Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Em 2022, quando o Unreal 5.0 foi lançado, toda a indústria dos videojogos estava a passar por uma divisão.

Por um lado, temos projetos fenomenais como «Black Myth: Wukong», que, com tecnologia de ponta e uma equipa de cem pessoas, provam que «a China também é capaz de criar jogos AAA»; por outro lado, há cada vez mais estúdios independentes a enfrentar o risco de falência — esgotam o financiamento, passam dois ou três anos a desenvolver um produto e, no final, descobrem que o mercado simplesmente não o aceita.As barreiras técnicas estão a baixar, mas as barreiras para o sucesso, pelo contrário, estão a subir. As grandes empresas têm dinheiro e recursos humanos, e as pequenas equipas não conseguem competir; os jogos independentes «pequenos mas bonitos» dependem demasiado da criatividade e da sorte, sendo uma luta pela sobrevivência.

Nesta situação difícil, há um grupo de pessoas que optou por um terceiro caminho: não procuram a excelência técnica dos jogos AAA, nem apostam na explosão criativa dos jogos independentes, mas criam jogos com uma abordagem que «parte dos custos e da intuição para definir a jogabilidade» — que tipo de jogabilidade é divertida, em que género os custos de desenvolvimento não são tão elevados e em que segmento a concorrência não é tão acirrada?

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Ilustrações conceptuais das personagens de «Sombra Repentina: A Morte da Lua Vermelha»

Isto pode parecer muito utilitário, e até um pouco contrário ao espírito do jogo. Mas, para os empreendedores de outros setores que não têm financiamento, nem experiência no setor e nem sequer podem apresentar um «trabalho anterior», esta pode ser a única forma de sobreviver.

A FF é uma empresa de desenvolvimento de jogos assim.

Quando o encontrei, este licenciado pela Academia Chinesa de Belas Artes, nascido em 1996, estava sentado no seu estúdio em Hangzhou, com várias pinturas da sua época de universidade penduradas nas paredes. Ele deveria ter-se tornado um artista ou um professor universitário.Mas agora é cofundador da «Zhouying Feiyue Sha», um «desviado da carreira» que já se lançou em quatro empreendimentos interdisciplinares e gastou três anos de dinheiro até conseguir lançar o seu primeiro jogo.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Pinturas penduradas no escritório

No entanto, foi precisamente este jogo, que parecia ter sido desenvolvido «fora do âmbito habitual», que se tornou popular entre os jogadores com base em apenas três vídeos promocionais, tendo, em particular, ultrapassado os 3 milhões de visualizações médias no Bilibili e, a certa altura, despertado o interesse de várias grandes empresas.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Aproveitando esta oportunidade, a Chaguan também realizou uma entrevista aprofundada com FF, cofundador do estúdio de jogos Tianming Xuanyao.Há três anos, eles não sabiam praticamente nada sobre o desenvolvimento de jogos e chegaram mesmo a «sonhar» em criar um jogo de mundo aberto. Mas, três anos depois, criaram um jogo PVP 3D do tipo «Lobo», com uma equipa de 21 pessoas, um investimento superior a 10 milhões e sem qualquer financiamento, tentando uma incursão pequena, mas bem-sucedida, num segmento de mercado onde «ninguém se aventurava».

01

Devido a uma reprovação, a minha vida sofreu um «desvio»

«Talvez não acredites, mas no meu primeiro ano de faculdade reprovei, aos poucos, em quatro disciplinas e estive prestes a ser expulso. Pensando nisso agora, deve ter sido porque naquela altura me deixei levar demais.” FF contou, com um tom quase brincalhão, uma anedota da época da universidade, que por um momento quebrou a minha «imagem estereotipada» dele como um aluno exemplar.”

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

As pinturas de FF durante o período universitário

Enquanto frequentava a Academia de Belas-Artes da China, estudou pintura a óleo e, tendo obtido a primeira classificação na prova inicial, foi admitido no mestrado na especialidade de materiais aquosos. Durante muito tempo, pensou que o seu futuro seria o de artista ou professor universitário, mas a trajetória da sua vida começou a «desviar-se» após ter lançado um negócio no segundo ano da licenciatura.

