Am 30. Juli erschien das von Zhaoxi Guangnian produzierte Action-Spiel „Fog Shadow Hunter“ weltweit.
Als erstes Produkt im Buy-to-Play-Modell, das nach der Umstrukturierung des Gaming-Geschäfts von ByteDance von Grund auf neu entwickelt und weltweit auf den Markt gebracht wurde, erzielte „Mist Shadow Hunter“ am ersten Verkaufstag besonders beeindruckende Ergebnisse: Platz 1 der Steam-Bestsellerliste in China,weltweit auf Platz drei, mit einer Spitzenzahl von über 44.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam und einer Gesamtzahl von bisher über einer Million Spielern plattformübergreifend.

HAO, der Produzent von „Fog Shadow Hunter“, erzählte mir, dass ein großer Teil der Spieler aus dem Ausland kommt und dass diese, gemessen am Spieleranteil, den größten Teil ausmachen.
Es ist kaum vorstellbar, dass der heutige Erfolg von „Mist Shadow Hunter“ auf ein kleines Team aus nur 20 Personen im Jahr 2023 zurückzuführen ist.Zu dieser Zeit befand sich Zhaoxi Guangnian gerade in einer Phase des Geschäftsrückgangs. „Mist Shadow Hunter“, das intern bei Oasis Studio entwickelt wurde, überlebte dank der Strategie „zuerst in kleinem Maßstab testen, dann über die offizielle Projektfreigabe sprechen“ und wurde mehr als zwei Jahre später das erste Produkt von Byte Games, das nach der Umstrukturierung wirklich den globalen Markt eroberte.
Vor kurzem unterhielt sich „Game Teahouse“ mit HAO, dem Produzenten von „Mist Shadow Hunter“. Von der Projektkonzeption über das Produktdesign bis hin zur weltweiten Veröffentlichung hielt er an einem zentralen Grundsatz fest: „Wenn man ein Spiel entwickelt, sollte man sich keine Sorgen machen, dass andere es besser machen könnten, sondern sich vielmehr fragen, ob man einen Weg findet, es selbst am besten umzusetzen.“ Und genau das ist auch die Überlebensstrategie dieses Entwicklungsteams von „Soudache“, das sich in einem engen Markt behaupten muss.
01
Überleben in einer engen Lücke
Teestube: Wie ist das Bellring-Studio entstanden? Woher kommen die Mitglieder des Kernteams? Wie sieht die derzeitige Größe und Struktur aus?
HAO: Wir sind das Studio „Chaoxi Guangnian Beijing Oasis“ und arbeiten hauptsächlich an dem Projekt „Mist Shadow Hunter“. Das Projekt entstand ursprünglich intern bei Oasis; die Kernmitglieder stammen größtenteils aus den Reihen von Oasis und wurden aus den Kernteams früherer Oasis-Projekte abgezogen.Unser Team war anfangs nicht sehr groß. Ich erinnere mich, dass wir im September 2023 den ersten kleinen Spielertest durchgeführt haben; damals waren es nur 20 Personen.
Wir haben damals mit relativ einfachen Assets und einem kurzen Zyklus eine Test-Demo erstellt, Spieler eingeladen, diese vor Ort auszuprobieren, und damit einige unserer frühen Ideen überprüft.Die allererste Demo war rein auf Kämpfe ausgerichtet; der gesamte Zyklus aus „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ fehlte noch gänzlich. Es handelte sich lediglich um ein PvPvE-Kampfsystem in der Third-Person-Perspektive, bei dem es innerhalb der Runde keinerlei Rückzugsmechanismen gab. Wir hatten lediglich einen grundlegenden Kampfzyklus implementiert, und vom Spielprinzip her ähnelte es sogar eher „PlayerUnknown’s Battlegrounds“.Allerdings standen das Action-Framework, die Kameraperspektive und die 3C-Elemente bereits damals im Wesentlichen fest.

Wir wollten vor allem überprüfen, ob die Spieler unsere grundlegenden Designkonzepte akzeptieren würden, da es tatsächlich nicht viele PvP-Spiele dieser Art gibt. Die Rückmeldungen der Spieler, die das Spiel vor Ort ausprobiert hatten, waren damals recht positiv – sie fanden es unterhaltsam.Ich habe den Spielern nicht gesagt, dass es sich um ein „Suchen-Kämpfen-Retirieren“-Spiel handelt; einige Spieler meinten sogar, es wäre noch unterhaltsamer, wenn es kein reines Battle-Royale-Spiel wäre, sondern ein „Suchen-Kämpfen-Retirieren“-Spiel mit Charakterentwicklung außerhalb der Matches.
Derzeit besteht das Kernteam aus etwa 70 bis 80 Mitarbeitern in den Bereichen Konzeption, Grafik und Programmierung. Hinzu kommen zahlreiche Kollegen aus den unterstützenden Bereichen, darunter Audio, technische Assistenz, operativer Betrieb und Vertrieb. Das Kernteam ist jedoch tatsächlich nicht sehr groß, und das war schon immer so.
Teahouse: Vor dem Hintergrund des Rückgangs des Spielegeschäfts von Light-Year im Jahr 2023 – wie ist es diesem Projekt gelungen, die Genehmigung für die Projektdurchführung zu erhalten?
HAO: Das ist in der Tat ein schwieriger Weg. Ihr aus den Medien habt oft mit großen Unternehmen zu tun und wisst sicher, dass deren Entscheidungslogik oft sehr hart und streng ist. Als wir damals auf Unternehmensebene um unsere Interessen gekämpft haben, hatten wir einige Vorteile:
Erstens war es relativ innovativ. Zu dieser Zeit war „Escape from Tarkov“ der absolute Renner im Bereich „Suchen, Kämpfen, Fliehen“; andere Konkurrenzprodukte gab es noch nicht, aber wir ahnten bereits, dass dieser Markt bald stark umkämpft sein würde, da sich bei einigen bereits in Planung befindlichen „Suchen, Kämpfen, Fliehen“-Projekten erste Anzeichen abzeichneten.Einerseits hielten wir das „Suchen, Schießen, Kämpfen“-Genre für ein Spielkonzept mit großem Potenzial, andererseits sind das gesamte Team und ich selbst eher auf Action-Spiele spezialisiert, sodass es keinen Sinn machte, sich im Bereich der Shooter-Spiele direkt mit der Konkurrenz zu messen. Action-Spiele im „Suchen, Schießen, Kämpfen“-Stil konnten wir selbst entwickeln, und da es auf dem Markt tatsächlich noch eine Lücke gab, handelte es sich um einen „Blue Ocean“. Die Wahl dieses Marktsegments bot also ein gewisses Potenzial, und der Wettbewerb war nicht so intensiv.
