Cuando «Lobe Corporation» se lanzó en Steam Early Access en agosto de 2016, estaba plagado de errores. El primer mes solo se vendieron 1.000 copias. A un precio de 20.000 wones, y una vez deducidos los impuestos y otras tasas, ni siquiera alcanzaba para pagar los sueldos del segundo mes.
Kim Ji-hoon publicó un comunicado en Steam en el que decía: «Nos estamos quedando sin dinero, así que solo podremos completar el contenido prometido en la campaña de financiación colectiva; no habrá más desarrollo».
A raíz de este anuncio, los jugadores de «Lobe Corporation» comenzaron a recomendar el juego en las comunidades de Corea del Sur, China, Japón, Estados Unidos y Rusia. En enero de 2017, un conocido YouTuber realizó una retransmisión en directo de 20 minutos que obtuvo 1,7 millones de visualizaciones. Ese mismo mes, las ventas ascendieron a 4.700 copias.
Tras conseguir un respiro, Kim Ji-hoon decidió que era necesario hacer una gran actualización.
Cambiar la gestión en tiempo real por un sistema por turnos, sustituir el estilo de dibujos animados americano por el de anime japonés y añadir al juego un universo completo.
Este cambio estuvo a punto de desintegrar al equipo. El cambio de estilo artístico provocó críticas negativas y también dio lugar a acaloradas discusiones dentro del equipo.

(Estilo de la primera edición)

(Estilo de la versión oficial)
En abril de 2017 se lanzó la versión oficial de *Lobe Corporation*. El juego acabó vendiendo un millón de copias en Steam, lo que demostró el valor comercial del universo de «Metropolis».
En 2018, el equipo inició el desarrollo de «La biblioteca de las ruinas» y optó por el género de los juegos de cartas por turnos, que supone un mayor desafío. Para entonces, el equipo de Project Moon ya había crecido hasta alcanzar unos 20 miembros.
El 15 de mayo de 2020 se lanzó la versión de acceso anticipado de «The Ruins Library». Una vez más, debido a errores graves, a una mecánica de combate que dependía en exceso de la suerte y a una dificultad inicial demasiado elevada… las críticas negativas se multiplicaron.

Sin embargo, la clave del éxito de Project Moon en esta ocasión ha sido el uso de canciones compuestas a medida por el grupo Mili para potenciar el impacto emocional de los combates. Cuando los combates, oscuros y violentos, se combinan con la música de Mili, llena de narrativa, el jugador descubre de repente que ese «contraste» es precisamente el encanto único de *La biblioteca de las ruinas*.

El juego acabó vendiendo 500 000 copias en Steam. Y lo que es más importante, *The Ruins Library* completó la construcción en profundidad del universo de *Lobe Corporation*, desentrañando por completo las estructuras de poder, los conflictos sociales y las luchas humanas de ese mundo.
En 2023, cuando se puso en marcha el proyecto «Bianyu Company», el equipo ya contaba con 50 miembros, contaba con la inversión de Devsisters Ventures y había acumulado suficiente influencia en materia de propiedad intelectual.
Esta vez, van a crear un juego para móvil.

02 «Bianyu Company»: ¿Podrá sobrevivir con unos ingresos modestos?
«Border Prison Company» solo tiene una forma de pago principal: el pase de temporada, que cuesta 10,99 dólares (unos 76 yuanes al tipo de cambio actual) y se renueva cada seis meses. Esta cifra resulta bastante atípica en el sector de los videojuegos independientes, pero ofrece una excelente relación calidad-precio.

Lo más importante son los detalles del diseño del pase.
El pase de temporada no incluye personajes exclusivos; todos los personajes se pueden conseguir de forma gratuita jugando normalmente durante seis meses. Lo que se paga es por la aceleración; la diferencia en la eficiencia de obtención entre los jugadores gratuitos y los de pago es de aproximadamente el doble, pero no hay ninguna diferencia en la potencia de combate.

El sistema de cartas también está bien equilibrado. Los personajes exclusivos se pueden canjear por fragmentos y nunca se retiran del juego. El jugador solo tiene que elegir: o bien dedicar más tiempo, o bien gastar menos dinero; el resultado no varía sustancialmente.