Ele atribui isso a um espírito aventureiro, que o leva a experimentar coisas novas e a aceitar desafios. Na sua opinião, quem consegue criar uma empresa tem uma característica em comum: possui uma energia mais vigorosa do que a maioria das pessoas.Na altura, conseguia dar conta das suas obrigações académicas sem qualquer dificuldade, pelo que precisava de canalizar a energia que lhe sobrava para atividades que a consumissem de forma eficaz. Foi precisamente esse espírito aventureiro que o levou a fazer muitas coisas que os seus coetâneos nem sequer se atreviam a tentar, aproveitando as oportunidades do momento para lançar, com sucesso, quatro empreendimentos consecutivos.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Fotografias dos primeiros tempos do estúdio Tianming Xuanyao

No segundo semestre do segundo ano da faculdade, em 2016, ele e WW, outro fundador da empresa onde trabalha atualmente, fundaram uma empresa de tecnologia de software em Wuhan. Os dois, estudantes de artes sem qualquer formação técnica, recrutaram uma equipa para realizar trabalhos de subcontratação na criação de aplicações e miniaplicações.

Ele contou-me que a WW tomou a iniciativa de se estabelecer em Wuhan. Embora nenhum deles tivesse formação na área técnica, todos estavam cheios de entusiasmo pela criação de empresas tecnológicas. Posteriormente, foram formando gradualmente esta equipa e começaram a recrutar, a recomendar e a aceitar diversos tipos de projetos. O seu trabalho consistia principalmente em criar modelos para algumas instituições de saúde ou em desenvolver pequenas aplicações para a gestão de pipelines de produtos de algumas empresas.

Este projeto empreendedor durou cerca de um ano e meio; no seu auge, o volume de negócios anual da empresa ultrapassou o milhão, mas, infelizmente, como era a minha primeira experiência como empreendedor e não tinha muita experiência, além de ter sido constantemente prejudicado pelo atraso no pagamento dos saldos, acabei por não conseguir continuar com o projeto.

«Naquela altura, a Internet vivia a sua fase de crescimento mais desenfreado; bastava aprofundar-se um pouco no mundo da Internet para conseguir ganhar dinheiro. Eu, pessoalmente, estava muito entusiasmado e decidi experimentar entrar em diversos setores. O meu primeiro empreendimento foi na área da tecnologia de software; na verdade, era mais parecido com uma empresa de subcontratação, onde prestávamos principalmente vários serviços de subcontratação de software.»

A FF atribui o sucesso da sua primeira iniciativa empresarial aos benefícios decorrentes do crescimento desenfreado da Internet. Embora o volume de negócios pareça satisfatório, os lucros obtidos mal chegam a cobrir os custos.

Quando lhe perguntaram por que razão não tinha escolhido uma área relacionada com as artes plásticas na sua primeira iniciativa empresarial, ele deu-me uma resposta inesperada. «Talvez tenha sido, em parte, influenciado pelos meus pais; antes de a minha família se dedicar ao empreendedorismo, eu também me formei em design artístico, mas o que faço agora não tem nada a ver com pintura. Na altura, o meu pensamento foi muito direto: pensei em experimentar assim, afinal, e se resultasse?»

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

As pinturas de FF durante o período universitário

A sua primeira experiência empresarial, além de ter sido uma tentativa ousada e oportunista da FF, proporcionou-lhe uma «perspetiva única» sobre o controlo de custos e a gestão de riscos; esta mentalidade financeira cautelosa tornou-se também a lógica subjacente aos seus empreendimentos futuros.

Após a dissolução da empresa, ele também passou por um período de incerteza; felizmente, ainda faltava algum tempo para se formar, pelo que, enquanto se preparava para o exame de mestrado, organizou as suas ideias e acabou por ser admitido.

