Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Am letzten Tag des Jahres 2025 gab es auch bei der Bestsellerliste von Steam in China ein kleines Problem.

Ein südkoreanisches Spiel namens „Limbus Company“ hat sich gegen „CS2“, „APEX“ und „Eternal Return“ durchgesetzt und sich von Platz 28 bis an die Spitze vorgearbeitet.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Es ist zwar keine große Sache, die Spitze der Bestsellerliste zu erreichen, aber was würdest du sagen, wenn ich dir verrate, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, das weder eine offizielle chinesische Version hat noch In-App-Käufe enthält, obwohl das Spiel selbst kostenlos ist?

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Am 31. Dezember veröffentlichte „Borderlands“ das neunte Kapitel der siebten Staffel. Allein auf Steam stieg die Zahl der gleichzeitigen Spieler auf 106.000.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Quelle: SteamDB)

Entscheidend ist, dass dieses Spiel bereits seit über zwei Jahren online ist, keine garantierten Belohnungen bei Kartenziehungen bietet, limitierte Charaktere niemals aus dem Sortiment genommen werden und die Spieler diese nach und nach mit Fragmenten einlösen können. Der Season-Pass ist ein halbes Jahr lang gültig, die Ausdauer lässt sich unbegrenzt horten, man wird nicht dazu gedrängt, sich täglich einzuloggen, und verpasste Inhalte können später nachgeholt werden.

Noch unglaublicher ist, dass das Entwicklerteam „Project Moon“ nur aus etwas mehr als 50 Personen besteht und damit kleiner ist als viele einzelne Projektteams bei zweitrangigen Spielen. Es gibt nicht einmal eine offizielle chinesische Version; das Spiel hat sich nur dank der chinesischen Spielergemeinschaft durchgesetzt, die es selbst ins Chinesische übersetzt hat.

„Border Prison“ wurde zwar 2023 veröffentlicht, der Rekord bei den gleichzeitigen Spielern auf Steam wurde jedoch im September 2025 aufgestellt.

Ganz einfach: Weil es in diesem Monat eine einseitige Zusammenarbeit zwischen „Border Prison Company“ und „Arknights“ gab.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Besonders bemerkenswert ist, dass „Border Prison“ einen völlig anderen Weg einschlägt als seine südkoreanischen Konkurrenten „Azure Archives“ und „NIKKE“,während die beiden letztgenannten mit dem Modell „hübsche Mädchen + hohe Mikrotransaktionen“ den Markt erobern, hat sich „Border Prison“ hingegen mit „skurriler Ästhetik + moderaten Mikrotransaktionen“ fest etabliert.

Von all diesen Betriebsmodellen, die für inländische Spiele der zweiten Generation unvorstellbar sind, gibt es eigentlich nur eine Frage, die es zu diskutieren gilt: Kann man mit solchen Spielen Geld verdienen?

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Einnahmen und Downloadzahlen von „Bianyu Company“ für Mobilgeräte im Dezember 2025 / Quelle: Revenue)

01 Ein skurriles Spiel, das in einem Studentenverein begann

Im Dezember 2014 beschlossen vier Studenten des Gaming-Clubs der Asia University in Seoul, ein Spiel zu entwickeln.

Die Idee des Projektleiters Kim Ji-hoon ist ganz einfach. Er mag bizarre Themen wie die SCP-Stiftung und „Die Hütte im Wald“, doch auf dem Markt gibt es noch kein Spiel zum Thema „Monstermanagement“, an dem man sich orientieren könnte.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

So wie Chen Xinghan eine große Lücke im Spielemarkt im Bereich der „heilenden sozialen Interaktion“ entdeckt hatte, kam Jin Zhixun zu dem Schluss: Wenn es das noch niemand macht, dann mache ich es eben selbst.

Das Team bestand nur aus Programmierern und Spielentwicklern, es gab keine Grafiker. Sie hielten am Stand des Manga-Clubs beim Schulfest Ausschau und fotografierten jedes Monsterbild, das ihnen ins Auge fiel. Einige Monate später fanden sie über Freunde den Autor und konnten so ihren ersten Grafiker für das Team gewinnen.

Im Gegensatz zu Chen Xinghan sind sie sich jedoch noch nicht sicher, ob sich diese Richtung auf dem Markt verkaufen lässt.

Deshalb haben sie eine Crowdfunding-Kampagne gestartet.

