Im Jahr 2022, als Unreal 5.0 veröffentlicht wurde, durchlief die gesamte Spielebranche eine Phase der Spaltung.
Auf der einen Seite stehen Phänomene wie „Black Myth: Wukong“, die mit Spitzentechnologie und einem hundertköpfigen Team beweisen, dass „auch China 3A-Spiele entwickeln kann“; auf der anderen Seite stehen immer mehr unabhängige Studios, die vor dem Aus stehen – sie haben ihre Finanzmittel aufgebraucht, zwei bis drei Jahre lang an einem Produkt gearbeitet und schließlich festgestellt, dass der Markt es überhaupt nicht annimmt.Die technischen Hürden sinken, doch die Hürden für den Erfolg werden immer höher. Die großen Studios verfügen über Geld und Personal, gegen die können kleine Teams nicht ankommen; kleine, aber feine Indie-Spiele sind wiederum zu sehr von Kreativität und Glück abhängig und haben kaum eine Überlebenschance.
In dieser Zwickmühle hat sich eine Gruppe von Menschen für einen dritten Weg entschieden: Sie streben weder nach 3A-Technik noch setzen sie auf einen kreativen Boom bei Indie-Spielen, sondern entwickeln Spiele nach dem Prinzip „Spielmechanik rückwärts aus Kosten und Intuition ableiten“ – welche Spielmechanik macht Spaß, in welchem Genre sind die Entwicklungskosten nicht so hoch und in welchem Segment ist der Wettbewerb nicht so hart?

Charakter-Konzeptzeichnungen zu „Blitzschatten – Mord im purpurroten Mond“
Das klingt sehr utilitaristisch und widerspricht sogar ein wenig dem Geist des Spiels. Doch für branchenübergreifende Gründer, die weder über Finanzmittel noch über Branchenkenntnisse verfügen und nicht einmal ein „vorheriges Projekt“ vorweisen können, ist dies möglicherweise der einzige Weg, um zu überleben.
FF ist genau so ein Spieleentwickler.
Als ich ihn traf, saß dieser 1996 geborene Absolvent der Chinesischen Akademie der Künste in seinem Atelier in Hangzhou, an dessen Wänden einige seiner Gemälde aus Studienzeiten hingen. Eigentlich hätte er Künstler oder Hochschullehrer werden sollen.Doch nun ist er Mitbegründer von „Zhouying Feiyue Sha“ – ein „Querdenker“, der bereits vier Mal ein branchenübergreifendes Start-up gegründet und drei Jahre lang Geld verbrannt hat, bevor er endlich sein erstes Spiel auf den Markt bringen konnte.

Das Gemälde, das im Büro hängt
Doch gerade dieses Spiel, das scheinbar „nebenbei“ entwickelt wurde, wurde allein dank dreier PVs in der Spielergemeinschaft zum Hit – insbesondere auf Bilibili, wo die durchschnittliche Anzahl der Aufrufe 3 Millionen überstieg – und weckte zeitweise das Interesse zahlreicher großer Unternehmen.

Bei dieser Gelegenheit führte das „Teahouse“ auch ein ausführliches Gespräch mit FF, dem Mitbegründer des Spielestudios „Tianming Xuanyao“.Vor drei Jahren wussten sie so gut wie nichts über die Spieleentwicklung und „träumten“ sogar zeitweise davon, ein Open-World-Spiel zu entwickeln. Doch drei Jahre später haben sie ein 3D-PvP-Spiel im Stil von „Werwolf“ entwickelt und versuchen nun mit einem Team von 21 Mitarbeitern, einer Investition von über 10 Millionen und ohne Fremdfinanzierung in einem Bereich, in dem „niemand aktiv ist“, einen kleinen, aber feinen Durchbruch zu erzielen.
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Weil ich eine Prüfung nicht bestanden habe, ist mein Leben „aus der Bahn geraten“
„Du wirst es vielleicht nicht glauben, aber in meinem ersten Studienjahr habe ich nach und nach vier Fächer nicht bestanden und stand kurz vor dem Ausschluss. Wenn ich heute darüber nachdenke, habe ich mich damals wohl einfach zu sehr gehen lassen.“ FF erzählte mit einer fast schon scherzhaften Haltung von einer lustigen Begebenheit aus seiner Studienzeit, die mein „klischeehaftes Bild“ von ihm als vorbildlichem Studenten in Bezug auf Leistung und Charakter vorübergehend ins Wanken brachte.