Mas, contrariamente ao esperado, os primeiros passos da WW no setor dos alojamentos turísticos em 2018 revelaram-se bem-sucedidos e, por isso, durante o primeiro ano do mestrado, a FF foi novamente encaminhada para outro rumo.

02

Em cada momento de oportunidade há uma recompensa

A segunda aventura empresarial chegou, aparentemente, mais cedo do que a FF imaginava.

Em 2018, ele ainda estava no primeiro ano do mestrado; nessa altura, a WW já tinha dado os primeiros passos e feito alguns investimentos no setor dos hotéis e das casas de hóspedes, com resultados bastante positivos, pelo que rapidamente convidou o FF para se juntar à empresa.

«Naquela altura, queríamos criar algo concreto, tangível; um negócio com um investimento inicial relativamente baixo, mas com um fluxo de caixa rápido. Ele experimentou e achou que ainda havia algum potencial, por isso convidou-me para nos juntarmos a ele.Claro que a razão mais importante residia no facto de, ao gerir alojamentos turísticos, não termos de nos preocupar com atrasos nos pagamentos; a plataforma efetua os pagamentos rapidamente e, além disso, desta vez pudemos finalmente pôr em prática o que aprendemos na licenciatura de Belas Artes», explicou FF.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Estúdio Tianming Xuanyao

E foi mesmo assim: no início, escolheram apenas alguns quartos para testar o mercado; mais tarde, ao verem que os resultados eram bons, foram expandindo gradualmente para Nanjing e Wuxi. Ao longo dos três anos e meio de atividade da empresa, chegaram a ter, no pico, centenas de quartos disponíveis para arrendamento, tendo até criado a sua própria marca.

Quanto à razão pela qual se optou por abrir alojamentos turísticos em Wuxi e Nanjing, na opinião da WW, na altura Wuxi apresentava uma economia desenvolvida e um poder de compra significativo, mas, na realidade, não dispunha de espaços de consumo adequados; por outras palavras, ao contrário de Hangzhou e Xangai, onde existem diversos locais para consumir, competir num mercado já maduro seria, obviamente, muito mais difícil.Wuxi, por sua vez, é uma cidade onde os cenários de consumo ainda não acompanharam o desenvolvimento económico; mesmo com dinheiro, não há onde o gastar, o que, em comparação, lhe confere um potencial ainda maior.

Devido à sua formação em artes plásticas, possuem uma vantagem natural na conceção de espaços e no design artístico; por isso, a sua estratégia principal consiste em encontrar locais adequados, proceder a uma série de remodelações personalizadas e diferenciadas e, por fim, gerir o arrendamento de forma unificada.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Estúdio Tianming Xuanyao

Ele disse-me que os preços do alojamento turístico que gerem variam entre 150 e 600 yuan, o que é ligeiramente mais elevado do que na zona circundante, mas, graças à vantagem natural que representa o seu nível de design artístico, é, sem dúvida, a melhor opção para o público de alto poder de compra que procura uma experiência de qualidade.

«Naquela altura, as casas de hóspedes ainda eram uma novidade, daquelas que não podiam faltar nas fotos e nas publicações nas redes sociais. De certa forma, o projeto da Academia de Belas-Artes da China era bastante inovador e, ao mesmo tempo, demonstrávamos grande rigor em todos os aspetos — desde o posicionamento temático, passando pelo design artístico, até aos serviços de higiene —, o que nos permitiu, de facto, superar muitos concorrentes que não se empenhavam tanto.»Ainda hoje, quando recordo este episódio, consigo sentir, nas suas palavras dispersas, um entusiasmo raro.»

«Em relação ao projeto de que falaste há pouco, onde é que essa vantagem se traduz concretamente?», perguntei.