Im August 2015 wurde das erste Spiel von Project Moon, „Brain Leaf“, auf der südkoreanischen Crowdfunding-Plattform Tumblbug veröffentlicht. Das Finanzierungsziel lag bei 2 Millionen Won, was etwa 11.000 Renminbi entspricht.

Die ehrliche Meinung innerhalb des Teams ist: Sollte das Crowdfunding diesmal scheitern, wäre das ein Beweis dafür, dass niemand an dieser Richtung interessiert ist, und wir würden das Projekt direkt aufgeben.

Im Ergebnis nahmen schließlich 407 Personen an „Brain Leaf Company“ teil, und es gingen 15 Millionen Won (nach aktuellem Wechselkurs etwa 71.000 RMB) ein.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Auch wenn dieser Betrag nicht besonders hoch ist, hat die Crowdfunding-Erfolgsquote von 754 % für Kim Ji-hun doch gezeigt, dass der Markt für skurrile Management-Spiele keine reine Fantasie ist.

Im November 2016 wurde Project Moon offiziell als Unternehmen eingetragen. Das Team stellte seinen ersten Programmierer ein und wuchs damit auf sieben Mitarbeiter an.

Als „Brain Leaf“ im August 2016 als Early-Access-Version auf Steam erschien, wimmelte es nur so von Fehlern. Im ersten Monat wurden lediglich 1.000 Exemplare verkauft. Bei einem Preis von 20.000 Won reichte der Erlös nach Abzug aller Steuern und Abgaben nicht einmal aus, um die Gehälter für den zweiten Monat zu bezahlen.

Kim Ji-hoon veröffentlichte auf Steam eine Mitteilung: „Uns geht das Geld aus, wir können nur noch die im Rahmen des Crowdfunding versprochenen Inhalte fertigstellen, weitere Entwicklungen wird es nicht geben.“

Aufgrund dieser Ankündigung begannen die Spieler von „Lobe“ in den Communities in Südkorea, China, Japan, den USA und Russland, das Spiel weiterzuempfehlen. Im Januar 2017 führte ein bekannter YouTuber einen 20-minütigen Live-Stream durch, der 1,7 Millionen Aufrufe erzielte. Im selben Monat stiegen die Verkaufszahlen auf 4.700 Exemplare.

Nachdem er eine Verschnaufpause bekommen hatte, beschloss Kim Ji-hun, dass es Zeit für ein großes Update war.

Das Echtzeit-Management soll durch ein rundenbasiertes System ersetzt werden, der amerikanische Cartoon-Stil durch einen japanischen Anime-Stil, und das Spiel soll um ein umfassendes Weltbild erweitert werden.

Diese Änderung hätte das Team beinahe auseinandergerissen. Der Wechsel des grafischen Stils löste negative Reaktionen aus und führte auch innerhalb des Teams zu heftigen Auseinandersetzungen.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Stil der Erstausgabe)

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(im Stil der offiziellen Version)

Im April 2017 wurde die offizielle Version von „Lobe Inc.“ veröffentlicht. Das Spiel verkaufte sich schließlich 1 Million Mal auf Steam und bestätigte damit den kommerziellen Wert des „Metropolis“-Universums.

Im Jahr 2018 begann das Team mit der Entwicklung von „Ruinenbibliothek“ und entschied sich dabei für das anspruchsvollere Genre der rundenbasierten Kartenduelle. Zu diesem Zeitpunkt war das Team von Project Moon bereits auf etwa 20 Mitarbeiter angewachsen.

Am 15. Mai 2020 ging die Early-Access-Version von „Library of Ruins“ online. Wieder einmal hagelte es negative Bewertungen – wegen schwerwiegender Bugs, eines zu sehr vom Glück abhängigen Kampfmechanismus und eines zu hohen Schwierigkeitsgrades zu Beginn des Spiels.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Der Durchbruch von „Project Moon“ besteht diesmal jedoch darin, die emotionale Wirkung der Kämpfe durch maßgeschneiderte Songs der Band Mili zu verstärken. Wenn die düsteren, brutalen Kämpfe mit der erzählerischen Musik von Mili untermalt werden, wird den Spielern plötzlich klar, dass genau dieser „Kontrast“ den einzigartigen Charme von „Library of Ruins“ ausmacht.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Das Spiel verkaufte sich schließlich 500.000 Mal auf Steam. Noch wichtiger ist jedoch, dass „Ruinenbibliothek“ die Welt von „Lobe Corporation“ tiefgreifend ausarbeitet und die Machtstrukturen, sozialen Konflikte sowie die inneren Zerrissenheiten der Menschen in dieser Welt umfassend beleuchtet.