FFs Gemälde aus seiner Studienzeit
Während seines Studiums an der China Academy of Art studierte er Ölmalerei und wurde als Bester der Vorprüfung erfolgreich in den Masterstudiengang „Wasserbasierte Materialien“ aufgenommen. Lange Zeit glaubte er, dass er einmal Künstler oder Hochschullehrer werden würde, doch sein Lebensweg begann nach einer Unternehmensgründung im zweiten Studienjahr „abzweigen“.
Er führte dies auf einen Abenteuergeist zurück, der ihn dazu veranlasste, Neues auszuprobieren und Herausforderungen anzunehmen. Seiner Ansicht nach haben Menschen, die ein Unternehmen gründen können, eine gemeinsame Eigenschaft: Sie verfügen über mehr Energie als der Durchschnittsmensch.Die damaligen Studienanforderungen konnte er problemlos bewältigen, und die verbleibende Energie musste er durch bestimmte Aktivitäten sinnvoll verbrauchen. Genau dieser Abenteuergeist trieb ihn dazu an, vieles zu wagen, was sich viele seiner Altersgenossen nicht einmal zu versuchen trauten, und so nutzte er den günstigen Moment, um viermal hintereinander erfolgreich ein Unternehmen zu gründen.

Frühe Fotos des Studios „Tianming Xuanniao“
Im zweiten Semester seines zweiten Studienjahres im Jahr 2016 gründete er zusammen mit WW, einem weiteren Gründer seines heutigen Unternehmens, in Wuhan ein Software-Technologieunternehmen. Die beiden Kunststudenten, die keinerlei technischen Hintergrund hatten, stellten eine Reihe von Mitarbeitern ein, um im Auftrag anderer Unternehmen Apps und Mini-Programme zu entwickeln.
Er erzählte mir, dass WW die Initiative ergriffen habe, sich in Wuhan niederzulassen. Obwohl keiner von ihnen einen technischen Hintergrund hatte, waren alle voller Begeisterung für Technologie-Start-ups. Nach und nach bauten sie dieses Team auf, begannen mit der Personalbeschaffung, vermittelten Kontakte und übernahmen verschiedene Aufträge. Sie erstellten hauptsächlich Modelle für medizinische Einrichtungen oder entwickelten kleine Anwendungen zur Verwaltung von Produktpipelines für produktorientierte Unternehmen.
Dieses Start-up bestand etwa anderthalb Jahre lang; in der Blütezeit lag der Jahresumsatz des Unternehmens bei über einer Million, doch leider hatte ich als Erstgründer nicht viel Erfahrung und wurde zudem lange Zeit durch die verspätete Zahlung von Restbeträgen beeinträchtigt, sodass ich letztendlich nicht weitermachen konnte.
„Damals war das Internet noch in seiner wildesten Wachstumsphase – man konnte fast schon Geld verdienen, wenn man sich nur ein wenig intensiver damit beschäftigte. Ich war damals persönlich sehr begeistert und habe versucht, mich in den unterschiedlichsten Branchen zu versuchen. Mein erstes Start-up war im Bereich Software-Technologie angesiedelt; eigentlich handelte es sich eher um ein Outsourcing-Unternehmen, das hauptsächlich verschiedene Dienstleistungen im Bereich Software-Outsourcing anbot.“
FF führt den Erfolg seines ersten Start-ups auf die Vorteile des rasanten Wachstums des Internets zurück. Auch wenn der Umsatz auf den ersten Blick gut aussieht, reichen die erzielten Gewinne gerade einmal aus, um die Kosten zu decken.
Als ich ihn fragte, warum er sich bei seiner ersten Unternehmensgründung nicht für einen Bereich im Zusammenhang mit Kunst entschieden habe, gab er mir eine unerwartete Antwort. „Vielleicht haben mich meine Eltern ein wenig beeinflusst – ich habe vor der Gründung meines Unternehmens ebenfalls Kunstdesign studiert, aber was ich jetzt mache, hat auch nichts mit Malen zu tun. Mein Gedanke damals war ganz einfach: Ich dachte mir, ich probiere es einfach mal aus – wer weiß, vielleicht klappt es ja?“