Zweitens verfügt das Team über einschlägige Erfahrung: Wir haben bereits mit der Unreal Engine gearbeitet und Action-Spiele entwickelt, sodass wir über gewisse Erfahrungen verfügen.
Drittens haben wir uns für eine Strategie der Validierung im kleinen Maßstab entschieden und dem Chef nicht von Anfang an Luftschlösser versprochen, indem wir sagten, wir würden 1 Milliarde investieren, um ein Projekt mit einem Jahresumsatz von mehreren Milliarden aufzubauen.Wir haben zunächst einen Testlauf in kleinem Maßstab durchgeführt und erst nach Erhalt des Nutzerfeedbacks mit dem Unternehmen über die offizielle Projektfreigabe gesprochen. Das heißt, wir haben die Idee zunächst unter Beweis gestellt und validiert; da das Unternehmen das Risiko und die Kosten als gering einschätzte, hat es zugestimmt.

Teestube: Hatten Sie damals Bedenken, dass andere diesen Bereich noch nicht erschlossen hatten, weil er an sich schon sehr schwierig oder gar nicht realisierbar war?
HAO: Natürlich gibt es Bedenken. Man kann unmöglich der Klügste in der Branche sein und etwas entdecken, das nur man selbst weiß und niemand sonst. Dass es so etwas auf dem Markt nicht gibt, hat sicher einen Grund: Entweder würde niemand damit spielen, wenn es es gäbe, oder es ist so schwierig, dass es gar nicht umsetzbar ist – beides ist möglich.
Wir haben uns für Action-Kampfspiele entschieden, zum einen, weil es auf dem Markt zwar nur wenige, aber dennoch einige solche Spiele gibt. Neben Kampfspielen gab es damals „Eternal Return“, das sehr gut umgesetzt war; „For Honor“ hat eine lange Lebensdauer; und auch „Mount & Blade“ hat viele Spieler, die die Kämpfe mit Blankwaffen schätzen.Wir waren stets der Meinung, dass dieser Markt zwar nicht besonders ausgereift oder boomend ist, aber dennoch keine unlösbare Herausforderung darstellt. Einige Entwickler haben bereits eigene Lösungen präsentiert und damit gewisse Erfolge erzielt; wir können auf den Errungenschaften unserer Vorgänger aufbauen und darauf aufbauend innovativ sein. Es handelt sich um eine ganzheitliche Einschätzung: Wir sehen eine Chance, und diese Herausforderung ist nicht so groß, dass wir sie nicht bewältigen könnten.
Teestube: Warum habt ihr euch für das Thema „Dunkle Fantasie“ entschieden?
HAO: Schon zu Beginn des Projekts haben wir uns ein zentrales Ziel gesetzt: Wir wollten kein 1-gegen-1-Action-Spiel entwickeln, sondern die Matches abwechslungsreicher gestalten und Multiplayer-Kämpfe auf Team-Basis anbieten, da die Zusammenarbeit im Team mehr Spaß macht und die taktischen Möglichkeiten bei Mehr-gegen-Mehr-Kämpfen vielfältiger sind.Im Laufe der Entwicklung hat sich gezeigt, dass das Western-Fantasy-Genre am besten zu Action-Spielen passt. Es ist sehr vielfältig – es gibt sowohl Magie als auch Schwerter –, was uns die Möglichkeit gibt, eine Vielzahl unterschiedlicher Kampfkonzepte zu entwickeln.
Außerdem liegt es auch daran, dass wir selbst solche Spiele ziemlich oft spielen. Als ich zur Schule ging, war ich Vorsitzender des Science-Fiction-Clubs; wir haben uns sowohl mit Science-Fiction als auch mit Fantasy beschäftigt, und ich habe an der Schule sogar Rollenspielrunden organisiert. Mit diesem Thema habe ich mich schon immer intensiv beschäftigt und mich sehr dafür interessiert.

Teahouse: Habt ihr bei dieser Entscheidung bewusst Bereiche gemieden, in denen sich große Unternehmen möglicherweise häufen? Denn nach der Veröffentlichung von „Fog Shadow Hunter“ wird bald eine Reihe ähnlicher Produkte auf den Markt kommen.
HAO: Es gibt viele Gründe für diese Entscheidung, aber der wichtigste ist folgender: Eine unserer wichtigsten Grundsätzen bei der Entwicklung von Spielen lautet, dass es sinnlos ist, sich Sorgen darüber zu machen, dass andere es besser machen könnten – es wird immer Teams geben, die besser sind. Man kann nichts auf die Beine stellen, wenn man sich ständig fragt: „Was soll ich tun, wenn andere das machen?“
Unsere Grundlogik lautet daher: Wir sollten zunächst nicht zu viel darüber nachdenken, sondern zunächst eine Richtung wählen, in der wir unser Bestes geben können – eine Richtung, in der wir unsere Fähigkeiten und unsere gesammelten Erfahrungen zu 120 % ausschöpfen und die Begeisterung unseres Teams zu 120 % wecken können. Nur wenn diese Bedingung erfüllt ist, kann unser Team letztendlich ein Produkt von höchster Qualität liefern.Das müssen wir zuerst sicherstellen, bevor wir darüber nachdenken, ob es auf dem Markt eine Chance hat.
Das hatte natürlich auch einen bestimmten Grund: Damals gab es noch kein solches Produkt auf dem Markt. Hätte es damals bereits ein führendes Produkt auf dem Markt gegeben, hätten wir gezögert, da wir nicht sicher gewesen wären, ob wir es besser machen könnten als die Konkurrenz. Aber damals gab es tatsächlich noch keines.