(Fuente: usuario de TapTap)
Aún más extremo es el sistema de energía. La energía (endorfinas) de «Border Prison Company» se puede convertir en módulos, no tiene límite máximo y se puede almacenar indefinidamente. Puedes estar un mes sin iniciar sesión y la energía no se desperdiciará.
Este diseño elimina la ansiedad por iniciar sesión. La mayoría de los productos buscan por todos los medios que los jugadores inicien sesión a diario —para registrarse, recuperar energía o completar las tareas diarias—, creando así una sensación de urgencia de que «si no juegas, sales perdiendo». «Bianyu Company» hace justo lo contrario: reduce la presión de iniciar sesión y, a cambio, aumenta la fidelidad de los usuarios.
Kim Ji-hoon declaró en una entrevista exclusiva concedida al medio japonés «Denfami»: «En lugar de maximizar los beneficios, prefiero perseguir los ideales de los miembros actuales y los míos propios».

Desde un equipo de 4 personas en 2016, pasando por las 9 personas cuando se completó «Brain Leaf Company», hasta las 20 de «Ruins Library», y llegando a las 58 actuales en la fase operativa de «Border Prison Company». Cada expansión se ha llevado a cabo con moderación.Kim Ji-hoon lo expresó sin rodeos en una entrevista: «Cuando el equipo superó las 20 personas, empecé a sentirme desbordado». Se empeña en mantener una comunicación detallada con cada miembro, intentando verlos como individuos independientes y no como meras cifras sobre el papel.
En 2021, la empresa de capital riesgo perteneciente a Devsisters inyectó unos 2.000 millones de wones (equivalentes a unos 10 millones de yuanes) en Project Moon. Kim Ji-hoon aceptó esta inversión por tres razones: la otra parte se comprometió a garantizar la libertad creativa y a no interferir en la gestión;que, incluso si «La biblioteca de las ruinas» fracasara, este historial de financiación serviría de aval para el siguiente proyecto; y que ese dinero permitiría al equipo respirar un poco en lo económico. Dejó claro: «Si se tratara de una inversión que pudiera poner en peligro nuestra independencia, la rechazaríamos».

Esta decisión puede parecer poco «audaz» a ojos de los inversores. Sin embargo, es evidente que Kim Ji-hoon ya se ha fijado un límite y se conforma con ello. En una ocasión afirmó: «Si nos expandiéramos solo por expandirnos, o buscáramos beneficios solo por buscarlos, Project Moon perdería su esencia».
Los 12 personajes principales son fijos, un marco establecido desde el inicio del diseño de «Border Prison Corporation». A diferencia de otros juegos de rol japoneses, que lanzan nuevos personajes cada mes, Project Moon amplía la profundidad de los personajes a través del «sistema de personalidades», en lugar de centrarse en la cantidad. Un mismo personaje puede tener varias formas de combate diferentes, y cada una de ellas se corresponde con una clase, unas habilidades y una trama distintas.

Con ilustraciones en 2D y combates por turnos, los costes de desarrollo son, por naturaleza, controlables. No se necesitan modelos 3D, ni un mundo abierto, ni captura de movimiento, por lo que el equipo puede centrar sus esfuerzos en la narrativa y el diseño de los sistemas.
Los datos respaldan esta lógica. La duración media de juego de los jugadores de «Bianyu Company» supera las 100 horas. El porcentaje de jugadores que regresan tras haber abandonado el juego es muy superior a la media del sector. La actividad de la comunidad se ha mantenido constante durante tres años.
Todo esto son estrategias de marketing que no cuestan nada.

(Wikipedia en chino)
A corto plazo, es evidente que los ingresos de «Border Prison Company» no pueden compararse con los de los segundos títulos de las grandes empresas, pero Project Moon valora más la retención a largo plazo más moderada, el boca a boca y la creación espontánea de la comunidad.
Los juegos de segunda línea nacionales se centran en el consumo de contenidos —tanto en el volumen de I+D como en la frecuencia de actualización de contenidos y el tamaño de los equipos— y utilizan estrategias de monetización adecuadas para sufragar los costes operativos. En comparación, el modelo de pago de «Bianyu Company», basado principalmente en un pase de temporada con un precio medio mensual de unos 25 yuanes, no refleja que un modelo sea «correcto» o «incorrecto», sino que se trata de dos lógicas comerciales totalmente diferentes.
03 La confianza vale más que el tamaño
En realidad, la relación entre Project Moon y la comunidad de jugadores se forjó a partir de un comienzo que no fue precisamente perfecto.
Cuando se lanzó la entrega anterior, *La biblioteca de las ruinas*, la localización al chino sufrió graves problemas.Algunos jugadores señalaron problemas de calidad en el equipo de localización al chino, e incluso corrieron rumores de que el jefe del equipo se había fugado con el dinero. En el juego aparecían con frecuencia errores como caracteres ilegibles («口口») y fallos en la visualización del texto; la experiencia de los jugadores chinos llegó a ser tan mala que la comunidad tuvo que crear parches de corrección no oficiales para poder jugar con normalidad.