Als 2023 das Projekt „Border Prison“ ins Leben gerufen wurde, war das Team bereits auf 50 Mitarbeiter angewachsen, verfügte über eine Investition von Devsisters Ventures und hatte sich einen ausreichenden Einfluss im Bereich der geistigen Eigentumsrechte erarbeitet.

Dieses Mal wollen sie ein Handyspiel entwickeln.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

02 „Bianyu Company“: Kann das Unternehmen mit seinen bescheidenen Einnahmen überleben?

„Border Prison“ hat nur eine einzige zentrale Bezahlfunktion: den Season-Pass für 10,99 US-Dollar (nach aktuellem Wechselkurs etwa 76 Yuan), der alle sechs Monate erneuert wird. Dieser Preis ist im Bereich der Second-Tier-Spiele eher ungewöhnlich und bietet ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Noch entscheidender sind die gestalterischen Details des Ausweises.

Der Saisonpass enthält keine exklusiven Charaktere; alle Charaktere können durch normales Spielen innerhalb von sechs Monaten kostenlos freigeschaltet werden. Der Vorteil des kostenpflichtigen Zugangs liegt in der Beschleunigung: Der Unterschied in der Effizienz beim Freischalten zwischen kostenlosen und zahlenden Spielern beträgt etwa das Doppelte, doch hinsichtlich der Kampfkraft gibt es keinerlei Unterschiede.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Auch das Kartenzieh-System ist ausgewogen. Limitierte Charaktere können gegen Fragmente eingetauscht werden und werden nie aus dem Sortiment genommen. Die Spieler müssen sich lediglich entscheiden: Entweder sie investieren mehr Zeit oder sie geben weniger Geld aus – im Ergebnis gibt es keinen wesentlichen Unterschied.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Quelle: TapTap-Nutzer)

Noch extremer ist das Ausdauersystem. Die Ausdauer (Endorphine) in „Border Prison“ lässt sich in Module umwandeln, für die es keine Obergrenze gibt und die unbegrenzt gelagert werden können. Selbst wenn du dich einen Monat lang nicht einloggst, geht deine Ausdauer nicht verloren.

Bei diesem Design gibt es keine „Login-Angst“ mehr. Die meisten Spiele versuchen mit allen Mitteln, die Spieler dazu zu bringen, sich täglich einzuloggen – durch Anmeldeaktionen, das Aufbrauchen von Energie und das Erledigen von täglichen Aufgaben –, um so ein Gefühl der Dringlichkeit zu erzeugen, dass man etwas verpasst, wenn man nicht spielt. „Bianyu Company“ geht den umgekehrten Weg: Es verringert den Druck, sich einzuloggen, und steigert dadurch die Nutzerbindung.

Kim Ji-hoon sagte in einem Exklusivinterview mit der japanischen Zeitschrift „Denfami“: „Anstatt den Gewinn zu maximieren, möchte ich lieber die Ideale der derzeitigen Mitglieder und meine eigenen verfolgen.“

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Von einem vierköpfigen Team im Jahr 2016 über neun Mitarbeiter bei Fertigstellung von „Lobe Inc.“ bis hin zu 20 Mitarbeitern bei „Ruinenbibliothek“ und nun 58 Mitarbeitern in der Betriebsphase von „Border Prison Inc.“. Jede Erweiterung erfolgte in Maßen.Kim Ji-hoon drückte es in einem Interview ganz offen aus: „Als das Team mehr als 20 Mitarbeiter zählte, begann ich, mich überfordert zu fühlen.“ Er legt großen Wert auf eine sorgfältige Kommunikation mit jedem einzelnen Teammitglied und versucht, sie als eigenständige Individuen zu betrachten und nicht nur als Zahlen auf dem Papier.

Im Jahr 2021 investierte die zu Devsisters gehörende Risikokapitalgesellschaft rund 2 Milliarden Won (umgerechnet etwa 10 Millionen RMB) in Project Moon. Kim Ji-hoon hatte drei Gründe, diese Summe anzunehmen: Die Investoren versprachen, die kreative Freiheit zu gewährleisten und sich nicht in die Geschäftsführung einzumischen;selbst wenn „Library of Ruins“ scheitern sollte, würde diese Finanzierungshistorie als Referenz für das nächste Projekt dienen; und das Geld würde dem Team vorübergehend finanzielle Entlastung verschaffen. Er stellte klar: „Wenn es sich um eine Investition handelt, die unsere Unabhängigkeit beeinträchtigen könnte, würden wir sie ablehnen.“