«Por exemplo, no que diz respeito ao design da iluminação, evitamos situações embaraçosas em que a luz incida diretamente nos olhos das pessoas. Já fiquei hospedado em muitos hotéis comuns e, na maioria das vezes, deparei-me com um problema: quando se acende o candeeiro de cabeceira, a luz costuma incidir diretamente nos olhos, o que é ofuscante.Desde o início do projeto que temos em conta o percurso do cliente: como costuma circular, onde se senta; e, através de alguns detalhes de design, conseguimos que sinta que não há fontes de luz evidentes no espaço, mas que a iluminação é, ainda assim, suficiente.”

Além disso, mesmo na disposição simples de objetos, procuramos sempre alcançar a beleza.Na área do design artístico, existe uma disciplina chamada «composição», que visa revelar a beleza do design através da disposição e do arranjo dos objetos, de modo a que, ao observá-los, as pessoas sintam um prazer psicológico. Aliada a uma variedade de cores de parede, como bege, branco puro e cinzento, a criação de diversos temas para os quartos contribui significativamente para reforçar a experiência imersiva dos clientes.«Na altura, os nossos temas mais clássicos eram o estilo boémio e o estilo do Oeste americano, nos quais combinávamos vários objetos decorativos adequados ao tema, de modo a que, ao entrarem no quarto, os clientes tivessem uma forte sensação de terem viajado no tempo», explicou ele, dando alguns exemplos simples para ilustrar o seu ponto de vista.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens de «Sombra Repentina: A Morte da Lua Vermelha»

Este empenho sincero traz, inevitavelmente, enormes retornos. Em comparação com o seu anterior empreendimento, o volume de negócios do hotel de alojamento local é claramente muito superior, e o rápido ciclo de recebimento de pagamentos também permitiu aos dois fundadores ganhar bastante dinheiro.No entanto, ele também reconhece que as desvantagens deste modelo de exploração são evidentes, uma vez que a essência do aluguer de quartos consiste em alugar um quarto para, posteriormente, o subalugar; por isso, o custo do aluguer já é elevado por si só e, somado às despesas adicionais decorrentes de vários projetos de design, resulta numa margem de lucro realmente baixa.

Num piscar de olhos, chegámos a 2021, e o impacto da pandemia no setor do comércio físico também causou um golpe devastador no seu negócio de alojamento local. As despesas superiores às receitas ao longo de um período prolongado acabaram por não lhes permitir aguentar e, após três anos e meio de atividade, decidiram desistir e encerrar o negócio.

No entanto, as duas primeiras «tentativas» não abrandaram o ritmo da empreendedoridade de FF; após concluir o mestrado, entrou no setor das MCN e deu início à sua terceira aventura empreendedora.

«Na verdade, no ano em que me formei, já tinha sido praticamente admitido e estava a preparar-me para dar aulas numa instituição de ensino superior, mas as experiências das minhas duas primeiras iniciativas empresariais fizeram com que eu já não conseguisse aceitar aquele tipo de vida monótona.Na altura, o comércio ao vivo estava a ganhar popularidade, as comissões das plataformas eram razoáveis e o setor ainda estava a dar os primeiros passos. Por isso, com a ideia de experimentar, dediquei-me a trabalhar numa agência de influenciadores (MCN) durante algum tempo.”

Ele admitiu que a MCN foi, de todas as suas iniciativas empreendedoras, a que foi levada de forma mais descontraída. Na altura, o escritório em Hangzhou era muito pequeno, contava apenas com dois funcionários e geria mais de uma dezena de apresentadores de vendas. Enquanto os apresentadores exibiam os seus talentos, vendiam pequenos petiscos, artigos para o lar e outros produtos; eles, por sua vez, encarregavam-se da seleção de produtos, da coordenação com os fabricantes, do recrutamento e da gestão.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens de «Sombra Repentina: A Morte da Lua Vermelha»

No entanto, esta iniciativa empresarial não durou tanto tempo como se imaginava; em menos de meio ano, os dois fundadores decidiram abandonar o projeto.