Es gibt noch eine zweitrangige, etwas trickreiche Einschätzung: Die großen europäischen und amerikanischen Studios sind eigentlich nicht besonders gut darin, PvP-Spiele zu entwickeln – insbesondere die großen Action-Spiele-Entwickler sind nicht besonders versiert in der Entwicklung von serviceorientierten PvP-Spielen. Sie sind vielmehr auf 3A-Einzelspieler-Spiele spezialisiert, und darin können wir ihnen definitiv nicht das Wasser reichen;Aber bei serviceorientierten, eher auf Wettkämpfe ausgerichteten und langfristig angelegten Spielen sind sie nicht unbedingt besser als wir.Eine weitere Einschätzung ist, dass große chinesische Studios möglicherweise eher dazu neigen, Themen mit höheren DAU-Werten und einer breiteren Zielgruppe zu wählen und solche eher düsteren Fantasy-Themen nicht unbedingt so tiefgehend und umfassend umsetzen können. Das ist der Vorteil kleiner Teams – wenn wir ein Team von tausend Mitarbeitern wären, könnten wir den ästhetischen Stil und die Atmosphäre des Spiels nicht so extrem ausfeilen.
Diese beiden Aspekte stellen sozusagen eine Nische dar, die wir entdeckt haben: Da sich derzeit noch niemand in diesem Bereich bewegt, haben wir hier einen gewissen Vorteil. Das sind jedoch alles nur Nebensächlichkeiten – der wichtigste Grund ist, dass uns diese Richtung wirklich gefällt und wir davon überzeugt sind, dass wir sie erfolgreich umsetzen können.

Teestube: Es scheint, als hätten sich die Umstände günstig gefügt: Deine Einschätzung aus dem Jahr 2023 gilt auch noch im Jahr 2026. Hättet ihr damals auf FPS gesetzt, wäre die Marktlage drei Jahre später unvorhersehbar gewesen; bei Action-Spielen hingegen seid ihr selbst drei Jahre später immer noch die Nummer eins im Inland und könnt von diesem Vorteil profitieren.
HAO: Ich bin zu folgendem Schluss gekommen: Die Spieleindustrie ist mittlerweile sehr ausgereift und entwickelt sich rasant weiter. Neue Anbieter und neue Spiele werden immer besser – man kann nicht einfach ein neues Projekt starten und davon ausgehen, dass man damit an der Spitze der Branche steht. Vor einigen Jahren, als Handyspiele gerade erst aufkamen, ging es darum, wer am frühesten dabei war – wer früh dabei war, hatte die Nase vorn.Aber mittlerweile handelt es sich um einen gesättigten Markt, auf dem alle sehr gut sind. In dieser Situation ist es meiner Meinung nach am wichtigsten, einen eigenen Wettbewerbsvorteil zu finden und diesen konsequent auszubauen. Unser Team verfolgt eine langfristige Strategie und will nicht nur schnell Geld verdienen und dann wieder verschwinden. Wir lieben es, Spiele zu entwickeln, und wollen daher einen Bereich finden, in dem wir uns auskennen, um dort kontinuierlich Erfahrung zu sammeln und so unsere eigenen Stärken und unseren Wettbewerbsvorteil aufzubauen.
02
einen Platz finden
Teahouse: „Mist Shadow Hunter“ ist derzeit die Nummer eins in den Verkaufszahlen in China und weltweit auf Platz drei. Entspricht dies den internen Erwartungen oder wurden diese übertroffen? Legen Sie bei „Mist Shadow Hunter“ den Schwerpunkt eher auf Verkaufszahlen, DAU oder Kundenbindung?
HAO: Wir selbst sind der Meinung, dass die Ergebnisse den Erwartungen entsprechen und in jeder Hinsicht recht gut ausfallen. Auch wenn es kurzfristig noch kein riesiger Hit ist, haben wir als Vorreiter in diesem Bereich das Spiel auf den Markt gebracht, und die Tatsache, dass es so vielen Spielern gefällt, beweist, dass sich ein relativ innovatives Spielkonzept durchsetzen kann.
Was die längerfristigen Erwartungen angeht, möchten wir einen langfristigen Ansatz beibehalten. Unsere größte Hoffnung für dieses Projekt ist, dass es sich zu einem langfristigen Projekt entwickelt.Wir haben uns für „Suchen, Kämpfen, Fliehen“ und ein Spielkonzept mit starken PvP-Elementen entschieden, gerade weil es das Potenzial hat, zu einem langfristig betriebenen Projekt zu werden. Wir hoffen, im Bereich der Action-Spiele mit dem „Suchen, Kämpfen, Fliehen“-Konzept unseren Platz zu finden und uns dort dauerhaft zu etablieren, unsere Kernspieler zu finden und sie langfristig zu binden. Es ist noch zu früh, darüber zu sprechen – wir stehen erst am Anfang.
Aus Sicht des Unternehmens ist der Umsatz der offensichtlichste Faktor. Verkaufszahlen, DAU und Kundenbindung führen letztendlich alle zum Umsatz.Das Unternehmen erwartet von uns, dass wir das Spiel langfristig stabil weiterentwickeln – je größer der Umfang, desto besser. Der erste Schritt besteht jedoch darin, eine solide Basis zu schaffen und zunächst die Kernspieler langfristig zu binden; sobald wir diese Basis gefestigt haben, werden wir sicherlich die Chance haben, das Spiel immer weiter auszubauen und zu verbessern.

Teahouse: Seid ihr wirklich nicht nervös, da dies das erste Spiel ist, das nach der Umstrukturierung von „Morning and Evening Light-Year“ tatsächlich auf den Markt kommt? Ist der Druck groß?