FFs Gemälde aus seiner Studienzeit
Seine erste Unternehmensgründung war nicht nur ein gewagter, opportunistischer Versuch von FF, sondern vermittelte ihm auch „ein ganz eigenes Verständnis“ für Kosten- und Risikokontrolle. Diese umsichtige finanzielle Denkweise wurde später zur grundlegenden Logik seiner weiteren unternehmerischen Aktivitäten.
Nach der Auflösung des Unternehmens war auch er eine Zeit lang orientierungslos, doch da bis zum Abschluss noch etwas Zeit blieb, nutzte er diese, um sich auf die Aufnahmeprüfung für ein Masterstudium vorzubereiten und seine Gedanken zu ordnen, und schaffte schließlich den Sprung.
Was ich jedoch nicht erwartet hatte, war, dass die ersten Versuche von WW im Bereich der Hotels und Privatunterkünfte im Jahr 2018 recht erfolgreich waren, sodass FF im ersten Jahr des Masterstudiums wieder auf einen anderen Kurs gelenkt wurde.
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An jedem Wendepunkt gibt es etwas zu gewinnen
Der zweite Start-up-Versuch kam offenbar schneller, als FF gedacht hatte.
Im Jahr 2018 war er noch im ersten Jahr seines Masterstudiums. Zu dieser Zeit hatte WW bereits erste Versuche und Investitionen im Hotel- und Privatunterkunftsbereich unternommen, die recht erfolgreich verliefen, sodass FF bald darauf als Partner mit ins Boot geholt wurde.
„Damals wollte ich etwas Greifbares aufbauen – Vermögenswerte, die relativ gering sind, aber schnell Geld einbringen. Er probierte es aus, sah darin noch etwas Potenzial und holte mich mit ins Boot.Ein noch wichtigerer Grund war natürlich, dass man sich bei der Vermietung von Privatunterkünften keine Sorgen um Zahlungsrückstände machen muss – die Plattform überweist das Geld sehr schnell –, und außerdem konnten wir endlich das anwenden, was wir im Kunststudium gelernt hatten“, erklärte FF.

Studio „Tianming Xuanniao“
Und genau so war es auch: Zunächst wählten sie nur einige wenige Wohnungen aus, um die Lage zu sondieren. Als sich dann zeigte, dass das Geschäft gut lief, weiteten sie ihre Aktivitäten nach und nach auf Nanjing und Wuxi aus. In den dreieinhalb Jahren, in denen das Unternehmen tätig war, hatten sie zu Spitzenzeiten mehrere hundert Wohnungen zur Vermietung im Angebot und gründeten sogar eine eigene Marke.
Was die Entscheidung betrifft, in Wuxi und Nanjing Ferienwohnungen anzubieten: Aus Sicht von WW war Wuxi damals wirtschaftlich gut entwickelt und verfügte über eine beträchtliche Kaufkraft, doch gab es dort tatsächlich keine passenden Konsummöglichkeiten. Mit anderen Worten: Anders als in Hangzhou und Shanghai, wo es vielfältige Möglichkeiten zum Konsum gibt, wäre der Wettbewerb in einem ausgereiften Markt offensichtlich viel schwieriger.Wuxi hingegen ist eine Stadt, in der die Konsummöglichkeiten noch nicht mit der wirtschaftlichen Entwicklung Schritt gehalten haben – man hat zwar Geld, kann es aber nirgendwo ausgeben –, was ihr im Vergleich ein größeres Potenzial verleiht.
Aufgrund ihres Hintergrunds im Bereich der bildenden Kunst verfügen sie über natürliche Stärken bei der Raumgestaltung und dem künstlerischen Design. Daher besteht ihr Hauptansatz darin, geeignete Räumlichkeiten zu finden, diese anschließend durch eine Reihe maßgeschneiderter und individueller Umgestaltungsmaßnahmen anzupassen und schließlich die Vermietung und Verwaltung zu zentralisieren.