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Aus Sicht der Investoren mag diese Entscheidung vielleicht nicht „aggressiv“ genug erscheinen. Doch Kim Ji-hoon hat sich offenbar bereits eine Obergrenze gesetzt und ist damit vollkommen zufrieden. Er sagte einmal: „Wenn wir nur um der Expansion willen expandieren und nur um des Gewinns willen Gewinne erzielen, würde Project Moon seinen ursprünglichen Charakter verlieren.“

Die zwölf Hauptcharaktere stehen fest – dies ist der Rahmen, der für „Border Prison Corporation“ bereits zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde. Im Gegensatz zu anderen Handyspielen, bei denen jeden Monat neue Charaktere eingeführt werden, erweitert Project Moon die Tiefe der Charaktere durch das „Persönlichkeitssystem“ und setzt dabei nicht auf Quantität. Ein und derselbe Charakter kann mehrere verschiedene Kampfformen annehmen, wobei jede Form einer anderen Klasse, anderen Fähigkeiten und einer eigenen Handlungslinie entspricht.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Mit 2D-Charaktergrafiken und rundenbasierten Kämpfen lassen sich die Entwicklungskosten von Natur aus gut im Griff halten. Da weder 3D-Modelle noch eine große Spielwelt noch Motion-Capture erforderlich sind, kann sich das Team ganz auf die Erzählung und das Spieldesign konzentrieren.

Die Daten untermauern diese Logik. Die durchschnittliche Spielzeit der Spieler von „Bianyu Company“ beträgt mehr als 100 Stunden. Der Anteil der Spieler, die nach einer Spielpause wieder zurückkehren, liegt weit über dem Branchendurchschnitt. Die Aktivität in der Community ist seit drei Jahren ungebrochen.

Das sind alles kostenlose Marketingmaßnahmen.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Chinesische Wikipedia)

Kurzfristig gesehen kann „Border Prison“ zwar nicht mit den Umsätzen der Top-Titel großer Entwickler mithalten, doch Project Moon legt mehr Wert auf eine sanftere langfristige Spielerbindung, Mundpropaganda und spontane kreative Beiträge der Community.

Bei den inländischen Second-Tier-Spielen sind der Umfang der Forschung und Entwicklung, die Häufigkeit der Inhaltsaktualisierungen sowie die Größe der Teams darauf ausgerichtet, den Konsum von Inhalten zu bedienen, wobei die Betriebskosten durch entsprechende Monetarisierungsstrategien gedeckt werden. Im Vergleich dazu spiegelt das vorwiegend auf Season-Pässe basierende Bezahlmodell von „Border Prison“, bei dem der monatliche Durchschnittspreis bei etwa 25 Yuan liegt, nicht wider, welches Modell „richtig“ oder „falsch“ ist, sondern zwei völlig unterschiedliche Geschäftslogiken.

03 Vertrauen ist wertvoller als Größe

Tatsächlich basiert die Beziehung zwischen Project Moon und der Spielergemeinschaft auf einem nicht gerade perfekten Start.

Bei der Veröffentlichung des Vorgängers „Die Bibliothek der Ruinen“ kam es zu schwerwiegenden Problemen bei der chinesischen Lokalisierung.Einige Spieler berichteten von Qualitätsmängeln seitens des Lokalisierungsteams, und es gab sogar Gerüchte, der Teamleiter sei mit dem Geld verschwunden. Im Spiel traten häufig Fehler wie „口口“-Zeichen und fehlerhafte Textanzeigen auf. Das Spielerlebnis für chinesische Spieler war zeitweise so schlecht, dass die Community inoffizielle Patches erstellen musste, um das Spiel normal spielen zu können.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Aufgrund dieser Erfahrung war Project Moon bei der Veröffentlichung von „Borderland Corporation“ besonders vorsichtig und hat keine offizielle chinesische Version herausgebracht.