HAO: Natürlich sind wir nervös, aber diese Nervosität rührt weniger von der Unternehmensseite her, sondern eher von uns selbst. Es ist das erste Mal, dass wir ein Spiel für Steam und Konsolen entwickeln. Die meisten Teammitglieder haben zwar schon PC-Spiele entwickelt, ihre Erfahrung liegt jedoch hauptsächlich im Bereich der Handyspiele.Außerdem ist dies unser erstes Spiel, das weltweit gleichzeitig veröffentlicht wird. Der Austausch mit Spielern aus allen Teilen der Welt und sogar die Tatsache, dass ich bei Entwickler-Livestreams gezwungen bin, auf Englisch zu streamen, stellen für uns eine Herausforderung dar. Vor dem Start waren wir natürlich ziemlich nervös, da es so viele „erste Male“ gab. Aber so wie es derzeit aussieht, haben wir diesen ersten Versuch erfolgreich gemeistert, und wir sind selbst ziemlich zufrieden damit.
Teahouse: „Mist Shadow Hunter“ positioniert sich als eine Dreifaltigkeit aus „ARPG + Such-Kampf-Flucht-Spiel + Dark Fantasy“. Angesichts der Tatsache, dass es mittlerweile bereits viele Konkurrenzprodukte im Bereich der Such-Kampf-Flucht-Spiele gibt, was ist eurer Meinung nach das wichtigste Unterscheidungsmerkmal?
HAO: Zunächst einmal bin ich der Meinung, dass jedes der derzeit auf dem Markt erhältlichen „Suchen-Schlagen-Retirieren“-Spiele seine eigenen Besonderheiten hat. Im Vergleich zu den anderen „Suchen-Schlagen-Retirieren“-Spielen auf dem Markt zeichnet sich unser Spiel daher durch zwei zentrale Aspekte aus.
Die erste Dimension ist das Action-Gameplay im Team – es basiert nicht auf Schusswaffen, sondern vor allem auf Nahkampf, dem Einsatz von Fähigkeiten und der Zusammenarbeit mit Teamkollegen.Unsere TTK ist deutlich länger als bei Shootern, was ein reichhaltigeres Spiel und eine bessere Zusammenarbeit zwischen den Teams ermöglicht. Oberflächlich betrachtet tun alle Spieler fast dasselbe – sie dringen ein, durchsuchen den Bereich und ziehen sich dann zurück –, doch das Nachdenken und die Entscheidungsfindung während des Spiels sowie das Spielerlebnis unterscheiden sich erheblich von denen in Shootern.Wir haben viele Spieler, die zuvor schon einmal das „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“-Konzept in Shootern ausprobiert haben, aber Shooter nicht besonders mochten und deshalb dachten, sie hätten kein Interesse an diesem Spielprinzip. Nachdem sie unser Spiel gespielt haben, finden sie dieses Genre nun aber doch recht interessant. Das ist das Ergebnis einer einzigartigen Spielerfahrung.
Die zweite Dimension besteht aus dem Thema „düstere Fantasy“ und dem RPG-Erlebnis.Bei vielen MOBA-Spielen wählt man einen Helden aus, ähnlich wie bei einem Wettkampfspiel, und tritt in jeder Partie mit einem anderen Helden in den Kampf. Wir möchten jedoch ein stärkeres RPG-Erlebnis schaffen: Du entscheidest selbst, welche Rolle du in dieser Welt spielen möchtest, gestaltest deinen Charakter individuell und tauchst durch das Kennenlernen der Geschichte und des Hintergrunds der Welt bei jedem Spiel noch tiefer in dieses Universum ein.
Deshalb haben wir sowohl in künstlerischer Hinsicht als auch thematisch viel Energie darauf verwendet, ikonische Gebäude und Designs auf der Karte zu gestalten, und zahlreiche Versuche unternommen, eine fragmentierte Erzählung zu entwickeln. Auch in den kommenden Saison-Updates wird jede Saison ein stark erzählerisches Thema haben, um den Spielern ein eher RPG-ähnliches Erlebnis zu bieten.Wir möchten nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, im Spiel nur zu kämpfen, sondern dass sie wirklich tief in die postapokalyptische Welt eintauchen und in die Rolle eines Helden schlüpfen, der alles daran setzt, die Welt zu retten.

Teestube: Was war für euch bei diesem Differenzierungsprozess am schwierigsten?
HAO: Das Schwierigste bei der Erstellung dieser Inhalte ist die Integration. Ein Spiel zu entwickeln ist nicht so, als würde man zwei Puzzleteile zusammenfügen – aus zwei alten Elementen lässt sich kein neues erschaffen. Das gilt insbesondere für „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“: Das gesamte Spielerlebnis ist äußerst raffiniert und alle Elemente greifen ineinander. Wenn ein Glied in der Kette fehlt, wird der gesamte Flow sehr seltsam.Kämpfe, Levelmechaniken, das Ausrüstungssystem – alles ist miteinander verzahnt. Man mag vielleicht das eine oder das andere für gut halten, aber wenn man beides zusammenfügt, passt es einfach nicht. Das ist ein Problem, auf das wir während der Entwicklung immer wieder gestoßen sind. Die verschiedenen Schwierigkeiten, mit denen wir konfrontiert waren, lassen sich kurz gesagt als Herausforderungen beschreiben, die durch die Innovation im Gameplay entstehen.Oftmals entscheiden wir uns für einen Ansatz der Spielmechanik-Fusion, doch um diese Elemente organisch miteinander zu verbinden, müssen wir selbst zahlreiche Lösungen entwickeln.
Teahouse: „Mist Shadow Hunter“ basiert auf einem Einmalkauf-Modell, doch viele Spiele sind heutzutage kostenlos spielbar und bieten In-App-Käufe an. Warum haltet ihr am Einmalkauf-Modell fest? Gab es intern Diskussionen darüber, ob das Spiel kostenpflichtig oder kostenlos sein sollte?
HAO: Intern gibt es sicherlich Meinungsverschiedenheiten. Für chinesische Spieleentwickler ist „kostenlos“ die erste Reaktion, wenn sie ein Spiel entwickeln, aber wir haben uns aus mehreren Gründen für ein Kaufmodell entschieden.