Studio „Tianming Xuanniao“
Er erzählte mir, dass die Preise für die von ihnen betriebenen Gästehäuser in etwa zwischen 150 und 600 Yuan liegen. Das ist zwar etwas teurer als in der Umgebung, doch dank des natürlichen Vorteils durch das hohe Niveau der künstlerischen Gestaltung sind sie zweifellos die beste Wahl für zahlungskräftige Gäste, die Wert auf ein hochwertiges Erlebnis legen.
„Damals waren Privatunterkünfte noch eine absolute Neuheit – so etwas, das man unbedingt fotografieren und auf Social Media posten musste. In gewisser Hinsicht war das Design der China Academy of Art ziemlich avantgardistisch, und gleichzeitig haben wir in allen Bereichen mit viel Sorgfalt gearbeitet: Themenausrichtung, künstlerische Gestaltung und Hygiene waren hervorragend – damit haben wir viele nachlässige Mitbewerber tatsächlich in den Schatten gestellt.“Wenn ich heute daran zurückdenke, spüre ich in seinen beiläufigen Äußerungen immer noch eine seltene, mitreißende Begeisterung.“
„Wo genau kommen die Vorteile dieses Designs, das Sie gerade erwähnt haben, zum Tragen?“, fragte ich.
„Beispielsweise vermeiden wir bei der Lichtgestaltung unangenehme Situationen, in denen das Licht direkt in die Augen scheint. Ich habe schon in vielen gewöhnlichen Hotels übernachtet und bin dabei meistens auf ein Problem gestoßen: Sobald man die Nachttischlampe einschaltet, strahlt das Licht meist direkt und blendet.Bereits zu Beginn der Planung berücksichtigen wir die Bewegungsabläufe der Gäste – wie sie sich normalerweise bewegen und wo sie sitzen. Durch entsprechende Gestaltungsmaßnahmen sorgen wir dafür, dass man im Raum keine offensichtlichen Lichtquellen wahrnimmt, die Beleuchtung aber dennoch ausreichend ist.“
Darüber hinaus bemühen wir uns auch bei der einfachen Anordnung von Gegenständen um Ästhetik.Im Bereich des Kunst- und Designstudiums gibt es ein Fach namens Komposition, bei dem durch die Anordnung und Gestaltung von Gegenständen eine gewisse ästhetische Wirkung erzielt wird, die beim Betrachter ein Gefühl der Freude hervorruft. In Kombination mit verschiedenen Wandfarben wie Beige, reinem Weiß und Grau lassen sich vielfältige Raumkonzepte schaffen, die das immersive Erlebnis der Kunden erheblich verstärken.„Zu unseren damals eher klassischen Themen gehörten der Boho-Stil und der amerikanische Western-Stil. Dabei wurden verschiedene, zum Thema passende Dekorationsgegenstände kombiniert, sodass die Kunden beim Betreten des Raums das starke Gefühl hatten, in eine andere Zeit versetzt zu werden“, erklärte er anhand einiger einfacher Beispiele.

Screenshot aus „Blitzschatten – Mord im blutroten Mond“
Dieses aufrichtige Engagement wird zwangsläufig mit enormen Erträgen belohnt. Im Vergleich zum letzten Start-up ist der Umsatz des Bed & Breakfast-Hotels deutlich höher, und dank der schnellen Zahlungszyklen haben die beiden Gründer eine Menge Geld verdient.Er räumt jedoch auch ein, dass die Nachteile dieses Geschäftsmodells offensichtlich sind: Da das Vermieten von Zimmern im Wesentlichen darin besteht, Zimmer anzumieten und anschließend weiterzuvermieten, sind die Mietkosten an sich bereits hoch. Hinzu kommen zusätzliche Ausgaben für verschiedene Gestaltungsmaßnahmen, was zu einer tatsächlich nicht sehr hohen Gewinnspanne führt.
Im Handumdrehen war es schon 2021, und die Auswirkungen der Pandemie auf den stationären Handel versetzten auch ihrem Privatunterkunftsgeschäft einen verheerenden Schlag. Da die Einnahmen langfristig nicht ausreichten, um die Ausgaben zu decken, konnten sie sich letztendlich nicht mehr über Wasser halten. Nach insgesamt dreieinhalb Jahren Betrieb beschlossen sie schließlich, das Geschäft aufzugeben.
Die beiden vorangegangenen „Versuche“ haben FF jedoch nicht davon abgehalten, sein unternehmerisches Engagement fortzusetzen: Nach seinem Masterabschluss stieg er in die MCN-Branche ein und startete sein drittes Start-up.
„Eigentlich hatte ich im Jahr meines Abschlusses bereits eine Stelle als Dozent an einer Hochschule in Aussicht, doch aufgrund meiner Erfahrungen mit meinen ersten beiden Start-ups konnte ich mir ein so unspektakuläres Leben einfach nicht mehr vorstellen.Zu dieser Zeit kam gerade der Live-Streaming-Verkauf auf, die Provisionen der Plattformen waren noch recht moderat und die Branche steckte noch in den Kinderschuhen. Also habe ich es einfach mal ausprobiert und eine Zeit lang als MCN gearbeitet.“
Er gab offen zu, dass das MCN-Geschäft im Vergleich zu allen anderen Start-ups das lockerste sei. Damals war ihr Büro in Hangzhou sehr klein, sie beschäftigten nur zwei Mitarbeiter und betreuten dennoch mehr als ein Dutzend Live-Streamer, die Produkte verkauften. Die Streamer präsentierten ihre Talente und verkauften dabei kleine Snacks, Haushaltswaren und Ähnliches, während das Team für die Produktauswahl, die Zusammenarbeit mit den Herstellern sowie die Anwerbung und Betreuung der Streamer zuständig war.