«A margem de lucro das vendas em direto é bastante elevada, mas o volume de negócios global não é muito estável. Acima de tudo, não tenho grande interesse nisto; além disso, não gosto de ver transmissões em direto, nem costumo ficar a olhar para o telemóvel, e aos poucos comecei a sentir-me um pouco entediado.»Ele acrescentou: «O WW também tem a mesma sensação que eu; parece que nos desviamos um pouco do caminho, que isto não tem nada a ver com a nossa formação, como se todos estes anos de estudo tivessem sido em vão. No final, chegámos à conclusão de que encontrámos algo com bom potencial, mas que, na verdade, não nos interessa nada.»

Seis meses depois, a FF entrou na indústria cinematográfica, assumindo o papel de produtora tradicional; no entanto, devido a vários problemas, este longa-metragem acabou por não chegar às salas de cinema. Após apenas meio ano a lutar para se afirmar na indústria cinematográfica, a FF viu-se obrigada a mudar de ramo.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Fotografias da época da indústria cinematográfica e televisiva

Em três dessas iniciativas empreendedoras, a FF obteve resultados positivos; ele resumiu isso dizendo que o seu perspicaz instinto empresarial lhe permitiu, nas três ocasiões, aproveitar as oportunidades no momento certo, mas o facto de nenhum desses projetos ter chegado ao fim levou-o a refletir sobre outra questão:que tipo de setor permite não só ganhar dinheiro, mas também merece um investimento a longo prazo? Depois de muitas idas e vindas, acabou por voltar a sua atenção para os jogos — o setor que ama desde criança.

«Fazer negócios implica, sem dúvida, ganhar dinheiro, mas os jogos são algo de que gostamos sinceramente», disse FF. «Na minha opinião, não há muitas profissões em que se possa fazer o que se gosta e, ao mesmo tempo, ganhar dinheiro.»

03

Tentar uma estratégia de «pequena, mas eficaz» para sair da situação

A criação de jogos não foi, afinal, uma «inspiração» que surgiu de repente na FF; na verdade, logo após a sua primeira experiência empresarial, a FF já sentia o desejo de se dedicar à criação de jogos.

Na altura, não percebiam nada de criação de jogos, achavam apenas que se tratava de um ramo do negócio da Internet; e, uma vez que a empresa de tecnologia de software em que tinham trabalhado anteriormente lhes tinha permitido acumular alguma experiência, pensaram que talvez pudessem aplicar esses conhecimentos na criação de um jogo para computador.No entanto, depois de discutirem o assunto com a WW, perceberam que os custos excediam em muito as suas possibilidades financeiras. Além disso, na altura ainda tinham os estudos para cumprir e, se se dedicassem de corpo e alma ao projeto, provavelmente não conseguiriam conciliar ambas as coisas.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Ilustrações conceituais iniciais

No entanto, muitos anos depois, a situação finalmente sofreu uma reviravolta.Em 2022, o lançamento do Unreal Engine 5 deu-lhes um vislumbre de esperança: a atualização das ferramentas do motor não só proporcionou gráficos de jogo de melhor qualidade, como também reduziu significativamente os custos de investigação e desenvolvimento. Naquele momento, o indicador de risco dos dois fundadores passou de vermelho para verde e, com a ideia de «experimentar», deram os primeiros passos no mundo do desenvolvimento de jogos.

«Por um lado, o WW e eu somos veteranos dos jogos. Já na escola primária, sempre que tínhamos aula de informática, copiávamos uma cópia do CS 1.6 para uma pen USB, distribuíamos uma cópia a cada um e todos começávamos a jogar CS online.Depois da universidade, eu e o WW jogávamos frequentemente Dota e Eternal Return juntos; essa deve ter sido a época em que jogávamos com mais entusiasmo. Por outro lado, nas nossas primeiras iniciativas empreendedoras, os setores em que atuávamos acabavam por ser encerrados à medida que cresciam; ao contrário, a indústria dos jogos tem vindo a expandir-se cada vez mais, parecendo nunca parar de crescer.”