Zunächst einmal sind wir der Ansicht, dass unser Spiel vom Gameplay bestimmt wird und nicht von kommerziellen Interessen. Ganz gleich, wie es letztendlich aussehen wird: Wir werden keine Mechanismen einbauen, bei denen man sich Spielwerte durch Kauf erwerben kann. Das Spiel basiert auf Fairness, und alle Zahlungen dienen ausschließlich dem Erwerb von kosmetischen Gegenständen, also Ressourcen, mit denen man prahlen kann. Unter dieser Voraussetzung ist es am wichtigsten, zunächst das Gameplay wirklich gut zu gestalten, damit sich das Spiel behaupten kann.
Zweitens war die Teamgröße stets relativ begrenzt; sie hat sich von ursprünglich etwas mehr als 20 Mitarbeitern schrittweise auf die heutigen 70 bis 80 Mitarbeiter erhöht, wobei es sich stets um einen langsamen Wachstumsprozess handelte. Da es sich bei unserem Projekt um eine Innovation im Bereich der Spielmechanik handelt und wir einen langfristigen Betrieb anstreben, müssen wir uns zunächst darauf konzentrieren, die Spielmechanik so gut wie möglich zu gestalten. Ein wichtiger Grund für die Entscheidung für ein Buy-out-Modell ist daher die Fokussierung – die Fokussierung darauf, die Spielmechanik zu perfektionieren.

Es gibt einen möglicherweise kontraintuitiven Aspekt: Die Entwicklungs- und Forschungskosten für kostenlose Spiele sind oft höher, da mehr Designarbeit für kostenlose Nutzer und ein breites Publikum erforderlich ist. Um das Team über Wasser zu halten, müssen zudem sehr viele kommerzielle Konzepte entwickelt werden, was letztendlich zu höheren Kosten und einem längeren Entwicklungszyklus führt.Wir bevorzugen jedoch Projekte mit innovativen Spielkonzepten. Wir möchten zunächst das Spielprinzip ausarbeiten und erst nach der Marktvalidierung schrittweise die peripheren Elemente entwickeln. Aus diesem Grund eignet sich bei diesem Ansatz ein Kauf mit einmaliger Zahlung besser.
Außerdem: Wenn dein Spielspaß groß genug ist, werden Nutzer, die dein Spielkonzept schätzen, die Einstiegshürden nicht als Problem ansehen. Auf Steam gibt es sehr viele Spiele, die auf einem langfristigen Betriebsmodell mit Einmalkauf und In-Game-Käufen basieren – das ist keineswegs ungewöhnlich.Dadurch können wir unsere Energie darauf konzentrieren, das Gameplay zu entwickeln, ohne viel Zeit damit zu verbringen, uns mit der Kommerzialisierung auseinanderzusetzen – wir können sogar zunächst auf groß angelegte Kommerzialisierungstests verzichten.
03
Zunächst einmal die Spieler binden
Teahouse: Eine der größten Besonderheiten von „Mist Shadow Hunter“ ist die große Auswahl an Klassen und das System zur Entwicklung von Nebenfähigkeiten. Wie wurden diese ursprünglich geplant?
HAO: Bei der Planung der verschiedenen Klassen verfolgen wir einen übergeordneten Grundsatz: Vielfalt. Wir möchten, dass jede Klasse möglichst viele Spielmöglichkeiten bietet, daher entwickeln wir für jede Klasse eine Vielzahl von Waffen und verschiedenen Skill-Builds. Die Klasse „Prophet“ hat beispielsweise zwei Rollen: eine im Nahkampf und eine als Unterstützer.Das hängt mit dem RPG-Erlebnis zusammen, das wir schaffen wollen – man wählt eine Klasse aus und kann sie dann ganz frei gestalten. Deshalb möchten wir einerseits, dass jede Klasse sehr ausgeprägte Besonderheiten aufweist, sowohl was die Steuerung als auch das Bewegungsdesign angeht; andererseits möchten wir aber auch, dass jede Klasse über ausreichend vielfältige Spielstile verfügt, sodass man beispielsweise als Söldner nicht nur in der vorderen Reihe stehen muss.
Spieler, die angreifen, blocken und ausweichen, verhalten sich nicht einseitig – manchmal wollen sie heftig angreifen, manchmal wollen sie sich aus dem Staub machen. Wir versuchen, jeder Klasse möglichst viele Möglichkeiten zu bieten. Diese Vielfalt sorgt auch für abwechslungsreichere Teamzusammensetzungen.

Teahouse: Spieler von „Soda Che“ legen normalerweise wenig Wert auf die Handlung. Warum legt ihr so großen Wert auf die Handlung?
HAO: Einerseits geht es, wie gerade erwähnt, darum, dass wir den Spielern ein intensives RPG-Erlebnis bieten möchten.Es geht nicht darum, dass man „heute einfach zwei Runden spielt, wenn man Lust auf spannende Kämpfe hat, und dann nicht mehr online geht, wenn man müde ist“, sondern dass man das Gefühl hat, in dieser Welt wirklich ein Teil davon zu sein und unbedingt wieder zurückkehren möchte – selbst wenn man sich einloggt, ohne eine Partie zu spielen, nur um im Lager herumzuspazieren und mit den NPCs zu plaudern, fühlt man sich dennoch zugehörig.Deshalb haben wir nicht wie bei vielen gängigen „Suchen-Kämpfen-Rückzug“-Spielen nur eine Lobby, sondern eigens ein 3D-Hauptlager entwickelt, in dem die Spieler frei herumschlendern und versteckte kleine Easter Eggs entdecken können – genau das soll das Gefühl vermitteln, „nach Hause“ zu kommen.Die „Suchen, Kämpfen, Rückzug“-Level sind sehr stressig und anstrengend. Jedes Mal, wenn man sich zurückzieht, ist es, als käme man nach Hause, wo so viele Freunde auf einen warten. Wir haben für jeden NPC Aufgaben und Geschichten entworfen, sodass die Spieler mit der Zeit eine emotionale Bindung zu ihnen aufbauen.