Esta lección hizo que Project Moon actuara con especial cautela al lanzar «Borderland Corporation» y decidiera no publicar una versión oficial en chino.
Según lo habitual, esto debería haber sido un desastre. Sin embargo, la reacción de la comunidad de jugadores nacional fue inesperada. Se organizaron de forma espontánea en la «Asociación Urban Zero», se hicieron cargo de todo el trabajo de traducción al chino y crearon un proyecto de código abierto que siguen actualizando hasta hoy. Project Moon no solo no fue prohibido, sino que, por el contrario, obtuvo el reconocimiento oficial.

(Grupo de traducción al chino: Grupo de traducción de la Asociación Urban Zero)

Este tipo de autoayuda comunitaria es prácticamente imposible en el mercado nacional de los videojuegos independientes.El estricto control de los derechos de autor, el monopolio de la gestión oficial y la falta de tradición de autoorganización entre los jugadores son factores que, en conjunto, conforman un muro invisible. Sin embargo, la comunidad de jugadores de «Border Prison Corporation» muestra otra posibilidad: cuando la empresa oficial actúa con la suficiente moderación y confía lo suficiente en los jugadores, la comunidad asume de forma espontánea la responsabilidad de difundir el contenido.
Los jugadores veteranos crearon cuentas gratuitas para los principiantes; en NGA y Bilibili se crearon foros de debate con guías detalladas; durante el Año Nuevo chino de 2025, los jugadores organizaron de forma espontánea una fiesta temática de Año Nuevo; y los vídeos de fans sumaron más de dos horas de duración y cerca de 700 000 reproducciones. Todo ello constituyó una estrategia de marketing sin coste alguno.

(Fiesta de Año Nuevo organizada de forma espontánea por Bilibili)
Quizá la experiencia personal de Kim Ji-hoon explique de dónde proviene esa moderación. En una entrevista, confesó que padece un trastorno bipolar y que, en una ocasión, estuvo a punto de sufrir un ictus debido al exceso de presión laboral.Las experiencias de violencia doméstica que sufrió durante su infancia le han dotado de una sensibilidad hacia el dolor y el control superior a la de la mayoría de las personas. Fue precisamente esta oscura experiencia la que le llevó a replantearse «qué es una forma de trabajar sostenible», no solo para él mismo, sino también para los jugadores.
La energía se puede acumular sin límites, no hay presión para iniciar sesión y el contenido se puede disfrutar poco a poco; la filosofía que subyace a estos diseños apunta de forma unánime a «no generar ansiedad». Kim Ji-hoon afirma: «Si nos expandiéramos solo por expandirnos, o buscáramos beneficios solo por los beneficios, Project Moon perdería su esencia».
Su gusto literario también se refleja en el diseño del juego.Los doce personajes principales de «Border Prison Company» se inspiran, respectivamente, en obras maestras de la literatura universal como «Crimen y castigo» de Dostoievski, «Moby Dick» de Melville, «La Divina Comedia» de Dante y «Don Quijote» de Cervantes.Desde pequeño, Kim Ji-hoon se ha sentido fascinado por *Norwegian Wood*, de Murakami, y *Demian*, de Hesse, obras que se centran en la supervivencia y la redención del individuo en un mundo cruel. Lo que le gusta no son las narrativas grandiosas, sino «los diálogos cotidianos y las bromas desenfadadas».