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Ilustrações conceituais iniciais

No início, tinham grandes ambições e planearam uma versão inicial, que na altura foi influenciada por jogos clássicos como «Prototype», «GTA» e «Red Dead Redemption». Consideravam que a aceitação por parte dos jogadores de jogos de mundo aberto era bastante elevada e, com o apoio da engine Unreal 5, criar um jogo single-player de mundo aberto tinha, relativamente, mais potencial.

Assim, entre 2022 e meados de 2023, toda a equipa dedicou-se a aperfeiçoar os conceitos artísticos, criando uma série de cenários grandiosos e belos. Na altura, a ideia era simples: primeiro, concretizar os conceitos artísticos e, depois, ver como a inspiração os levaria a avançar.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Ilustrações conceituais iniciais

No entanto, a partir do final de 2023, a FF apercebeu-se subitamente de que os custos estavam a aumentar cada vez mais e, à medida que se aprofundavam no setor dos jogos, descobriram que tanto a otimização dos jogos como os custos de produção estavam muito acima do que podiam suportar, tornando a concretização do projeto uma verdadeira utopia.

Assim, a equipa mudou rapidamente de estratégia, integrando e aproveitando todos os recursos do mundo aberto original, extraindo apenas um capítulo da história de fundo e substituindo-o por uma modalidade de jogo individual do «Lobo», adicionando elementos como o PVP multijogador, para lançar primeiro como um novo produto,Este foi o antecessor de «Sombra Repentina: Lua Vermelha», que na altura recebeu o nome de «Código: Sombra Repentina».

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens da modelação das personagens de «Sombra Repentina: Assassino da Lua Vermelha»

Quando questionado sobre o motivo da mudança repentina para o jogo «Lobo», o FF pensou um pouco e disse: «Na verdade, a ideia foi do WW. Costumamos jogar muitos jogos de mesa e gostamos especialmente do Avalon.Achamos que o que há de mais divertido nos jogos de mesa é a possibilidade de desempenhar diferentes papéis durante o jogo; essa sensação de imersão é algo difícil de experimentar na vida real. Por exemplo, podes ser um cavaleiro, um traidor ou até mesmo um embusteiro.”

Outro aspeto é que os jogos de tabuleiro não dão grande ênfase à competitividade; os jogadores valorizam mais o entretenimento e a experiência de jogar em si. Por exemplo, quando jogo «Lobo», nunca fico frustrado; no máximo, mudo de personagem e começo outra partida, algo que os jogos puramente competitivos dificilmente conseguem proporcionar.»

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens do jogo «Sombra Repentina: Assassínio da Lua Vermelha»

Esta filosofia de «o entretenimento acima de tudo» também está profundamente enraizada em «Sombra Repentina: Assassino da Lua Vermelha». Pelo que pude ver na versão de teste interna, além de manter a mecânica clássica de votação do «Jogo do Lobisomem», «Assassino da Lua Vermelha» introduz ainda um sistema de classes e desenvolvimento de personagens ao estilo RPG.Na primeira fase, os jogadores têm de eliminar três pontos de peste; durante este período, podem obter rapidamente equipamento poderoso e magia ao completar missões ou derrotar chefes, enquanto as personagens lobisomem podem aproveitar a oportunidade para causar confusão ou simplesmente observar o desenrolar dos acontecimentos.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens do jogo «Sombra Repentina: A Morte da Lua Vermelha»

Se os três focos de epidemia não forem eliminados com sucesso dentro do prazo, na segunda fase, todos os jogadores terão de embarcar numa missão de escolta. Nessa altura, o desenvolvimento do personagem no RPG terá a sua utilidade: a cada determinado período de tempo, surgirão grandes quantidades de inimigos para atacar, e a personagem lobisomem poderá aproveitar a oportunidade para revelar a sua identidade e criar confusão, prejudicando o andamento da missão.

É de prever que «Sombra Repentina: Lua Vermelha» seja ideal para jogadores que gostam de jogos multijogador ou que pretendem fazer transmissões em direto, uma vez que incorpora vários elementos de jogabilidade no tradicional «Lobo», e espera-se que consiga destacar-se entre a vasta gama de jogos PVP multijogador.