Andererseits mag ich selbst Fantasy-Literatur sowie Film- und Fernsehwerke besonders gern und wünsche mir, dass die Geschichten im Spiel umfangreicher wären. Bei vielen Designelementen haben wir nach dem „Eisberg-Prinzip“ vorgegangen: Wenn man sich eine kleine Quest ansieht oder die Beschreibung einer Fertigkeit oder Waffe liest, kann dies bereits Hinweise auf kleine Geschichten enthalten – hinter all dem haben wir tatsächlich ein sehr ausgefeiltes Geschichtenuniversum und eine detaillierte Charakterstruktur entworfen.Aufmerksame Spieler können viele der Hintergründe der Geschichte selbst zusammenpuzzeln. Sowohl ich selbst als auch einige unserer Texter haben diesen kreativen Prozess sehr genossen, und es gibt auch Spieler, die dies entdeckt haben und es für erforschenswert halten.
Teestube: Könntest du uns ein kleines Beispiel zur Handlung nennen?
HAO: Hier ein Beispiel für eine versteckte Funktion: Am Eingang des Lagers in der Hauptstadt stehen zwei Statuen, eine intakte und eine zerbrochene.Bei der intakten Statue kannst du einen Weg finden, auf ihren Kopf zu springen, dich dann umdrehen und vor der Göttinnenstatue hinter dir verneigen. Dadurch wird eine versteckte Quest ausgelöst, die dir einige Geschichten über die Waldgeister und den Weltenbaum erzählt. Das haben bereits viele Spieler entdeckt.

Teehaus: Der PVE-Modus befindet sich noch in der Planungsphase. Wie sieht die konkrete Planung aus? Würde ein reiner PVE-Modus die Spannung und das Erfolgserlebnis des PvP-Modus („Suchen, Kämpfen, Rückzug“) schmälern?
HAO: PVE ist tatsächlich in Planung, befindet sich aber noch in einem relativ frühen Stadium, sodass wir vorerst keine konkreten Details zum Spielablauf preisgeben können. Sicher ist jedoch, dass wir nicht zulassen werden, dass der PVE-Modus das Haupt-PvP-Spielerlebnis beeinträchtigt.Die beiden Spielmodi bieten unterschiedliche Erfahrungen und Eindrücke, und wir möchten nicht, dass sich diese Erfahrungen vermischen oder gegenseitig beeinflussen, sodass die Spieler gezwungen wären, beide Modi zu spielen. Wir werden den PVE-Modus etwas reiner gestalten und uns darauf konzentrieren, die Bedürfnisse dieser Spielergruppe zu erfüllen.
Ehrlich gesagt gibt es auch bei uns intern viele Kollegen, die gerne PVE spielen. Da die Entwicklungszeit jedoch begrenzt ist, hat dieser Bereich für uns nicht die höchste Priorität.Je mehr wir am Spiel arbeiten, desto eher werden wir uns sicherlich auch diesem Bereich widmen – ich bin der Meinung, dass sich unser Spiel sowohl vom Gameplay als auch vom Weltbild her sehr gut für PVE eignet. Natürlich lohnt sich das erst, wenn es mehr PVE-Inhalte gibt. Würden wir das jetzt umsetzen, wo es noch so wenige Monster und Karten gibt, wäre die Spielzeit für die Spieler sehr kurz.
Teahouse: Nach dem Start des Spiels lag die höchste Online-Nutzerzahl bei über 44.000, wobei sie kontinuierlich von etwas über 10.000 bzw. 20.000 gestiegen ist. Was ist eurer Meinung nach der Hauptgrund dafür? Derzeit gibt es gemischte Reaktionen – wie geht ihr mit den negativen Bewertungen um? Wo genau liegt das Problem?
HAO: Das Positive daran ist, dass sich immer mehr Nutzer wirklich auf das Spiel einlassen. Eine Besonderheit unseres Spiels ist, dass viele Nutzer es spielen, während sie gleichzeitig schimpfen. Das Schimpfen bedeutet natürlich, dass es Aspekte gibt, die ihnen nicht gefallen, und wir erkennen auch an, dass die Kritik vieler Nutzer sehr berechtigt ist. Warum spielen sie dann trotzdem weiter, während sie schimpfen? Weil der Kern des Spielerlebnisses interessant und einzigartig genug ist.Vielleicht schimpft ein Spieler: „Das nervt, ich höre auf zu spielen“, stellt aber nach ein paar Tagen fest, dass kein anderes Spiel ein ähnliches Erlebnis bietet – nur dieses Spiel. Dann kommt er vielleicht zurück, schimpft weiter und spielt weiter.
Wir werden uns auf jeden Fall sehr aktiv um die verschiedenen Probleme der Spieler kümmern, darunter Bugs, Verzögerungen, Abstürze und plötzliche Programmbeendigungen.Unser Team ist nicht besonders groß, und es ist das erste Mal, dass wir ein Spiel für PC und Konsolen entwickeln und sogar weltweit plattformübergreifend gleichzeitig veröffentlichen. Die Komplexität übersteigt unsere Erwartungen bei weitem, und viele Probleme, die auf frühere Fehleinschätzungen zurückzuführen sind, sind nach dem Start aufgetreten. Wir können jetzt nur versuchen, diese so schnell wie möglich zu beheben.

Die derzeit festgestellten Probleme hinsichtlich der Nutzerbewertungen konzentrieren sich hauptsächlich auf Latenz, Server-Ruckler und niedrige Bildraten. Insbesondere aus dem Ausland wird berichtet, dass die Serverdichte unzureichend ist, was in einigen Regionen zu übermäßig hoher Latenz führt. Dies sind die wichtigsten Kritikpunkte.Multiplayer-Online-Spiele sind mit enormen Herausforderungen und einer hohen Komplexität verbunden. Wenn das Design nicht sorgfältig durchdacht ist, kann den Spielern kein zufriedenstellendes Spielerlebnis geboten werden. In diesem Bereich werden wir uns auch weiterhin intensiv bemühen.