Screenshot aus „Blitzschatten – Der Mord im purpurroten Mond“
Doch dieses Start-up hielt nicht so lange durch, wie man gedacht hatte: Nach weniger als einem halben Jahr beschlossen die beiden Gründer, sich zurückzuziehen.
„Die Gewinnspanne beim Live-Streaming-Verkauf ist zwar recht hoch, aber der Gesamtumsatz ist ziemlich unbeständig. Vor allem habe ich einfach kein großes Interesse daran – ich schaue mir keine Live-Streams an und starre auch nicht oft auf mein Handy, sodass es mir nach und nach etwas langweilig wurde.“Er fügte hinzu: „WW geht es genauso wie mir. Wir haben das Gefühl, etwas auf Abwege geraten zu sein – das hat überhaupt nichts mit unserem Fachgebiet zu tun, als hätten wir all die Jahre umsonst studiert. Letztendlich sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir zwar etwas mit gutem Potenzial gefunden haben, das uns aber einfach nicht wirklich interessiert.“
Ein halbes Jahr später stieg FF in die Film- und Fernsehbranche ein und fungierte als traditioneller Produzent, doch aufgrund verschiedener Probleme kam dieser Spielfilm letztendlich nicht in die Kinos. Nach nur einem halben Jahr in der Branche sah sich FF gezwungen, den Beruf zu wechseln.

Fotos aus der Zeit der Film- und Fernsehbranche
Bei allen drei Unternehmensgründungen erzielte FF positive Erträge. Er führte dies auf sein ausgeprägtes Geschäftssinn zurück, dank dem es ihm dreimal gelang, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Doch das Scheitern dieser Unternehmungen brachte ihn dazu, über eine andere Frage nachzudenken:Welche Branche ist sowohl gewinnbringend als auch eine langfristige Investition wert? Nach langem Hin und Her richtete er seinen Blick schließlich auf die Spieleindustrie – den Bereich, den er schon seit seiner Kindheit liebt.
„Im Geschäftsleben geht es natürlich darum, Geld zu verdienen, aber Spiele sind nun einmal etwas, das wir wirklich lieben“, sagte FF. „Meiner Meinung nach gibt es nur sehr wenige Berufe, bei denen man das tun kann, was man liebt, und gleichzeitig Geld verdienen kann.“
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Ein Versuch, mit einem „kleinen, aber feinen“ Durchbruch voranzukommen
Die Entwicklung von Spielen war für FF keineswegs eine „Eingebung“, die aus heiterem Himmel kam – tatsächlich hatte FF schon nach der Gründung seines ersten Unternehmens den Drang, Spiele zu entwickeln.
Damals hatten sie keine Ahnung vom Spielentwickeln und betrachteten es lediglich als einen Zweig des Internetgeschäfts. Da sie durch ihre vorherige Tätigkeit bei einem Software- und Technologieunternehmen bereits gewisse Grundlagen erworben hatten, fragten sie sich, ob diese vielleicht auch für die Entwicklung eines Einzelspieler-Spiels nützlich sein könnten.Doch als er sich anschließend mit WW beriet, stellten sie fest, dass die Kosten weit über ihre finanziellen Möglichkeiten hinausgingen. Außerdem mussten sie damals noch ihr Studium absolvieren, und wenn sie sich voll und ganz darauf konzentriert hätten, hätten sie wahrscheinlich beides nicht unter einen Hut bringen können.

Frühe Konzeptzeichnungen
Doch viele Jahre später kam endlich die Wende.Im Jahr 2022 ließ die Veröffentlichung von Unreal Engine 5 einen Hoffnungsschimmer aufkeimen: Die Weiterentwicklung der Engine-Tools sorgte nicht nur für eine deutlich bessere Grafik, sondern führte auch zu einer erheblichen Senkung der Entwicklungskosten. In diesem Moment wechselte die Risikokontrollanzeige der beiden Gründer von rot auf grün, und mit der Einstellung „Wir probieren es einfach mal aus“ wagten sie den Einstieg in die Spieleentwicklung.
„Zum einen liegt es daran, dass WW und ich selbst schon seit jeher eingefleischte Gamer sind. Schon in der Grundschule haben wir bei jedem Informatikunterricht eine Kopie von CS 1.6 auf einen USB-Stick kopiert, und im Handumdrehen hatte jeder eine Kopie, sodass wir alle gemeinsam online CS spielen konnten.Nach dem Studium haben WW und ich oft gemeinsam Dota und „Eternal Return“ gespielt – das war wohl die Zeit, in der wir am intensivsten gespielt haben. Andererseits wurden unsere früheren Start-ups in Branchen, in denen wir tätig waren, immer dann eingestellt, wenn sie gerade dabei waren, größer zu werden. Die Gaming-Branche hingegen wächst immer weiter und scheint sich unaufhörlich auszudehnen.“