Em 2024, o jogo «Sombra Repentina: Lua Vermelha» lançou o seu primeiro vídeo promocional, o que suscitou uma grande reação por parte dos jogadores, e o número de visualizações ultrapassou rapidamente os 2 milhões. Este vídeo promocional deu uma enorme confiança à equipa, permitindo-lhes perceber que, mesmo num nicho de mercado, existe um público inimaginável.Posteriormente, as visualizações dos dois PV seguintes ultrapassaram os 3 milhões. Através do diálogo e do feedback dos jogadores, a equipa foi ajustando progressivamente a orientação e o conteúdo do desenvolvimento, eliminando uma grande quantidade de funcionalidades supérfluas e introduzindo mais mecânicas de jogo interessantes.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Mas a questão é que, afinal, o «Lobo 3D» é um segmento de nicho, e nenhuma empresa está disposta a aventurar-se nele, o que me deixa um pouco curioso: «De facto, existem poucos produtos de «Lobo 3D» no mercado. Como é que vocês encaram este segmento? Consideram-no uma vantagem única?»

Ele respondeu: «Por um lado, desde o início do projeto que o nosso objetivo era criar algo pequeno, mas de qualidade, mantendo os custos dentro de um determinado patamar; desde que o número de utilizadores ultrapassasse esse patamar, haveria lucro. Além disso, tratando-se do nosso primeiro jogo, as nossas expectativas não eram assim tão elevadas: bastava recuperar o investimento para que fosse um enorme sucesso, e essa experiência proporcionaria ensinamentos valiosos para o desenvolvimento de produtos futuros.»

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Imagens do jogo «Sombra Repentina: A Morte da Lua Vermelha»

Por outro lado, o mercado em questão não é tão pequeno como se poderia imaginar; incluindo o «Dread Hunger», cujas vendas ultrapassaram o milhão de exemplares, e, quando comparado com os seus custos de desenvolvimento, os lucros gerados por esse milhão de vendas são simplesmente altíssimos. No entanto, se se tratasse de um jogo AAA, poderia acabar por dar prejuízo; é essa a vantagem deste género.

«Na nossa opinião, o facto de haver poucos participantes neste setor é, na verdade, um motivo para estarmos dispostos a experimentá-lo, pois os setores saturados exigem uma grande quantidade de recursos para competir; só num setor com poucos participantes é que uma equipa de startups como a nossa tem a possibilidade de abrir caminho. Por isso, esta é, na verdade, a direção que estamos dispostos a explorar.»

04

Não há nenhum produto que te faça destacar-te

Na verdade, antes de realizar esta entrevista exclusiva, tentei recolher informações e dados sobre a equipa da startup Tianming Xuanniao, mas fiquei surpreendido ao descobrir que as informações disponíveis na Internet eram escassas, o que, por sua vez, tornava esta empresa ainda mais discreta e misteriosa.

Depois de ouvir isso, a FF limitou-se a sorrir e, em seguida, deu uma explicação. Em primeiro lugar, porque, de momento, ainda não obtiveram financiamento e todos os custos de desenvolvimento estão a ser cobertos com os fundos anteriores, o que significa que é difícil que haja parceiros dispostos a promovê-los de forma proativa. Em segundo lugar, a sua capacidade não lhes permite assumir uma postura ostensiva: sem produto nem conceito, sendo apenas uma empresa emergente, assumir uma postura ostensiva com este historial daria a sensação de ser uma fonte sem água.

Ele admitiu que, no início, nem sequer pensaram em angariar financiamento, porque achavam que seria muito difícil responder a uma pergunta dos investidores, como, por exemplo: «Que produtos já criaram anteriormente?» Nestas circunstâncias, conquistar a confiança da outra parte torna-se extremamente importante.