Normalerweise wäre dies eine Katastrophe gewesen. Doch die Reaktion der chinesischen Spielergemeinschaft war überraschend. Sie gründeten spontan die „Urban Zero Association“, übernahmen die gesamte Lokalisierung, richteten ein Open-Source-Projekt ein und aktualisieren es bis heute kontinuierlich. Project Moon wurde nicht verboten, sondern erhielt sogar offizielle Anerkennung.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Chinesische Lokalisierungsgruppe: Lokalisierungsgruppe der „Urban Zero Association“)

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Eine solche Selbsthilfe der Community ist auf dem chinesischen Markt für Second-Hand-Spiele so gut wie unmöglich.Strenge Urheberrechtskontrollen, ein Monopol der offiziellen Betreiber und die Tatsache, dass es unter den Spielern keine Tradition der Selbstorganisation gibt – all diese Faktoren bilden zusammen eine unsichtbare Barriere. Die Spielergemeinschaft von „Border Prison“ zeigt jedoch eine andere Möglichkeit auf: Wenn sich die offiziellen Betreiber ausreichend zurückhalten und den Spielern genügend Vertrauen entgegenbringen, übernimmt die Community von sich aus die Verantwortung für die Verbreitung von Inhalten.

Erfahrene Spieler richteten für Neulinge kostenlos Startkonten ein, auf NGA und Bilibili entstanden Foren für ausführliche Strategiediskussionen, und während des Frühlingsfestes 2025 organisierten die Spieler spontan ein IP-Themen-Frühlingsfest, bei dem die Gesamtlaufzeit der Fanvideos mehr als zwei Stunden betrug und die Aufrufzahlen fast 700.000 erreichten. All dies sind Marketingmaßnahmen ohne Kosten.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Spontane Neujahrsfeier auf Bilibili)

Kim Ji-heons persönliche Erfahrungen erklären vielleicht, woher diese Zurückhaltung rührt. In einem Interview gab er offen zu, dass er an einer bipolaren Störung leidet und aufgrund von übermäßigem Arbeitsdruck beinahe einen Schlaganfall erlitten hätte.Die Erfahrungen mit häuslicher Gewalt in seiner Kindheit haben bei ihm eine überdurchschnittliche Sensibilität für Leid und Kontrolle hervorgerufen. Gerade diese dunklen Erfahrungen haben ihn dazu gebracht, neu darüber nachzudenken, was eine nachhaltige Arbeitsweise ist – nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Spieler.

Stamina lässt sich unbegrenzt sammeln, es gibt keinen Zwang zum Einloggen und die Inhalte können in aller Ruhe erkundet werden – die Philosophie hinter diesen Gestaltungselementen zielt durchweg darauf ab, „keine Unruhe zu erzeugen“. Kim Ji-hoon sagte: „Wenn wir nur um der Expansion willen expandieren und nur um des Profits willen Profit anstreben, würde Project Moon seinen ursprünglichen Charakter verlieren.“

Sein literarischer Geschmack spiegelt sich auch im Spieldesign wider.Die zwölf Hauptfiguren von „Border Prison“ sind jeweils den Weltliteraturklassikern wie Dostojewskis „Schuld und Sühne“, Melvilles „Moby Dick“, Dantes „Göttliche Komödie“ und Cervantes’ „Don Quijote“ entnommen.Kim Ji-hoon war schon als Kind begeistert von Haruki Murakamis „Norwegisches Holz“ und Hermann Hesses „Demian“ – Werke, die sich alle mit dem Überleben und der Erlösung des Einzelnen in einer grausamen Welt beschäftigen. Er mag keine großangelegten Erzählungen, sondern „Alltagsgespräche und lockere Scherze“.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

(Ein Bilibili-Nutzer teilt nach der Lektüre von „Bus ins Höllengefängnis“ die Entsprechungen der zwölf Figuren zu berühmten literarischen Werken)

Diese kulturelle Tiefe lässt sich nur schwer schnell nachahmen. Die Ästhetik des Grotesken erfordert von den Schöpfern echte Leidenschaft und aufrichtiges Engagement – und nicht bloß kommerzielle Kalkulation.

Am 25. September 2025 kündigte „Arknights“ eine einseitige Zusammenarbeit mit „Border Prison“ an.Ein Jahr zuvor war Project Moon eingeladen worden, auf der Veranstaltung „Kaituo Xin“ in Shanghai einen Vortrag zu halten. Die Entscheidung von Yingjiao Network, Project Moon einzuladen, ist an sich schon eine Anerkennung des inhaltlichen Geschmacks des Unternehmens. Angesichts der derzeitigen starken Homogenisierung auf dem Markt für Second-Tier-Spiele könnte die Wahl eines Inhaltsbereichs „ohne Konkurrenz“, bei dem Tiefe gegen Loyalität eingetauscht wird, möglicherweise ein weiterer Weg sein, um aus dieser Sackgasse herauszukommen.