Frühe Konzeptzeichnungen
Anfangs hatten sie große Ambitionen und entwarfen eine frühe Version, die von Klassikern wie „Prototype“, „GTA“ und „Red Dead Redemption“ beeinflusst war. Sie waren der Meinung, dass Open-World-Spiele bei den Spielern auf große Akzeptanz stoßen würden, und da sie zudem die Unreal Engine 5 nutzen konnten, sahen sie in der Entwicklung eines Open-World-Einzelspieler-Spiels relativ großes Potenzial.
So arbeitete das gesamte Team von 2022 bis Mitte 2023 daran, die künstlerischen Konzepte zu verfeinern, und schuf eine Vielzahl grandioser, ästhetisch ansprechender Szenen. Damals war ihre Herangehensweise ganz einfach: Zuerst sollten die künstlerischen Konzepte fertiggestellt werden, um dann zu sehen, wie man die Ideen weiter ausarbeiten könnte.

Frühe Konzeptzeichnungen
Doch ab der zweiten Hälfte des Jahres 2023 wurde FF plötzlich bewusst, dass die Kosten immer weiter stiegen. Je tiefer sie in die Spielebranche vordrangen, desto mehr stellten sie fest, dass sowohl die Kosten für die Spieloptimierung als auch die Produktionskosten bei weitem ihre finanziellen Möglichkeiten überstiegen – eine Umsetzung des Projekts war schlichtweg ein Wunschtraum.
Daraufhin änderte das Team schnell seinen Ansatz: Es nutzte alle vorhandenen Ressourcen der ursprünglichen offenen Spielwelt, extrahierte lediglich ein einzelnes Kapitel aus der Hintergrundgeschichte, ersetzte es durch ein Einzelspiel-Modus im Stil von „Werwolf“ und fügte Elemente wie Multiplayer-PvP hinzu, um das Spiel zunächst als neues Produkt auf den Markt zu bringen.Dies war der Vorläufer von „Zhouying Feiyue Sha“, der damals den Namen „Codename: Zhouying“ trug.

Charakter-Modellbilder zu „Blitzschatten – Mord im purpurroten Mond“
Auf die Frage, warum sie plötzlich auf das Spiel „Werwolf“ umgestiegen seien, dachte FF kurz nach und sagte: „Das war eigentlich WWs Idee. Wir spielen normalerweise ziemlich oft Brettspiele und mögen besonders gerne ‚Avalon‘.Wir finden, das Schönste an Brettspielen ist, dass man im Spiel verschiedene Rollen schlüpfen kann – dieses Gefühl des Eintauchens in eine andere Welt lässt sich im echten Leben nur schwer erleben. Man kann zum Beispiel ein Ritter sein, aber auch ein Verräter oder sogar ein Betrüger.“
Ein weiterer Punkt ist, dass bei Brettspielen der Wettkampfcharakter nicht im Vordergrund steht; den Spielern geht es vielmehr um den Unterhaltungswert und den Spielverlauf an sich. Wenn ich zum Beispiel „Werwolf“ spiele, lasse ich mich nie aus der Ruhe bringen – schlimmstenfalls wechsle ich einfach die Rolle und starte eine neue Runde. Das ist etwas, was reine Wettkampfspiele kaum bieten können.“

Screenshots aus dem Spiel „Blitzschatten – Der Mord im purpurroten Mond“
Dieses Konzept, bei dem „Unterhaltung an erster Stelle steht“, ist auch tief in „Blitzschatten – Blutmond-Mord“ verwurzelt. Nach dem, was ich in der internen Testversion gesehen habe, behält „Blutmond-Mord“ nicht nur das klassische Abstimmungsprinzip von „Werwolf“ bei, sondern führt auch ein RPG-Spielsystem mit Klassen und Charakterentwicklung ein.In der ersten Phase müssen die Spieler drei Seuchenherde beseitigen. Während dieser Zeit können sie durch das Erledigen von Quests oder das Besiegen von Bossen schnell mächtige Ausrüstung und Magie erhalten, während die Werwolf-Charaktere die Gelegenheit nutzen können, um Unruhe zu stiften oder die Lage zunächst abwarten.