Glücklicherweise sind wir der Meinung, dass der Kern des Spiels von den meisten Spielern gut angenommen wird. Die Spieler, die noch dabei sind, kritisieren zwar diese Probleme, bewerten aber den Kern des Spiels und das Spielerlebnis insgesamt dennoch positiv. Wir arbeiten derzeit intensiv daran, diese Probleme zu beheben. Seit dem Start ist noch keine Woche vergangen, und am Wochenende haben wir rund um die Uhr gearbeitet, um diese Probleme nach und nach zu beheben. Als chinesisches Team sind wir sehr engagiert.
04
Nach „Das Fohlen überquert den Fluss“
Teahouse: Die Entscheidung, „Mist Shadow Hunter“ weltweit zu veröffentlichen, steht ganz im Zeichen der bisherigen Internationalisierungsstrategie von „Morning and Evening Light-Year“. Was ist aus praktischer Sicht die größte Herausforderung bei einer weltweiten Veröffentlichung?
HAO: Die größte Herausforderung bestand darin, dass wir viele Dinge zum ersten Mal gemacht haben: zum ersten Mal ein Spiel im Buy-to-Play-Modell, zum ersten Mal auf der Steam-Plattform im Buy-to-Play-Modell, zum ersten Mal eine gleichzeitige Veröffentlichung in allen Regionen weltweit, zum ersten Mal eine gleichzeitige Veröffentlichung auf den PS- und Xbox-Plattformen sowie die Veröffentlichung im Xbox Game Pass. Diese Komplexität hat unsere Erwartungen übertroffen – jede einzelne Aufgabe mag für sich genommen nicht so schwierig sein, aber in ihrer Gesamtheit wird es sehr komplex.Sowohl bei der Entwicklung als auch beim Betrieb des Spiels standen wir vor großen Herausforderungen: So mussten wir beispielsweise bei der Veröffentlichung der Version, der Bereitstellung von Updates und den QA-Tests gleichzeitig alle eben genannten Probleme bewältigen.
Die zweite Herausforderung besteht darin, dass eine weltweite Veröffentlichung bedeutet, dass die Bedürfnisse der Spieler in den verschiedenen Regionen unterschiedlich sind und jede Region ihre eigenen Probleme hat. Wir müssen die Gelegenheit nutzen, um unser Verständnis für die Spieler in den verschiedenen Regionen zu vertiefen und die Probleme in jeder Region maßgeschneiderter und gezielter anzugehen. In der Praxis zeigen sich die Unterschiede zwischen den verschiedenen Regionen doch recht deutlich, was für uns ebenfalls eine Herausforderung darstellt.
Teestube: Wie hoch ist derzeit der Anteil der Spieler aus dem Ausland? Wie schätzen Sie den ausländischen Markt ein?
HAO: Als wir das Projekt ins Leben riefen, hatten wir bei der Wahl des Themas und des Spielkonzepts vor allem ein großes Ziel vor Augen: Wir wollten ein globales Produkt entwickeln und hofften, durch dieses Projekt unsere Fähigkeiten in den Bereichen Entwicklung, Betrieb und Vertrieb globaler Produkte zu stärken.Das war das Ziel bei Projektbeginn und in gewisser Weise auch das Versprechen, das wir unseren Vorgesetzten gegeben haben – angesichts des immer härter werdenden Wettbewerbs in der Spielebranche ist die Entwicklung globaler Produkte der einzige Weg.
Derzeit machen Spieler aus dem Ausland den größten Anteil aus (plattformübergreifend). Einerseits haben wir bei der Produktentwicklung ausreichend Marktforschung speziell für den ausländischen Markt betrieben; andererseits arbeiten wir sehr aktiv mit Spielern weltweit zusammen, um das Spiel gemeinsam weiterzuentwickeln. In unserer Community haben wir unter anderem bereits einige Offline-Treffen mit Spielern in den USA veranstaltet, um deren Feedback einzuholen – dies war für das Produkt von großem Nutzen.Auch auf Discord haben wir viele sehr treue Spieler, die uns kontinuierlich Feedback zu Problemen geben und Vorschläge unterbreiten. Sie begleiten uns seit Beginn des Projekts bis heute, was uns sehr berührt. Insgesamt entspricht die aktuelle Situation im Ausland unseren Erwartungen, und das Ziel dieses Projekts im Hinblick auf die weltweite Veröffentlichung ist zumindest zum jetzigen Zeitpunkt erreicht worden.

Teahouse: In einem früheren Interview hast du erwähnt, dass sich das Team in einer Situation wie in der Fabel „Das Fohlen überquert den Fluss“ befand. Nun, da das Spiel erschienen ist, welche neuen Erkenntnisse hast du gewonnen?
HAO: „Das Fohlen überquert den Fluss“ ist definitiv noch im Gange. Wir sind nun online gegangen und haben in gewisser Weise den ersten Fluss bereits überquert, aber vor uns liegen noch sehr viele Flüsse, die wir weiter überqueren müssen.Unsere Erkenntnis über das Fabelbild vom Fohlen, das den Fluss überquert, ist nun deutlicher geworden: In der Fabel ist der Fluss weder so unüberwindbar, wie das Eichhörnchen behauptet, noch so leicht zu überqueren, wie der alte Ochse sagt – das Fohlen selbst hat sich durch alle Schwierigkeiten und Gefahren gekämpft und ist schließlich zappelnd ans Ufer geklettert.Genauso verläuft auch unser Projektprozess: Obwohl wir umfangreiche Recherchen durchgeführt und ständig neue Ansätze ausprobiert haben, wissen wir bei vielen Problemen erst, wie wir vorgehen müssen, wenn wir sie selbst durchlebt haben – und dabei müssen wir auch viele „Lektionen“ lernen.