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

Doch dieser Weg steht nicht jedem offen. Der Erfolg von „Border Prison“ basiert auf dem guten Ruf, den die beiden Vorgänger „Lobe Corporation“ und „Ruinenbibliothek“ aufgebaut haben – ein typisches Beispiel für den Überlebenden-Bias. Der kulturelle Nährboden des chinesischen Marktes unterscheidet sich von dem in Südkorea, und es birgt zwangsläufig Risiken, die Schwelle für das Absurde und Nischenhafte einseitig anzuheben.

Was wirklich reproduzierbar ist, ist, den Fokus von der grafischen Gestaltung und der Bildqualität weg auf die Einzigartigkeit der Inhalte zu verlagern; die Kosten für die Kundenakquise durch spontane Verbreitung in der Community zu senken; Ängste abzubauen, Vertrauen aufzubauen und so langfristige zahlende Kunden zu gewinnen.

Das heißt: Gibt es angesichts der Tatsache, dass sich die meisten inländischen Spiele im zweiten Lebenszyklus in einem Teufelskreis aus „Anmelden – Tägliche Aktivitäten – Abmelden“ befinden, eine Lösung, bei der man nicht auf monatliche aktive Nutzer setzt und dennoch langfristig erfolgreich bleibt?

Schlusswort

Am 31. Dezember 2025, in dem Moment, als „Borderlands“ die Spitze der Steam-Charts in China erreichte, wurde das neunte Kapitel der Story der saisonalen Sonderaktion „Spinnenfaden-Rot“ der siebten Saison veröffentlicht.das über drei Jahre hinweg gewonnene Vertrauen der Spieler sowie die durch eine behutsame Kommerzialisierung gewonnene treue Nutzerschaft sorgten dafür, dass die Spieler bei diesem großen Update in Scharen zuströmten. Am 12. Januar erreichte die Zahl der aktiven Nutzer auf Steam mit 122.000 einen neuen Höchststand, der nur noch von dem Rekord aus der früheren Zusammenarbeit mit „Arknights“ übertroffen wurde.

Gerade zu diesem Zeitpunkt befand sich das Flaggschiffprodukt in einer Übergangsphase, und die drei Faktoren – Zeitpunkt, Inhalt und Vertrauen – kamen in Einklang.

Am Ende des Interviews zitierte Kim Ji-hun Hesse mit den Worten: „Heutzutage wissen nur noch wenige, was der ‚Mensch‘ ist, aber viele können ihn spüren. Deshalb können diese Menschen dem Tod gelassener begegnen als andere. So wie auch ich, nachdem ich diese Geschichte geschrieben habe, in Frieden sterben kann.“

Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?

In der Spieleindustrie, die sowohl „Kunst“ als auch „Wirtschaft“ ist, hat er einen Weg eingeschlagen, den nur wenige gehen. Ein Geschäftsmodell, das die Spieler respektiert, wird letztendlich auch von den Spielern respektiert.

Quelle:

[1] Japanisches Spielemagazin „Den Fami“ (電ファミニコゲーマー) – Exklusivinterview mit Kim Ji-hoon und Lee Yu-mi von Project Moon, 17. September 2024

[2] Tumblbug: Crowdfunding-Daten

[3] GameJob: Mitarbeiterdaten des Unternehmens

[4] PitchBook-Unternehmensdatenbank: Investitionsdaten zu Devsisters Ventures (ca. 2 Milliarden Won im Jahr 2021)

[5] Revenue (Datenplattform für mobile Apps): Umsatz- und Downloadzahlen für „Bianyu Company“ auf Mobilgeräten im Dezember 2025

[6] SteamDB: Daten zu den gleichzeitigen Nutzern auf Steam

[7] Spielemedien wie GameKee und GCORES: Spielmechaniken, Beschreibungen des Spielablaufs, Hintergrundinformationen zur Branchenanalyse

[8] Community-Plattformen wie Bilibili und NGA: Informationen zu spontanen chinesischen Fan-Übersetzungsgruppen (Vereinigung „Urban Zero“) sowie Daten zu Fan-Werken

[9] Hero Game Research Institute: Vorstellung von „Limbus Company“: Wie sich ein Spiel, das „auch ohne Kartenziehen gespielt werden kann“, stabil und positiv entwickelt

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214424

Like (1)
游茶妹儿
Top 10 der Bestsellerliste – Hat dieser traditionsreiche Hersteller gleich zu Jahresbeginn einen großen Coup gelandet?
Previous 9 hours ago
Ein Gespräch mit Huang Yimeng: Warum muss es unbedingt ein Tool geben, mit dem man „allein mit der Stimme Spiele entwickeln kann“?
Next 9 hours ago

相关推荐