Screenshots aus dem Spiel „Blitzschatten – Der Mord im purpurroten Mond“
Sollten die drei Seuchenherde nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit beseitigt werden, müssen sich alle Spieler in der zweiten Phase auf eine Eskortmission begeben. Hier kommt das bisherige RPG-Leveling zum Tragen: In regelmäßigen Abständen tauchen zahlreiche Gegner auf und greifen an. Der Werwolf-Charakter kann diese Gelegenheit nutzen, um offen seine Karten auf den Tisch zu legen, Chaos zu stiften und den Ablauf der Mission zu stören.
Es ist absehbar, dass sich „Plötzlicher Schatten – Blutroter Mond“ besonders für Spieler eignet, die Multiplayer-Spiele mögen oder Live-Streams gestalten möchten. Da es dem traditionellen „Werwolf“-Spiel verschiedene Spielelemente hinzufügt, dürfte es sich auch im Wettbewerb der zahlreichen Multiplayer-PvP-Spiele behaupten können.
Im Jahr 2024 veröffentlichte „Sudden Shadow: Crimson Moon Slayer“ seinen ersten PV, der bei den Spielern großen Anklang fand und schnell mehr als 2 Millionen Aufrufe verzeichnete. Dieser PV gab dem Team enormes Selbstvertrauen und zeigte ihnen, dass selbst ein Nischenbereich ein unvorstellbar großes Publikum haben kann.Die beiden folgenden PVs verzeichneten sogar mehr als 3 Millionen Aufrufe. Im Austausch mit den Spielern und anhand ihres Feedbacks passte das Team nach und nach die Ausrichtung und den Inhalt der Entwicklung an, strich zahlreiche überflüssige Funktionen und fügte mehr interessante Spielelemente hinzu.

Das Problem ist jedoch, dass „3D-Werwolf“ letztlich ein Nischenmarkt ist, in den sich kein Hersteller vorwagen will. Das weckt in mir die Neugier: „Es gibt tatsächlich nur wenige 3D-Werwolf-Produkte auf dem Markt. Wie seht ihr diesen Markt? Betrachtet ihr ihn als einen einzigartigen Vorteil?“
Er antwortete: „Zum einen war es von Beginn an unser Ziel, das Projekt klein und präzise zu gestalten und die Kosten auf einem bestimmten Niveau zu halten. Sobald die Nutzerzahl dieses Niveau überschreitet, erzielen wir Gewinn. Außerdem haben wir uns für unser erstes Spiel keine allzu hohen Ziele gesetzt – schon wenn wir die Kosten wieder hereinholen, ist das ein großer Erfolg, und diese Erfahrung wird uns bei der Entwicklung zukünftiger Produkte wertvolle Erkenntnisse liefern.“

Screenshots aus dem Spiel „Blitzschatten – Der Mord im purpurroten Mond“
Andererseits ist der relevante Markt gar nicht so klein, wie man vermuten könnte: So hat beispielsweise „Dread Hunger“ mehr als eine Million Exemplare verkauft, und im Vergleich zu den Entwicklungskosten sind die Einnahmen aus einer Million verkaufter Exemplare geradezu enorm. Bei einem AAA-Spiel hingegen könnte man möglicherweise einen totalen Verlust machen – genau darin liegt der Vorteil dieses Genres.
„Aus unserer Sicht ist gerade die Tatsache, dass sich nur wenige daran versuchen, ein Grund, warum wir es gerne ausprobieren möchten, denn in einem überfüllten Markt sind enorme Ressourcen erforderlich, um sich zu behaupten. Nur in einem Markt mit wenigen Akteuren hat ein Start-up-Team wie das unsere die Chance, sich eine Nische zu erschließen – daher ist dies genau die Richtung, die wir gerne einschlagen möchten.“
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Es gibt kein Produkt, das dich richtig in Schwung bringt.
Eigentlich hatte ich vor diesem Exklusivinterview versucht, Informationen und Unterlagen über das Start-up-Team von „Tianming Xuanniao“ zu sammeln, musste jedoch überrascht feststellen, dass es im Internet nur sehr wenige Informationen gibt, was dieses Unternehmen umso zurückhaltender und geheimnisvoller erscheinen lässt.
FF lächelte nur, als er das hörte, und gab daraufhin eine Erklärung ab. Zum einen hätten sie bislang noch keine Finanzierung erhalten, sodass alle Entwicklungskosten aus den bisherigen Mitteln bestritten würden; das bedeute, dass es schwierig sei, Partner zu finden, die von sich aus für das Projekt werben würden. Zum anderen erlaube es ihre Leistungsfähigkeit nicht, sich öffentlich in den Vordergrund zu stellen: Da sie weder über ein Produkt noch über ein Konzept verfügten und zudem ein Start-up seien, würde ein öffentliches Auftreten bei einem solchen Hintergrund den Eindruck erwecken, als würde man Wasser aus einer versiegten Quelle schöpfen.
Er gab offen zu, dass sie anfangs gar nicht daran gedacht hatten, Kapital zu beschaffen, da es ihnen schwerfiel, eine Frage der Investoren zu beantworten, etwa: „Welche Produkte habt ihr bisher entwickelt?“ Unter diesen Umständen war es von entscheidender Bedeutung, das Vertrauen der Gegenpartei zu gewinnen.