Mein derzeitiger Eindruck ist daher: Wenn man ein Projekt in Angriff nimmt, muss man sich erstens seiner selbst klar bewusst sein und den Fluss einschätzen können – er ist nicht unbedingt so schwierig, wie man denkt, aber sicherlich auch nicht so einfach, wie man glaubt.Im Fluss gibt es sicherlich alles Mögliche, daher muss man vorsichtig vorgehen und sich seinen Weg bahnen. Man darf weder zu hoch greifen und denken „Wir schaffen das auf jeden Fall“, noch darf man denken „Dieser Weg ist zu schwierig, das schaffen wir nicht“. Das ist unsere derzeitige Erkenntnis.Natürlich liegen noch sehr viele Flüsse vor uns, die wir alle zum ersten Mal durchqueren müssen. Aber dank der Erfahrungen mit dem Start sind wir zuversichtlicher, was die zukünftige operative Arbeit und die zukünftigen Flüsse angeht. Nachdem das kleine Pferd den Fluss durchquert hat, ist es ein wenig gewachsen, ist zu einem etwas größeren Pferd geworden und hat nun das Selbstvertrauen, auch schwierigere Flüsse zu durchqueren.
Teestube: Der Markt für Such-, Schlag- und Lösch-Dienste ist mittlerweile sehr vielfältig. Wie schätzt du den aktuellen Markt für diese Dienste ein?
HAO: Zum „Suchen-Kämpfen-Fliehen“-Markt: Zunächst einmal war ich schon immer der Meinung, dass „Suchen-Kämpfen-Fliehen“ kein besonders eng gefasstes Etikett ist. Es ist wie bei den „Meat Dove“-Spielen – mittlerweile gibt es alle möglichen Varianten davon. Es handelt sich um ein Element und nicht um ein fest definiertes Spielgenre. Es hat ein enormes Potenzial, sich als organisches Element in die unterschiedlichsten Spielkonzepte zu integrieren.Meiner Meinung nach ist seine Bandbreite sogar noch größer als die von „Battle Royale“, denn das „Battle Royale“-Modell ist im Wesentlichen immer noch ein starkes PvP-Konfrontationsmodell, während „Suchen, Schießen, Fliehen“ sowohl PvP als auch PvE umfasst und somit enorme Möglichkeiten bietet – man kann sowohl reine PvP- als auch reine PvE-Spiele entwickeln.Auch wenn der „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“-Markt derzeit eine große Vielfalt aufweist, bin ich dennoch der Meinung, dass es bei weitem nicht so ist, dass es nichts mehr zu tun gäbe – die Möglichkeiten sind nach wie vor sehr groß. Wir können unsere Denkweise mutiger erweitern und innerhalb dieses Modells und Spielzyklus einige sehr interessante neue Spielerlebnisse schaffen.
Ich bin eigentlich kein großer Befürworter einer bestimmten Sichtweise, bei der man etwas sofort als „noch ein Spiel nach dem ‚Suchen-Schlagen-Zurückziehen‘-Schema“ abstempelt, sobald man es sieht, und es automatisch für schlecht hält. Natürlich gibt es einige Spiele, die vielleicht nur darauf aus sind, auf den Zug aufzuspringen – solche mögen wir natürlich auch nicht besonders; das bedeutet aber nicht, dass alle neuen Produkte, die nach dem „Suchen-Schlagen-Zurückziehen“-Prinzip entwickelt wurden, ein einheitliches Spielerlebnis bieten.Ganz im Gegenteil: Die erfolgreichen „Suchen-Schlagen-Entfernen“-Spiele der letzten Jahre bieten alle ein einzigartiges Spielerlebnis – kein Spiel lässt sich durch ein anderes ersetzen. Das ist auch der Grund, warum ich glaube, dass dieses Genre noch sehr viel Potenzial für die Zukunft hat.
Teestube: Welche weiteren Neuerungen und Pläne gibt es?
HAO: Wir haben bereits die Roadmap für die Updates der kommenden Saisons veröffentlicht. Wir planen, die Inhalte in Saisons von jeweils etwa drei Monaten zu aktualisieren. In jeder Saison wird es garantiert neue Inhalte zu den Kampfklassen, neue Level-Spielinhalte sowie neue Inhalte zum Charakterentwicklungssystem geben. Außerdem wird es in jeder Saison ein eigenes Story-Thema geben, zusammen mit entsprechenden Handlungssträngen, Quests und Herausforderungen.Wir werden auch versuchen, einige saisonale, besonders spannende Erkundungselemente einzubauen – zum Beispiel Mechaniken, die nur in dieser Saison verfügbar sind und nach Saisonende entfernt werden, um in der nächsten Saison durch neue Mechaniken ersetzt zu werden. In einigen neuen Saisons werden wir uns an mutigere und unterhaltsame Experimente wagen.

Teestube: Würdest du die Positionierung von „Fog Shadow Hunter“ auf diesem Markt als einen Anfang betrachten?
HAO: Das ist schwer zu sagen. Ich würde nicht behaupten, dass wir einen Trend angestoßen haben – so weit sind wir noch nicht –, aber schließlich waren wir die Ersten, die diesen Schritt gewagt haben. Während der Arbeit an diesem Projekt gab es tatsächlich sehr viele Stimmen, die sagten: „Bewegungserkennung und -steuerung hat keine Zukunft, in diesem Bereich lässt sich nichts erreichen.“Zumindest haben wir dieses Produkt nun auf den Markt gebracht, was in gewisser Weise beweist, dass diese Aussage falsch ist – es ist definitiv machbar. Eine Rolle, die wir dabei spielen können, besteht darin, den Leuten zu zeigen, dass dies ein gangbarer Weg ist.
Wir haben auf diesem Gebiet einige Anstrengungen unternommen und neue Wege erkundet und hoffen, damit auch anderen Entwicklern in der Branche Inspiration zu bieten. Ich denke, darin liegt auch ein großer Wert unseres Spiels – wir haben auf diesem Weg selbst einen kleinen Schritt nach vorne gemacht und hoffen, dass dieser kleine Schritt bei allen weitere Ideen und Inspiration weckt.In dieser Branche gibt es sehr viele äußerst talentierte Entwickler, die sich sicherlich von uns inspirieren lassen und in Zukunft noch mehr und noch bessere Produkte entwickeln werden. Aus dieser Perspektive würden wir uns sehr freuen, denn als Spieleentwickler hoffen wir immer, noch bessere und innovativere Dinge zu schaffen. Natürlich haben wir in diesem Markt derzeit nicht die Energie, zu viel darüber nachzudenken – das Wichtigste ist zunächst, unsere eigene Arbeit gut zu machen.
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