Chamou a atenção das grandes empresas, o jogo tornou-se popular antes mesmo de ser lançado; cofundador: «Só comecei a criar jogos depois de ter ganho dinheiro suficiente»

Estúdio Tianming Xuanyao

Mais tarde, ele e a WW refletiram cuidadosamente sobre o assunto e chegaram à conclusão de que essa questão parecia não ter solução: «Quando se faz algo pela primeira vez e os outros perguntam se tens experiência em projetos, só podes dizer que não.Não vamos mentir, nem podemos inventar uma experiência em projetos. Então, vamos ser diretos: está bem, por enquanto não vamos procurá-lo; vamos dedicar-nos inteiramente ao produto. Quando chegar a altura de nos perguntar, dir-lhe-emos que antes não tínhamos, mas agora temos um projeto bastante bom, que pode ver.»Esperamos lidar com os nossos parceiros com base nesta filosofia empresarial. Assim, neste processo, não só somos obrigados a manter um perfil discreto, como essa é também a razão pela qual temos de optar por isso: não temos nenhum produto que nos permita assumir uma postura mais proeminente.»

Atualmente, a equipa da Tianming Xuanniao é composta por 21 pessoas, sendo que só a secção de artes conta com 7 pessoas, o que representa a maior parte. O desenvolvimento do projeto já dura há mais de três anos, mas os custos globais continuam a ser mantidos dentro de um intervalo ideal, situando-se atualmente um pouco acima dos 10 milhões de yuan em custos de desenvolvimento.

Com um crescimento estável ao longo de três anos, tendo ultrapassado os 20 colaboradores este ano, a expansão gradual da equipa permitiu um controlo eficaz dos custos.De acordo com a filosofia da FF, ao dar os primeiros passos no setor dos jogos, a empresa tem sido bastante cautelosa na abertura de vagas, estando também a explorar e a aprender gradualmente. Em especial, o controlo de custos nos dois primeiros anos foi satisfatório, pelo que, mesmo sendo esta a primeira incursão na indústria dos jogos, a equipa não se viu confrontada com uma situação de custos muito superiores ao orçamento.

Vale a pena referir que, neste momento, toda a equipa continua a aperfeiçoar o produto e a otimizar o conteúdo final da jogabilidade. Os planos futuros incluem o lançamento de um grande número de mapas e novas modalidades de jogo, com atualizações a um ritmo de um novo mapa a cada três meses e novas modalidades a cada seis meses, de forma a manter uma eficiência operacional regular.Mais tarde, haverá também planos para sequelas ou novos projetos, mas a decisão dependerá do desempenho de vendas de «Sombra Repentina: Lua Vermelha». Quanto a parcerias de distribuição, a FF afirma manter uma atitude aberta, dando maior importância à capacidade de promoção e divulgação de jogos do seu género e com a sua mecânica de jogo.

«É a primeira vez que criam um jogo. Já pensaram no que fazer caso o produto não tenha sucesso?», perguntei-lhe como última pergunta.

Depois de refletir um pouco, ele respondeu-me num tom extremamente firme: «Acho que, no caso de um produto de jogos, o fracasso é algo perfeitamente normal, mas, enquanto empresa, não podemos, de forma alguma, falhar. Afinal, qualquer projeto tem os seus próprios riscos; talvez alguns fatores incontroláveis possam levar a que o projeto acabe por não ter sucesso, mas, pelo menos a nível da empresa, é essencial manter a capacidade de continuar a operar.»

«A nossa hipótese é que, mesmo que um projeto falhe, a empresa ainda pode lançar novos projetos e, pelo menos, tentar mais uma vez. A minha ideia é muito simples: o fracasso de um projeto não significa nada; o que devemos ter em conta é controlar bem os custos, tirar lições da experiência passada e iterar continuamente.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213765

Like (0)
游茶妹儿
No TGA deste ano, ficou satisfeito com os vencedores dos prémios de Jogo do Ano em cada categoria?
Previous 5 hours ago
Um estúdio de jogos fundado por jovens da geração 00 que se colocou na primeira linha da produção profissional de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC)
Next 4 hours ago

相关推荐