Studio „Tianming Xuanniao“
Später haben er und WW noch einmal gründlich darüber nachgedacht und kamen zu dem Schluss, dass dieses Problem wohl unlösbar ist: „Wenn man zum ersten Mal etwas auf die Beine stellt und gefragt wird, welche Projekterfahrung man hat, kann man nur sagen: keine.Wir wollen niemanden belügen, und es ist auch unmöglich, Projekt-Erfahrung einfach so aus dem Ärmel zu schütteln. Also sagen wir ganz offen: ‚Gut, dann wenden wir uns vorerst nicht an euch. Wir konzentrieren uns erst einmal voll und ganz auf die Entwicklung des Produkts. Wenn ihr später wieder nachfragt, werden wir sagen: Früher hatten wir keine, aber jetzt haben wir ein recht gutes Projekt, das ihr euch ansehen könnt.‘Wir möchten mit unseren Partnern nach dieser Geschäftsphilosophie umgehen. In diesem Prozess müssen wir uns zurückhalten – und der Grund dafür ist, dass wir ohne Produkt gar nicht die Möglichkeit haben, uns in den Vordergrund zu rücken.“
Derzeit besteht das Team von „Tianming Xuanyao“ aus insgesamt 21 Mitarbeitern, wobei allein der Bereich Grafik mit 7 Mitarbeitern den größten Anteil ausmacht. Die Entwicklung des gesamten Projekts dauerte mehr als drei Jahre, doch die Gesamtkosten konnten weiterhin in einem idealen Rahmen gehalten werden und liegen derzeit bei etwas mehr als 10 Millionen Yuan.
Das Wachstum war drei Jahre lang stabil, und in diesem Jahr haben wir die 20-Personen-Marke überschritten. Durch den schrittweisen Ausbau des Teams konnten die Kosten effektiv unter Kontrolle gehalten werden.Gemäß der Philosophie von FF, das sich zum ersten Mal im Bereich der Spieleunternehmen versucht, geht das Unternehmen bei der Besetzung offener Stellen relativ zurückhaltend vor und tastet sich selbst langsam vor und lernt dabei. Insbesondere in den ersten beiden Jahren war die Kostenkontrolle gut, sodass das gesamte Team trotz des ersten Vorstoßes in die Spielebranche nicht in eine Situation geriet, in der das Budget weit überschritten wurde.
Erwähnenswert ist, dass das gesamte Team derzeit noch an der Produktoptimierung und den endgültigen Spielinhalten feilt. Für die Zukunft ist die Einführung zahlreicher Karten und neuer Spielmodi geplant, wobei alle drei Monate eine neue Karte und alle sechs Monate einige neue Spielmodi veröffentlicht werden sollen, um eine regelmäßige Betriebseffizienz aufrechtzuerhalten.Für die Zukunft sind auch einige Fortsetzungen oder neue Projekte geplant, doch die Entscheidung darüber hängt vom Verkaufserfolg von „Sudden Shadow: Crimson Moon Kill“ ab. Was Vertriebspartnerschaften angeht, zeigt sich FF offen; ihm ist vor allem wichtig, dass der Partner über die nötigen Fähigkeiten zur Vermarktung und Werbung für dieses Genre und dieses Spielprinzip verfügt.
„Ihr entwickelt zum ersten Mal ein Spiel – habt ihr darüber nachgedacht, was ihr tun würdet, falls das Produkt ein Flop wird?“, stellte ich ihm die letzte Frage.
Nach kurzem Nachdenken gab er mir mit äußerst entschlossener Stimme eine Antwort: „Ich finde, dass es ganz normal ist, wenn ein Spielprodukt scheitert, aber ein Unternehmen darf auf keinen Fall scheitern. Schließlich birgt jedes Projekt seine eigenen Risiken, und vielleicht führen unvorhersehbare Faktoren dazu, dass ein Projekt letztendlich nicht erfolgreich ist, aber zumindest auf Unternehmensebene muss die Fähigkeit zum weiteren Betrieb auf jeden Fall gegeben sein.“
„Unsere Annahme ist, dass das Unternehmen selbst dann, wenn ein Projekt scheitert, ein neues Projekt starten kann – zumindest noch einen weiteren Versuch unternehmen kann. Mein Gedanke ist ganz einfach: Das Scheitern eines einzelnen Projekts bedeutet noch nichts. Die Kosten im Griff zu behalten, aus den bisherigen Erfahrungen zu lernen und kontinuierlich zu optimieren – das ist es, worauf wir uns konzentrieren sollten.“
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213766