(Un usuario de Bilibili comparte las obras clásicas a las que corresponden los doce personajes de «El autobús de la prisión fronteriza»)
Este bagaje cultural es difícil de imitar rápidamente. La estética grotesca requiere que el creador sienta una auténtica pasión y se implique de verdad, y no se base simplemente en cálculos comerciales.
El 25 de septiembre de 2025, «Arknights» anunció una colaboración unidireccional con «Border Prison».Un año antes, Project Moon había sido invitado a dar una charla en el evento «Kaituo Xin» celebrado en Shanghái. El hecho de que Eagle角 Network decidiera invitar a Project Moon supone, en sí mismo, un reconocimiento de su buen gusto en materia de contenidos. En un momento en el que el mercado de los videojuegos para móviles se caracteriza por una gran homogeneización, optar por un segmento de contenidos «sin competencia» y cambiar profundidad por fidelidad podría ser otra vía para romper con la rutina.

Sin embargo, este camino no está abierto a todo el mundo. El éxito de «Border Prison» se basa en la reputación acumulada por sus dos anteriores títulos, «Lobe Corporation» y «Ruins Library», lo que constituye un típico caso de sesgo del superviviente. El contexto cultural del mercado chino difiere del de Corea del Sur, por lo que elevar sin más el umbral de lo extraño y lo poco convencional conlleva inevitablemente riesgos.
Lo que realmente se puede replicar es, más allá de la estética y la calidad de imagen, centrarse en la singularidad del contenido; reducir el coste de captación de clientes mediante la difusión espontánea en la comunidad; y reducir la ansiedad, generar confianza y conseguir que los usuarios se mantengan como clientes de pago a largo plazo.
Es decir, dado que los videojuegos de segunda línea en el mercado nacional suelen verse atrapados en un círculo vicioso de «iniciar sesión ~ actividades diarias ~ cerrar sesión», ¿existe alguna solución que permita «mantener una mayor longevidad sin perseguir los usuarios activos mensuales»?
Conclusión
El 31 de diciembre de 2025, en el momento en que «Borderlands» alcanzó el primer puesto en la sección china de Steam. El contenido exclusivo de la séptima temporada, «Hila de Araña», lanzó el noveno capítulo de la historia,la confianza acumulada de los jugadores durante tres años, sumada a una comercialización moderada que ha fidelizado a los usuarios, provocó una avalancha de jugadores durante la gran actualización. El 12 de enero, el número de usuarios conectados a Steam alcanzó un nuevo máximo de 122 000, solo superado por el récord anterior establecido durante la colaboración con «Arknights».
Y justo en ese momento, coincidió con un periodo de transición de los productos estrella, por lo que el momento, el contenido y la confianza alcanzaron una resonancia perfecta.
Al final de la entrevista, Kim Ji-hun citó unas palabras de Hesse: «Hoy en día, muy pocos saben qué es el “ser humano”, pero hay muchas personas que son capaces de sentirlo. Por eso, estas personas pueden afrontar la muerte con más serenidad que los demás. Al igual que yo, que después de terminar esta historia, también podré morir en paz».

En el sector de los videojuegos, que es a la vez «arte» e «industria», él ha elegido un camino que pocos han tomado. Un modelo de negocio que respeta a los jugadores acabará por ganarse el respeto de estos.
Fuente de la información:
[1] Revista japonesa de videojuegos «Denfami» (電ファミニコゲーマー) — Entrevista a Kim Ji-hoon y Lee Yu-mi, de Project Moon, 17 de septiembre de 2024
[2] Tumblbug: datos sobre financiación colectiva
[3] GameJob: Datos sobre los empleados de la empresa
[4] Base de datos empresarial PitchBook: información sobre la inversión de Devsisters Ventures (aproximadamente 2.000 millones de wones surcoreanos en 2021)
[5] Revenue (plataforma de datos de aplicaciones móviles): Datos sobre ingresos y descargas en dispositivos móviles de «Bianyu Company» en diciembre de 2025
[6] SteamDB: Datos sobre el número de usuarios conectados simultáneamente en Steam
[7] Medios especializados en videojuegos como GameKee y GCORES: información sobre mecánicas de juego, descripción de la jugabilidad y análisis del sector.
[8] Plataformas comunitarias como Bilibili y NGA: información sobre el grupo de traducción espontánea de los jugadores (Asociación Urban Zero) y datos sobre creaciones de fans
[9] Instituto de Investigación de Juegos de Héroes: Presentación de «Limbus Company»: ¿Cómo un juego de rol en el que «se puede jugar sin tener que comprar cartas» mantiene una trayectoria estable y positiva?
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214420
